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La storia di Dungeons and Dragons

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La storia dei giochi di ruolo e in particolare del capostipite, Dungeons and Dragons, si perde leggendariamente nella notte dei tempi ed attraversa fasi particolari e travagliate prima che i fondamenti delle regole  che amministrano i GdR vengano codificati.

Alla radice dei GdR, e questo potrà non piacere a qualcuno, ci sono i wargames  tridimensionali, quelli da giocare con miniature di piombo (ed oggi, purtroppo, di plastica) su grandi tavoli ricoperti da un panno verde. La leggenda racconta che uno dei creatori di D&D e dei suoi principali fondamenti, David Arneson, ebbe l’idea mentre, all’inizio degli anni ’70, se ne stava davanti alla TV dove una rete locale trasmetteva vecchi film di mostri e lui sgranocchiava pop-corn e leggeva vecchi romanzi di Conan. Eroi, mostri e tesori: in fondo gli ingredienti principali di D&D c’erano già. Ma non dobbiamo dimenticare che qualche tempo prima, si era nel 1969, Arneson, con il gruppo di cui faceva parte, aveva improvvisato alcune partite con uno pseudo-gioco dalle regole non ancora codificate: era ancora molto legato ai wargames e l’ambientazione era di tipo napoleonico. 

Mancava ancora qualcosa per il decollo definitivo di quelle che diventeranno in seguito le regole del più famoso dei GdR. Quel qualcosa fu creato, indipendentemente da Arneson dal venerabile, e al tempo sconosciuto, Gary Gigax nel 1971. Quel qualcosa si chiamava "Chainmail", un regolamento per il wargaming medioevale prodotto da un’altrettanto sconosciuta ditta di Lake Geneva: la Tactical Studies Rules (TSR).

A quel punto il tempo di gestazione fu abbastanza breve: Gigax ci mise il regolamento mentre Arneson alcune idee che avrebbero fatto la fortuna di D&D: il concetto di esperienza con l’avanzamento dei livelli, il luogo di svolgimento delle avventure, i dungeons, e, cosa abbastanza particolare e "rivoluzionaria", il fatto di usare sempre lo stesso personaggio per più sessioni di gioco.

Dungeons & Dragons naque così nel 1973.

Particolare è il fatto che essendo nato un gioco nuovo anche il nome con cui designarlo doveva essere inventato. E così, non esistendo ancora la definizione di "Gioco di Ruolo", sulla prima edizione del regolamento, stampata in 1000 copie dalla TSR appunto nel 1973,  venne definito come "Regole per Campagne di Wargames Medioevali Fantastici giocabili con carta e penna e figure in miniatura". Nonostante questo mostruoso titolo, le copie vennero esaurite e, da quel momento, la TSR, ormai pienamente convinta della validità del progetto, cominciò a sfornare materiali di gioco in continuazione creando un fenomeno di mercato nel campo dei giochi da tavolo senza precedenti. Questa grande massa di espansioni, supplementi, revisioni portarono dopo pochi anni, nel 1978 alla prima completa rivisitazione del gioco. Fu effettuata da Eric Holmes ed è proprio questa revisione che varcherà gli oceani e si farà conoscere due anni più tardi, nel 1980, anche in Italia.

Proprio mentre da noi i primi pionieri sperimentavano la novità del D&D base, in America la confusione era totale. Il grandissimo successo del gioco aveva portato ad un indiscriminato fiorire di regole opzionali, magari non ufficiali pubblicate su riviste e fanzine,  creando confusione fino al punto che i giocatori non riuscivano più a mettersi d’accordo sulle regole da adottare.

Allora sotto la forte spinta di Gary Gigax naque il progetto di Advanced Dungeons and Dragons, un sistema derivato dal vecchio gioco ma che sistemasse in maniera più completa e razionale le regole e le espansioni. Uscirono così in successione il "Player’s Handbook" e il "Dungeon’s Master Guide" per essere seguiti poi dal "Monster Manual" e dal "Fiend Folio", due compendi di mostri e da "Deities & Demigods" sulle divinità e le religioni dell’antichità.

Il successo fu rapido e clamoroso ma, proprio sull’onda del successo di questo genere di giochi, nell’arco di tempo che va dal 1980 al 1985, vi fu un fiorire di altri sistemi di gioco e ambientazioni che cominciarono a contendere a AD&D fette sempre più grandi del mercato. Uscirono così in breve tempo giochi del calibro di MERP, Runequest, Hero System, Warhammer. Questi ultimi introducevano sistemi di gioco più "moderni" e il mito di D&D cominciò ad offuscarsi: sono di questo periodo le accuse di gioco fatto solo "per picchiare", dal regolamento "grezzo" e addirittura si arrivò ad accusare chi vi giocava di appartenere a sette demoniache (siete allibiti? Andatevi a rileggere le cronache di qualche anno fa...). La TSR per cercare di rivitalizzare il suo prodotto fece uscire altri due volumi: l’"Unearthed Arcana" e il "Monster Manual II". Ma le cose continuarono a non andare bene e allora cominciarono a litigare in famiglia. Crebbe una spaccatura insanabile fra Gigax e la TSR la quale a sua volta cambiò strategia e decise che era giunta l’ora di una revisione. Si giunse così a AD&D 2° edizione. Grazie a questa nuova edizione AD&D tornò in vetta alle vendite. Appaiono le prime opzioni di gioco (Skills & Powers, Combat & Tactics, Spells & Magic) che costituiranno poi l'ossatura della terza e per ora ultima edizione, curata in Italia dalla Twenty Five Edition. A tutt'oggi AD&D conserva ancora un fascino proprio, quel fascino che gli ha permesso di rimanere emulato ma mai eguagliato dalla grande moltitudine di giochi di ruolo oggi in commercio.

07/05/2002

 

Una recente immagine di Gary Gygax

 

 

Qua sotto, i leggendari volumetti della prima edizione del '73

The Underworld &Wilderness Adventures

Men & Magic

Monsters & treasures