SOLUZIONE DISCO 1 SECONDA PARTE
MISSIONE A TIMBER

Una volta che avrete esaminato accuratamente il risultato dell'esame SeeD, recatevi al dormitorio dove Selphie vi attende tutta festosa. Seguite il suo consiglio ed indossate l'uniforme SeeD.
Una volta tornati da Selphie, uscite per essere automaticamente portati alla sala del Festival. Una volta qui, la festa comincerà. Tutti se la godono: Zell è impegnato a girare pomposo mostrando la sua nuova uniforme, Selphie va in giro a chiedere aiuto per la serata (rispondetele quello che volete quando vi chiederà se le darete una mano. Per farla restare veramente molto male, però, potete rispondere che non la aiuterete ma bisogna essere proprio dei senza cuore!) e Squall se ne sta appostato in una angolo appoggiato al muro a bere e a guardare il cielo stellato. Il ragazzo non si era accorto che anche un'altra ragazza vestita di bianco lo stava guardando...La bella ragazza sorride a Squall... come mai lo fa?
La ragazza, dopo una breve chiacchierata allegra (Ti piaccio... Ti piaccio!), lo prenderà per un braccio e lo trascinerà letteralmente sulla pista da ballo. Inizialmente, Squall, non avendo mai ballato, è davvero molto imbranato e, scoraggiato, tenterà di andarsene. Ma la ragazza, perseverante, lo riacciufferà e lo costringerà a ballare con lei... Accompagnato dai sorrisi della bellissima ragazza, Squall, piano piano, comincia a prendere confidenza con i passi del Walzer (Eyes on Me, la colonna sonora del gioco, adattata per un Walzer!). è proprio una notte magica. Squall è stupito dalla dolcezza della ragazza e... addirittura i fuochi d'artificio! La ragazza, però, sembra aver preso di mira Squall e non gli toglie gli occhi di dosso neanche per ammirare lo spettacolo pirotecnico nel cielo!
Il bellissimo spettacolo pirotecnico distrae Squall dall'affascinante
Alla fine, però, la ragazza lascerà solo Squall (sinceramente lasciandolo di m....) il quale, sentendosi depresso chissà perché (lo capirete soltanto più avanti... lo capirete, non fraintendetemi), si avvierà in terrazza dove verrà raggiunto da Quistis, la sua adorabile professoressa.

Quistis vi dirà di andarvi a cambiare con un velo di malinconia nella voce e quindi di recarvi al centro d'addestramento. Seguite gli ordine del SeeD che avete di fianco e tornate in dormitorio per rimettervi i vestiti normali. Quindi recatevi al Centro d'addestramento!


CENTRO D'ADDESTRAMENTO - La confessione di Quistis
Il centro d'addestramento Mostri: Grat, Archeosaurus, Rarth, Granald
Fonti energetiche: Blizzard
GF: /
Riviste: /
Carte rare: /
Livello consigliato: 16

Una volta giunti al Centro d'Addestramento, ascoltate la spiegazione di Quistis su come fare Junction alle magie di Status. Dovreste aver assimilato già precedentemente 100 unità di Morfeo dai Focoral alla spiaggia di Balamb. Se è così, mettete il comando "assimila" a tutti e due personaggi e date al personaggio che ha Siren in Junction le 100 unità di Morfeo. Uno dei vostri prossimi obiettivi facoltativi sarà quello di uccidere un Archeosaurus, un mostro formato Godzilla in grado di mettere in ginocchio anche un SeeD a livello 100. Vi consiglio di dare Siren a Squall in modo che possa attaccare l'Archeosaurus senza sosta. Date invece Shiva a Quistis in modo che possa evocarla contro il dinosauro.
Se non avete le 100 unità di Morfeo, potete sempre assimilarle dai Grat, dei piccoli mostriciattoli che sembrano usciti da uno dei film di Harry Potter. Fate dei giri per il centro d'addestramento finché non troverete l'Archeosaurus. Una volta trovato, cominciate con l'addormentarlo attaccandolo con il personaggio che ha Siren in Junction.
Ora tartassatelo con Shiva, magie Blizzard o attacchi fisici (questi ultimi solamente se con l'effetto aggiuntivo di status morfeo altrimenti risveglierete il bestione. Per farlo, come vi ha già detto Quistis, dovrete mettere 100 unità di Morfeo in J - STATUS attacco. Inoltre, se possibile, aggiungete l'effetto di elemento gelo associando J - ELEM attacco 100 unità di magie Blizzard... l'effetto sarà devastante!).

Il combattimento sarà più o meno impegnativo a seconda di come vi siete preparati. Dovrete, però, preoccuparvi di curare se il dinosauro si dovesse risvegliare e non riusciste più ad addormentarlo.
Squall e Quistis che parlano nell'area segreta! Recatevi ora nella zona vicina al Save Point. Questa è una terrazza segreta del garden dove i SeeD innamorati si ritrovano dopo il coprifuoco. Quistis comincerà a parlare a Squall e gli dirà che si è dimessa dall'incarico di insegnante e da quel momento sarebbe stata un SeeD come lui e che forse avrebbero lavorato anche insieme! Più che felice, Squall, sembrerà che la notizia non gli faccia né caldo né freddo. Il ragazzo, infatti, è deciso a non voler portare il fardello degli altri e non vuole pensare ai problemi altrui ma crede che ognuno debba pensare ai propri.
Squall non ha la minima idea di dove lo porterà questa convinzione... e indovinate chi dovrà aiutarlo ad uscire da tutto questo?
Per adesso seguite Squall nel bel mezzo del centro d'addestramento con una depressa Quistis alle sue spalle. Una volta giunti alla schermata successiva, sentirete un forte ruggito ed un urlo di una ragazza. Correte a vedere cos'è stato. Troverete un Granaldh che ha assalito la misteriosa ragazza di quella stessa mattina in infermeria... dunque esiste davvero e non è frutto dell'immaginazione di Squall!


