SOLUZIONE DISCO 2 PRIMA PARTE
CORSA CONTRO IL TEMPO


WINHILL - Raine ed Ellione (III sogno di Laguna)
Winhill... il paese più tranquillo del mondo Mostri: Kedakichu, Leasmator
Fonti energetiche: Energiga, Dispel, Drain, Reflex
GF: /
Riviste: /
Carte rare: /
Livello consigliato: 20 - 21
ATTENZIONE: Laguna avrà lo stesso Junction e livello di Squall mentre dovrete impostare il Junction di Kiros...

Sul più bello, lasciamo Squall e torniamo a vedere come sta Laguna. Ma... non fa più parte dell'esercito galbadiano?
Il ragazzo si trova in un piccolo paesino di montagna, Winhill ed è zio di una bella bambina di nome Ellione. Rimasta orfana dei suoi genitori, la piccola vive con la signorina Raine, proprietaria di una bar.
Uscite dalla casa (al secondo piano vi è una fonte energetica nascosta di Energiga vicino all'armadio) ed entrate nel negozio li vicino.
Fate entrare anche Ellione e parlate con Raine. Subito arriverà Kiros (ma che vestito ha? nd Rikku) al quale, dopo le dovute presentazioni, potrete rivolgere molte domande. Verrete a sapere che Ward lavora in una prigione di Galbadia: la voce non gli è più tornata dopo la fuga da Centra. Chiedendo di Giulia, Kiros vi informerà che ha composto la sua prima canzone, Eyes on me (colonna sonora del gioco). Inoltre, sembra che la giovane cantante abbia sposato un colonnello di Deling City, il colonnello Caraway (proprio così: questo fa di Giulia la madre di Rinoa. Trovere maggiori informazioni a riguardo nella guida del menù).
Selezionando la terza opzione potrete sentire Laguna che si accorgerà di essere "spiato" da qualcuno...

Terminata la discussione , uscite fuori per dare inizio all'ispezione del villaggio. Fate il giro dell'intera Winhill ed assimilate le magie dalle fonti energetiche sparse per il paese. Ne troverete una di Dispel subito a destra, scendendo le scale verso il molo.
Proseguendo ne troverete una di magia Drain davanti alla casa della fioraia. Se continuerete a destra, inoltre,potrete assimilare la magia Reflex. Notate che da qui potrete scendere giù dal dirupo saltando una schermata!
I mostri sparsi per il paese potrebbero offrire magie di livello molto avanzato (ciò dipende come sempre dal livello EXP dei vostri personaggi). Non perdete tempo ad assimilare 100 unità di ciascuna, poichè in gruppo ci sono soltanto due membri. Aspettate, invece, di ritrovarvi nei panni dei SeeD per fare razzia ed arricchire il vostro inventario.
Ricordatevi di rubare qualche Ragnatela dai Kedakichu se non ne possedete nell'Inventario: quest'oggetto vi servirà per forgiare qualche arma. Se non lo farete adesso, dovrete aspettare la metà del secondo disco per riuscire ad impossessarvi della Ragnatela.
Dai Leasmathor, inoltre, potrete rubare l'Ametista Magica, anch'esso oggetto molto utile per forgiare armi.
Quando giungerete alla fine del villaggio, potrete comprare qualche oggetto dal negozio sulla sinistra (verrà integrato misteriosamente nell'inventario dei SeeD), quindi potrete tornare indietro da Raine.
Dai discorsi tra Kiros e Laguna potrete intuire che l'ex - soldato è innamorato di Raine ma che non lo vuole ammettere per paura di perderla.
Una volta tornati al bar, salite al piano di sopra, ascoltate la conversazione tra la piccola Ellione e Raine che, come Laguna, non vuole ammettere di essere innamorata del ragazzo. Entrate nella sala e fate rapporto sui mostri uccisi.

Quando avrete finito, tornate a casa vostra e fatevi una sana dormita per tornare al presente da Squall...

  LA PRIGIONE DEL DESERTO - Una gabbia nella Sabbia
La prigione del deserto dove tengono prigionieri i nostri amici Mostri: Gim52A, Gim47N, Guardia, Trusthevis, Wendingo
Fonti energetiche: Berserk, Thundaga.
GF: /
Riviste: La Guerra 001
Carte rare: /
Livello Consigliato: 21

I nostri amici se la stanno vendendo brutta: Zell, Selphie, Rinoa e Quistis sono rinchiusi in una cella, Irvine sembra essere sparito dalla circolazione e Squall sta venendo torturato da Seifer, intenzionato a scoprire qual è il vero segreto dei SeeD.. Purtroppo, però, ammesso che esista, nessuno lo conosce e Squall si ritroverà costretto a subire le torture del rivale senza aver risposte da dargli.
In questo frangente, la scena si alternerà diverse volte tra Squall e Zell (per proseguire nella vostra avventura quando vi trovate nei panni di quest'ultimo sarà sufficiente parlare con tutti i vostri compagni nella cella). Ad un certo punto capirete che la prima mossa da fare per evadere è riprendersi le armi. Per questo verrà incaricato Zell il quale potrà prenderle facilmente dato che le sue armi sono i suoi stessi pugni.
Uscite dalla vostra cella con Zell e il simpaticissimo Mumba che è capitato nella cella dopo essere stato preso a calci da una guardia.
Se volete salvare, scendete al piano di sotto. Per proseguire, però, dovrete recarvi al piano numero 8. Qui troverete due guardie. Prima di avvicinarvi, fate cambio di junction tra Squall e Zell in modo da prepararvi alla facile battaglia che vi aspetta.
Quando sarete pronti, avvicinatevi alle due guardie, sconfiggetele in combattimento e riprendete le vostre armi.
Mentre Zell torna dalle sue due amiche nella cella, vedrete i Mumba liberare Squall scambiandolo per un certo Laguna...

