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Druid....ovvero come non bisogna fare un gioco di ruolo

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Druid, un prodotto creato con una grande profusione di risorse, ottime illustrazioni e qualche buona idea , ma che è passato nel mondo dei giochi di ruolo senza lasciare tracce, abbandonato e dimenticato in fretta. Per rinfrescare i ricordi o per informare chi non ne fosse  a conoscenza , sto parlando di un gioco di ruolo prodotto dalla editrice giochi nel lontano 1993. si trattava di un progetto assai ambizioso  infatti  ,al momento del suo lancio,fu affermato  : "...miriamo con questo gioco a conquistare parte dello spazio oggi occupato da M.E.R.P e  dungeons and dragons ...." . 

Il sistema di gioco di druid era volutamente semplice e introduttivo , inspirato da una parte alla prima edizione di d.and d. (la scatola rossa per intenderci) per quanto riguarda la struttura generale e la creazione del personaggio ; dall'altra parte ha preso alcune intuizioni  dal sistema M.E.R.P./Rolemaster  come il tiro percentuale per la risoluzioni delle azioni, i fallimenti critici, la possibilità durante il combattimento di mozzare mani e piedi degli avversari seguendo apposite tabelle  e  altre regolette che rendono ogni scaramuccia assai simile ai letali combattimenti della terra di mezzo. L'ambientazione sarebbe dovuta essere la parte più caratteristica . Come si intuisce già dal titolo lo scenario di questo gioco è una terra ideata inspirandosi fortemente alla cultura celtica e druidica: i nomi delle località, la struttura sociale,le festività, i mostri e anche il tipo di magia doveva rimandare a questa affascinante cultura. A dir la verità il tentativo di trovare una ambientazione innovativa ha funzionato solo in parte, la struttura fantasy classica elfo-nano-halfling-dungeon ha largamente preso il sopravvento. 

Per quale motivo un gioco distribuito da una grande azienda, non eccessivamente malvagio si è risolto in un totale fallimento? Per me la risposta è che non è riuscito a trovare una sua ragione d'essere. Mi spiego: il mercato dei giochi di ruolo è limitato e già pieno di molti prodotti, una novità per poter durare deve ,nel momento in cui viene pubblicata, riuscire a ritagliarsi una sua nicchia, deve rispondere ad una esigenza degli appassionati di questo hobby, se così non avviene il suo destino è il veloce oblio.

Infatti tutti i giochi che hanno avuto successo in questi ultimi anni  avevano una ragione per essere comprati :il   "M.E.R.P/Rolemaster" ha un sistema complesso e simulazionista di regole per coloro che trovavano semplicistici  il d.and d. nelle sue varie edizioni, il"richiamo di cthulhu" era il gioco che copriva l'area del investigazione intellettuale ,del horror in una dimensione cosmica per giocatori appena usciti da combattivi ma limitati dungeun, i giochi "white wolf"  hanno aperto la strada ad ambientazioni più adulte e mature ,creando avventure dal punto di vista dei vari mostri come vampiri , lupi mannari o spettri.  Così altri come gurps, cyberpunk ,  "guerre spaziali rpg " ecc.,ecc. ognuno aveva qualcosa di nuovo per cui valesse la pena di mettere mano al portafoglio. druid invece non ha saputo trovare un suo perché , tutto quello che si poteva ideare con questo prodotto era già fattibile e compreso da altri,  e oggi è ricordato solo per come ..........non si dovrebbe fare un gioco di ruolo.

6 aprile 2002