5° Boss: Granaldh, Rarth x 3
Granaldh! Lv: 11 HP: 1538
Assimila: Morfeo, Blind, Shell
Attacchi: attacchi fisici
Mostro Volante
Debole: elemento vento
Magie assimilabili: Morfeo, Blind, Shell
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Giada Magica x 16
AP ottenuti alla fine della battaglia: 14

Il Granaldh che tiene prigioniera la ragazza usa tre Rarth per attaccare: finché non ucciderete loro la battaglia non finirà e il Boss ve li tirerà addosso per sottrarvi degli HP.
I Rarth, naturalmente, hanno pochissimo HP: circa 250. Potrete assimilare da loro Fire, Thunder e Protect. Se avete ancora le 100 unità di Morfeo in J - STATUS attacco, addormentate il Boss (se non le avete tutte ma siete intorno alle 90 unità, La ragazza misteriosa conosce Squall, ma Squall non conosce la ragazza... che sia un'ammiratrice segreta?assimilategliele in modo che possiate contare su 100 di forza status in attacco) e cominciate ad assimilare anche le 100 unità di Blind disponibili naturalmente dopo aver annientato i Rarth in modo che non vi rompano proprio le scatole.
Per quanto riguarda l'attacco, non vi conviene usare gli attacchi fisici che toglierebbero ben pochi HP in quanto Granaldh è un mostro volante.
Usate dunque le magie e i GF se volete, ma non credo ce ne sia bisogno!

Al termine del combattimento, la ragazza misteriosa verrà portata da delle persone vestite di bianco. Chi saranno mai? e soprattutto, chi sarà mai la ragazza misteriosa? Per adesso dimenticatela perché la rivedrete nuovamente soltanto a metà disco 2. Uscite dal centro d'addestramento ed andate al dormitorio... non sentite che stanchezza?

Ora che avete delle camere singole potete dormire in pace... o quasi! Il giorno dopo, infatti, Selphie irromperà nella vostra stanza buttandovi giù dal letto per la vostra prima missione SeeD: Timber!

Prima di uscire dal dormitorio, prendete la copia di Armi mese 4, quindi uscite. Vi dovrete ritrovare ai cancelli d'entrata con il preside Cid.
Uscite dunque dal Garden. La vostra prossima missione sarà ambientata a Timber, una città nel grande territorio di Galbadia. Il preside Cid vi dirà che dovrete affiancare un'organizzazione locale. Appena arrivati a Timber, un membro della suddetta organizzazione vi contatterà dicendovi "Il bosco di Timber è cambiato". Voi dovrete rispondergli "Ma i gufi ci sono ancora!". Ulteriori informazioni vi verranno date sul posto.
Se volete prendere anche un altro GF, parlate al preside prima di andarvene in modo da farvi consegnare la Lampada Magica, oggetto dal quale è possibile battere un possente GF.

Uscite, dunque, dalla World Map. Fate Junction a tutti i personaggi e date loro il comando oggetti e assimila (mettete oggetti al posto di GF che non vi serviranno molto).
Curatevi al massimo ed usate la Lampada Magica nell'inventario. Mi raccomando: salvate prima!


6° Boss: Diablos
Diablos Lv: 14 HP: 12000
Attacchi: attacchi fisici, Antima
Assimila: Energia, Antima.
Mostro volante
Debole: elemento vento
Magie assimilabili: Energia, Antima
Oggetti ricevuti alla fine della battaglia: Rivitalizzatore G x8, Carta Diablos
AP ottenuti alla fine della battaglia: 20

Il combattimento contro Diablos sarà il più difficile che avrete mai affrontato fino ad adesso! Questo perché il suo HP è molto elevato e il suo potere di attacco fisico è molto elevato! Tuttavia Diablos non userà sempre quella tattica: spesso e volentieri, infatti, userà contro di un personaggio o contro tutto il gruppo Antima. Questa magia è capace di togliere un quarto dell'HP attuale ad un personaggio. La tattica per vincere, perciò, è batterlo con le sue stesse armi. Dovrete assimilare (tramite accumula) la magia Antima e lanciargliela contro. Se userete questo metodo, Dablos vi "ricompenserà" con una dose di Energiga al personaggio che gli ha usato contro la magia!
Il problema è che non sempre i personaggi riusciranno ad assimilare la magia al primo colpo. Date sempre la precedenza al curare i personaggi (magari usando la tecnica speciale "Megaene" di Selphie. Per saperne di più: le tecniche speciali).
Curate anche nel caso in cui Diablos facesse uso di un attacco fisico particolarmente potente.

Di
GF Diablosablos
Il
GF Diablos è un GF non elementale. I suoi danni possono variare di nemico in nemico e ai boss non provoca quasi mai tantissimi danni. Le sue abilità sono fondamentale per andare avanti nel gioco perfettamente. Possiede infatti l'abilità Ruba la quale (apprendibile con 200 AP) potete rubare oggetti ai nemici.

