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Come si costruiscono le avventure |
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Esaminiamo la questione sotto il punto di vista della giocabilità, ossia soffermandoci su quegli elementi che riguardano il livello di difficoltà dell'avventura ,o quegli accorgimenti che la rendono divertente. Tenete sempre presente che è il tipo di avventura che si deve adattare ai personaggi e soprattutto ai giocatori, e mai deve succedere il contrario, altrimenti la seduta di gioco risulterà di una noia mortale. Inutile far giocare una storia molto investigativa a personaggi che non hanno le abilità adeguate, come è del tutto inutile giocarla con giocatori che non hanno interesse o predisposizione a risolvere gli intrighi e le congiure. E cominciamo a parlare de GLI ENIGMI Sono delle situazioni in cui i giocatori si troveranno, e che dovranno risolvere per proseguire verso il loro obiettivo. Potrà trattarsi di rintracciare un png che ha delle informazioni, decodificare dei documenti criptati, infiltrarsi in un luogo importante, trafugare un certo oggetto e così via. La cosa da evitare a tutti i costi è un enigma che preveda un'unica soluzione. Dev'essere sempre possibile risolverla in più modi, e se un giocatore trova un sistema plausibile che non avevate previsto, e riesce nel check sulla relativa abilità, dategliela buona. Si devono evitare situazioni in cui si continua a girare a vuoto. Ci devono sempre essere più piste da seguire, in modo che, se una di esse venisse ad essere preclusa a causa della perdita di qualche indizio, si potrà comunque procedere su un'altra strada. Questo non significa però cercare di aiutare i pg in ogni modo: se hanno compiuto azioni sciocche, se hanno investigato male, dovranno sempre affrontare la conseguenza del loro agire. GLI SCONTRI Dovrebbe essere sempre possibile risolvere i problemi senza arrivare al combattimento, ma in alcuni casi sarà inevitabile. Se non è possibile evitare lo scontro, questo deve essere il più bilanciato possibile. Il master non deve andarci leggero, altrimenti si perde tutto il divertimento: gli avversari vanno giocati in base alla loro intelligenza. Se un giocatore è morto è morto, e non c'è niente da fare. Il master inventa gli avversari, siano essi scagnozzi, killer, mostri o quant'altro. Da quel momento in poi essi divengoni indipendenti dalla sua volontà ad acquistano vita propria. E se hanno ricevuto l'ordine di uccidere, devono farlo. E' pure vero che a volte i lanci di dadi possono essere sfortunati, o che magari è meglio che un determinato personaggio non muoia. Bene. Ci si può sempre aiutare con un png che arriva in soccorso dei giocatori quando le cose si mettono davvero male. Se ben usato è un espediente molto utile, ma mi raccomando, mai graziare il pg in modo bonario. ELASTICITA' DI GIUDIZIO Si programmano le cose in un modo e poi vanno in un altro. Succede sempre. Il master deve essere sempre pronto a gestire la situazione improvvisando, ed un buon supporto tecnico è fondamentale. Una buona mappa della città sarà utilissima se i pg vanno in luoghi che non erano previsti, come pure le schede di personaggi 'generici' che non avrebbero dovuto incontrare (il poliziotto 'standard', il teppista 'standard', la segretaria 'standard'). Sicuramente avrete previsto delle scene molto spettacolari in cui mettere i giocatori ad un certo punto della storia. Bene. Sforzatevi soltanto se si tratta di passaggi obbligati, in cui siete certi che essi finiranno, altrimenti le cose sono due: o eliminate la scena per poi riciclarla in un'altra storia, o la tagliate e basta. Mai forzare la volontà dei pg per farceli finire di proposito. Non è necessario un'inseguimento holliwoodiano se i giocatori sono riusciti a risolvere la cosa in un altro modo, anche se a voi la scena era piaciuta molto in fase di stesura. LE ABILITA' Fate sempre in modo che tutti i giocatori vengano coinvolti nella partita. Per cui studiate situazioni in cui sono richieste le abilità di tutti i personaggi. Mentre costruite l'avventura, tenete bene a mente le loro schede, cercando di vedere in quali punti saranno necessari gli apporti di determinati personaggi. |