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La leggenda dei cinque anelli

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E' un dato di fatto : i giochi di ruolo fantasy hanno tutti un ambientazione basata sul medioevo anglosassone. Certamente sono stati aggiunti elementi fantastici come elfi, maghi, draghi; inoltre la ricostruzione storica è in più punti stravolta e limitata, ma l'atmosfera è sempre quella delle nebbie e brume nordiche.

Il gioco di ruolo "La leggenda dei cinque anelli" (L5A) in questo è completamente diverso infatti si basa interamente sul Giappone medioevale sostituendo goblin, troll e paladini con kumo, kenku e samurai.
L'ambientazione ( la parte principale e indiscutibilmente la migliore ) è stata assai ben curata e sviluppata da persone sicuramente esperte di cultura nipponica e contiene tutto quello che serve per creare il vostro samurai sia come nobile guerriero che come misterioso esperto di magia.

Non pensate però di poter trapiantare le categorie dei giochi "occidentali" in questa ambientazione, infatti qui il clan influenza il personaggio molto più che la professione e i concetti di "mago", "chierico", "legge e caos" sono completamente stranieri.
Il risultato è una ambientazione esotica ma in qualche modo più razionale, coerente e logica di quelle della maggior parte dei giochi in commercio. Infatti i personaggi non sono dei "disadattati" senza base che vagabondano per le campagne in cerca di avventura ma persone inserite in strutture sociali e culturali ben delineate.

Sulle regole ho ben poco da dire: poche e semplificate occupano una minima parte del manuale; infatti questo è sicuramente un gioco che punta tutto sull'ambientazione e non su tabelle e simili (il filone è quello dei giochi white wolf ). 

In conclusione un prodotto buono e consigliabile a gruppi interessati a un fantasy fortemente atipico.

 

la leggenda dei cinque anelli 2° parte

Nella mia precedente recensione del gioco di ruolo  "la leggenda dei cinque anelli"(da adesso in poi lo chiamo L5A....ha un nome troppo lungo!) ho affermato che questa nuova ambientazione benché sia esotica e innovativa è allo stesso tempo più razionale e coerente dei classici mondi Fantasy europeo-occidentali.

Intendevo dire che il tipico gruppo di avventurieri fantasy è spesso una torma di "sbandati" senza fissa dimora e senza famiglia  che viaggia incessantemente per le campagne cercando  goblin a cui mozzare la testa , tesori da depredare e punti esperienza per passare di livello.Quando non sono in assetto tattico questi avventurieri dormono e mangiano nelle "mitiche" locande ed osterie (sempre identiche e piene di figuri poco raccomandabili : quale persona normale riuscirebbe a prendere sonno sapendo che il mago-gnomo della stanza accanto può incenerirlo in qualsiasi momento con una palla di fuoco!!!) , vivono inoltre come estranei senza radici il mondo che li circonda, che per alcuni di loro non è altro che un immenso dungeon all'aperto.

Certamente è vero che in alcuni momenti della storia europea-medioevale dei gruppi di sventurati mercenari, organizzati nelle compagnie di ventura, hanno condotto una vita errabonda in qualche modo simile   a quella di un gruppo di avventurieri ma si trattava appunto di sventurati senza-patria.

in L5A invece i personaggi sono inseriti fortemente e coerentemente nel proprio contesto sociale: Vivono all'interno di clan che influenzano profondamente la loro vita,hanno dei fortissimi vincoli di fedeltà al loro signore, alla loro famiglia e alla loro casa. decidono di andare all'avventura spesso non per libera scelta ma per salvare l'onore della famiglia e degli antenati .

Questi personaggi non si MUOVONO solamente in una ambientazione, essi VIVONO dentro di essa.

continua.........
 

La leggenda dei 5 anelli 3° parte

"magie, oggetti magici ed affini"

Nelle precedenti  parti della recensione ho affermato che l' ambientazione di questo gioco è basata su maggiori realismo e coerenza. Questo  è sicuramente vero, ma   non vuol dire che ci troviamo innanzi ad una ambientazione "storica" dalla quale sono espulsi elementi di mistero e di soprannaturale. Non abbiate paura ! Anche in queste lontane ed esotiche lande vengono lanciati incantesimi e mostri bramosi di devastazione mettono alla prova  gli intrepidi personaggi che brandiscono mortali spade incantate

Elementi di maggior coerenza si ritrovano comunque anche in questo ambito; infatti i vari mostri e creature sono inseriti in una struttura storica  e sociale coerente ovvero se si trovano in un determinato luogo  esiste un motivo un po' più plausibile di quello dei vari mostri "occidentali" che affollano dungeons vicini pochi chilometri da popolose città. Gli oggetti magici esistono ma è rarissimo trovarli mentre "vagabondano" per le campagne: infatti sono quasi sempre controllati da nobili famiglie che se li tramandano da generazioni, per esempio una importante spada non si trova certo in un anfratto infestato da non morti ma ben custodita nella camera del tesoro di un governatore. La magia è inoltre ben radicata in una struttura religioso- filosofica ispirata all'utilizzo dei vari elementi . La possibilità di lanciare incantesimi è una abilità unitaria infatti non esistono incantesimi da maghi piuttosto che da chierici o da druidi : la magia è unica , quindi è possibile tagliare a fette l' avversario e subito dopo curare i compagni .

Detto tutto questo è meglio, è più divertente e stimolante per master e giocatori un ambientazione con magia, mostri  ed oggetti magici "coerenti" ma limitati oppure  un mondo con magia diffusa, mostri che saltano fuori da ogni dove usando arsenali di oggetti magici ?

il merraigan aspetta le vostre risposte.

(novembre 2001 - marzo 2002)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
la scheda del personaggio per il gioco