SOLUZIONE DISCO 4 PRIMA PARTE
COMPRESSIONE TEMPORALE

Bisogna salvare Rinoa! E l'unico modo per farlo è quello di fiondarsi nell'unico posto dove non vorreste mai andare: al centro del Lunatic Pandora dove è tenuta la colonna di cristallo, oggetto alieno che ha attirato orde di mostri sulla Terra e una strega dalla potenza inaudita!
Seifer sta per lasciare Rinoa da sola! Dopodiché Seifer non lo vedrete fino alla fine...Dato che Squall non vorrà andarsene senza aver prima liberato la bella Rinoa, non potrete più uscire dal Lunatic Pandora fino a dopo la compressione temporale. Ciò vuol dire che se non vi siete allenati abbastanza e non avete salvato il gioco prima della fine del disco 3, sarete costretti a ricominciare il gioco o a vagare per il Lunatic Pandora innalzando i livelli dei mostri con Level Up finchè non sarete abbastanza potenti per battere la strega.
Tornate nella sala dove avete battuto il Mobile Type 8B e salite sul macchinario in fondo a destra (utilizzando anche la seconda scala troverete una fonte energetica di Medusa!)
Non fate altri movimenti: entrate nel comando Junction di Rinoa dal menù ed equipaggiatele un GF. Impostatele alti valori di SPR e HP associando a questi parametri magie molto potenti in modo che nel prossimo scontro sia al sicuro... tra poco capirete il perchè!
Ora che siete pronti, salite sul macchinario camminando anche sopra la colonna ribaltata e venite verso la sinistra dello schermo. Nella nuova sezione partirà la canzone “Liberi Fatali” che preannuncia un arduo combattimento... verificate ancora una volta i Junction e curatevi per bene, quindi attivate l'abilità Rivela Zone di Siren e salvate il gioco. Proseguite ed entrate nella prossima sala.
Avrà inizio un filmato che concluderà gli eventi visti alla fine del terzo disco: Seifer porterà Rinoa di fronte al grande cimitero di Adele. La ragazza, paralizzata dal terrore, non potrà far altro che assistere impotente al risveglio della strega che, con la sua grande mano, la afferrerà per dar vita ad una grottesca fusione tra i due corpi.

  29° Boss: Adele
Adele guarda con un sorriso maligno Rinoa Lv: 46 HP: 80.000 circa
Attacchi: Drain, Meteor, Energy Bomber, Sancta, Ultima
Ruba: Anima di Samasa
Assimila: Firaga, Thundaga, Blizzaga

Il combattimento avrà termine quando riuscirete a sottrarre tuttigli 80.000 HP ad Adele. Una delle difficoltà del combattimento, tuttavia, starà nel fatto che tra i vostri bersagli c'è anche il corpo di Rinoa, fuso assieme con quello della vostra vera nemica. Se la ragazza dovesse morire in questo scontro, la partita terminerà. Adele assorbe in continuazione HP dalla povera Rinoa grazie alla magia Drain. Non usate attacchi multipli che potrebbero ferire la vostra compagna e preoccupatevi di curarla di tanto in tanto con Energiga (ricordatevi che gli HP di Rinoa saranno inferiori o uguali alle 9.999 unità, in base a come avete innalzato i suoi parametri col Junction). Per offrire una maggior protezione alla ragazza, prima di gettarvi a capofitto nella battaglia, lanciatele Rigene e Shell.
Adele allunga la sua mano per afferrare la bella RinoaLa potenza della strega sarà veramente inaudita, e questo potrebbe risultare uno degli scontri più difficili mai affrontati fino ad ora.
Attenti all'attacco Energy Bomber di Adele che infligge circa 1100 HP di danno ad un personaggio casuale. Oltre a questi attacchi, Adele possiede magie molto potenti, come ad esempio Sancta o Meteor. Uno dei pochi metodi per difendersi da queste magie sono quelle di utilizzare Shell sul gruppo o quello di difendersi all'elemento sacro. In ogni caso, però, è preferibile avere un alto valore di SPR ed HP.
Lanciate Zero sulla nemica in modo da azzerare qualunque sua difesa fisica che vi permetterà di colpirla con gli attacchi fisici in maniera efficiente. Non utilizzate i GF nè tantomeno le tecniche speciali per il semplice motivo che potrebbero andare a danneggiare Rinoa e, con ogni probabilità, ucciderla.
Quando compare il messaggio: “la magia è concentrata in Adele” occorre fare molta, molta attenzione: la strega nel giro di pochi secondi lancerà la magia Ultima. La miglior difesa consiste nell'innalzare al massimo i vostri HP (utilizzando la magia Energiga supportata da Triple, effetto che avreste dovuto applicare all'inizio evocando Cerberus) e difendervi con Shell.
Se ritenete di non essere abbastanza potenti per uccidere Adele, potreste affidarvi alla sorte e scatenare l'ira di Squall usando il Renzokuken, sperando che l'attacco finale sia un Cuore di Pietra in grado di sconfiggere la nemica. Ciò potrebbe rivelarsi una scelta avventata, perchè due delle tecniche di Squall sono globali e potrebbero colpire anche Rinoa.


