SOLUZIONE DISCO 4 SECONDA PARTE
ARTEMISIA

Siamo quasi alla fine. Assicuratevi di aver salvato il gioco, quindi entrate nel castello e passate perla porta a sinistra. Proseguite fino alla scale a chiocciola, ma questa volta non saltate sulla campana: continuate a salire fino a raggiungere un orologio. Proseguite salendo sulle lancette, quindi scendete utilizzando le scale a pioli (l'adrenalina comincia a crescere, eh?). Giunti sulle guglie, proseguite senza timore fino a giungere ad un Save Point. Sarà a questo punto che dovrete compiere delle scelte:Dietro quella porta c'è Artemisia... pronti?
Dovete sapere che non potete decidere voi chi andrà a combattere contro la strega, ma sarà Artemisia a farlo. La cattivona sceglierà tre personaggi a caso e, quando un di essi starà KO per un tot di secondi sparirà dal combattimento facendo entrare qualcun altro. Potrete perciò decidere se distribuire i GF a tutti i personaggi, oppure darli soltanto a tre di essi e aspettare che tutti vadano in stato di KO.
Ecco alcune indicazioni che vi potranno essere utili per il combattimento:

  • Il comando Magie è essenziale. Grazie ad esso, infatti, potrete lanciare potenti incantesimi di supporto come Aura o altro.
  • Il comando GF rischia di essere un "peso inutile": dopo un certo combattimento, esso diventerà utile perché Artemisia ucciderà il GF ancor prima che voi possiate evocarlo. Vi conviene sostituirlo con qualche abilità più utile.
  • Assimila è completamente inutile. Potreste tenerlo soltanto per provare ad assimilare la misteriosa magia Apocalisse, ma oltre a questo non ha nessuna utilità.
  • Tenete il comando oggetti: durante l'avventura potrebbe non essere stato un vostro gran buon compagno di viaggio, ma ora si rivelerà quasi indispensabile!
  • Transcardate tutte le carte che avete nell'inventario (Che cosa?? Con tutta la fatica che abbiamo fatto? Nd Zell)
  • Equipaggiate qualche abilità comando come Vitamina, Risveglio o Recupero.

"SeeD...SeeD...SeeD...Seed, SeeD, SeeD, non mi piacete! Perché disturbate sempre la strega? Perché le siete sempre d'intralcio? La compressione temporale era quasi terminata. Ragazzini insolenti! Le vostre vite saranno assimilate nell'algoritmo di compressione temporale! Vi manderò in una dimensione che supera la vostra immaginazione. Soffrirete atrocemente, i vostri ricordi svaniranno a poco a poco. DImenticherete amici, famiglia, amori. Nella vostra nuova esistenza l'unico dono datovi sarà adorarmi! Allora, chi si fa avanti? Chi combatte contro la strega? Ebbene... sceglierò io!"

Prima fase
38° Boss: Artemisia
La perfida Artemisia guarda i SeeD dal suo trono. La battaglia finale è giunta Lv: 65 HP: 43000
Attacchi: Sancta, Maelstrom, Tornado, Zero, Quake, Bio.
Debole: elemento veleno
Non ha effetto: elemento sacro
Assimila: Haste, Slow, Reflex, Antima.

La prima forma di Artemisia non sarà così difficile da battere, anche se ciò dipende dai personaggi che la strega ha scelto.
Come un po' tutte le streghe, userà Maelstrom per impedirvi di utilizzare le tecniche speciali (e causarvi parecchi danni. Essi infliggono circa il 75% degli HP attuali di danno). Fate in modo che queste tecnica non colpisca un personaggio legato ai GF, oppure potreste trovare difficoltà in seguito: curate subito con Esna o con una Panacea (Ancora meglio se con Vitamina: in questo modo eviterete gli sprechi di magie con conseguenti cali di parametri).
Questa parte di battaglia non sarà poi così difficile: curate con Recupero, Energiga o con un Megaetere (la carta Laguna nve ne fornirà 100 una volta Transcardata).