Una volta tornati nella World Map, mettete in Junction Diablos ad un personaggio (cominciate con il fargli apprendere l'abilità "Ruba").
Se volete fare ancora un po' di allenamento, approfittatene nella World Map. Ricordatevi, soprattutto, di combattere qualche Kedakichu e prendere qualche ragnatela: vi servirà dopo per forgiare un'arma. Poi, però, andate Balamb. Prima di andare alla stazione, recatevi all'albergo, salite le scale sulla sinistra e prendete la vecchia rivista di Timber Maniacs. Andate verso la stazione (se volete comprare Pozioni & Co. potete farlo al negozietto li vicino). Pagate 3000 guil per il biglietto e... buon viaggio!

Una volta entrati nel treno usate il biglietto per far passare la squadra al vagone principale Da qui, seguite Zell ed entrate nella Cabina dei SeeD. Dopo aver contemplato e lodato la stanza, Zell troverò una rivista: "Il cane 1". Si tratta di una rivista per far imparare nuove tecniche speciali ad un personaggio. Più avanti capirete...

Intanto Selphie ha fatto irruzione nella camera dicendo che ha sonno. Pochi secondi dopo l'affermazione, cadrà sul divano tra le braccia di Morfeo. Anche Zell farà la sua stessa fine e Squall non ne è da meno: sentirà un lungo fischio e quindi cadrà lungo disteso bello addormentato!


I sogno di Laguna, Il Bosco di Timber
Il bosco di Timber. Ricordatevi questo posto!!!! Mostri: FungOngo, Geezard
Fonti energetiche: Energia, Idro
GF: /
Riviste: /
Carte rare: /
Livello Consigliato: 16 - 17

Ma cosa succede? Cosa centrano questi tre personaggi (Laguna, Kiros e Ward) con Squall, Zell e Selphie? Per adesso niente ma piano piano capirete il loro importantissimo ruolo nella storia del gioco!
Le scritte in bianco sono i dialoghi tra i tre personaggi che vedete. Le scritte in grigio sono i commenti di Squall, Selphie e Zell. Laguna avrà lo stesso Junction di Squall. Stessa cosa per Ward (Zell) e Kiros (Selphie).
Laguna e i suoi amici sembra che stiano scappando. Ci troviamo al bosco di Timber e sembra proprio il momento in cui, come ci ha detto Zell, i soldati di Galbadia hanno assediato Timber su ordine del presidente Deling... stiamo dunque vedendo il passato?
Correte sempre avanti. La strada è abbastanza lineare e non dovreste trovare problemi. Sconfiggete molti Geezard che vi daranno delle Viti, oggetti indispensabili per forgiare armi sempre più potenti.

Laguna Loire! Laguna ci prova con Giulia ma la sua gamba lo tradisce!Quando giungerete in prossimità di una macchina, prendetela e dirigetevi a Deling City. Una volta giunti a destinazione avrete la possibilità di recarvi al Galbadia Hotel. Si tratta di un piccolo bar - hotel dove lavora una bravissima suonatrice di pianoforte: Giulia. Dirigetevi a destra dalla piazzola ed entrate nel locale sotto la scritta "Galbadia Hotel".
Scendete le scale a destra (se volete salvate) e sedetevi al tavolino parlando alla donna in piedi (selezionate per due volte la terza opzione per vedere che anche loro sentono che qualcuno li sta "osservando". Ma perché non svengono come i nostri amici SeeD? Selezionate una terza volta la terza opzione per vedere la donna che scappa). Ordinate qualcosa ed attendete l'arrivo della bellissima Giulia. La ragazza comincerà a suonare il pianoforte. Laguna, incoraggiato dai suoi compagni, proverà a parlare a Giulia della quale è pazzamente innamorato. Quando, però, sta per aprire bocca, la sua gamba lo tradirà provocandogli un bel crampo. Altro non resta da fare che andare a sedersi. Laguna, però, non si immagina di aver fatto colpo su Giulia da tempo. La ragazza, infatti, lo raggiungerà al tavolino e lo inviterà in camera sua.

Andate alla reception e fatevi dare il numero della camera di Giulia. Una volta giunti dalla vostra "amica", comincerete a parlare. La ragazza vi dirà che grazie a Laguna ha trovato l'ispirazione per un suo sogno: le parole per una canzone. Tenete a mente questo evento perché la colonna sonora di questo Final Fantasy è la sua canzone... inoltre, per adesso, vi dico che Eyes on Me non è soltanto la canzone di Laguna e Giulia...