Adele è sconfitta. L'unica cosa che Artemisia può fare, ora, è quella di possedere il corpo di Rinoa. Così farà, ma Ellione interverrà mandando la coscienza di Rinoa – Artemisia nel corpo di una strega di cui ha ricordo (in Laguna: "Inizia la grande battaglia. Inizia la compressione temporale"questo caso la giovane Adele, quella che dominava su Esthar 17 anni prima). Come se per Rinoa fosse passato un tempo indeterminato, la coscienza della ragazza tornerà al presente senza Artemisia, rimasta intrappolata nel passato.
Ellione e Laguna scapperanno scapperanno mentre la compressione temporale avrà inizio. Ognuno verrà rifiondato nella propria coscienza, Artemisia compresa: ora tutti stanno per vivere nello stesso tempo. Squall, Rinoa, Quistis, Zell, Selphie ed Irvine, invece, si trovano nel bel mezzo dello spazio del tempo. Devono trovare un luogo che ricordi i propri amici... la casa di Edea sembra essere il posto migliore, è quello il posto dove il ricordo dei propri cari è più vivo! Anche per Rinoa è così, ricordate la promessa del sogno? Il suo sogno è come se fosse questo...
Gustatevi il fantastico filmato durante il quale il tempo viene compresso, i nostri eroi pensano alla casa di Edea e la battaglia finale, come dice Laguna, ha inizio.

Vi ritroverete nella camera della strega a Deling City. Non preoccupatevi, si tratta soltanto di un ricordo. Toccate il Save Point per farne comparire altri nove. Ignorateli (se volete salvare, fatelo!) e proseguite. Ricordatevi di curarvi per bene.
Nella prossima sala, identica alla precedente, assisterete al momento in cui Edea si alza dal suo trono. In effetti, possiamo dire che quella che avete davanti è la stessa Artemisia che, sfruttando il potere della compressione temporale, chiamerà alcune streghe – tutte uguali – nel corso del tempo...

  30° Boss: Streghe
La strega verme DOVREBBE essere la più pericolosa... Lv: 45 HP: 5.000 (blu) – 6.000 (Crudelie) – 27.000
Attacchi: Fire, Fira – Thundaga - Ultima
Ruba: gemma Meteo, gemma Ultima
Assimila: Firaga, Thundaga, Blizzaga – Haste, Double – Flare, Sancta
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: variabili
AP ottenuti alla fine della battaglia: 55

Le streghe che Artemisia sceglierà per voi saranno di tre tipi: le streghe Blu, le streghe Crudelia de Mon e le streghe formatovermonigiganti.
Man mano che proseguirete col combattimento, compariranno sempre nuove streghe e, poiché la memoria dei nostri amici non può essere arrestata, vi ritroverete molto spesso a combattere in luoghi diversi come ad esempio Timber o le pianure di Trabia. Inizialmente le streghe saranno soltanto blu. Dopo che le avrete sconfitte tutte, compariranno le streghe Crudelia (il vestito è quello anche se i colori differiscono... vabbè dai si vede che queste non sono juventine) e, dopo che avrete sconfitto anche queste, verrete trasportati chissà dove e farà la sua apparizione la bruttissima strega – verme.
Le streghe blu sono in assoluto le più facili da sconfiggere: potrete sbarazzarvene con un semplicissimo attacco fisico. Le loro magie si limitano a Fire e altre di poco conto.
Anche le streghe Crudelia sono molto semplici da battere ma forse a volte un solo attacco fisico non sarà del tutto sufficiente. Rincarate la dose con un alto attacco. Inizialmente queste streghe possiederanno gli stessi attacchi di quelli delle streghe Blu, poi cambieranno diventando leggermente più potenti.
L'ultima strega, che somiglia ad un incrocio tra Hopper e il verme di A Bug's Life, è anche la più potente (anche se classificata nell'ordine di potenza dei Boss meriterebbe l'ultimo posto^^). Possiede una specie di conto alla rovescia al termine del quale lancerà la magia Ultima. Cercate di farla fuori prima, magari utilizzando un bel Renzokuken!
Questa strega, più potente delle altre, è anche più resistente e possiede circa 27000 HP. Inoltre le magia assimilabili sono più forti, approfittatene se avete qualche lacuna di due o tre unità nell'inventario altrimenti lasciate perdere.