Nuovamente nei panni di Zell, fate ritorno in cella e consegnate le armi alle vostre due compagne di sventura.
Dopo un breve intermezzo, avrete la possibilità di modificare l'equipaggiamento dei SeeD: fate a cambio di Junction e distribuite per bene i GF e le abilità. Chiudo il menù, faranno irruzione gli addetti al settimo piano della prigione...

Biggs e Wedge attaccano ancora... 2/12° Boss: Biggs
Lv: 22 HP: 2235
Attacchi: attacchi fisici
Ruba: Anello sacro
Assimila: Energira, Fira, haste, Slow, Rigene
Boss: Wedge
Lv: 22 HP: 2139
Attacchi: Fire, attacchi fisici
Ruba: Lista della Forza
Assimila: Fira, Shell, Protect, Reflex
AP ottenuti alla fine della battaglia: 10

Dopo il penoso fallimento a Timber, Wedge e Biggs sono stati degradati e decideranno di attaccarvi per la vostra cattiva condotta.
Senza troppa paura, sfoderate le armi e cominciate ad assimilare qualche unità di magia Haste e, se avete coraggio, arrivate ad accumularne 100 unità. Inoltre vi conviene assimilare l'utilissima magia Rigene sebbene questa sia molto difficile da assimilare se il livello dei personaggi non è molto alto.
Rubate la Lista della Forza a Wedge e l'Anello Sacro a Biggs, quindi usate gli attacchi fisici e usate subito una magia assimilata sui nemici, in modo da non dover sprecare unità magiche dal vostro inventario.

Finito il combattimento sarete liberi... ancora per poco: Biggs, infatti, con il suo fedele telecomando, darà l'allarme evasi e in tutta la prigione risuonerà una sirenza spaccatimpani.
Per proseguire nel gioco, dovreste salire verso l'alto, ma così facendo vi perdereste la miriade di oggetti che trovereste scendendo fino al primo piano. Ecco un elenco di ciò che troverete nei vari piani.

Piano 6:
Save Point.
Piano 5:
Possibilità di giocare a carte per 500 guil. Premio: Pozione.
Piano 4:
Scatola contenente una Tenda.
Piano 3:
Scatola contenente una Cuccia.
Piano 2:
Scatola contenente un Collare, e una scatola contenente un FRZ up-
Piano 1:
Save Point, rivista "La Guerra 001".

Al quinto piano della prigione potrete trovare un uomo disposto a giocare a carte per 500 guil. Se avete un po' di esperienza con le carte, tirate fuori le carte più rare che avete (Diablos, Ifrid, Seclet, Minotaurus e, se le possedete già, Koyokoyo e Angelo). Vincendo, l'uomo vi regalerà la pozione e, se sarete fortunati, potrete vincerre una carta Molboro.Al quarto, terzo e secondo piano, troverete tre oggetti: una Tenda (Ripristina HP e status dei personaggi), una Cuccia (Ripristina l'HP di tutti i GF), un Collare (serve a cambiare il nome ad Angelo, il cane di Rinoa) e un FRZ up (Aumenta il livello di forza ad un personaggio. Usatelo subito!).Squall viene liberato dai Mumba e torna dai suoi amici.
Giunti al primo piano troverete un secondo Save Point e la Rivista per Zell "La Guerra 001". Leggetela subito in modo da apprendere nuove tecniche da duello.
I mostri che troverete man m
ano che scendete nella prigione saranno moltissimi. Molti di essi possiedeono alcune magie molto importanti.

È il caso, ad esempio, di Gim52A. Questo mostro possiede le due magie Spazio Temporali Slow e Haste. Neanche a dirlo, assiimilatene 100 unità, magari lanciando Haste sulla squadra in modo da accelerare il processo.
Da questo mostro, inoltre, otterrete il Missile, oggetto molto utile a Quistis per apprendere la Magia Blu Micromissili.
Dai Gim47N, invece, potrete ottenere le magie Reiz ed Esna, un'utile occasione per riempire le vostre scorte se ancora non l'avete fatto. Dopo aver sconfitto il mostro potrete ottenere una Palla di Ferro, utile per forgiare nuove armi.

Tornate al settimo piano, quindi proseguite verso l'alto. Come prima, anche qui avrete l'opportunità di trovare qualche oggetto sparso per i vari piani.