SUL TRENO DEI GUFI DEL BOSCO - Rinoa Heartilly
Il treno dei gufi del bosco! Mostri: /
Fonti energetiche: /
Riviste: Il cane 2
GF: /
Carte rare: Angelo (da Watts)
Livello consigliato: 16 - 17

Una volta arrivati a Timber, un membro dell'equipaggio dei Gufi del bosco, l'organizzazione che dovrete affiancare, vi contatterà dicendovi "Il bosco di Timber è cambiato". Voi dovrete rispondergli "Ma i gufi ci sono ancora!". Tuttavia, se volete vedere una divertente scenetta in cui il ragazzo viene messo sotto dal treno, scegliete un'altra risposta e preparatevi a ridere. Potrebbe accadere, però, che il vostro livello SeeD diminuisse.
In un modo o nell'altro salirete ugualmente nel treno. Una volta qui vi verranno presentati due membri dell'equipaggio: Watts e Zone. Uno dei due vi chiederà di andare a svegliare la Principessa. Per trovare la sua stanza, dovrete varcare la porta in fondo sulle scale. La stanza della principessa è quella in fondo a sinistra. Una volta qui, scoprirete che la principessa altri non è che la ragazza che vi ha costretto a ballare: Rinoa Heartilly.
Subito dopo essersi presentata, vi dirà il nome del suo cane, Angelo (Vi tornerà molto utile in fasi avanzate del gioco dato che Angelo rappresenta la tecnica speciale di Rinoa. Se chiamato, eseguirà una tecnica contro il nemico o sugli alleati. Angelo apprende nuove tecniche man mano che si legge la rivista "Il Cane").

Ora tornate nella sala principale. Entrate nella stanza vicino alle scale e fatevi spiegare il piano da Rinoa...
Finita la spiegazione (dovrete sostituire i vagoni del presidente con quello di Rinoa in modo che le guardie non sospettino nulla e voi possiate negoziare o uccidere il presidente), fate un cenno a Watts.

Saltate subito sul Vagone scorta 2. Da qui avete solamente 5 minuti di tempo. Correte sul vagone presidente e cominciate la prima operazione di sganciamento. Inserite i tre codici nel minor tempo possibile facendo attenzione che le guardie non vi becchino. Per questo, usate il tasto L1 in modo da vedere se le guardie si avvicinano. Potrete, inoltre, contare su un buon aiuto da parte di Zell e Selphie che vi informeranno dell'arrivo delle guardie.
Se sarete abbastanza veloci e bravi, vedrete i vagoni sganciarsi.Lo sganciamento dei vagoni
Ora correte sul vagone scorta 1 e sganciate anche quello. Questa volta Zell e Selhpie non vi potranno aiutare segnalandovi l'arrivo delle guardie. Fate comunque attenzione guardando a destra con il tasto R1.
Una volta sganciato anche questo vagone tornerete nel treno dei gufi. Se non vi siete fatti beccare nemmeno una volta dalle guardie salirete di un livello SeeD.
Preparate i Junction per il prossimo boss che state per affrontare. Siete liberi di non credermi ma basta che abbiate solamente qualche coda di fenice ed il comando oggetti equipaggiato per sbarazzarvi del prossimo boss in men che non si dica. Inoltre mettete 100 unità di Morfeo in J - ST attacco ad un personaggio qualsiasi se volete assimilare le magie che il mostro possiede.
Quando sarete pronti, parlate con Rinoa la quale vi porterà nel vagone del presidente. Dopo un breve chiacchierata, però, verrete a sapere che il presidente non è un uomo vero bensì un mostro travestito!


Namtal Otoku! Mamma mia che brutto!
7° Boss: Namtal Otoku
Lv: 12 HP: 3650
Attacchi: Grr, attacchi fisici e magici
Mostro non - morto
Letale: magie e oggetti di recupero
Molto debole: elemento sacro
Debole: elemento fuoco, terra
Non ha effetto: elemento veleno
Assimila: Energia (presidente), Esna Double, Berserk, Zombie (Namtal Otoku)
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Polvere di Zombie x 8
AP ottenuti alla fine della battaglia: 20

Inizialmente Namtal Otoku sarà solamente il presidente di Galbadia, poi si trasformerà. Il presidente sarà facilissimo da sconfiggere il problema sarà per quello che viene dopo. Naturalmente il problema potrà essere risolto con facilità: provate a lanciare una Coda di Fenice al vostro nemico per vederlo morire subito.
Se non volete fare gli sleali (ma bisogna essere proprio tonti!), usate magie di recupero contro il Boss (Energia) condita da 100 magie Fire in J-ELEM attacco. Inoltre potreste evocare Ifrid. State attenti all'attacco dello scheletrone "Grrrr" che toglie un bel po' di HP ed altera lo status. Ah! Prima di stenderlo assimilategli qualche unità di Berserk, Zombie, Double e Esna (che potrete usare con Assimila --> usa subito sul compagno che ha lo status alterato).

Che fregatura! Tanta fatica per niente. Presto giungerà notizia che il presidente Deling è arrivato a Timber e si sta dirigendo alla Stazione TV per trasmettere via etere. Capito a cosa serviva la "Presa della torre di Dollet"? Le trasmissioni via satellite si sono interrote 17 anni prima, dal silenzio di Esthar e da allora è impossibile trasmettere i programmi televisivi se non via cavo (Anche quelli però vengono distrutti dai mostri). Rimettendo in funzione la torre di Dollet ora si può comunicare nuovamente.
I Gufi del Bosco penseranno subito ad un nuovo piano. Controllate il contratto dopo aver parlato con Selphie e Zell chiedendolo a Rinoa.
Dopodiché sarete pronti per raggiungere la città di Timber. A piano elaborato, uscite dalla stanza e parlate con Watts. Uscite. Ora sarete liberi di girare per l'intera città di Timber.