Vi trovate alla casa di Edea, il posto che più vi ricorda i vostri amici. E da qui dovreste giungere alla meta finale...
Dall'atrio, entrate nella casa che, da quanto ricorda Squall, è ancora in piedi. Qui proseguite a destra, attraversate la sala ed uscite sulla spiaggia. La visione, da un azzurro oceano, cambierà improvvisamente e Squall si ritroverà ad osservare il grande castello di Artemisia. A terra giacciono i corpi dei SeeD Bianchi che, invano, tentarono di uccidere Artemisia ignari che Squall sarebbe venuto a salvarli poco tempo dopo.

  CASTELLO DI ARTEMISIA - Gli otto guardiani
Vedete la stanza più remota della torre più... ehm... vedete la torre a destra di quella con l'ala? Lì si nasconde Artemisia! Mostri: tutti quelli della World Map + 8 Guardiani
Fonti Energetiche: Slow, Energira, Zero, Dispel, Energiga.
GF: Siren, Carbuncle, Leviathan, Pandemon, Cerberus, Alexander, Bahamut, Eden.
Livello consigliato: 100

Dopo aver preso visione dell'orribile castello, proseguite avanti salendo sull'enorme catena. Nella prossima schermata troverete tre portali che conducono ognuno ad una diversa località della mappa.
Entraimo e spacchiamo il sederino ad Arty?
- 1° portale: colline Wilbarn di Galbadia
- 2° Portale: pianura Serengeti di Centra
- 3° Portale: Bosco Grandidieri ad Esthar

Inoltre vi è un quarto portale nascosto che potrete far apparire soltanto sfruttando il procedimento inverso, cioè quello di entrare nel portale dalla mappa. Il portale si trova nel deserto Kayukbahr di Centra.
Una volta sbucati sulla World Map, però, potrete soltanto muovervi a piedi. Guardando la mini - mappa vi accorgerete che la Lagunarock non è scomparsa: si trova da qualche parte nel deserto di Centra. Per arrivarci, entrate nel Chocobosco sacro passando per il terzo portale (quello che porta al Bosco Grandidieri). Dopo aver noleggiato un pennuto giallo, costeggiate il continente di Esthar fino ad arrivare a Centra passando sulle secche. Qui troverete finalmente il vostro mezzo volante Lagunarock. Ora potrete portare a termine qualcuna delle missioni secondarie che eventualmente vi siete lasciati sfuggire. Se avete voglia di giocare a carte e avete battuto il gruppo CC, ricordatevi che ora troverete i membri a bordo della Lagunarock.

Una volta terminate le missioni secondarie, proseguite lungo l'enorme catena per ritrovarvi ai cancelli del tetro castello. Verrete raggiunti dai vostri amici anche loro sopravvissuti alla compressione temporale. Salvate e, tutti insieme, avvicinatevi all'oscuro castello.

- Nota sulle abilità del castello
Entrando, però, vi accorgerete che Artemisia vi ha messo i bastoni tra le ruote per l'ennesima volta. Per prima cosa dovete sapere che ci sono 8 guardiani sparsi per il castello di Artemisia. Ognuno di questi vi ha tolto un'abilità comando che a voi serve in combattimento o molto più semplicemente durante il gioco. Esse sono:
- Salva. Senza questa abilità nessun Save Point vi sarà utile all'interno del castello.
- Risveglio. Senza quaesta abilità nel castello non potrete usare magie e oggetti che riattivano l'assetto da guerra.
- GF. Senza questa abilità, nel castello non potrete evocare nessun Guardian Force.
- Magie. Senza questa abilità non potrete usare le magie.
- Assimila. Senza questa abilità non potrete assimilare le magie.
- Oggetti. Senza questa abilità non potrete utilizzare gli oggetti né in combattimento, né fuori dal combattimento.
- Tecniche Speciali. Senza questa abilità non potrete far uso delle potenti tecniche di limite.
- Abilità comando. Non potete utilizzare nessuna abilità comando (come Lv Down, Risveglio, Assorbi, Divora, Kamikaze ecc...)

Ogni volta che ucciderete un Guardiano potrete liberare una abilità. Tutto dipende da voi e dalla vostra abilità ma vi conviene cominciare dal guardiano più debole (Andro) e sbloccare nell'ordine:
Magie, Risveglio, Tecniche Speciali, oggetti, abilità comando, assimila, GF, Salva.
Le tecniche speciali sono gli attacchi più forti del gioco ma possono essere utilizzate soltanto in condizioni precarie. Per questo vi consiglio di sbloccare prima le magie per rialzare un po' gli HP del gruppo e poi il Risveglio. In questo caso la tecnica speciale è facile e sicura.
Di seguito vengono abilità che possono anche essere invertite di ordine. Date la precedenza assoluta ad Assimila se vi serve. Il castello, infatti, pullula di guardiani che possiedono anche GF che prima – forse- vi siete persi per strada!