Piano 7: Cella di partenza.
Piano 8: Studente del Garden di Balamb disposto a vendervi qualche oggetto.
Piano 9: Fonte energetica di Berserk.
Piano 10: Uomo disposto a giocare a carte per 300 guil. Se vincete, otterrete una modifica al Piano di Guerra.
Piano 11: Fonte energetica di Thundaga, uomo disposto a giocare a carte per 200 guil. Premio: pozione.
Piano 12: ---
Piano 13: Cella di Squall

Al Piano 10 troverete un uomo che vi chiederà di giocare a carte per 300 guil. Se vi siete fatti dare il piano di guerra dal preside Cid nel disco 1, l'uomo sarà in grado di modificarvelo se vincete la partita. In questo modo potrete vedere quanti nemici ha sconfitto ogni personaggio e quanti KO ha subito.

Quando giungerete al fatidico Piano 13, seguite i Mumba per entrare nella cella di Squall.
TrovereteLa prigione è sottoterra?? il ragazzo tramortito circondato dai Mumba che continuano a scambiarlo per Laguna. Una volta usciti dalla sala delle torture, i SeeD decideranno che è il momento di cercare un'uscita, probabilmente situata al primo piano. Squall, così, si ricorderà di essere stato trasportato per mezzo di un braccio meccanico installato nell'altissima torre. Poichè Zell impersonava Ward nell'ultimo sogno di Laguna, e Ward era impiegato nella precisione, verrà incaricato di mettersi ai comandi del braccio, situati al quattordicesimo piano.

Salite dunque sul braccio meccanico e scendete fino alla base della prigione (non togliete il Junction a Zell). Una volta scesi, dirigetevi a destra ed aprite la porta della prigione. Verrete travolti da una gran massa di sabbia: vi trovate centinaia di metri sottoterra e, apparentemente, non c'è possibilità di tornare in superficie.
Improvvisamente, un rumore di spari si propagherà per tutta la prigione. Zell è in pericolo.
Quando sarete nei panni dei biondino, correte verso la telecamera nel tentativo di scappare dai soldati. Scontratevi contro tutti i nemici, a patto che abbiate mantenuto il Junction.
Alla fine del combattimento, proseguite a sinistra per venire catturati da una "persona disgustosa". La situazione verrà salvata da Squall che, con un salto, riuscirà a rendere neutrale la guardia.
Attendete il ritorno di Rinoa e Irvine, che sembrano conoscere l'ubicazione dell'uscita di prigione. Componete una squadra composta da Squall, Rinoa e un terzo personaggio a vostra scelta (vi consiglio di portare con voi colui che si trova al livello esperienza più basso).
Dopo aver fatto cambio di Junction, salite le scale fino a raggiungere nuovamente il tredicesimo piano.
Una volta qui, la scena si sposterà su Irvine che sta per finire i proiettili e non riesce più a tenere testa ai nemici. La sua squadra, così, deciderà di tornare da Squall usando il braccio meccanico che si trova a chissà quale piano più sotto. Fate nuovamente cambio di Junction e cominciate a scendere.
Quando troverete il braccio meccanico, torneremo nei panni di Squall e Rinoa. Fate cambio Junction e parlate con i Mumba per ricevere un Cottage e una Carta d'Identità (serve a cambiare il nome di un GF).
Salite le scale, salvate dal Save Point (attivabile solo con l'abilità Rivela Zone di Siren) e proseguite avanti. Dopo aver verificato il Junction e lo stato dei personaggi, dirigetevi verso l'uscita...

13° Boss: Soldato scelto
Lv: 22 HP: 509
Attacchi: Zero, Shell, Energira
Ruba: Cottage
Assimila: Fira, Thundara, Blizzara, Scan
Debole: elemento veleno
Boss: Gim52A (x2)
Lv: 22 HP: 2786
Attacchi: Micromissili, attacchi fisici
Ruba: Missile
Assimila: Haste, Slow, Dispel
Debole: elemento tuono, terra, acqua.
Non ha effetto: elemento veleno
AP ottenuti alla fine della battaglia: 8

All'inizio del combattimento, il soldato attaccherà un membro del gruppo con la magia Zero, annullando la sua RES. Curate imemdiatamente con la magia Esna che avreste dovuto aver assimilato precedentemente e usate subito Haste sul gruppo (assimilabile dai Gim52A).
Per mettere fine velocemente alla battaglia, sconfiggete per primo il soldato scelto, poi usate Dispel sulle due macchine (che molto probabilmente saranno protette da Shell), quindi evocate Quetzal e Shiva.

Squall si dirige verso la sua unica via di fugaAl termine del combattimento, verrete contattati da Irvine il quale vi chiederà di essere tirato su con il braccio meccanico. Giocherellate coi comandi, quindi uscite fuori.
Sul ponte che congiunge due degli edifici che costituiscono la prigione, però, avrete una brutta sorpresa: il distretto D non è più sottoterra e, apparentemente, non c'è possibilità di fuga. Seguendo il consiglio dei vostri compagni, incamminatevi verso l'altro edificio. In un istante, accadrà l'irreparabile: il ponte crollerà a causa del ritiro sotterraneo della prigione. In un attimo vi ritroverete a penzoloni sul parapetto del ponte. Senza perdere un istante, dirigetevi a destra verso Rinoa prima che la struttura venga inghiottita dalla sabbia. Se non ci riuscirete, sarà il Game Over.