TIMBER - Il rapimento
La città di Timber! Mostri: Soldati galbadiani
Fonti energetiche: Blizzaga, Scan
GF: /
Riviste: La mia vicina, (redazione di Timber Maniacs), Il cane 4 e 5 (Pet Shop)
Carte rare: /
Livello consigliato: 17

Ben arrivati a una delle città più belle di Final Fantasy VIII. Una volta scesi dal treno, dirigetevi vicino alla scalinata. A sinistra di essa si può trovare un Pet shop. Se provate ad entrare, potrete trovare due copie delle riviste "Il cane 3 e 4". Comprarle è obbligatorio. Se volete, inoltre, potrete comprare Pozioni G, Rivitalizzatori G ecc... che, come sa chi ha già giocato a questo bellissimo gioco, serviranno soprattutto adesso dove si farà moltissimo ricorso all'ausilio dei GF.
Leggete subito le riviste dedicate ad Angelo e posizionate l'indicatore di Angelo su di una tecnica che ancora non avete appreso (se avete già appreso Angelo cannone vi consiglio "Luna invisibile").
Allenatevi un po' con i soldati che ci sono in giro per le piazze di Timber (assimilate 100 unità di tutte le magie che possiedono in particolare le "magie di base" come Blizzard, Fire, Thunder, Energia.
Quando avrete finito, recatevi alla redazione del Timber Maniacs. Qui, cercando tra le cianfrusaglie, trovete il giornalino porno "La mia vicina". Lo darete a Zone nel Disco 3.
Parlate con il tizio che c'è nella stanza dopo l'entrata. Scoprirete più avanti il perché. Inoltre, tornando indietro ed andando verso la telecamera dalla schermata che c'è nell'immagine qui sopra, potrete trovare un ragazzo che regalerà una Pozione a Rinoa soltanto vedendola. Procedendo ancora potrete accedere al Junkshop e al negozio (comprate ciò di cui avete bisogno).
Se decidete di proseguire ancora, dovrete combattere contro due guardie galbadiane prepotenti che fanno i furbi con le guardie di Timber.
Ora recatevi alla casa vicina alla redazione di Timber Maniacs. Andate al secondo piano dell'abitazione e guardate fuori dalla finestra. Vedete quella via? Si tratta della strada che porta alla Stazione TV dove si sta dirigendo il presidente. Il problema è: come raggiungerla? Parlando alla signora scoprirete che una volta quella strada era utilizzatissima. Poi, però, dopo il silenzio di Esthar, la stazione TV ha smesso di funzionare e la strada non è più stata utilizzata. Ora l'unico modo per raggiungere la strada è buttarsi giù dalla finestra oppure passare dal retro del Pub.
Uscite e dirigetevi a destra. Scendete le scale, fate fuori i due soldati che tentano di catturarvi e assimilate dalla fonte energetica. Ora entrate (se volete fare acquisti parlate con la "signora Shop"). Aspettate che Rinoa si sfoghi e parlate con il tizio seduto sulla porta che nasconde la Strada sul retro. Ditegli delle carte in modo da ottenere una carta Buel e una carta Tomberry. In seguito arriverà l'oste a togliere l'ubriacone rompiscatole e voi avrete libero accesso alla strada.
Assimilate la magia Scan dalla fonte energetica e salvate. Proseguite a sinistra e salite le scale. Vi verrà comunicato che il presidente è dentro la stazione TV ma che in quel momento non potete fare irruzione perché ci sono troppe guardie in giro.
Rinoa deciderà di formulare un nuovo piano e sarà a questo punto che Squall si arrabbierà sul serio e dirà a Rinoa che si è stufato di cambiare piano ogni secondo. Rinoa si offenderà e, dispiaciuta, se ne andrà. Prenderà il suo posto Zell e sarà adesso che cominceranno i guai...
La trasmissione comincia. Il presidente ha intenzione di rappacificare Galbadia e tutti gli altri stati con l'aiuto di un'ambasciatrice: la strega. Ma non sa che proprio una strega è stata causa di una guerra terrificante guerra anni fa?
Improvvisamente una telecamera cade. Seifer compare al centro dello schermo seguito da Quistis che tenta di fermarlo. Dopodiché, prenderà in ostaggio il presidente. Quistis invocherà il vostro aiuto. Correte subito dentro la stazione.