- Nota sui Save Point e gli Switch Point
Nel castello di Artemisia sono presenti due tipi di “punti”.
Il primo è il classico punto di salvataggio che potrete sfruttare per salvare il gioco. Come vi ho già detto, però, prima di poterlo usare qui dentro dovrete sconfiggere un guardiano e sbloccare l'abilità Salva.
Il secondo punto è chiamato Switch Point ed ha la forma di un anello verde splendente. Questo Switch Point ha la funzione di far organizzare i sei SeeD in due gruppi da tre e poter gestirne uno mentre un altro gira per il castello. Mi spiego meglio:
Se i due gruppi sono situati in Switch Point differenti, sarà possibile far passare il comando da un gruppo all'altro. Ad esempio, Selphie, Zell ed Irvine sono fermi su uno Switch Point all'ingresso e Squall, Quistis e Rinoa sono fermi ad uno Switch Point nelle prigioni. Sarà possibile far passare il controllo del giocatore dalla squadra di Squall a quella di Selphie e viceversa.
Questa tecnica, se sfruttata adeguatamente, vi tornerà molto utile per risolvere intricati enigmi in questo enorme castello.

- Nota sulla preparazione
Come avrete certamente capito, stiamo per combattere contro Artemisia. Come per ogni Boss, ci vuole un livello minimo di preparazione e, di conseguenza, un livello EXP minimo. Se siete arrivati fino a qui senza problemi, non dovreste faticare a sconfiggere Artemisia.
Tuttavia, se proprio non volete correre rischi, vi consiglio di portare almeno tre personaggi al livello 100. Non è difficile farlo come vi ho già detto nel disco precedente. In ogni caso, anche un livello 80 o 75 basterà ma attenzione: il Junction deve essere abbinato a magie veramente potenti quali Ultima o Flare se volete avere qualche speranza e l'HP deve essere a 9.999 unità.
Il fatto di essere a livello 100 implica che il bisogno di equipaggiare abilità come “HP + 50%” o addirittura “HP + 80%” non ci sia quasi per niente dato che basteranno 100 unità di Areiz in J HP per far schizzare il valore HP alle unità massime.
Per battere gli otto guardiani, i livelli non serve che siano elevatissimi (un livello 70 va più che bene per tutti... o quasi: ricordatevi che inizialmente possedete solo l'abilità attacco fisico).

- Nota su Omega Weapon
Ricordate in Final Fantasy VII quando il pianeta sfornava Weapon su Weapon per difendersi? Bene. Anche qui le Weapon, sebbene non siano tante quante quelle del precedente capitolo, non si limitano ad essere soltanto una. C'è un'altra Weapon, Omega Weapon molto, molto più potente della cuginetta Ultima. Per riuscire ad ucciderla è obbligatorio essere almeno al livello 100 per tutti i personaggi, avere valori di Junction alle stelle, una scorta pressocchè infinita di medicinali & magie e soprattutto una grande esperienza sul combattimento in questo gioco.
Batterla non sarà per niente facile (dato che possiede più di un milione di HP contro gli 80.000 di Adele per fare un confronto) e la sua voglia di uccidervi sarà immensa. In ogni caso, riparleremo di questo più avanti, quando avrete sconfitto gli otto guardiani.


- Nota sui mostri
Il castello di Artemisia è pieno zeppo di mostri, e di tutte le specie per giunta. Per questo motivo vi converrebbe dunque equipaggiare l'abilità "Incontri 0" o, se voelte ancora allenarvi prima della battaglia finale, scioglere l'attacco fisico da qualsiasi legame elementale in modo da non dover essere svantaggiati in alcuni scontri.

Ora che abbiamo introdotto tutto, vediamo come destreggiarci all'interno del castello.
Come già detto, appena entrati vi verrà comunicato che tutte le abilità sono state disattivate. Per ora, quindi, potrete soltanto utilizzare il comando attacca nel prossimo combattimento.
Vi trovate nell'atrio. Salendo le scale, verrete accolti dal primo guardiano del castello. Per affrontarlo al meglio, curate tutti i personaggi al massimo e impostate il valore più alto possibile nella FRZ. Salite le scale e battetevi col primo guardiano.

I guardiano
31° Boss: Sphinx
HP: 16000
Attacchi: Invocazione magica
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: 2 Megaelisir
AP ottenuti alla fine della battaglia: 55

La tattica da adottare in questo combattimento non sarà per niente complicata: potrete utilizzare solo gli attacchi fisici come tattica offensiva ma non potrete curarvi. Per questo motivo vi consiglio di portare ai livelli più alti il parametro HP.
Ignorate i mostri che Sphinx potrebbe chiamare a se quando i suoi HP cominceranno a scendere vorticosamente e concentratevi sull'enorme sfinge.