Finalmente in salvo all'esterno della prigione, il gruppo si ricongiungerà di fronte a due veicoli galbadiani. Una volta a bordo, i SeeD si allontaneranno dal distretto D, ma si fermeranno alla vista di un orrendo spettacolo: dei razzi sono stati lanciati dalla base missilistica e sono diretti verso il Garden di Trabia, la vecchia scuola di Selphie.
Ora che il Garden di Trabia è condannato, altro non resta da fare che cercare di salvare quello di Balamb. Formerete così due squadre: una tenterà di distruggere la base missilistica o annullare il secondo lancio dei missili, mentre l'altra cercherà di avvertire i SeeD del pericolo incombente.
La squadra che si dirigerà alla base missilistica sarà capitanata da Selphie, mentre quella incaricata di andare al Garden sarà capitanata da Squall. Scegliete con cura i personaggi da portare con voi tenendo presente che la squadra di Squall dovrà affrontare una parte più lunga che permetterà un maggior allenamento dei personaggi. Per un filmato in più, inoltre, portate Rinoa con Squall.
Una volta deciso, le strade si separeranno e Squall, con una scenetta piuttosto comica, ruberà il treno diretto a Balamb.

La macchina è un mezzo fondamentale per raggiungere la base missilistica. Senza di essa, infatti, non potrete entrarvi. Fate quindi attenzione a non finire il carburante, appena sufficiente per raggiungere la vostra meta (situata a nord ovest). In caso contrario, dovrete recarvi a Deling City e spendere guil per comprarne dell'altro.

  LA BASE MISSILISTICA DI GALBADIA - I tre infiltrati
La base missilistica... spacchiamo tutto!!! Mostri: Gim52A, Gim47N, Guardia, Trusthevis, Wendingo
Fonti energetiche: Areiz, Blind, Blizzara
GF: /
Riviste: La Guerra 001
Carte rare: /
Livello Consigliato: 22 - 23

Il piano di Selphie è quello di entrare, spaccare tutto, uscire e spaccare tutto. Facile, no?
Travestiti da soldati galbadiani, entrate nella base a sinistra e salvate il gioco. Esaminate il pannello di controllo tra le due porte laterali, quindi inserite la carta ID trovata nell'auto. Entrate nella base.
Passando davanti al soldato, camminate e proseguite fino ad arrivare alla sala dove ci sono due guardie.
Entrate nella sala dei missili ed assimilate dalla fonte energetica la magia Areiz.

Uscite e dirigetevi nella stanza dietro le scale dalle quali siete venuti. Assimialte la fonte energetica di Blind, quindi parlate con i soldati a destra. Vi chiederanno di riferire ai ragazzi della rampa di lancio che li precedano nell'ispezione. Eseguite gli ordini entrando nuovamente nella sala dei missili. Parlate con il soldato che sta esaminando il lanciamissili 03 e riferite il messaggio degli addetti alla manutenzione.
Il soldato vi dirà che per lui, al momento, è impossibile allontanarsi da lì. Tornate, dunque, dai due addetti e riferite il messaggio del loro collega. I due incaricheranno voi di andare a verificare che sia tutto a posto...
Tornate nella sala dove il soldato vi ha fatto i complimenti per la vostra disciplina (o vi ha sgridato perché correvate!) ed entrate nella sala dietro di lui.
Prima di tutto, assimilate la fonte energetica di Blizzara e cominciate a giocherellare con i comandi del computer. La vostra inesperienza causerà un corto circuito che manderà in black out l'intera base.
Uscite fuori ed inventate una scusa per non essere scoperti. Potrete anche scegliere di combattere, ma il vostro livello SeeD potrebbe risentirne.
Tornate alla sala vicina a quella dei lancimissili ed avvicinatevi al pannello di controllo. Un soldato vi chiederà di aiutare l'esercito con i Lanciamissili. Decidete di rimanere zitti (prima opzione) e di aiutarlo. Entrate nella sala ed aiutate i soldati a spingere il lanciamissili verso sinistra.
Ora uscite nella sala precedente e mettete le mani sul pannello di controllo.La base esplode con i nostri amici dentro...
Selezionate la voce "Target" e quindi "Set Error Ratio" che andrete ad impostare al 75%, il massimo!
Selezionate ora "Data Upload", rispondete Si alla domanda e attendete che il sistema aggiorni i missili sul loro nuovo margine d'errore.
Ora uscite dal pannello e salite le scale a destra dopo aver parlato con il soldato. Giunti al piano superiore, un soldato scelto vi riconoscerà, costringendovi a gettare la maschera. Il combattimento sarà inevitabile, ma anche molto facile: sSconfiggete i soldati con una buona invocazione di qualche GF. Prima, però, assimilate qualche magia e rubate la Tenda al soldato di grado maggiore.
Alla fine del combattimento, cercate il terminale per bloccare il lancio dei missili (dovrete esaminare tutti i computer nella stanza, quindi quello a sinistra nella stanza successiva). Anzichè bloccare i missili, Selphie deciderà di attivare il meccanismo di autodistruzione: impostate il timer secondo le vostre capacità. Sappiate che tra poco dovrete battere un Boss molto potente che potrebbe darvi molto filo da torcere: impostate quindi ora i Junction assicurandovi di avere Quetzal a disposizione e mettendo 100 unità di Thundara in J-ELEM attacco.
Se avete selezionato un tempo inferiore ai 20 minuti, si aprirà una porta sulla destra grazie alla quale potrete uscire sul cortile esterno. In caso contrario, dovrete rifare il percorso inverso.