La situazione, vista da più vicina, è ancora più critica: Seifer tiene in ostaggio il presidente e, come se non bastasse, Zell rileverà per sbaglio che Squall, Quistis, lui e Selphie vengono dal Garden di Balamb. Il presidente, così, minaccerà i quattro SeeD di radere al suolo il loro Garden se gli avessero torto soltanto un capello. Niente male come prima missione, no?
Seifer, però, non è intenzionato a mollare: senza troppi discorsi, trascinerà il presidente nell'altra stanza. Quistis e gli altri lo seguiranno. Qui, però, accadrà una cosa alquanto strana: una strana persona uscirà dal tendone e, dopo strani discorsi si porterà via Seifer...
Spariti! Com'è possibile? Seguite Rinoa verso l'uscita e tornate indietro. Rinoa vi chiederà di portarla in un posto sicuro. Essendo un ordine del cliente, Squall non potrà rifiutare. Tornate al Pub per ritrovare la signora della casa vicina alla sede del Timber Maniacs. Seguitela perché vi ospiterà un po' a casa sua, finché non si saranno calmate le acque.
Una volta qui, sarete costretti a salire al piano superiore perché dei soldati hanno voglia di rompere. Partirà una discussione tra Squall e Rinoa. Squall sostiene che Seifer è morto e Rinoa vuole credere che non sia così. Squall, però, non vuole dare nuove speranze alla ragazza che se la prenderà a morte visto che lei e Seifer sono (o erano?) fidanzati.
Scendete al piano di sotto e dirigetevi verso l'uscita dellaminuscola casa che, nonostante tutto, ospita più di cinque persone. Verrete bloccati da Quistis la quale vi chiederà dove andare una volta usciti dalla città. La vostra ex-professoressa citerà un articolo del codice morale dei SeeD dove viene riportato che in caso di impossibilità di ritorno nel proprio garden di appartenenza si dovrà comunicarlo al più vicino garden della posizione in cui ci si trova. Il più vicino garden da lì e quello di Galbadia. Si trova ad est della stazione accademia est che, guardacaso, è la stazione dell'ultimo treno che sta per partire da Timber. Si tratta del garden in cui Quistis studiò per diventare SeeD.
Prima di uscire dall'abitazione del capo delle Volpi del Bosco, fatevi dare degli oggetti che vi torneranno sicuramente utili. Uscite ed andate a sinistra. Scegliete la seconda opzione dopo aver parlato con il soldato di fronte alla casa della signora (si tratta di Watts). Correte a destra e ritroverete Zone il quale vi cederà i suoi biglietti per il treno diretto al Garden di Galbadia.
Proseguite a destra (vedete la casetta vicina alla stazione? Entrando si possono bere gratuitamente le Lacrime di Gufo che ripristinano l'HP totale a tutti i personaggi.
Passate il ponte e venite verso la telecamera. Salite sul treno e partite.
Dopo aver timbrato il biglietto con l'apposito macchinario presente a sinistra della porta, parlate con tutti ed infine con Zell. Scegliete l'opzione di lasciarlo stare per proseguire il vostro viaggio nel mondo di Final Fantasy VIII...



Missioni secondarie "leggere"
Una volta nella World Map dovrete decidere se proseguire (e quindi entrare nel boschetto davanti a voi) oppure allenare ancora un po' i personaggi e fare su un po' di magie , perché no, qualche carta per le città.
La prima cosa da fare è far apprendere ai GF quante più abilità possibili. Ecco quelle che dovrete far apprendere ai vari GF e che vi faciliteranno altamente il proseguimento del gioco.
Magie assimilabili
100 Levita
iiiiiiiTrusthevis
100 Blizzard
Trusthevis
100 Morfeo
FungOngo
100 Berserk
Wendingo
100 Thunder
Cokatories
100 Energia
Geezard
100 Protect
Wendingo
100 Aero
Trusthevis
100 Thundara
Geezard
100 Energira
Geezard
100 Medusa
Cokatories
100 Blizzara
Trusthevis, Focoral

Abilità da apprendere
Quetzal
Carta - Transcard
Diablos
Ruba
Siren
Elb Magie Vitali
Shiva (facoltativo)
Elb Magie Gelo
Ifrid (facoltativo)
Elb munizioni
Assimilate 100 unità delle seguenti magie e dai seguenti mostri:
Se supererete il livello 20 con Squall, inoltre, alcuni mostri saliranno di livello e potrete assimilare magie sempre più potenti come:
Le ultime magie sopra elencate non sono obbligatorie da assimilare. Vi conviene far vostre 100 unità di Energira e due delle tre magie elementali più importanti: Thundara e Blizzara. Potrete ottenere Fira nel prossimo sogno di Laguna.

Potrete anche tornare a Dollet e a Timber. Vi consiglio di visitare queste città solo sevolete migliorare le vostre armi e avete gli oggetti. Potreste anche ottenere carte rare una volta arrivati a Dollet, ma è meglio fare tutto più avanti anche perché le vostre carte non sono ancora pronte a gareggiare contro quelle delle persone di Dollet che vantano anche di regole a vostro svantaggio...
Per quanto riguarda le nuovi armi da forgiare, ecco un elenco di quelle accessibili per ora:

  • Kastlet (Squall): la seconda arma per Squall necessita un tubo di ferro e quattro viti. Il tubo di ferro si può rubare ai Wendingo. Questi deboli mostri si trovano nelle foreste attorno a Timber. Rubate loro un bel po' di questi oggettini perché più avanti vi torneranno molto utili! L'ideale sarebbe averne almeno 11 in modo che si possano forgiare anche tutte le armi per Irvine (sempre più avanti) e in modo da poter evocare Kharonte (questo, però, sarà possibilesoltanto nel disco 3). Ricordatevi anche di sconfiggere qualche Wendingo senza rubare alcun oggetto in modo che vi rilasci qualche Palla di Ferro. Le viti, invece, si possono ottenere dopo aver sconfitto i Geezard. Questi mostri (che sono tra i più deboli del gioco) si possono trovare nelle pianure di Dollet. Cercate di ottenere almeno una trentina di questi oggetti.
  • Valkyrie (Rinoa): quest'arma per Rinoa si può ottenere semplicemente avendo una Ametista Magica e una Piuma del Vento. La Piuma del Vento basta rubarla ai Trusthevis che si trovano un po' dappertutto a Galbadia. Sono quegli uccellacci blu con le ali vagamente dorate.
    Per ottenere un'Ametista magica, dovrete possedere l'abilità di Quetzal Transcard e usare suddetta abilità su una carta Buel o Grat.
  • Maverik (Zell): quest'arma per Zell necessita una Ragnatela (che sicuramente avrete nell'inventario dall'inizio del ioco. Si trova dopo aver sconfitto i Kedakichu nei boschi di Balamb) e un Squama di Drago. Per avere quest'ultimo oggetto, dovrete fare Transcard su una carta Grendell.