D'ora in pooi dai prossimi guardiani sarà possibile assimilare i GF Siren, Carbuncle, Leaviathan, Pandemon, Cerberus, Alexander ed Eden. Se vi foste persi uno di questi conviene che attiviate l'abilità Assimila al termine dello scontro, altrimenti attivate 'magie'.


Salite le scale ed aprite la porta dietro il luogo in cui prima sedeva il guardiano. Camminando sul grande lampadario sprofonderete nella sala al piano di sotto.
Aspettate che il lampadario torni su, quindi aprite la botola a terra (se non fate il passaggio del lampadario Squall vi informerà che la botola è bloccata).
Vi troverete nelle cantine del castello. In vista della prossima battaglia cercate di assorbire l'elemento tuono equipaggiando 100 unità di Thundaga in J - ELEM defence per tutti i personaggi e di attaccare con l'elemento fuoco o gelo (equipaggiate 100 unità di Firaga o Blizzaga in J - ELEM attack).
Scendete le scale ed avvicinatevi al secondo guardiano.

II guardiano
32° Boss: Trythos
Lv: 51 HP: 22400
Attacchi: Scan, Carica, MegaSpark
Mostro volante
Molto debole: elemento fuoco
Assorbe: elemento tuono
Assimila: Haste, Tornado, Bio, Siren.
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Reattore
AP ottenuti alla fine della battaglia: 30

Il boss è in realtà una macchina creata da Artemisia in un momento di particolare ispirazione.
Purtroppo non è facile capire ciò che Trythos potrebbe fare dato che agirà diversamente a seconda dei vostri punti deboli.
L'attacco "carica" è forse il più pericoloso che il Boss possiede: questo attacco può mettere facilmente KO un membro della vostra squadra. Se ciò dovesse accadere, non preoccupatevi per lui (il risveglio è ancora proibito nel castello) e continuate a combattere utilizzando la magia Firaga, basata sull'elemento che Trythos odia. Difendendovi assorbendo l'elemento tuono verrete curati dagli attacchi del Boss (come "mega Spark" che vi curerà di circa 2500 HP), ma non aspettate che ciò avvenga: se vedete che gli HP scendono di troppe unità, usate una magia di cura).
Ricordatevi di assimilare il GF Siren se non l'avete assimilato dal Boss Herbia all'inizio.

Il prossimo sigillo da rompere sarà "Assimila". Il castello, infatti, è pieno zeppo di fonti energetiche che possono essere assimilate. In alternativa sbloccate magie (sprattutto se non l'avete fatto prima) o Riattiva assetto da guerra (che vi permette di risvegliare dal KO un personaggio).
Risalite dalla cantina e posizionatevi sullo switch point a destra. Un messaggio vi informerà che la leva è stata abbassata. Cosa vorrà mai dire? Prendete il comando dell'altro gruppo (usate il menù del cambio Junction) al quale dovrete far percorrere esattamente la stessa strada percorsa dal primo: salite le scale e quindi passate il lampadario che questa volta non sprofonderà (grazie alla leva attivata dalla com pagnia di Squall).
Nella prossima schermata non fate neanche un passo ma aprite subito il menù ed eliminate eventuali attacchi fisici legati agli elementi. Innalzate il più possibile il valore HP (anche a discapito degli altri parametri se necessario), perché il prossimo Boss non perdonerà prima di morire.

III guardiano
33° Boss: Krysta
Lv: 55 HP: 16000
Attacchi: attacchi fisici
Mostro volante
Non ha effetto: gelo
Assimila: Sancra, Carbuncle
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Vol difesa
AP ottenuti alla fine della battaglia: 30

Gli attacchi di Krysta non saranno così leggeri: ognuno di essi provoca come minimo un danno di 1000 HP. Cercate di curare continuamente la squadra e ricordatevi di non attaccare mai utilizzando attacchi basati sull'elemento gelo.
Nonostante la magia Sancta da assimilare sia di grande tentazione, usarla contro il Boss non avrebbe quasi nessun effetto: affidatevi quindi soprattutto agli attacchi fisici, meglio se potenziati con una buon valore di FRZ e con un azzeramento di Resistenza al nemico (usate Zero). State attenti però: ad ogni attacco fisico, Krysta risponde con un contrattacco. Cercate di tenere sempre gli HP del gruppo abbastanza alti utilizzando Energiga o Rigene.
Per difendervi meglio, usate Protect sulla squadra e provate a lanciare Slow al mostro: la sua velocità, infatti, è molto alta e sarà una vostra grande nemica per tutto il combattimento.
Se non l'avete assimilato dai Boss Shumelke a Deling City questa sarà la vostra ultima occasione di ottenere il GF Carbuncle.

