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Cyberpunk: giocare sul filo del rasoio

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Quando la Talsorian Games pubblicò la prima edizione di Cyberpunk 2020 fu una vera e propria rivoluzione. Fino a quel momento il pubblico degli appassionati di gdr aveva giocato solamente ambientazioni di tipo fantasy, sia con l'AD&D che con altri regolamenti altrettanto popolari.

Di punto in bianco tutto era diverso. Setting radicalmente nuovo, sistema di gioco che mirava molto al realismo, situazioni crude e violente degne del migliori romanzi di nera, sparatorie, intrighi e tradimenti.

'Qui non troverete elfi gioiosi e canterini, il mondo del 2020 è oscuro e pericoloso', questo recitava il manuale, mettendo subito in chiaro le dinamiche di gioco ed il feel di fondo, mutuato dai romanzi cyberpunk di Gibson e Sterling. Un gioco che ha molti meriti, non ultimo quello di mantenere l'impegno sociale che è parte integrante di questo tipo di letteratura. La prima pagina del manuale ci avverte infatti che comportamenti descritti e vicende narrate non sono da prendere a modello, ma rappresentano il monito di ciò che accadrà tra poco se la nostra società non modifica il suo modus operandi.

IL SISTEMA DI GIOCO

Per l'epoca davvero innovativo, permette di personalizzare a piacimento il proprio personaggio: sono presenti le cosiddette 'classi', ma è sempre possibile crearne di nuove. Sono previsti fallimenti e successi critici, ma quello che è davvero notevole è la tabella dei modificatori, che consente la rapida valutazione della difficoltà di un'azione. Il concetto di check è molto intelligente: mentre in altri giochi, basati ad esempio sul dado percentuale, si contempla solo successo o insuccesso, qui sarebbe addirittura possibile avere un successo parziale, calcolando con quanti punti di scarto si è fallito il tiro. Non esistono personaggi invincibili, basta un colpo alla testa e se non hai un elmetto, beh, con ottima probabilità sei morto.

Le ferite danno penalità nel compiere azioni e c'è sempre il rischio di svenire in seguito ad un trauma. Il gioco funziona molto bene nelle sparatorie e nel corpo a corpo: il manuale mette a disposizione un buon arsenale ed una discreta varietà di arti marziali e stili di combattimento. Ma naturalmente la parte del leone la fanno innesti bionici e neuralware, di cui c'è una vastissima scelta espandibile con l'acquisto dei cromebook. Corazze dermali, cyberottiche, muscoli idraulici e scorticatori sono solo alcuni degli optional a disposizione dei giocatori per incrementare le proprie capacità
fisiche.

L'AMBIENTAZIONE

Atmosfere metropolitane piovose e noir che ricordano molto Blade Runner, questo è il set in cui si svolgono le avventure di Cyberpunk, sempre in bilico tra il poliziesco ed il futuribile. Degrado metropolitano, crimine, inquinamento ed un melanconico senso di sconfitta sono gli ingredienti principali delle storie che mostrano connotati fortemente polizieschi. Il manuale suggerisce di iniziare la campagna dai bassifondi interpretando personaggi privi di scrupoli, ma seguendo queste indicazioni il gioco non risulta affatto divertente, al punto da divenire ingiocabile. La visione dello sprawl concepita dal manuale è un po'  troppo estrema, e non è possibile muoversi in un quartiere dei bassifondi che sembra costantemente in stato d'assedio, magari insieme ad altri personaggi giocanti che ti ucciderebbero per una manciata di crediti.

Inutile perder tempo a riempire una scheda se poi il personaggio durerà solo poche sedute di gioco. Molto meglio iniziare come normali cittadini senza tendenze criminali, che vivono in un quartiere più o meno vivibile, e che magari fanno parte di un'agenzia di investigazioni private. In questo modo non si toglie nulla al gioco, rendendolo anzi più accattivante ed accessibile, riducendo il numero di situazioni pericolose in cui ci si verrà a trovare, ma che verranno comunque giocate 'sul filo del rasoio'.

19/06/2002

La copertina del manuale di gioco

 

 

 

 

 

 

 

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