"Scegli e muori. Invocherò l'essere che ritieni più forte. Sarai la causa della tua sofferenza! "

Seconda fase
39° Boss: Griever
La creatura da Squall più temuta... HP: 100000
Attacchi: Sentenza, Ade, Onda Cosmica.
Forte contro: terra, veleno.
Assimila: Bio, Quake, Tornado.

Qui cominciano le difficoltà. Griever è l'intarsio dell'anello di Squall, il leone che tanto piaceva a Rinoa, ricordate?
Il boss utilizzerà attacchi che, in prevalenza, uccidono come Sentenza o Ade. Difendetevi da quest'ultima magia equipaggiando 100 unitLa devastante tecnica "Onda cosmica"à di Ade in J - Status defence prima della battaglia (un Coltello da Chef potrà fruttarvi trenta di queste magie con Elb Magie vitali).
Questa è l'ultima opportunità per evocare (e salutare) i GF. Se volete, chiamate Eden e supportatelo bene in modo che provochi grandi danni al Boss.
La tattica migliore è quella di far scendere gli HP di Squall in modo che possa utilizzare Renzokuken e quindi un bel Cuore di Pietra (la probabilità chw questa tecnica venga utilizzata aumenterà se equipaggerete J fortuna).

"Temete di perdere la memoria? La crudeltà dei GF va oltre tutto ciò. Lasciate che vi mostri la vera paura! Il vero potere dei GF: Griever" :
alla fine Griever lancerà il suo devastante attacco "Onda Cosmica" che infliggerà circa 5000 HP di danno a tutta la squadra.

"Le presentazioni sono finite! Ed ora, Junction a Griever!"

Terza fase
39/41° Boss: Artemisia - Griever
Artemisia fa Junction a Griever... HP: 180000
Mostro volante.
Attacchi: Ultima, Sancta, attacchi fisici.
Assimila: Firaga, Thundaga, Blizzaga.

Assisterete al processo di Junction tra le due creature. Quasi subito, Artemisia lancerà la terribile magia Ultima che vi farà rischiare l'esito della battaglia.
Durante il combattimento verranno evocati degli Helix, piccoli mostri a forma di fulmine che servono da finte esche: ignorateli.
Ancora una volta, la tattica migliore consiste nell'usare il Renzokuken di Squall accompagnato dalla magia Zero sulla stregaccia fusa col più potente dei GF. Per curare, utilizzate l'utilissimo comando Recupero, oppure i Megaelisir (che, come già detto, la carta di Laguna vi fornirà in gran quantità). Non abbiate paura a sprecare gli oggetti: è la battaglia finale!
Quando Griever sarà prossimo a morire, perderà gambe e corpo. Ora siete solo voi e Artemisia. Cercate di scampare dagli ultimi attacchi magici della nemica.

"Io sono Artemisia. Comprimerò il tempo. Negherò ogni forma d'esistenza"

Quarta fase
39/41/42° Boss: Artemisia
La vera forma di Artemisia vi si presenta agli occhi... HP: 250.000
Mostro volante
Attacchi: Giudizio Infernale, Apocalypse, assimila magie.
Assimila: Sancta, Flare (prima Artemisia), Apocalypse (seconda Artemisia)

