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Dei piccoli grandi giochi.

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Un’iniziativa editoriale valida.

Si chiamano “i giochi del duemila” (titolo non molto originale, bisogna ammetterlo) e sono la risposta del mondo del gioco di ruolo alla collana “millelire - stampa alternativa”.  Il concetto base è quello di riuscire a contenere un gioco intero soltanto in una trentina di pagine di 10 per 14 cm. E dal prezzo naturalmente assai limitato.  Tante idee in poche pagine, una sfida difficile ma che ha portato buoni frutti. Valgono la pena di essere letti.

   Fra i tanti questi sono i miei preferiti:

-“Role”- Un gdr di fantascienza demenziale che riproduce con molta ironia ogni possibile ambientazione fantascientifica: dal cyberpunk alla nascita e caduta di grandi imperi intergalattici, con il contorno d’astronavi, alieni, mutazioni, impianti cibernetici ed ironia a piene mani.  Bisogna immaginarsi le atmosfere di Blade Runner e della fantascienza di Isaak Asimov unite a “Terra!” di Stefano Benni. Tanto per dare qualche riferimento e far capire il tono: nella scheda del personaggio si trovano “l’impronta psicoprobiografica” (è scritto proprio così!) e il “coefficiente di psicoinduizione”;  l’avventura introduttiva (sono riusciti a metterci dentro anche questa !) è ambientata sul pianeta “art nouvoe“ durante il festival di “ohmbria jazz”! Magari non è un ambientazione da giocare ma è godibilissimo da leggere.

"De eloquenzia" – Non si parla di latino! È un gioco- modulo di avventura basato su diplomazia e dialogo più che su botte e combattimenti. Ai vari giocatori sono assegnati dei personaggi pregenerati, ognuno dei quali possiede delle informazioni riservate utili per la conclusione dell’avventura e una propria missione da eseguire.  Tutto il nucleo del gioco è vedere come si comporteranno fra loro personaggi che hanno diverse informazioni e scopi. Riusciranno a collaborare? Si alleeranno? Oppure…

"Kalevala" -  U n gioco fantasy completo di schede, regole, ambientazione e mostri in 30 pagine! Tutto basato sulla mitologia finlandese. In pratica un fantasy più primitivo, tribale ed agreste, in cui le città sono  rarissime e lo scenario è basato su immense distese di betulle innevate e laghi ghiacciati. Assai interessante il sistema della magia, non più legato ad incantesimi e formule prestabilite, ma basato sulla scelta di “poteri” (ad esempio: creare, controllare, distruggere, riparare...) e di “campi d’azione” (uomo, fuoco, animale...) in cui questi poteri possono agire. Un ottimo spunto che potrebbe essere utilizzato anche in giochi di maggior spessore.

"1950 allarme U.F.O." Tutta l’ironia, la paranoia e l'ingenuità dei primi b-movies di fantascienza: intrepidi militari, giornalisti avventurosi e scienziati più o meno pazzi difendono la terra e soprattutto gli U.S.A. dai dischi volanti, dall’invasione degli ultracorpi, dai ragni giganti, da blob…Anche in questo caso una dose di sano humour aiuta ad entrare nell’ambientazione.  Nel gioco è compresa la possibilità anche di reinterpretare la sceneggiatura di famosi film di fantascienza dell’epoca.

"Groucho Marx contro Frankenstein, la mummia e il vampiro sulla nave pirata in mezzo alla tempesta-" Basta il titolo !!! Un mini libro – game iper demenziale e da non perdere, pieno di trovate.

Se trovate qualcuno di questi libretti in un angolo dimenticato del bancone un anfratto di qualche negozio o in di qualche convention prendeteli senza esitazione : costano pochissimo e sono fatti con cura. Cosa volete di più?

22/5/2002