Home ] Su ] Rubriche ] GdR&Co. ] Pc & internet ] Libri & fumetti ] Cinema & musica ]

Home
Su
I giochi del duemila
Talislanta
La storia di D&D
Defenders of the Faith
Sword and Fist
Druid
Come si costruiscono le avventure
Paranoia
I mostri di Faerun
Cyberpunk: giocare sul filo del rasoio
Mage: the Ascension
Il gioco del Signore degli Anelli
Campagna: istruzioni per l'uso
Alternity
Chivalry and Sorcery
La leggenda dei 5 anelli
Krash
Low budget dungeons
Il signore delle miniature

Campagna: istruzioni per l'uso

Che cosa serve per un gioco di ruolo? Dadi, manuali delle regole ed idee. Un buon regolamento rende il gioco avvincente e giocabile, le buone idee creano un'ambientazione interessante, dei personaggi ben costruiti ed una storia piacevole, coinvolgente e ricca di colpi di scena. 

In queste righe mi propongo di suggerire appunto delle idee, del materiale che possa essere utilizzato subito per costruire una campagna nel modo migliore, cercando di fornire spunti originali e suggerimenti estremamente pratici. Nessun discorso generico, pura e semplice pratica. Il contenuto di quest'articolo non vuole e non può assolutamente essere esaustivo, questi sono solamente i principi in base ai quali io faccio Gdr, sicuramente voi saprete trovare il modo migliore utilizzarli se li trovate interessanti. Iniziamo subito affrontando il problema de:

I PERSONAGGI  GIOCANTI DI UNA CAMPAGNA

Sono i protagonisti della storia, per cui è necessaria un'attenzione particolare alla loro creazione: un png può essere eliminato in qualsiasi momento, mentre si suppone che un pg arrivi fino alla fine. Ed un personaggio sciocco è un fardello ineliminabile che appesantisce tutta la narrazione. Per cui, attenzione. Suggerisco di partire sempre prima dal background, e successivamente passare a scrivere le statistiche sulla scheda: in questo modo si posso identificare subito quali sono le abilità che il personaggio, proprio per motivi di 'vissuto', dovrà necessariamente avere, invece di giustificare talenti e caratteristiche prese magari per convenienza. Giocatori e Master dovrebbero avere un'idea precisa del 'taglio' che si dà alla campagna, in modo che nessuno dei personaggi sia fuori posto, in questo modo otterremo un gruppo ben bilanciato in cui le varie 'figure drammatiche ' sono mosse da motivazioni verosimili. Il Master dovrà già sapere che tipo di personaggi gli servono, sia per indole degli stessi, sia per quel che riguarda i talenti necessari per giocare l'avventura.

IL NOME

Il nome è molto importante, in esso c'è molta forza. E' bene scegliere un nome che identifichi adeguatamente il personaggio, che renda l'idea, che ne dia già un'immagine chiara senza vedere la scheda od un qualsiasi disegno. Può tornare utile l'utilizzo di uno di quei simpatici programmini che generano nomi a caso, è chiaro che poi si dovrà scegliere quello più adatto.

IL BACKGROUND

E' molto importante, perchè, oltre a dare profondità alla figura immaginaria che si è creata, può fornire molti spunti al master per proporre situazioni interessanti, e può essere un buon modo per creare sorprese e colpi di scena che movimentano la partita. Un passato oscuro, un vecchio nemico che spunta fuori di tanto in tanto, un segreto inconfessabile, un trauma o una colpa senza pari posso far prendere agli eventi una piega originale ed imprevista. E' chiaro che nel vissuto vi dovrà essere qualcosa di oscuro o di sinistro, o magari una storia d'amore tormentata, dal momento che, se non c'è contrasto o sofferenza difficilmente si può avere un effetto drammatico. Le storie dove tutti sono felici e sorridenti non interessano nessuno. Ma attenzione a non esagerare, un gruppo di maniaci depressivi e paranoidi non è molto credibile. Può essere utile costruire personaggi che siano legati da un passato comune: potremmo avere infatti due ex commilitoni, due compagni d'avventure o anche uno che è la guardia del corpo dell'altro, per esempio. Ciò aiuta a dare una certa omogeneità, e ad evitare i casi in cui i pg non c'entrano nulla l'uno con l'altro.

I CARATTERI DISTINTIVI

Rendono il personaggio unico. Un abbigliamento particolare permette già di caratterizzarlo, come pure l'uso di un'arma esotica, un particolare modo di combattere o un'aspetto fisico caratteristico. Alcuni giochi, come Gurps, presentano una fase di creazione del personaggio che comprende l'attribuzione di vantaggi e svantaggi, come pure di tratti caratteristici.

LE ABILITA'

Si dovrebbe fare in modo tale che il gruppo abbia tutti i talenti necessari per lo svolgimento della campagna, e che questi siano equamente distribuiti nel gruppo, in modo tale che tutti i giocatori possano essere coinvolti nella partita e nessuno risulti superfluo. Il master deve tenere presente che non esiste un solo protagonista della storia, perché questo vorrebbe dire trascurare gli altri e far annoiare i giocatori. Ogni personaggio avrà la possibilità di usare le sue abilità specifiche ed avere così il suo "momento di gloria". Sta al giocatore sfruttarlo.

IL TEMA DEL PERSONAGGIO

Se utilizzate musica durante la partita, questo può essere un modo molto efficace e divertente per rendere il personaggio. Mutuando una tecnica usata dal melodramma, potete utilizzare un particolare commento sonoro, detto tema del personaggio, nel momento in cui questi diventa protagonista dell'azione ed il suo intervento si rivela particolarmente risolutivo per uscire da una determinata situazione.

Se ad esempio, il nostro eroe irrompe nella segreta ove il resto della compagnia giace incatenato in attesa di incontrare un destino orribile, beh, quello è proprio il momento di sottolineare l'azione con un battle theme adeguato, come ad esempio Tavern fight da Ladyhawke. E più fiati e archi vi sono, meglio è . L'azione risulterà più eroica.

I PNG

Come ultima cosa, si potrebbero definire i personaggi che hanno rivestito un ruolo importante nella storia del nostro eroe, o che questi semplicemente conosce. Il giocatore può definirli insieme al master, tenendo presente che questi, se gli sono amici, possono costituire un'utile fonte di risorse, informazioni e supporto materiale. Anche qui, i png dovranno essere coerenti col nostro personaggio e sufficientemente dettagliati (nome e cognome non basta, è molto meglio che ognuno di essi abbia la sua scheda con le relative abilità), cosicché non sembrino sagome di cartone o burattini manovrati dal master, ma persone vere con una propria volontà.

LA MORTALITA' DELLA CAMPAGNA

Può essere un grosso problema: tutti gli sforzi fatti per costruire il personaggio rischiano di andare perduti a causa di un'azione avventata o, come spesso succede, qualche lancio di dadi avventato. Purtroppo ci si può fare poco, il bello di alcuni giochi (Cyberpunk) è proprio il rischio elevato, il giocare sul "filo del rasoio", l'estremo realismo delle situazioni e la possibilità, estremamente realistica, che qualcosa possa andare tremendamente storto. L'unica soluzione possibile è quella di generarsi un personaggio di riserva, in maniera tale che, se il primo personaggio generato muore in azione, ne avremo un altro pronto ad entrare nella successiva seduta di gioco, senza dover fermare al campagna o sforzarsi in poco tempo ad inventarsi il modo di riempire una scheda nuova

(marzo 2002)