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La magia invisibile

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Credo che a qualunque storyteller di Mage:The Ascension che conosca Invisibiles sia venuto in mente di trarne una campagna.

Gli elementi ci sono quasi tutti: un complotto di portata cosmica per schiavizzare l’umanità, dei piccoli gruppi di"maghi" che lottano per non soccombere, creature aldilà della moralità umana, poteri illimitati e soprattutto una particolare percezione della realtà, o sarebbe meglio dire dell’irrealtà, che è allo stesso tempo percezione e creazione.

            Alcune piccole modifiche sono necessarie, per fare un esempio: gli arconti racchiudono in se le caratteristiche di tutti i villain  di Mage: il freddo perseguimento dei propri scopi dei tecnocrati, la mentalità aliena dei Nephandi e il desiderio di distruzione dei Marauder, il tutto nel comodo formato dell’Oltrechiesa! Ma principalmente si tratta di integrare l’universo di mage con il più ampio universo di Invisibles; non che sia una cosa facile, anzi, non credo che basterebbe un sourcebook della White Wolf per farlo. Probabilmente il modo migliore è prendere spunto dai singoli albi e sviluppare le cronache a partire da lì.     

            A questo punto le modifiche da fare alle regole sono poche, ma drastiche.

            Prima di tutto eliminare le tradizioni. Se già nel gioco, secondo me, servono a poco (giusto per far sentire più a proprio agio i giocatori che senza una classe si sentono perduti e focalizzare verso una comune visione dell’ascensione) qui servono ancora meno, ogni cellula degli invisibili agisce da sola, e la coordinazione tra le varie cellule è quasi inesistente. E già questo fatto può essere un buon tema su cui sviluppare una cronaca (qualcosa del tipo "We have met the enemy, and he is us"). La perdita di un tratto fortemente caratterizzante come le tradizioni dovrebbe spingere i giocatori a cercare altri modi per personalizzare i personaggi, in particolare il sistema a vantaggi e svantaggi si presta bene a farlo, anche se vanno sicuramente rivisti nell’ottica dell’ambientazione (per esempio è difficile valutare se il fatto che Ragged Robin venga dal futuro sia un vantaggio o uno svantaggio, e dargli un punteggio).

            Sempre per caratterizzare meglio i pg è preferibile vincolare la spesa dei punti liberi, impedendo di spenderli per acquisire punti nelle sfere, e magari portare a 20 i punti da spendere (tenete conto che tutti gli invisibili hanno una enorme cultura e/o sanno fare di tutto).

            Per quanto riguarda le sfere , e l’uso stesso della magia, il problema è abbastanza grosso; Morrison non parla quasi mai di Paradosso, anche se qualcosa di simile si può trovare, e il concetto stesso di una realtà che si autodifende non mi pare che sia così impostante nel fumetto; questo però è un tratto caratteristico e fondamentale per il funzionamento del sistema della magia, la cosa più semplice allora è adattare al contrario, ossia piegare l’ambientazione alle regole, e tenersi gli spiriti del paradosso (magari anche loro servono gli arconti), la quintessenza e le sfere. L’unica modifica alla magia potrebbe essere l’eliminazione della sfera del tempo, oppure renderla inaccessibile ai pg, visto che nel fumetto i viaggi nel tempo ci sono, ma richiedono risorse magiche (potenti artefatti arcani o l’aiuto di loa del voodoo) o economiche (i laboratori di Mason) che dovrebbero essere fuori dal controllo dei giocatori. Questo non vuol dire che non sia possibile far andare i pg avanti e indietro nel tempo....

Questi non sono che suggerimenti per trarre una campagna, magari solo una cronaca, da un fumetto che, se siete giocatori di Mage, non potete assolutamente non provare a leggere.

(marzo 2002)

 

 

 

 

 

 

 

Una introduzione al gioco "Mage: The Ascension" è stata scritta da Garet Jax e potete scaricarla dal sito http://valis.it/show.php?id=124 oppure qui!

vai!