VARIANTE AMERICANA MODERNA
basato sulle regole della National Mah-Jongg League





















Quella americana è la prima delle varianti "moderne" ad essere stata ufficializzata nel lontano 1937, con successiva introduzione dei jolly nel 1961. Con questo regolamento i giocatori non puntano alla formazione di mani classiche (cioè quattro combinazioni standard più una coppia, come in quasi tutte le altre varianti) bensì al completamento di sole mani speciali, codificate dalla National Mah Jongg League, delle quali esiste un enorme numero e la cui lista va progressivamente allungandosi, al punto che gli accessori dei giocatori statunitensi comprendono un piccolo pieghevole venduto dalla suddetta associazione (qui a destra), annualmente ristampato con l'aggiornamento delle nuove combinazioni.
Un'altra caratteristica esclusiva è che la serie (o scala) non è contemplata tra le combinazioni valide, ma si possono formare tris, poker e perfino quintetti e sestetti, grazie all'uso di uno o più jolly.
I pezzi speciali vengono considerati un seme a sé stante, e un'altra regola particolare è lo scambio di pezzi in apertura di mano, il cosiddetto Charleston.
Va inoltre precisato che la National Mah Jongg League è la principale associazione americana di Mah Jong, ma non l'unica (un'altra importante è la American Mah-Jongg Association, AMJA). Inoltre, nonostante l'unificazione delle regole, sono comunque in molti a giocare utilizzando norme non contemplate nello stampato ufficiale della NMJL: ad esempio, alcuni ammettono la presenza di un'unica serie (o scala) tra le proprie combinazioni per poter chiudere la mano.
Il Mah Jong americano moderno è quindi quello che di gran lunga stravolge maggiormente l'impianto delle regole cinesi classiche.

    Nomenclatura
  • Tutti i pezzi speciali sono detti genericamente Fiori e formano un unico seme a sé stante. Dal 1971 sono ufficialmente otto (quattro + quattro) ma in precedenza il loro numero tendeva a fluttuare da edizione a edizione.
    [per le regole classiche, i pezzi speciali si distinguono in Stagioni e Fiori]

  • I Draghi Bianchi sono a volte soprannominati sapone, dall'aspetto del rettangolo bianco centrale che ricorda una saponetta.



    Posizioni al tavolo e preliminari
  • Il set prevede la dotazione di 144 tessere standard più otto jolly (pezzi con soggetto variabile, solitamente marcati Joker).

  • I Draghi Bianchi (detti anche sapone dall'aspetto del rettangolo bianco centrale che ricorda una saponetta) possono anche essere usati come valore numerico "0" e abbinati a qualsiasi seme.
    [i Draghi non possono essere usati come pezzi numerali]

  • La dotazione iniziale di fiches non è prefissata. Molti giocatori però preferiscono porre un limite al rischio di perdita, fissandolo più spesso in 5 Dollari (1 punto = 1 centesimo, quindi 5 $ corrispondono a 500 punti).

  • La procedura per stabilire chi è il primo Est è semplificata: i quattro giocatori lanciano a turno una copia di dadi e chi totalizza il punteggio più alto è il primo Est, chi ha il secondo punteggio diventa Sud, e così via.

  • Il muro viene formato con 19 coppie (38 pezzi) per lato.

  • Per aprire la breccia, Est lancia i due dadi e conta il totale sul proprio muro partendo dalla prima copia a destra. La breccia viene quindi aperta sempre sul lato Est.
    [per le regole classiche, Est lancia i due dadi e conta partendo da sé stesso; il giocatore indicato dalla conta lancia una seconda volta i dadi e somma il proprio lancio a quello di Est, aprendo la breccia sul proprio lato in corrispondenza della coppia indicata dal totale]

  • Il muro morto (o tetto) non viene costituito: dopo la presa iniziale, tutti i rimanenti pezzi sono considerati muro attivo e vengono giocati come tale.