Ora che avete ucciso anche il terzo guardiano sbloccate il sigillo "Riattiva assetto da guerra" (o gli altri finora mancanti se avete precedentemente invertito l'ordine).
Tornate nell'atrio e salite le scale quindi girate a destra ed entrate nella porta vicina. Scendete le scale e proseguite: vi ritroverete nella pinacoteca personale di Artemisia. Date un'occhiata a tutti i quadri (ognuno di essi avrà un nome scritto in lingua latina) accedendo anche al piano superiore utilizzando le scale.
Lasciando per ultimo il quadro più grande al primo piano esaminate tutti gli altri dipinti. Scoprirete che il titolo del quadro principale è illeggibile: sta a voi assegnargliene uno. I titoli disponibili sono: Vigil (sentinella), Viator (viaggiatore), Venus (amore), Xiphias (pesce spada), Xerampelinae (vestito rosso), Xystus (viale alberato), Inaudax (codardia), Vividarium (giardino), Inandantia (Inondazione), Iudicium (giudizio), Ignus (fuoco), Intervigilium (riposo).
Per poter sapere che titolo dovrete dare al quadro, dovrete salire fino al balcone dal quale è possibile guardare l'orologio fissato a terra. Esso segna le 8 (VIII), le 6 (VI) e le 3 (III). Ma... il 3 è veramente un 3? Guardando bene, vi accorgerete che le stanghette non sono tre, ma quattro. Il numero romano IIII è un altro modo per indicare IV, ossia il nostro numero 4. Se fate attenzione ai nomi dei quadri, vi accorgerete che alcuni di essi possiedono le stesse lettere che compongono i numeri romani segnati dall'orologio (VIII è una V con tre I).
Tornate quindi al grande quadro ed inserite le parole Vividarium (VIII), Intervigilium (IIII) e Viator (VI). Inserendo i tre nomi comparirà il titolo originale: Vividarium et Intervigilium et Viator, ossia Il giardino, il riposo e il viaggiatore ). L'immagine sul quadro cambierà mostrando quella che sembra proprio essere la casa di Edea (geniale ma potreete capire soltanto alla fine del gioco il perchè).
Alle vostre spalle comparirà Dolmen, il quarto guardiano del castello.

IV guardiano
34° Boss: Dolmen
Lv: 56 HP: 34114
Attacchi: attacchi fisici, Drain
Mostro volante
Ruba: /
Debole: elemento vento
Assimila: Zero, Leviathan.
Boss: Alinyumen
Lv: 56 HP: 3128
Attacchi: attacchi fisici
Mostro volante
Ruba: Gemma Meteo x2
Debole: elemento vento
Assimila: Esna, Dispel.
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Vol attacco
AP ottenuti alla fine della battaglia: 30

Per prima cosa, assimilate ed usate subito la magia Zero contro il Boss. Se precedentemente avete legato al vostro attacco fisico 100 unità di Tornado in J - ELEM attack, utilizzate questa tecnica offensiva per attaccare. Ignorate gli Alinyumen che di tanto in tanto Dolmen evocherà: servono soltanto a farvi perdere del tempo prezioso.
Dolmen non è molto forte e in più non attaccherà quasi mai. Verso la fine del combattimento, comincerà ad usare la magia Drain sugli Alinyumen nel tentativo di rigenerare i suoi HP. Per evitare che ciò avvenga, lanciate Shell sul mostriciattolo e continuate sempre ad attaccare il vero Boss.
Ricordate di assimilare Leviathan se non l'avete fatto sconfiggendo il supremo Norg.

Ora che avete sconfitto anche il quarto guardiano, vi consiglio di sbloccare il sigillo "GF".
Se volete salvare o curare in tutta tranquillità i personaggi uscite dal castello, quindi tornate alla Pinacoteca. Proseguite avanti fino alle prigioni (passate il save point per ora inutilizzabile). Una volta giunti in questi umidi sotterranei, entrate nell'unica porta aperta e prendete la chiave dalla mano dello scheletro.

V guardiano
34° Boss: Ultra Might
Lv: 52 HP: 30000
Attacchi: Gigant Sold, attacchi fisici
Assimila: Antima, Pandemon
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Armatura di Leda
AP ottenuti alla fine della battaglia: 30

Ultra might è dotato di abbastanza HP (30000) e una buona difesa fisica. per questo, all'inizio del combattimento, è bene lanciare la magia Zero in modo da ridurre a 0 il valore RES. Anche la sua FRZ non è a valori molto bassi: con un colpo della sua micidiale spada è in grado di infliggere circa 1500 HP di danno. Per questo, è bene provocargli lo status Blind lanciandogli la magia, o, meglio, associando all'attacco fisico 100 unità di Blind.
Se seguirete queste semplici istruzioni, non correrete il rischio di perdere (cercate comunque di tenere gli HP della squadra sopra i 7000: non si sa mai ciò che potrebbe succedere!).
Assimilate il GF Pandemon se non l'avete assorbito durante l'invasione galbadiana a Balamb.

