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Low-budget Dungeon

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Nei dungeon che siamo abituati a "visitare" solitamente c’è un gran dispendio di risorse: corridoi larghi (3 metri di solito!) , stanze dai soffitti vertiginosi, ma , soprattutto trappole fantasiose e letali. Spesso il master indugia volentieri nel sottolineare la magnificenza che circonda gli avventurieri e, quando proprio vuole fare lo smargiasso, tira fuori la solita storia della manifattura nanesca! A prescindere dal fatto che mi riesce difficile pensare a queste società di edilizia nanica che girano per il mondo (quale che sia!) proponendo la loro competenza ai futuri dungeon keeper ™, ma,anche se fosse, vi immaginate quanto possa essere costoso ricorrere a questi mezzi ingegneri? Nani  e ingegneri sono, prese singolarmente, due categorie brontolone, noiose e,soprattutto, avide (i nani sono solo più bassi e pelosi), figuriamoci quando si combinano le due cose...

Cosa può fare allora un master che, per coerenza con la trama (o per avarizia), non voglia ricorrere a costosi marchingegni per adornare in maniera letale il suo dungeon?

La prima soluzione che viene in mente è quella di saturare ogni anfratto e cunicolo di fastidiose mostruosità assortite. Soluzione efficace, ma poco raffinata e, a ben guardare, anch’essa poco coerente: se non ti puoi permettere le trappole come fai ad ingaggiare i mostri?

Urge pensare in maniera trasversale: a che servono le trappole?

No, non servono solo ad uccidere gli avventurieri, quello è un divertente effetto collaterale, servono a tenerli lontani da qualcosa. Questo però lo sanno anche loro, quindi una stanza dotata di trabocchetto è come un richiamo. Allora perché non fargli trovare quello che "vogliono"?

Questa è una possibilità.

Immaginate…dopo aver percorso le 4 stanzette striminzite e sconfitto i pochi coboldi rachitici che il vostro villain (povero ma estroso) è riuscito a procurarsi con i suoi risparmi, i nostri impavidi razziatori arrivano alla stanza del tesoro™. E qui ad attenderli c’è un corridoio (corto, mi raccomando, con quello che costa!) fiancheggiato da due file di orride statue! Le statue sono rozze raffigurazioni di demoni cornuti e altre amenità, quello che più conta è, però, che, anche se rozze (così costano meno) le pose sono molto naturali... se a questo punto i giocatori non sono insospettiti potete metterli in apprensione facendo loro notare che una delle statue non è posizionata al centro del basamento, ma è spostata in avanti…. A questo punto la paranoia è garantita, e ,per gruppi di basso livello, probabilmente anche una ritirata strategica (le statue sono grosse e minacciose, e tutti sanno quanto sono cattive le statue animate!). Per i più audaci si darà il via invece ad un lungo ed accurato esame delle statue, che ci farà guadagnare tempo per escogitare qualche cosa…nulla di meglio di un agguato, anche il mostro più scarso, se attacca di sorpresa e opportunamente organizzato può essere fastidioso (un goblin  nascosto su un albero con una cerbottana e dei dardi avvelenati può sterminare un gruppo…ma questa è un’altra storia…).

Ma torniamo nel nostro corridoio degli orrori.

Dopo aver fatto credere ai nostri impavidi avventurieri di essere riusciti a evitare l’attivazione delle terribili statue, lasciamoli entrare nel nascondiglio dove troveranno il giusto compenso per la loro fatica…uno scrigno che promette ricchezze indescrivibili e potenti talismani arcani…

Dove sta la fregatura?

Ovviamente nello scrigno. Niente trappole, ci mancherebbe, ma una sapiente opera di depistaggio (il nostro dungeon keeper™ probabilmente è un agente dl mossad). Lo scrigno infatti non è che un blocco di metallo scolpito a forma di scrigno!

Se proprio volete fare i signori un, economico, incantesimo  di illusione di tipo sonoro, in modo che lo scrigno emetta in piacevole tintinnio di monete, completerà l’opera. A questo punto i nostri eroi saranno appagati e ansiosi di aprire il ricettacolo di ricchezze che hanno davanti, e nell’incapacità di farlo in loco, dovranno trascinarsi il pesante fardello (che dovrebbe richiedere almeno le forze riunite di due robusti guerrieri, e quindi ridurre il potenziale offensivo del gruppo) nella più vicina città, abbandonando magari altri tesori che avevano trovato, e qui richiedere l’opera di costosi specialisti dello scasso, che ovviamente falliranno! Questo trucco è stato testato, e garantisce una spesa cospicua e un’altrettanto cospicua perdita di tempo, che in molte occasioni, si sa, può essere molto prezioso…

Certo, così si rischia di esasperare i giocatori, ma, se vi importasse, non fareste i master!

(dicembre 2001)