  • Al termine di ogni mano le posizioni dei giocatori ruotano, indipendentemente da chi la vince e persino nell'eventualità di una mano morta.
    [quando Est vince la mano oppure si verifica una mano morta, in quella successiva i giocatori mantengono le rispettive posizioni].

  • Al termine di ogni giro i giocatori cambiano fisicamente posizione al tavolo di gioco secondo quanto indicato qui in basso, per consentire a ciascuno di cominciare il giro in posizione Est.
    Al termine del primo giro, Est scambia la sua posizione con Sud e Ovest fa lo stesso con Nord; al termine del secondo giro, Est va al posto di Ovest, che prende il posto di Sud, che prende il posto di Nord, che a sua volta prende il posto di Est; al termine del terzo giro tornano a scambiarsi le posizioni Est con Sud e Ovest con Nord. Nello schema qui a destra, un piccolo asterisco rosso mostra come il primo Est, per effetto degli scambi al termine del giro, viene a trovarsi seduto al tavolo in posizione sempre diversa (ovviamente, lo stesso vale anche per gli altri tre giocatori).

    [i giocatori mantengono sempre il proprio posto al tavolo].


    Fase di gioco
  • Regola del Charleston
    Terminata la presa iniziale, ha luogo una o più volte la procedura detta Charleston, consistente in uno scambio di pezzi tra i giocatori in tre mosse, che serve fondamentalmente a liberarsi dei pezzi indesiderati. Nel Charleston è vietato passare i jolly, mentre è lecito scambiare qualsiasi altro pezzo, imclusi i Fiori.
    Il primo Charleston è obbligatorio: avrebbe luogo perfino se uno dei giocatori dovesse avere una mano servita dal muro. Ognuno dei giocatori passa tre delle sue tessere al giocatore che siede alla propria destra (prima mossa), poi ne passa tre al giocatore che gli siede davanti (seconda mossa) e indina ne passa tre al giocatore alla sua sinistra(terza mossa). È lecito passare ad un avversario una o più tessere ricevuti da un altro avversario tanto dopo aver guardato di che pezzi si tratta che senza averli voltati (passaggio alla cieca).
    Se uno o più giocatori non sono ancora soddisfatti, possono chiedere di effettuare un secondo Charleston: questo ha luogo solo se la volontà di tutti e quattro i giocatori è unanime. Se ha luogo, procede con mosse invertite rispetto al primo: scambio col giocatore a sinistra, poi col giocatore di fronte, infine col giocatore a destra. Anche in questo caso è legittimo effettuare passaggi alla cieca.
    Un ultimo scambio (scambio di cortesia) può ancora essere effettuato tra giocatori affrontati (cioè Est↔Ovest e/o Sud↔Nord) se entrambi lo desiderano. In questo caso il numero di tessere che possono essere scambiate è una, due o tre, prevalendo la richiesta più bassa (se uno dei due non vuole effettuare lo scambio, è come se offrisse uno scambio di 0 pezzi).
    Solo a quel punto Est effettua il suo primo scarto e la mano ha inizio.

  • Gli scarti vengono lasciati scoperti al centro del tavolo, senza un particolare ordine. Al momento di lasciare il pezzo, chi lo scarta deve anche dichiararne il nome.

  • Non è più consentito avere ripensamenti su un pezzo scartato quando questo tocca il tavolo, oppure quando il giocatore finisce di pronunciarne il nome, indipendentemente dall'ordine in cui le due operazioni vengono compiute.

  • I jolly possono essere utilizzati in sostituzione di tessere mancanti, ma solo per formare tris, poker, quintetto e sestetto; non può essere utilizzato per sostituire un pezzo unico di una certa mano, né per completare la coppia.