Potrete forgiare altre armi ma sono alquanto complesse. La Morning Star di Selphie richiede molta fatica: dovrete fare transcard su carte Wild Hook o Belos per ottenere degli Artigli Affilati. Ottenere le Palle di Ferro sarà soprattutto una questione di fortuna. dovrete infatti ottenerle dopo aver sconfitto i Wendingo. Questo evento, però, si realizza molto raramente: sarà meglio tornare successivamente e fare razzie di questi oggetti. Anche la Slaying Tall per Quistis è più o meno della stessa difficoltà dell'arma di Selphie. Transcardate le due ametiste magiche e quindi procuratevi allo stesso modo della Morning Star gli artigli affilati.
Se volete saperne di più sulla forgiatura delle armi, cliccate qui.


II SOGNO DI LAGUNA: Gli scavi di Centra
Gli scavi di Centra hanno rinvenuto un... coso alieno! Mostri: Gesper, Invinta, Soldati Esthariani
Fonti energetiche: Morfeo, Energia
GF: /
Riviste: /
Carte rare: /
Livello Consigliato: 18 - 19
NOTA SUL JUNCTION: prima di entrare nel bosco fate avere i Junction e le magie a Squall, Quistis e Selphie dato che Ward avrà il junction di Quistis, Laguna quello di Squall e Kiros quello di Selphie.

Anche questa volta, Laguna si è perso. Questa volta ha addirittura sbagliato la mappa! Dopo i rimproveri di Kiros e Ward, pèroseguite a sinistra. C'è qualcosa di strano nell'aria ed inoltre quella costruzione (potete vederla sullo sfondo della schermata dopo la prima) non promette nulla di buono. Una volta giunti, dunque, alla prossima schermata, battete tutti i soldati esthariani che vi attaccheranno. Naturalmente saranno leggermente più forti dei soldati Galbadiani che hanno attaccato Squall & Co a Dollet.
Alcuni soldati di esthar sono di livello più avanzato rispetto agli altri (naturalmente se anche voi lo siete). Per questo alcuni di loro possiederanno la magia Fira che dovrete assimilare in gran quantità. Facendo Junction otterrete guerrieri veramente potenti per fasi non ancora avanzate del gioco...
Proseguite avanti e scendete nella botola. Venite verso la telecamera. Quando passerete sopra la seconda botola, sentirete che è leggermente svitata. Premete X sulla vite che si vede sopra di essa per farla svitare definitivamente a Laguna. Proseguite, assisttete alla caduta del soldato esthariano nella vostra trappola e tornate nuovamente indietro nella solita schermata. Svitate anche l'unica botola sulla quale potrete passare sopra e proseguite. Andate sempre a destra e, quando vi si presenta l'occasione, "salite" per il pendio.
Qui troverete mostri come Gesper. Rubategli (o ottenete dopo averlo sconfitto) un Buco Nero che darete poi a Quistis per farle apprendere l'utilissima magia blu Disintegrazione.
Potreste anche incontrare un Invinta: assimilate qualche unità di Stop e, se volete, 100 unità di Dispel. Ad ogni modo, assimilate qualche unità di quest'ultima magia. Quando arriverete in un bivio, scegliete di andare dritti (se andate a destra arriverete in altre interessanti stanze che visiterete un'altra volta...). Qui potrete trovare un dispositivo di dinamite a terra. Fate esplodere prima la dinamite lontana e poi quella vicina in modo da mettere in fuga un po' di soldati e far aprire la seconda botola da voi svitata. Il gioco delle botole vi torerà davvero utile nel Disco 3. Dentro ci troverete degli oggetti veramente utili!

Proseguite (in questa locazione è facile trovare gli Invincta. Provate a vedere se riuscite a trasformarne qualcuno in carta e a rubare loro degli oggetti! Proseguite per la struttura metallica per giungere ad un Save - Point.
Proseguite per ritrovarvi in... trappola! Dietro di voi avete un baratro con un bel po' d'acqua che scorre e siete praticamente circondati dalle guardie. L'unica cosa da fare, per il momento, è combattere. Se avete aperto tutte le botole e avete fatto scoppiare correttamente la dinamite, dovrete uccidere sFuga dalle rovine di Centraoltanto due soldati.
In caso contrario, ne dovrete battere cinque o sei (se non avete aperto nessuna botola e non avete fatto scoppiare la dinamite).
Ad ogni modo, un soldati prima di morire trafiggerà a morte Kiros e Ward riducendo loro l'HP ad una unità.
Kiros riuscirà a superare bene questa momentanea crisi ma Ward non ha retto al colpo ed è diventato muto per sempre.

I nostri eroi riusciranno a salvarsi dalle rovine di Centra buttandosi giù dal baratro e scappando usando le barche.