Ora non si scherza proprio più. Gli attacchi di Artemisia si fanno veramente devastanti.
Usate immediatamente Zero su Artemisia e Haste ed Aura su Squall in modo che possa utilizzare continuamente le sue tecniche speciali in maniera devastante.
L'attacco Giudizio Infernale è usato spessissimo da Artemisia. Questa tecnica riduce ad una sola unità gli HP di tutta la squadra mandandovi a rischio KO. Trasformate questo svantaggio in un vantaggio utilizzando la tecnica speciale Vento Bianco di Quistis (potrete ottenerla grazie all'Adamantio degli Adamanthar). In questo modo la squadra verrà guarita, ma Squall potrà comunque utilizzare le tecniche speciali grazie ad Aura.
In questa quarta fase, Artemisia ruberà con sempre più frequenza le magie ai personaggi. Questo non significa soltanto esserne penalizzati nell'uso, ma anche nel Junction! Pregate, perciò, che non rubi mArtemisia vi guarda più arrabbiata che maiagie come Aura, Ultima o Flare.
Quando gli HP della strega giungeranno a metà, Artemisia comincerà ad assimilare la magia Apocalypse dalla seconda Artemisia sotto la prima (da alcuni riconosciuta come la buona Artemisia). Manco a dirlo, dopo aver assimilato la magia, la userà contro di voi. Tenete gli HP della squadra molto alti grazie a Vento Bianco e Recupero perché Apocalypse dopo Giudizio Infernale metterà sicuramente fine alla battaglia. Ricordatevi di resuscitare i compagni in KO nell'arco di trenta secondi: superato questo lasso di tempo, essi verranno inghiottiti dallo scorrere di quest'ultimo sparendo dalla battaglia).
Quando Artemisia starà per morire, comincerà un piccolo discorso. Ogni qualvolta che la colpirete e le provocherete un danno (anche molto piccolo, non è necessario che sia troppo grande), farfuglierà due frasi (eccetto verso la fine che dirà tre frasi in una volta). Quando dirà la "E..." finale, salutatela e datele il colpo di grazie...

"Ci avete mai pensato? Quando eravate bambini... Le sensazioni di allora... Le parole di allora... Le emozioni di allora... E quando diventate grandi... Cosa vi rimane? Cosa buttate via? Il tempo non aspetta. Non importa quanto stretto lo teniate... Il tempo fugge. E..."

Con una tremenda esplosione, Artemisia porterà via con se tutto il suo mondo riportando la pace su tutte le ere temporali, e travolgendo i sei personaggi con dei raggi di luce bianca.

FINALE

Irvine si alza da terra, aZell: "Calmati e prova a ricordare la strada per ritornare a casa"bbagliato ed allo stesso tempo immerso in una luce bianca. Si chiede dove sono tutti, ma poi ecco comparire SelphiArtemisia cede i poteri a Edea, dando vita ad ciclo che genera molti grattacapi...e... ecco Zell... Quistis, e infine Rinoa. La ragazza corre, corre... Spera di trovare ciò che cerca, di rimanere per sempre con le persone con le quali vuole stare.
"Squall, dove sei?" urla. Le sue parole vengono udite da un ragazzo moro che corre nelle tenebre. "Rinoa, non riesco a vederti!" risponde lui. Poi un bambino lo soprassa in corsa. "Vado a cercare mia sorella" dice. Una donna gli corre incontro, ma tra lei e il piccolo c'è Squall.
I tre sono alla Casa di Pietra ma il bambino non si trova... Dal nulla, apparirà una figura femminile. È piuttosto malconcia e non riesce a dire una parola: Artemisia. Squall cerca di proteggere la Madre, Squall si guarda attorno in cerca di una speranza...ma quest'ultima lo fermerà dicendogli che l'unico modo per ucciderla è quello di farsi dare i suoi poteri (ASquall ha vagato in una piccola isola?vete capito? I poteri di Edea sono gli stessi di Artemisia, ma nessuno delle due avrebbe potuto saperlo).
Edea capirà che quel ragazzo, quel SeeD è quello stesso bambino appena fuggito per cercare sua sorella. Ma egli non andrà lontano.

All'improvviso, Squall torna nelle tenebre. Si guarda intorno, in cerca di una speranza... ma intorno a lui c'è solo il deserto, sotto un cielo di nubi grige.
"Io non sono più solo... So che se li chiamerò i miei amici accorreranno in mio soccorso!" si dice.Rinoa tocca l'anello nella speranza di rivedere Squall
Ma i suoi amici non compaiono. Squall comincia a camminare nella speranza di uscire da quell'arido deserto. Cammina... Cammina... Squall è sempre più stanco. Poi si accorge che fino ad adesso ha solo camminato in un'immensa isola sospesa nel vuoto, sola come lo è lui in questo momento.
Il ragazzo si sente morire. In un attimo gli passano davanti tutti i momenti della sua vita da quando ha conosciuto Rinoa: il ballo dei SeeD, lo spazio... il treno a Timber. Ma il volto della ragazza è sbiadito, o deforme. Squall Rinoa è riuscita a tornare a casa assieme a Squall... proprio nel luogo dove si erano promessila confonde con Artemisia in un folle attimo, poi cerca di ricordare il volto di Quistis, diL'immagine di Rinoa morta si fa vivida nella mente di Squall Zell, di Sephie e di Irvine... niente. Rivede Rinoa nello spazio. Il suo casco si rompe, lei muore... Squall sviene.