  • Il quintetto (quint) e il sestetto (sextet) sono combinazioni rispettivamente formate da cinque e sei pezzi uguali, uno o più dei quali sostituiti da jolly. In teoria, possono essere anche formati solo da jolly!
    Solo dei Fiori è possibile realizzare quintetto ed anche sestetto senza ricorrere ai jolly.

  • La formazione di un poker, di un quintetto o di un sestetto avvengono sempre nel contesto di mani speciali, quindi non è richiesta alcuna presa aggiuntiva dalla coda del muro. Il giocatore che chiama mah jong quindi lo fa sempre con 14 pezzi in mano, indipendentemente dal fatto di contenere uno o più poker, quintetti o sestetti.

  • I jolly possono anche essere scartati. Un jolly scartato, ai fini del suo utilizzo da parte degli avversari, prende lo stesso valore che aveva lo scarto precedente.

  • Se un giocatore ha una combinazione esposta che contiene uno o più jolly e un suo avversario ha in mano il pezzo che tale jolly sostituisce, al proprio turno di gioco può scambiarlo, così da avere in mano un jolly utilizzabile per altri scopi. Tale mossa non sostituisce la presa dal muro o la raccolta di uno scarto avversario. Per cui il giocatore dovrà in questo ordine:

      - pescare il pezzo dal muro (o raccogliere lo scarto);

      - scambiare il proprio pezzo col jolly della combinazione dell'avversario;

      - effettuare il proprio scarto.

    Il jolly può quindi essere scambiato anche con un pezzo appena pescato dal muro attivo (mentre ovviamente non è lecito raccogliere uno scarto avversario al solo scopo di scambiarlo con un jolly).

  • Lo scambio di cui alla regola precedente può essere anche multiplo: il giocatore può nel corso dello stesso turno sostituire un numero illimitato di jolly, facenti parte di combinazioni di uno stesso giocatore oppure di giocatori diversi.

  • Non è lecito compiere la sostituzione inversa, cioè non si può sostituire un pezzo facente parte di una combinazione esposta di un avversario con un proprio jolly.

  • Non è lecito sostituire un jolly precedentemente scartato da un avversario che nessuno ha raccolto: se al momento dello scarto nessuno lo reclama, come per qualsiasi altro pezzo diviene inutilizzabile.

  • Sostituire un jolly non è la stessa cosa che raccogliere uno scarto: per questo, una combinazione coperta che contenga uno o più jolly scambiati, ai fini del conteggio dei punti si continua a considerare coperta.

  • Se per un errore commesso dal giocatore (ad esempio, rimanere con più di 14 pezzi) la sua mano viene dichiarata nulla, eventuali jolly che facciano parte delle sue combinazioni regolarmente esposte possono essere scambiati nel prosieguo del gioco, mentre quelli che fanno parte di combinazioni irregolari, che come sarà detto dopo vengono ritornati alla stecca (cfr. oltre), non possono essere scambiati.

  • Se al termine della mano le varie combinazioni del giocatore non contengono più jolly perché questi ultimi sono stati tutti sostituiti coi rispettivi pezzi mancanti, alla fine del computo dei punti vengono considerate prive di jolly, anche se in origine ne contenevano uno o più d'uno. Non è così invece se solo una parte dei jolly viene rimpiazzata.

  • Anche i Fiori possono essere scartati. Quando ciò avviene, il giocatore che scarta chiama semplicemente "Fiore", senza specificare il numero; come detto in precedenza, infatti, gli otto Fiori formano una specie di seme a sé stante.

  • Nel caso in cui due giocatori reclamino lo stesso pezzo scartato da un avversario, ha diritto a prenderlo il giocatore a cui serve per chiudere la propria mano; se nessuno dei richiedenti chiude la mano con quel pezzo, andrà a colui che la richiede per un tris/poker/quintetto il cui turno verrebbe prima.

  • Quando a un giocatore manca un solo pezzo per chiudere, la sua mano è definita pronta e il giocatore si dice essere in attesa.