A questo punto vi consiglierei di rompere il sigillo "Oggetti" in modo da potervi curare anche senza utilizzare le magie.
Uscite dalla prigione utilizzando la chiave appena trovata.
Tornate all'atrio dove vi attendono i vostri amici ed entrate nella porta sulla sinistra. Vi ritroverete in un corridoio che dovrete percorrere fino a giungere nel salone dove siete precipitati col lampadario poco fa.
Proseguite avanti aprendo la porta in fondo, ignorate la fontana ed entrate nella cappella. Ignorando l'ombra (capirete che serve ad indicare che qui si nasconde il potentissimo guardiano Omega Weapon), salite le scale sulla destra, ma non fate alcun passo. Camminando e non correndo, avvicinatevi alla chiave dell'armeria e raccoglietela da terra. Se la chiave dovesse esservi caduta, non disperatevi: tornate al giardino e seguite la strada di destra. A terra troverete bella tranquilla la vostra chiave.
Tornate alla prigione ed aprite la porta chiusa utilizzando la chiave presa sul ponte. Entrate, controllate i Junction nel menù, e proseguite fino al Vysage lì a terra (l'ombra nera attorno dovrebbe insospettirvi: si tratta di un guardiano).

VI guardiano
35° Boss: Galganthur
Lv: 54 HP: 15400
Attacchi: Occhi Diabolici, Controtorsione, Berserk,
Assimila: Bio, Quake, Reflex, Cerberus
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: 4 Scarpe veloci, 7 Giade magiche, Bracciale magico.
AP ottenuti alla fine della battaglia: 42

Dopo aver battuto Vysage, Sinox e Detox, comparirà la vera forma di questo Boss.
Prima della battaglia, l'ideale sarebbe quello di proteggervi da tutti gli status utilizzando Pain, Caos e Berserk in J - STATUS defence in modo che siate quasi inattaccabili dal punto di vista degli status. Se così non fosse stato, delegate un personaggio che possa usare continuamente magie di ripristino e/o supporto come Esna e Shell.
I suoi attacchi (sia fisici che magici) non sono uno scherzetto: utilizzate Protect e Shell su tutta la squadra. Alcuni di essi, oltre a provocare danni in HP, alterano lo status. Difendetevi con Esna o proteggendovi col Junction.
Assimilate il GF Cerberus se vi foste dimenticati di ucciderlo nel Garden di Galbadia.

Il prossimo sigillo da rompere è Tecniche Speciali. Ora mancano soltanto due guardiani da affrontare, e poi potrete finalmente mettere le mani su Artemisia.
Vi consiglio quindi di salvare il gioco, specialmente se non lo fate da tempo.
Tornando nel castello fermatevi un po' sullo Switch Point all'ingresso per riorganizzare il gruppo. Improvvisandovi sessisti dividete la vostra in due gruppi uno composto da soli ragazzi e una da sole ragazze (capirete tra poco il perchè).
Con la squadra femminile, salite le scale in atrio, quindi entrate nella porta a sinistra. Proseguite fino a giungere alla stanza delle scale (quella con due ascensori). Posizionate la vostra squadra sull'ascensore più basso e, grazie allo Switch Point, prendete il controllo dei ragazzi.
Conducete i tre fino all'atrio delle prigioni, quindi salite le scale e uscite all'esterno passando per la porta a sinistra. Proseguite fino ad arrivare nella stanza dove si trovano anche le ragazze, solo che ora potrete accedere all'ascensore alto (è chiamata forza di gravità: la divisione della squadra serviva ad avere un gruppo meno pesante dell'altro).
Passate il testimone alla squadra femminile e proseguite. Assimilate la magia Energiga dalla fonte energetica e prendete da terra quell'oggetto luccicante: la chiave della chiusa.

Se volete salvare il gioco, uscite e fatelo: c'è ancora un bel po' da scarpinare. Se ne sentite il bisogno, riorganizzate le squadra (Junction compresi) e quindi recatevi alle prigioni. Utilizzate la chiave della chiusa con la leva vicina alla porta di sinistra quindi tirate la leva per fermare l'acqua che scorre nel piccolo canale lì vicino.
Ora che avete bloccato le risorse idriche del castello, fate una visitina alla fontana nel giardino e prendete la Chiave del Tesoro al suo interno.
Tornate all'atrio, salite le scale ed entrate nella porta a sinistra. Proseguite fino ad arrivare al corridoio che, di tanto in tanto, viene illuminato dai lampi. Esaminate la parete subito dopo la seconda colonna a sinistra in modo che Squall utilizzi la chiave precedentemente trovata. Entrerete nella sala del tesoro.
Prima di proseguire, controllate i Junction difendendovi dall'elemento tuono e cercando di attaccare col potere dell'acqua o della terra.
Il vostro prossimo obiettivo è quello di aprire tutti e quattro i forzieri. Purtroppo, però, aprendone uno se ne chiuderà un altro complicando di brutto l'operazione. L'unico modo di centrare il vostro obiettivo è quello di aprire i forzieri in ordine da sinistra verso destra.
Quando tutti e quattro i forzieri saranno aperti, comparirà il settimo guardiano del castello di Artemisia.