Intanto Rinoa continua a correre... corre per le pianure di Galbadia, per i deserti di Centra... e una piuma cade. Come per magia, il sogno di Rinoa trova finalmente una fine: ritroverà Squall disteso a terra, solo nell'isola desertica. Rinoa lo abbraccia e, vedendolo quasi morto, lo stringe a sè piangendo.Il Garden passa sopra a Seifer...
Il cielo si apre lasciando spazio a uno splendente Sole. Il terreno fiorisce... finalmente è finita!

Intanto a Balamb ne stanno succedendo di cotte e di crude. Seifer sta perdendo ad una gara di pesca con Raijin... Fujin, però, decide di assecondare il loro leader e fa fare un tuffetto al suo amico. Seifer ride e sopra di loro passa il Garden. Probabilmente lui è stato espulso, ma ora che il suo sogno è stato realizzato, guarderà a nuovi orizzonti.

A Winhill un uomo cammina per i prati fioriti sotto un cocente sole. Tutto ad un tratto si fa notte, si intravede un ricordo: Laguna tiene nervosamente in mano un anello e, all'improvviso, compare dietro di lui una ragazza: Raine. Laguna si gira e la guarda negli occhi. Poi prende l'anello e glielo infila al dito. Stupita, Raine guarda la prova d'amore del suo ragazzo e, sorridendo, lo abbraccia. I due piangono e il ricordo finisce.
Laguna continua a camminare per i prati fino a giungere ad una tomba. Finalmente saprete che cosa successe anni prima: i due si sposaroEllione saluta Laguna. Finalmente è tornata da lui...no, ma poco dopo Raine morì. La tomba è proprio quella di Raine. Laguna la guarda e sorride. Poi ecco arrivare Ellione che, agitando la mano, saluta il presidente. Dietro Kiros e Ward assistono alla scena.
Il Garden passa sopra ai quattro...

Selphie e Quistis cercano di far inghiottire un boccone a Zell...I titoli di coda cominceranno a scorrere, ma saranno accompagnati da alcune scene: all'interno del Garden si sta svolgendo una festa, la festa della liberazione da Artemisia. Irvine scherza con Quistis e fa il cascamorto con delle ragazze. Selphie si arrabbia e, per dispetto, gli ruba il cappello. Zell intanto si sta ingozzando con dei panini in compagnia della ragazza con la treccia. Ad un tratto, i panini gli vanno per traverso. Selphie e Quistis arrivano per battergli sulla schiena. Zell sta bene, ma non ha perso la voglia di scherzare...
E poi la telecamera si sposta verso il balcone dove Quistis e Squall si parlarono all'inizio. Rinoa sta parlando con qualcuno, ma la batteria della telecamera finirà.
Si conclude così quello che, motlo probabilmente, è il più lungo filmato finale di tutti i Final Fantasy (circa 30 minuti in tutto)... ma non spegnete la consolle (o il computer). Aspettate che finiscano i titoli di coda per assistere ad una scena tra Squall e Rinoa...
Poi compariranno le parole che annunciano la fine del gioco: The end.

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Soluzione

Disco 1
I: Inizio - G Balamb
II: Walzer - G Galbadia
III: Deling City - Fine cd 1

Disco 2
I: Winhill - Supremo Norg
II: F.H. - M Secondarie
III: G Trabia - Fine cd 2

Disco 3
I: C Edea - Lunatic Pandora
II: Lunaside - M Secondarie
III: L Pandora - Fine cd 3

Disco 4
I: L Pandora - C Artemisia
II: battaglia finale

Missioni secondarie

Weapon
Triple Triad
Chocobo
Test e livello SeeD
Compiti secondari

Guide

Armi
Riviste
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Tecniche Speciali
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Extra

Personaggi
Colonna Sonora

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