  • Non è ammessa la pratica del "furto del poker".
    [il giocatore a cui manchi un solo pezzo per chiudere la mano può "rubarlo" dal poker scoperto di un avversario]

  • Se un giocatore ritiene che un avversario abbia compiuto un errore e la sua mano sia da invalidare, può sfidarlo, denunciando la mano dell'avversario come morta. [N.B. - da non confondere con la mano morta risultante dall'utilizzo di tutti i pezzi del muro attivo senza che nessuno chiami mah jong]
    Le ragioni per dichiarare morta una mano avversaria sono le seguenti:

     ☞ mano non valida: le combinazioni e/o la sequenza dei pezzi posseduti non corrispondono a nessuna mano prevista dalle regole;

     ☞ indebita esposizione di pezzi: i pezzi esposti lasciano presumere che la combinazione faccia parte di una mano che dovrebbe essere interamente nascosta;

     ☞ impossibilità di vittoria: al giocatore per vincere occorre un pezzo che non può più recuperare (ad esempio, deve formare una coppia con un pezzo di cui siano già stati scartati tre esemplari);

     ☞ infrazione delle regole: mancato rispetto di regole relative ai turni, alla presa di pezzi dal muro, ecc. ecc.

    Il giocatore che viene così sfidato può:

     ☞ ammettere l'errore, nel qual caso la sua mano è dichiarata invalidata (morta): non può più prendere altri pezzi né scartarli e quindi non può chiudere la mano. Ciò che dei suoi pezzi esposti risulta frutto di un'irregolarità dev'essere rimesso nell'asta poggiatessere (quindi viene rimosso dal tavolo), mentre il resto rimane sul tavolo ed eventuali jolly posso essere riscattati dagli avversari. A conclusione della mano il giocatore pagherà al vincitore i suoi punti per intero.

     ☞ negare l'errore, nel qual caso il gioco procede regolarmente e al termine la mano accusata di irregolarità viene verificata. Se risulta effettivamente irregolare, l'accusato pagherà 25 punti all'accusatore; in caso contrario sarà l'accustore a pagarli all'accusato.
    Se nessuno si accorge dell'errore, il gioco prosegue ma il possessore della mano irregolare comunque non potrà chiudere la mano.

  • Regola del Goulash (o Kitty, o Goolie)
    Alcuni tendono a giocare un certo numero di mani con regole particolari; ciò può avvenire per scelta dei giocatori ogni volta che si verifica una mano senza vincitori, oppure al termine di ogni giro, oppure senza una frequenza specifica.
    All'inizio della mano ognuno dei quattro mette al centro del tavolo una somma di 100 punti: questi costituiscono un montepremi che andrà al vincitore. Per aver diritto a ritirarlo, però, la mano vincente non deve contenere serie (scale). Se la mano che vince non soddisfa questa condizione, il giocatore viene regolarmente pagato dagli avversari ma non ritira il montepremi. il montepremi non viene ritirato neppure se il muro si esaurisce prima che qualcuno abbia chiamato mah jong. I giocatori allora pongono al centro del tavolo altri 100 punti e rigiocano il Goulash, anche più volte, fino a quando il montepremi non viene vinto secondo le condizioni suddette.
    Si riprende poi a giocare secondo le regole tradizionali.


    Punteggio
  • Non esiste un limite, perché ogni mano codificata vale un certo numero prefissato di punti: da un minimo di 25 a un massimo di 75.

  • Le mani si dividono tutte in coperte e scoperte, a seconda che le combinazioni che la compongono debbano essere interamente coperte oppure possano essere anche esposte.

  • Solo chi chiude la mano conta i propri punti e viene pagato dagli avversari.

  • Est riceve e paga tanto quanto i suoi avversari.
    [Est riceve e paga doppio]

    Le seguenti sono le mani principali riconosciute dalla National Mah Jongg League, raggruppate in categorie "concettuali" secondo la loro composizione, così come vengono suddivise anche nella lista aggiornata annualmente.