VII guardiano
36° Boss: Catoplepas
Lv: 37 HP: 38500
Attacchi: attacchi fisici, Corno di morte, Meteor.
Debole: elemento terra ed acqua.
Assorbe: elemento tuono.
Assimila: Meteor, Alexander.
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Vol attacco ST
AP ottenuti alla fine della battaglia: 30

Come accade da ormai molte battaglie, lanciate la magia Zero al Boss e cominciate ad attaccare fisicamente con poteri legati all'elemento acqua o terra. In alternativa, potreste evocare Leviathan e Brothers, ma non perdete troppo tempo nell'invocazione.
Catoplepas sarà abbastanza buono negli attacchi fisici, ma non perdonderà quando attaccherà con un attacco legato all'elemento tuono.
Assimilate qualche magia Meteor se ne avete bisogno e ricordatevi di far Alexander vostro alleato nel caso in cui ancora non l'abbiate fatto durante la vostra avventura.
Quando gli avrete inflitto il colpo di grazia il Guardiano morirà lanciandovi una magia Meteor: dovrete sopravvivere a questa quindi cercate di tenere alti i vostri parametri.

Come penultimo sigillo, sbloccate Abilità Comando, quindi uscite dal castello per salvare il gioco.
Tornate all'interno e tornate alla cappella. Salite le scale, superate il ponte ed entrate nella porta azzurra in fondo a sinistra. Salite le lunghissime scale a chiocciola fino a raggiungere una campana: saltateci sopra dalla fine della scala grande in modo da raggiungere una porta che conduca alla terrazza dell'orologio. Controllate i Junction, quindi avvicinatevi al Boss...

VIII guardiano
37° Boss: Tiamath
Lv: 58 HP: 89600
Attacchi:Dark Flare
Mostro volante.
Forte contro: elemento fuoco, elemento tuono.
Non ha effetto: elemento vento.
Assimila: Flare, Eden.
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Vol difesa ST
AP ottenuti alla fine della battaglia: 30

Il Boss è la mutazione del potentissimo Bahamut a causa dei malefici di Artemisia e possiede il potentissimo GF Eden. Siete ancora in tempo per assimilarlo all'Isola di Ricerca Sottomarina ma se non avete voglia di fare tutto il percorso fino ad Ultima Weapon assimilatelo da Tiamath).
Già dai primi secondi, vedrete comparire nella parte alta il nome di una tecnica d'attacco del Boss: si tratta di Dark Flare e, dopo ogni manciata di secondi, comparirà una lettera necessaria a comporre il nome intero. Comincerà con la D, ma poi si aggiungeranno tutte le altre lettere fino a formare il nome completo: sarà allora che il Boss attaccherà.
Come avrete senz'altro intuito, la velocità è fondamentale per il buon esito del combattimento: lanciate Haste e Rigene sull'intero gruppo in modo da non dovervi preoccupare eccessivamente quando Tiamath userà Dark Flare causando 6.000 HP di danno alla squadra.
Utilizzate i GF più potenti, ma non Ifrid, Quetzal o, peggio ancora, Pandemon che avrebbero poco o addirittura nessun effetto sul dragone.
Un'altra buona tattica è quella di utilizzare Zero sul Boss e scatenare la furia delle tecniche speciali sul nemico.

L'ultima abilità rimasta è 'Salva'. Ora che avete ripreso possesso di tutte le vostre abilità è il momento di rimboccarsi le maniche e prepararsi allo scontro decisivo.
Se non vi sentite ancora pronti per sconfiggere il nemico finale potrete dedicarvi alla battaglia contro Omega Weapon, altrimenti cliccate sul link sottostante e proseguite!

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Soluzione

Disco 1
I: Inizio - G Balamb
II: Walzer - G Galbadia
III: Deling City - Fine cd 1

Disco 2
I: Winhill - Supremo Norg
II: F.H. - M Secondarie
III: G Trabia - Fine cd 2

Disco 3
I: C Edea - Lunatic Pandora
II: Lunaside - M Secondarie
III: L Pandora - Fine cd 3

Disco 4
I: L Pandora - C Artemisia
II: battaglia finale

Missioni secondarie

Weapon
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Chocobo
Test e livello SeeD
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