  14° Boss: BGH251F2
Lv: 22 HP: 8400
Attacchi: attacchi fisici, Biomitragliatore
Assimila: Shell, Protect, Stop
Debole: elemento tuono, terra, acqua.
Non ha effetto: elemento veleno
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Armi mese 6, Pozione x2
AP ottenuti alla fine della battaglia: 4

Se avete molto tempo, per prima cosa assimilate ed usate subito la magia Protect su tutto il gruppo. Poi cominciate ad attaccare con la magia Thunder/Thundara, con l'attacco fisico di chi ha 100 unità di Thundara in J - ELEM attacco (o con il GF Brothers se l'attacco fisico provoca pochi danni) e con il GF Quetzal ben supportato (possibilmente anche con Maginvocate +10/20/30%).
Se vi sembra di non riuscire a sopportare gli attacchi del nemico, utilizzate Protect sulla squadra in modo da ridurre i danni causati dagli attacchi fisici.
Quando avrete distrutto la macchina gigante dovrete vedervela con due soldati semplici e un soldato scelto. Sbarazzatevene in fretta: se il tempo dovesse giungere al termine, sarà il Game Over.

La battaglia è terminata, ma la squadra di Selphie è prigioniera della base missilistica che sta per saltare in aria... La scena resterà in sospeso mentre vedremo i missili venire lanciati ugualmente e la base scoppiare con Selphie e gli altri due SeeD.

  IL GARDEN DI BALAMB - Il Preside e il Supremo
Mostri: Grat, Archeosaurus, Kedakichu, Piros, Granaldh, Lesmathor, Glacial Eye, Grendell
Fonti energetiche: Energia, Antima, Bio
GF: Leviathan
Riviste: /
Carte rare: KoyoKoyo
Livello Consigliato: 22 - 23

Squall e gli altri sono giunti al Garden per avvisare il preside del pericolo che sta correndo l'accademia.
Qualcosa, però, sta succedendo: gli allievi del garden sembrano essere impazziti e all'interno sembra essere scoppiata una vera e propria guerra.
Proseguite fino a giungere alla schermata che precede il casello d'entrata. Un insegnante vi chiederà di che fazione fate parte. Cercate di stare dalla parte del preside Cid (rispondete "Proprio non capisco"), più avanti capirete il perchè. La fedeltà al preside scatenerà le ire dell'insegnante che vi scaglierà contro dei mostri.
Entrate nel Garden e parlate con Fujin e Raijin all'ingresso. Una volta avvertiti del pericolo incombente, i due correranno ad avvertire l'intero corpo studentesco dell'attacco missilistico, nella speranza di riuscire ad evacuare il Garden.
Invece di seguirli, girate a sinistra. Se volete salvare, potete recarvi al dormitorio di Squall, come sempre situato a nord della grande accademia.
Visitate l'infermeria per imbattervi in un gruppo di ragazzi minacciato da un insegnante. Intervenite nel combattimento mettendo fine alla vita dei deboli mostri che vi vengono scagliati contro.
Al termine, la dottoressa Kadowaki vi spiegherà la situazione: sembra che degli studenti abbiano improvvisamente giurato fedeltà ad un nuovo capo del Garden, detto Supremo Norg. Ognuno è obbligato a giurare fedeltà al preside o al supremo, scatenando una vera e propria guerra.
Il vostro prossimo obiettivo è quello di cercare Shu, ma prima di trovarla dovrete girare per ogni locale del Garden e sconfiggere le truppe di Norg. Ecco ciò che vi verrà donato per aver sconfitto le truppe in ogni locale:

Infermeria:
---
Giardino:
Extrapozione
Mensa:
Fonte energetica di Antima, Erba Ghisal.
Garage:
Tenda.
Centro d'addestramento:
Panacea.
Biblioteca:
Panacea.

I mostri nei quali vi imbatterete in questa parte possono trovarsi ad un livello molto più evoluto rispetto agli altri: Piros, ad esempio, possiede la magia Zero e la magia Firaga. Assimilarle potrebbe rivelarsi veramente difficile poichè vi trovate ad un livello estremamente basso, ma cercate comunque di accumularne qualche unità.
Se vi dovesse capitare di scontrarvi con un Archeosaurus, rubate un Osso di Drago prima di attaccare o di... scappare!
Ricordate di rubare la Squama di Drago ai Grendell, oggetto utile per la forgiatura di un'arma per Zell.

Una volta terminata l'esplorazione dei vari locali, tornate nella Hall dove incontrerete Shu che corre su per le scale, verso il secondo piano.
Seguitela prendendo l'ascensore e recatevi in fondo, oltre l'aula. Parlatele dei missili, quindi seguitela in presidenza, luogo dal quale Cid non si è in realtà mai mosso. Correte nuovamente verso l'ascensore ma questa volta salite al terzo piano.