    ☞ mani basate sull'anno in corso (attualmente, il 2008):

  • un 2, due 0 (Draghi Bianchi) e un 8 dello stesso seme (a formare l'anno), due poker di 8 degli altri due semi, una coppia di fiori
    mano scoperta, 30 punti
       

  • poker di 2 (qualsiasi seme), poker di 0 (Draghi Bianchi), un 0 e un 8 dello stesso seme del 2, poker di Fiori
    mano scoperta, 40 punti
       

  • un 2, due 0 (Draghi Bianchi) e un 8 dello stesso seme, poker di Draghi Verdi, poker di Draghi Verdi, coppia di Fiori
    mano scoperta, 35 punti
       

  • tris di 2, due tris di 0 (sestetto di Draghi Bianchi), un tris di 8 dello stesso seme del 2, coppia di Fiori
    mano scoperta, 35 punti
       

  • un 2, due 0 (Draghi Bianchi) e un 8 dello stesso seme, tris di Est, tris di Ovest, coppia di Sud, coppia di Nord
    mano coperta, 30 punti
        


    ☞ mani basate sui valori pari (2, 4, 6, 8):

  • poker di Fiori, coppia di 2, tris di 4, tris di 6, coppia di 8 (pezzi numerali di un unico seme)
    mano scoperta, 25 punti
        

  • tris di 2 e poker di 4 di un seme, tris di 6 e poker di 8 di un altro seme
    mano scoperta, 25 punti
       

  • coppia di 2 e tris di 4 di un seme, coppia di 4 e tris di 6 di un altro seme, poker di 8 del terzo seme
    mano scoperta, 25 punti
        

  • poker di 2, coppia di 4 e poker di 6 di un seme, due coppie di 8 dei semi rimanenti
    mano scoperta, 30 punti
        

  • poker di 2 di un seme, coppia di 4 e coppia di 6 di un secondo seme, poker di 8 del primo seme, coppia di Fiori
    mano scoperta, 25 punti
        

  • due tris di 2 di due semi diversi e due poker di Draghi corrispondenti (Cerchi=Bianco, Bambù=Verde, Ideogrammi=Rosso)
    mano scoperta, 25 punti
       

  • tris di 2, di 4, di 6 e di 8 dello stesso seme, coppia del Drago corrispondente
    mano coperta, 35 punti
         


    ☞ mani basate sui valori dispari (1, 3, 5, 7, 9):

  • coppia di 1, tris di 3, poker di 5, tris di 7, coppia di 9 di un unico seme
    mano scoperta, 25 punti
        

  • poker di 1, poker di 9 dello stesso seme, poker di Fiori, coppia di Draghi
    mano scoperta, 25 punti
       
  • tris di 1 e poker di 3 dello stesso seme, tris di 3 e poker di 5 di un secondo seme
    mano scoperta, 25 punti
       

  • tris di 5 e poker di 7 dello stesso seme, tris di 7 e poker di 9 di un secondo seme
    mano scoperta, 25 punti
       

  • poker di 1 e tris di 5 dello stesso seme, sestetto di Fiori
    mano scoperta, 30 punti
      

  • poker di 5 e tris di 9 dello stesso seme, sestetto di Fiori
    mano scoperta, 30 punti
      

  • coppia di 1 e tris di 3 di un seme, poker di 5 di un secondo seme, tris di 7 e coppia di 9 del terzo seme
    mano scoperta, 25 punti
        

  • poker di 1, poker di 3, poker di 5 di un unico seme, coppia di Fiori
    mano scoperta, 25 punti
       

  • poker di 5, poker di 7, poker di 9 di un unico seme, coppia di Fiori
    mano scoperta, 25 punti
       

    tris di 1, 3 singolo e tris di 5 di due diversi semi
    mano coperta, 30 punti
         

    tris di 5, 7 singolo e tris di 9 di due diversi semi
    mano coperta, 30 punti
         


    ☞ mani basate sulla somma o sulla moltiplicazione di certi valori:

