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La storia di Dungeons and Dragons |
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La storia
dei giochi di ruolo e in particolare del capostipite, Dungeons and Dragons,
si perde leggendariamente nella notte dei tempi ed attraversa fasi
particolari e travagliate prima che i fondamenti delle regole che amministrano i GdR vengano codificati. Alla
radice dei GdR, e questo potrà non piacere a qualcuno, ci sono i wargames
tridimensionali, quelli da giocare con miniature di piombo (ed
oggi, purtroppo, di plastica) su grandi tavoli ricoperti da un panno
verde. La leggenda racconta che uno dei creatori di D&D e dei suoi
principali fondamenti, David Arneson, ebbe l’idea mentre,
all’inizio degli anni ’70, se ne stava davanti alla TV dove una rete
locale trasmetteva vecchi film di mostri e lui sgranocchiava pop-corn e
leggeva vecchi romanzi di Conan. Eroi, mostri e tesori: in fondo gli
ingredienti principali di D&D c’erano già. Ma non dobbiamo
dimenticare che qualche tempo prima, si era nel 1969, Arneson, con il
gruppo di cui faceva parte, aveva improvvisato alcune partite con uno
pseudo-gioco dalle regole non ancora codificate: era ancora molto legato
ai wargames e l’ambientazione era di tipo napoleonico.
Mancava
ancora qualcosa per il decollo definitivo di quelle che diventeranno in
seguito le regole del più famoso dei GdR. Quel qualcosa fu creato,
indipendentemente da Arneson dal venerabile, e al tempo sconosciuto, Gary
Gigax nel 1971. Quel qualcosa si chiamava "Chainmail",
un regolamento per il wargaming medioevale prodotto da un’altrettanto
sconosciuta ditta di Lake Geneva: la Tactical Studies Rules (TSR). A quel
punto il tempo di gestazione fu abbastanza breve: Gigax ci mise il
regolamento mentre Arneson alcune idee che avrebbero fatto la fortuna di
D&D: il concetto di esperienza con l’avanzamento dei livelli, il
luogo di svolgimento delle avventure, i dungeons, e, cosa abbastanza
particolare e "rivoluzionaria", il fatto di usare sempre lo
stesso personaggio per più sessioni di gioco. Dungeons
& Dragons naque così nel 1973. Particolare
è il fatto che essendo nato un gioco nuovo anche il nome con cui
designarlo doveva essere inventato. E così, non esistendo ancora la
definizione di "Gioco di Ruolo", sulla prima edizione del
regolamento, stampata in 1000 copie dalla TSR appunto nel 1973,
venne definito come "Regole per Campagne di Wargames
Medioevali Fantastici giocabili con carta e penna e figure in miniatura".
Nonostante questo mostruoso titolo, le copie vennero esaurite e, da quel
momento, la TSR, ormai pienamente convinta della validità del progetto,
cominciò a sfornare materiali di gioco in continuazione creando un
fenomeno di mercato nel campo dei giochi da tavolo senza precedenti.
Questa grande massa di espansioni, supplementi, revisioni portarono dopo
pochi anni, nel 1978 alla prima completa rivisitazione del gioco. Fu
effettuata da Eric Holmes ed è proprio questa revisione che
varcherà gli oceani e si farà conoscere due anni più tardi, nel 1980,
anche in Italia. Proprio
mentre da noi i primi pionieri sperimentavano la novità del D&D base,
in America la confusione era totale. Il grandissimo successo del gioco
aveva portato ad un indiscriminato fiorire di regole opzionali, magari non
ufficiali pubblicate su riviste e fanzine, creando
confusione fino al punto che i giocatori non riuscivano più a mettersi
d’accordo sulle regole da adottare. Allora
sotto la forte spinta di Gary Gigax naque il progetto di Advanced
Dungeons and Dragons, un sistema derivato dal vecchio gioco ma che
sistemasse in maniera più completa e razionale le regole e le espansioni.
Uscirono così in successione il "Player’s Handbook" e il
"Dungeon’s Master Guide" per essere seguiti poi dal "Monster
Manual" e dal "Fiend Folio", due compendi di mostri e da
"Deities & Demigods" sulle divinità e le religioni
dell’antichità. Il successo fu rapido e clamoroso ma, proprio sull’onda del successo di questo genere di giochi, nell’arco di tempo che va dal 1980 al 1985, vi fu un fiorire di altri sistemi di gioco e ambientazioni che cominciarono a contendere a AD&D fette sempre più grandi del mercato. Uscirono così in breve tempo giochi del calibro di MERP, Runequest, Hero System, Warhammer. Questi ultimi introducevano sistemi di gioco più "moderni" e il mito di D&D cominciò ad offuscarsi: sono di questo periodo le accuse di gioco fatto solo "per picchiare", dal regolamento "grezzo" e addirittura si arrivò ad accusare chi vi giocava di appartenere a sette demoniache (siete allibiti? Andatevi a rileggere le cronache di qualche anno fa...). La TSR per cercare di rivitalizzare il suo prodotto fece uscire altri due volumi: l’"Unearthed Arcana" e il "Monster Manual II". Ma le cose continuarono a non andare bene e allora cominciarono a litigare in famiglia. Crebbe una spaccatura insanabile fra Gigax e la TSR la quale a sua volta cambiò strategia e decise che era giunta l’ora di una revisione. Si giunse così a AD&D 2° edizione. Grazie a questa nuova edizione AD&D tornò in vetta alle vendite. Appaiono le prime opzioni di gioco (Skills & Powers, Combat & Tactics, Spells & Magic) che costituiranno poi l'ossatura della terza e per ora ultima edizione, curata in Italia dalla Twenty Five Edition. A tutt'oggi AD&D conserva ancora un fascino proprio, quel fascino che gli ha permesso di rimanere emulato ma mai eguagliato dalla grande moltitudine di giochi di ruolo oggi in commercio. 07/05/2002 |
Qua sotto, i leggendari volumetti della prima edizione del '73
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