Dopo avergli parlato dei missili diretti verso il Garden, il preside vi informerà di un sistema segreto di cui la scuola è munita: nessuno ricorda come agisca il dispositivo, ma potrebbe rappresentare l'unica soluzione disperata contro Galbadia.
Vi verrà fornita una chiave con la quale indurre l'ascensore a scendere fino al livello MD dove dovrebbe trovarsi il misterioso dispositivo che potrebbe portare il Garden alla salvezza.
Se volete salvare il gioco prima di continuare, è sufficiente parlare col preside.

  LIVELLO MD - Il Segreto del Garden
Il livello MD Mostri: Buel, Blinura, Bloferth
Fonti energetiche: Areiz
GF: Leviathan
Riviste: /
Carte rare: Komoguri
Livello Consigliato: 23 - 24

Tornate all'ascensore e scendete giù. Questa volta non si bloccherà al piano terra, ma proseguirà fino al livello MD... o quasi!
L'ascensore, infatti, si bloccherà a metà strada costringendovi a farvi uscire da una botola all'interno. Per aprirla, giocherellate con i comandi dell'ascensore, quindi esaminate il riquadro del quale si intravedono i bordi sotto i piedi di Squall. Cominciate a scendere per le scalette: giunti a metà strada, l'ascensore riprenderà la sua corsa. Scendete verso il basso più velocemente fino a raggiungere un pertugio. In caso contrario, l'ascensore potrebbe schiacciarvi!
Entrati nel piccolo corridoio che vi ha salvato dall'ascensore, aprite la botola con il maniglione di ferro. Giungerete in un tunnel cosparso di olio. Prestate attenzione alle parole di Squall: poichè i mostri qui presenti temono l'elemento fuoco, mettetete in J - ELEM attacco 100 unità di Fira.
Proseguite e scendete la scaletta a pioli. Entrate nella porticina a sinistra ed aprite la valvola (dovrete ripetere l'operazione per tre volte prima che la valvola venga mossa). Uscitre fuori per scoprire che dove prima c'era il pavimento ora c'è un enorme e profonda voragine..
Ancora una volta, scendete utilizzando l'apposita scaletta. Giungerete ad una grandissima sala circolare con degli strani marchingegni ai lati e un parapetto sul perimetro di una piattaforma. Scendete le scalette ed assimilate la fonte energetica di Areiz.
Girate attorno all'enorme cilindro centrale e salite le scalette dicendo "Vado solo io".
Vi ritroverete in una sala che sembra essere il pannello di controllo dell'intero livello MD.
Attivate il marchingegno in modo da aprire il pavimento del livello MD attorno alla piattaforma sulla quale vi trovate e tornate dai vostri amici. Rispondete quello che volete alla loro domanda ed esamintate il cancello col lampeggiante sulla sinistra. Apritelo e, ancora una volta, utilizzate le scalette per scendere.

Una volta qui, salvate dal Save Point e curatevi per bene. Equipaggiate 100 unità di Fira in J - ELEM attacco se ancora non l'avete fatto e tenete pronto il GF Ifrid. Difendetevi, inoltre, da status Blind mettendo 100 unità dell'omonima magia in J-ELEM difesa.
Tirate la leva sulla destra e proseguite verso il pannello ora aperto...

  15° Boss: Olimassa x2
Olimassa... ma da dove saltano fuori? Lv: 26 HP: 4988
Attacchi: attacchi fisici, Oil Shot, Oil Blast, Onde Soniche
Ruba: Carburante
Assimila: Esna, Blind, Energira, Caos
Debole: elemento fuoco.
Non ha effetto: elemento acqua.
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Giada Magica x16
AP ottenuti alla fine della battaglia: 20

Il combattimento potrebbe rivelarsi abbastanza difficoltoso se non avete preso le dovute precauzioni. Prima di tutto lanciate Slow sui due mostri, quindi evocate il GF Ifrid ed utilizzate l'attacco fisico associato all'elemento fuoco grazie al Junction.
L'attacco "Onde Soniche" è in grado di infliggervi molti HP di danno e di alterare lo status in Maledizione. In questo modo non potrete usare le tecniche speciali: curate con Esna immediatamente e scaricate la potenza dei vostri più temibili attacchi., magari utilizzando i GF.

La loro tecnica più potente è senz'altro Oil Blast, il grado di sottrarre anche 1200 HP ad un membro del gruppo. Curate immediatamente con Energira assimilandola ed usandola subito dai due Boss.

Terminato il combattimento, tornate indietro, salvate e proseguite verso il pannello che avete aperto in precedenza.
Scendete le scalette. Dopo aver visto il filmato che vi avverte dell'imminente arrivo dei missili, proseguite verso sinistra per arrivare al dispositivo di cui Cid vi aveva parlato in presidenza.
Presi dall'ansia, i SeeD daranno qualche colpetto al dispositivo: in un attimo, la piattaforma si alzerà come un ascensore finendo la sua corsa in presidenza. Il gigantesco macchinario nei sotterranei del Garden verrà messo in moto. Accadrà quel che nessuno si sarebbe mai aspettato: mentre i missili arrivano sul Garden, la gigantesca accademia si staccherà dal terreno alzandosi in volo. L'enorme aura sopra il Garden si sposterà al di sotto, permettendo a quest'ultimo di fuggire dall'attacco di Galbadia.
Alla fine dei fantastici filmati, parlate con Cid e recatevi al secondo piano, sulla terrazza. Se avete portato con voi Rinoa, partirà un filmato dove si vedrà Rinoa godersi la legge
ra Il Garden è salvo...brezza di Balamb.
Uscite dalla terrazza. Shu vi verrà incontro dicendovi che il preside vi vuole. Seguitela in presidenza per assistere al Garden che, manovrato da Squall, virerà evitando per un pelo la città di Balamb.
Il peggio è passato, ma ora il Garden è in balia delle onde e della corrente. Finchè non si troverà il modo di comandare la scuola, i SeeD andranno alla deriva.