  • poker di Fiori, poker di 1, coppia di 6, poker di 7 (pezzi numerali di un unico seme)
    mano scoperta, 25 punti
       

  • poker di Fiori, poker di 2, coppia di 5, poker di 7 (pezzi numerali di un unico seme)
    mano scoperta, 25 punti
       

  • poker di Fiori, poker di 3, coppia di 4, poker di 7 (pezzi numerali di un unico seme)
    mano scoperta, 25 punti
       


    ☞ mani che contengono quintetti di pezzi numerali e/o di Onori (richiedono almeno un jolly l'uno):

  • due quintetti dello stesso valore di due diversi semi, più una serie che contenga lo stesso valore (di qualsiasi seme) con uno qualsiasi dei tre pezzi doppio
    mano scoperta, 40 punti
      

      

      

  • poker di Fiori, quintetto di un valore di un seme, quintetto del valore consecutivo di un altro seme
    mano scoperta, 40 punti
      

  • quintetto di un valore numerico, quintetto di un Vento, poker di un Drago
    mano scoperta, 40 punti
      

  • quintetto di un valore numerico, coppia del successivo, quintetto del successivo (tutti stesso seme), coppia di Fiori
    mano scoperta, 40 punti
       


    ☞ mani basate su serie di valori consecutivi:

  • coppia, tris, poker, tris, coppia di cinque valori consecutivi dello stesso seme
    mano scoperta, 25 punti
        

  • tris, poker, tris, poker di quattro valori consecutivi, i primi due di un seme, il terzo e quarto di un altro seme
    mano scoperta, 25 punti
       

  • poker di due valori consecutivi dello stesso seme, poker di Fiori, coppia di un Drago
    mano scoperta, 25 punti
       

  • poker di un valore, tre coppie del successivo di tre semi diversi, poker del successivo dello stesso seme del primo
    mano scoperta, 30 punti
        

  • tre coppie di valori consecutivi dello stesso seme, poker del valore successivo di un seme, poker del successivo di seme diverso
    mano scoperta, 30 punti
        

        

  • tris di due valori consecutivi di un seme, tris degli stessi valori di un altro seme, coppia di Draghi
    mano coperta, 35 punti
        


    ☞ mani basate sui valori 3, 6 e 9 (cioè 3 e i suoi multipli):

    poker di 3, poker di 6, poker di 9 (tanto dello stesso seme che di semi diversi)
    mano scoperta, 25 punti
       

       

    tris di 3 e poker di 6 di un seme, tris di 6 e poker di 9 di un secondo seme
    mano scoperta, 25 punti
       

    tris di 3 e tris di 9 di un seme, poker di 6 di un seme diverso e poker di Draghi corrispondenti a quest'ultimo
    mano scoperta, 25 punti
      

    coppia di 3 e tris di 6 di due diversi semi, poker di 9 del terzo seme
    mano scoperta, 25 punti
        
    tris di 3, coppia di 6, tris di 9 di un seme, due tris di 3 (sestetto) di un altro seme
    mano scoperta, 30 punti
       

    coppia di 3, coppia di 6, coppia di 9 (di qualsiasi seme), coppia di Fiori, tris di due Draghi diversi
    mano scoperta, 35 punti
         

         


    ☞ mani basate su Draghi e Venti:

  • poker di Est, poker di Ovest, poker di Nord, coppia di Sud
    mano scoperta, 25 punti
       

  • poker di Nord, poker di Sud, poker di Fiori, coppia di Draghi Rossi
    mano scoperta, 25 punti
       

  • poker di Est, poker di Ovest, poker di Fiori, coppia di Draghi Verdi
    mano scoperta, 25 punti
       