REGIONE DI GALBADIA, NORD EST

La parte più a nord di Galbadia presenta ancora nuovi mostri ed è separata dalla zona sud da una lunga catena di montagne.
I mostri che troverete qui saranno Belhelmelhel, Geezard e Bloferth a meno che non vi allontaniate troppo dalla zona cche circonda il garden.
Se sarete ad un livello abbastanza alto potrete assimilare dai mostri magie di livello superiore al solito come Blizzara e Energira. Approfittatene adesso altrimenti dopo dovrete sudare per guadagnarvele tutte.
Inoltre potrete assimilare dal Bloferth magie Zombie e Novox: entrambe sono utili in determinate situazioni ma nessuna delle due è molto utile per il Junction tranne, forse Novox che difende da Status mutismo in J - ST difesa. Il mutismo, infatti, è uno degli status più usati per l'attacco dei mostri.
Ricordatevi di rubare una Lama da Sega ai Belhelmelhel.


GARDEN DI GALBADIA - L'Ordine Congiunto
Il Garden di Galbadia Mostri: /
Fonti energetiche: Reiz, Double, Shell.
GF: /
Riviste: /
Carte rare: /
Livello consigliato: 19

Il Garden di Galbadia è comletamente diverso da quello di Balamb: sebbene al suo apice giri un disco simile a quello del garden di provenienza dei nostri amici, la scuola militare ha un'atmosfera molto più cupa e severa.
Entrate e proseguite sempre fino ad arrivare alla stanza circolare. Da qui prendete tutti i corridoi. In particolare entrate nel corridoio a sinistra ed entrate nella porta più vicina alla telecamera. Qui potrete trovare una ragazza che se ne intende molto di cate e, oltre a farvi usare molto il cervello per vincere, vi potrà regalare qualche carta raffigurante i boss e quindi con dei buoni valori (fino all'8). In particolare potrete trovare carte Herbia, X-ATMO92, Fujin e r Raijin, Abandon, Namtal Otoku, Olimassa, Dolmen, Shumi, Granaldh, Shumelke, Krysta. Sono tutti boss che dovrete battere nel corso del gioco, alcuni persino alla fine. Vi consiglio, comunque di vincerle tutte dato che così potrete battere qualunque avversario.
Giocando con questa ragazza, inoltre, si può trovare la carta Wild Hook che, transcardata, fornisce un artiglio affilato, oggetto essenziale per forgiare alcune armi.
Girate un po' per il garden e cercate di giocare un po' a carte anche con altre persone (a patto che esse non vi chiedano di mischiare le regole di Galbadia con quelle di altri posti del Mondo).
Troverete una fonte energetica nello spogliatoio del campo da hockey (si trova a sinistra del campo), una di Double nell'Aula Magna (ci si arriva andando al seconda piano e da li andando a destra e quindi entrando nella stanza con la porta piccola. RLa sala d'attesa del Garden di Galbadiaicordatevi di questa stanza. In seguito dovrete affrontarci una battaglia importantissima) ed una di Shell nel campo da gioco esterno. Ci si arriva prendendo il corridoio nord del garden e uscendo all'aperto alla fine di esso.

Finita l'esplorazione, recatevi al secondo piano ed entrate nella Sala d'attesa. Parlate con tutti per far entrare Quistis con una notizia buona ed una cattiva. Quella buona è che l'azione di Seifer è stata classificata come azione indipendente della quale il garden di Balamb non è responsabile. Pertanto non verrano compiute rappresaglie contro di esso come temeva Zell.
Quella cattiva riguarda Seifer: il ragazzo, infatti, è già stato processato e la sentenza ha già avuto luogo: Seifer è morto.

Squall, in fondo, rimarrà dispiaciuto di questo e sentendo tutti rimpiangere Seifer, penserà al suo futuro: tutti lo rimpiangeranno parlando di lui al passato quando morirà?
PIrvine Kinneas!er paura e per rabbia, Squall scapperà via ma verrà raggiunto da Fujin e Raijin i quali non vogliono credere alla terribile notizia e partiranno alla ricerca del loro leader.
Intanto la squadra di Balamb è stata chiamata davanti all'entrata per un colloquio con Dodonn. Il supremo vi consegnerà dei nuovi piani e vi assegnerà un nuovo membro del gruppo: Irvine Kinneas.
Gli ordini, infatti, prevedono di dover uccidere la strega sparando da lontano usando un indispensabile tiratore scelto (cecchino...).
Irvine, dunque, si unirà al vostro gruppo (e con lui avete completato il gruppo...). Ora dovrete recarvi a Deling city dove avrà luogo una delle missioni più difficili: uccidere la strega.
Una volta lì, dovrete prendere contatti con il colonnello Caraway il quale vi spiegherà come si svolgerà la missione nei suoi minimi dettagli.
La vostra prossima mossa, dunque, sarà quella di prendere il treno alla stazione li vicina. Lasciate scegliere ad Irvine il gruppo per assistere ad una divertentissima scena (tanto una volta nella World Map potrete riorganizzare il gruppo a vostro piacimento!)...

Continua, per la terza parte della soluzione del [disco 3]
Torna alla prima parte della soluzione del [disco 1]

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Soluzione

Disco 1
I: Inizio - G Balamb
II: Walzer - G Galbadia
III: Deling City - Fine cd 1

Disco 2
I: Winhill - Supremo Norg
II: F.H. - M Secondarie
III: G Trabia - Fine cd 2

Disco 3
I: C Edea - Lunatic Pandora
II: Lunaside - M Secondarie
III: L Pandora - Fine cd 3

Disco 4
I: L Pandora - C Artemisia
II: battaglia finale

Missioni secondarie

Weapon
Triple Triad
Chocobo
Test e livello SeeD
Compiti secondari

Guide

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