Squall si ritroverà solo, nella sua camera a pensare al destino dei suoi amici. Trasportato da una miriade di pensieri diversi, il ragazzo si addormenterà.

Se avete Rinoa in gruppo, la ragazza verrà a tirarvi giù dal letto chiedendovi di farle fare un giro turistico per il Garden. Se non c'è lei in gruppo, un altro membro della vostra squadra verrà a svegliarvi.

Lasciando il Junction alla squadra di Squall, uscite dalla camera.
Per una divertente scenetta, aspettate ad accedere alla Hall: se Rinoa è in squadra con voi, dirigetevi in infermeria e parlate con la dottoressa Kadowaki. Quest'ultima vi chiederà se Rinoa è la vostra ragazza. Rispondetele affermativamente per ridere.
Quando avrete terminato l'esplorazione del garden, recatevi alla Hall dove verrete contattati da un insegnante del Garden. L'uomo vi in
La bella Rinoa guarda Squalldirizzerà dal supremo Norg il quale sembra proprio che voglia vedervi. Recatevi, dunque, all'ascensore e scendete nei sotterranei.
Dopo l'incontro col preside Cid, malmenato dal supremo, aprite il menù e mettete a posto il Junction il meglio possibile in modo da essere meno vulnerabili nel prossimo scontro.
Seguite l'insegnante del Garden al cospetto di Norg. Parlandogli verrete a sapere che siete stati ingannati da Dodonn, il Supremo del Garden di Galbadia. Egli, infatti, temendo che la strega si impossessasse del suo garden, ha usato i SeeD come sicari per ucciderla buttando la responsabilità di tutto sul garden di Balamb quando quest'ultimo c'entra ben poco: l'ordine non è partito dal preside Cid ma dal Supremo Norg il quale, ora, vuole scaricare la colpa su qualcun altro. Onde evitare che la strega compia altre rappresaglie sul garden di Balamb, Norg vuole consegnarle la testa dei SeeD e di Cid. Ma non è tutto: Norg vi dirà che Edea non è altro che la moglie del preside Cid.

Hisari centrale 16° Boss: Hisari centrale
Lv: 27 HP: 2000
Attacchi: /
Ruba: /
Assimila: Energira
Forte: elemento tuono
Non ha effetto: elemento veleno.
Hisari destra e sinistra Boss: Hisari Sinistra/destra
Lv: 27 HP: 2865
Attacchi: attacchi magici potentissimi, deboli attacchi, status Stop.
Ruba: Mag Up (sinistra), SPR up (destra).
Assimila:
Thundara, Reiz, Bio (sinistra), Dispel, Caos, Slow (destra).
Non ha effetto: elemento acqua, tuono, gelo, fuoco, sacro, veleno, vento, terra.

Il Supremo Norg... uno Shumi? 17° Boss: Norg
Lv: 20 HP: 10100
Attacchi: Idro, Novox, Psycho Blast, Blizzara, Protect, Shell, Slow
Ruba: Corona Ossidata
Assimila: Shell, Protect, Esna, Leviathan
Debole: elemento vento
Non ha effetto: elemento veleno..
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: /
AP ottenuti alla fine della battaglia: 20

Per prima cosa dovrete sconfiggere l'Hisari centrale, o non potrete in alcun modo toccare il supremo. Le due Hisari laterali possiedono moltissimi HP e cambiano costantemente colore. Ogni volta che lo fanno il loro HP viene ripristinato e ogni attacco che subiranno sarà al massimo di... un HP.
Quando le due Hisari laterali sono di colore rosso vuol dire che gli attacchi magici che useranno saranno estremamente potenti. Quando saranno di colore verde, potranno usare sia attacchi magici poco potenti che stare fermi. Prestate attenzione a quando le due sfere diventano di questo colore: ciò significa che stanno per evolvere al loro stadio più pericoloso. Per far si che ciò non avvenga, colpitene una con un attacco fisico in modo da farle tornare al loro stadio iniziale, ossia quello di colore blu. In questo periodo, l'Hisari non attaccherà.
Delegate due personaggi all'attacco fisico delle due Hisari laterali (uno di questi deve avere il comando ruba in modo da rubare il Mag Up all'Hisari sinistra e lo SPR up a quella destra) ed uno all'attacco vario di quello centrale.
Attaccate l'Hisari centrale con attacchi fisici, magie e GF (questi ultimi in particolare).
Quando riuscirete a distruggere l'Hisari centrale, potrete finalmentevedervela con Norg. Per primissima cosa assimilate il GF Leviathan, quindi rubate la Corona Ossidata dal repertorio del nemico e cominciate ad attaccare con la magia
Aero (se possibile mettete 100 unità di Aero in J - ELEM attacco). Dopo un po' di tempo che combattete, cominciate ad evocare anche i GF ben supportati.
Se il Boss dovesse usare Protect o Shell, neutralizzate la difesa con Dispel che avreste dovuto assimilare precedentemente o che possiede comunque una dell
e due Hisari. Rispondete con Haste alle provocazione di Norg se usa Slow.