  • tris di uno stesso valore disparo di due semi diversi, poker dello stesso del terzo seme, coppia di Nord, coppia di Sud
    mano scoperta, 25 punti
        

  • tris di uno stesso valore paro di due semi diversi, poker dello stesso del terzo seme, coppia di Est, coppia di Ovest
    mano scoperta, 25 punti
        

  • tris di due Draghi, poker del terzo Drago, poker di Fiori
    mano scoperta, 25 punti
       


    ☞ mani basate interamente su combinazioni di coppie e pezzi singoli:

  • coppia di ciascun Vento, coppia di tre valori consecutivi di uno stesso seme
    mano coperta, 50 punti
          

  • coppia di cinque valori consecutivi di uno stesso seme, coppia del Drago corrispondente, coppia di Fiori
    mano coperta, 50 punti
          

  • coppia di due valori consecutivi di ciascuno dei tre semi, coppia di Fiori
    mano coperta, 50 punti
          

  • coppia di 2 con 4 e 6 singoli e coppia di 8 di due diversi semi, coppia di Fiori
    mano coperta, 50 punti
            

  • coppia di 1, di 3, di5, di 7, di 9 di un unico seme, coppia di valori dispari di ciascuno dei rimanenti semi
    mano coperta, 50 punti
           

  • coppia di 3 e 6 singolo di un seme, coppia di 3 e di 6 con 9 singolo di un altro seme, coppia di 3, di 6 e di 9 del terzo seme
    mano coperta, 50 punti
           

  • anno in corso (2008) di un unico seme ripetuto due volte oppure di due semi diversi, coppia di Fiori, uno di ciascuno dei Venti
    mano coperta, 75 punti
          

          


    Saldo dei debiti tra giocatori
  • Solo il vincitore della mano conta i propri punti e viene pagato dagli avversari.
    [dopo aver pagato per intero il vincitore, i tre giocatori non vincenti saldano l'un l'altro la rispettiva differenza di punti]

  • Se il vincitore della mano chiude con un pezzo pescato dal muro, oppure riscattando un jolly da una combinazione esposta, riceve da ciascuno dei tre avversari il doppio dei punti totalizzati dalla sua mano.
    Se invece ha raccolto uno scarto, solo chi ha scartato versa al vincitore il doppio dei punti, mentre gli altri due avversari gli corrispondono il numero di punti non raddoppiato.

  • Se la mano vincente è priva di jolly i punti pagati raddoppiano ancora: il vincente riceve il quadruplo dei suoi punti da ciascun avversario se chiude con un pezzo pescato dal muro, oppure se raccoglie uno scarto riceve il quadruplo dei punti da chi ha scartato e doppio versato dagli altri due avversari. Tale regola però non si applica alle mani basate interamente su combinazioni di coppie e pezzi singoli.


    Penalità
  • Se un giocatore chiama mah jong erroneamente, possono darsi le seguenti condizioni:

    ☞ Se il giocatore si accorge dell'errore prima che i propri pezzi e quelli degli aversari vengano esposti, non subisce alcuna penalità.

    ☞ Se è solo il giocatore ad esporre i propri pezzi mentre quelli degli avversari rimangono coperti, si continua a giocare, ma la sua mano è dichiarata invalidata (morta), come spiegato in precedenza.

    ☞ Se soltanto uno degli avversari mostra la propria mano, rimangono in gioco gli altri due; alla fine della mano il dichiarante sbadato pagherà regolarmente il vincitore, così come farà l'altro avversario morto.

    ☞ Se due degli avversari mostrano la propria mano, il dichiarante sbadato paga all'avversario rimasto in gioco il doppio del valore della mano che aveva erroneamente dichiarato.

    ☞ Se viene chiamato erroneamente mah jong e uno qualsiasi dei giocatori comincia a smantellare il muro, rendendo così impossibile continuare il gioco, è tenuto a pagare agli avversari rimasti in gara il minimo valore di una mano (25 punti).




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