Leviathan
Leviathan è un GF di elemento acqua. Come per tutti i GF vi conviene far apprendere lui per prima l'abilità Supporto. Poi dovrete cominciare ad apprendere le abilità per il potenziamento con il Junction dei Parametri e quindi l'abilità "Elb magie di supporto".

Finito il combattimento, assimilate la fonte energetica di Bio dentro la bolla rossa creatasi. Uscite dal sotterraneo e salvate tornando al Ellione - Ciao Squall -dormitorio.
La vostra prossima tappa è l'infermeria dove il preside Cid è stato ricoverato. Parlate alla dottoressa Kadowaki la quale vi farà passare nella camera singola dove si trova Cid sdraiato.
Parlate con Cid per una chicchierata illuminante: saprete che il Garden e i SeeD sono in verità stati creati da Edea e Cid insieme. Edea sapeva fin dal principio che lo scopo ultimo dei SeeD era quello di annientare la strega, ma riteneva impossibile che quella strega sarebbe stata proprio lei stessa. I lavori di costruzione del Garden cominciarono, ma presto vi fu il bisogno di uno sostegno economico, trovato nel Supremo Norg. I SeeD furono instituiti come un gruppo di mercenari, ma ben presto la loro missione principale venne a perdersi: più il tempo passava, più i SeeD venivano scambiati per macchine da morte, attivabili grazie a soldi come dei sicari. L'esempio più lampante è quello dell'inganno del Supremo Dodonn, il cui obiettivo era in realtà quello di proteggere il proprio Garden.

Terminata la discussione col preside, uscite e recatevi alla Hall: se ancora non l'avete fatto, è il momento giusto di giocare con il bambino che corre davanti all'ascensore per vincere la carta Komoguri. Le carte rare, infatti, ormai non dovrebbero mancarvi!
Avvicinatevi alla mappa del Garden per venire contattati da Shu. La ragazza vi dirà che una nave si sta pericolosamente avvicinando al Garden: e se fosse Edea venuta ad attaccarli?
Dirigetevi, dunque, al secondo piano e più precisamente alla terrazza. Troverete una nave che, effettivamente, è di Galbadia ma sembra essere piena di SeeD che si dicono "SeeD di Edea" o "SeeD Bianchi". Gli agili guerrieri saranno già saliti a bordo quando arriverà il preside Cid. I tre SeeD affermeranno che Ellione non è al sicuro nel Garden e che vogliono portarla via con loro... Si tratta proprio di quella Ellione?
Uscite dalla terrazza e dividetevi per andare alla sua ricerca. Incontrerete la ragazza in biblioteca, seduta sui tavoli in fondo. Capirete in pochi istanti che la bambina di quel sogno è la stessa persona che vi trovate ora di fronte. Ellione vi darà conferma dei vostri timori: quei sogni su Laguna sono visioni del passato. È lei la responsabile di tutto ciò, una ragazza dotata di un potere sovrannaturale. Per ora, i sogni di Laguna continueranno a rimanere un mistero. Prima di andrsene, però, Ellione sussurrerà delle parole all'orecchio di Squall: Siete la mia unica speranza.

Una volta nel suo dormitorio, Squall si addormenterà. Per la prima volta, comparirà la figura del bambino sotto la pioggia che chiama la sua "sorellina"... il bambino ora è solo ma farà del suo meglio per tirare avanti senza l'aiuto di nessuno...

Qualche ora dopo, Rinoa o chiuque altro, verrà a tirarvi giù dal letto. State al gioco, salvate ed uscite fuori. Purtroppo non riuscirete a fare qualche passo che verrete nuovamente convocati in presidenza.
Sembra esserci un altro problema col Garden: andando alla deriva, l'accademia ha sbattuto contro la grande città di Fisherman's Horizon, situata sull'antico ponte che collegava il continente galbadiano a quello esthariano. La vostra missione è quella di scendere a FH (l'abbreviativo di Fisherman's Horizon), scusarvi con i capi per l'incidente e visitare un po' la città. 
Prima di uscire dalla presidenza, giocate a carte con il preside in modo da vincere la carta Seifer. Sarà possibile farlo anche in seguito, ma sarà più difficile riuscire nel vostro intento.

Continua, per la seconda parte della soluzione del [disco 2]
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Soluzione

Disco 1
I: Inizio - G Balamb
II: Walzer - G Galbadia
III: Deling City - Fine cd 1

Disco 2
I: Winhill - Supremo Norg
II: F.H. - M Secondarie
III: G Trabia - Fine cd 2

Disco 3
I: C Edea - Lunatic Pandora
II: Lunaside - M Secondarie
III: L Pandora - Fine cd 3

Disco 4
I: L Pandora - C Artemisia
II: battaglia finale

Missioni secondarie

Weapon
Triple Triad
Chocobo
Test e livello SeeD
Compiti secondari

Guide

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