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VARIANTE AMERICANA CLASSICA |
tratto dal libretto rosso di J.P.Babcock e da The American Code of Laws for Mah-Jongg
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Il libretto rosso di Babcock, pubblicato per la prima volta nel 1923, è con ogni probabilità il primo regolamento ufficiale del Mah Jong ad essere stato scritto, tenendo presente che in Oriente il gioco si tramandava per tradizione orale e che nessuno dei primi occidentali ad aver trattato il gioco nei loro scritti (Wilkinson, Culin) ne ha mai stilato regole dettagliate.
Da questo primo regolamento, un comitato di entusiasti (tra cui lo stesso Joseph. P. Babcock) definì un codice di regole molto più dettagliate, ufficializzate nel 1924 come prime regole nazionali col nome di The American Code of Laws for Mah-Jongg. Nel 1937 furono soppiantate dalle regole moderne e oggi non vengono più seguite.
Le norme descritte in questa pagina fanno riferimento ai due regolamenti abbreviando i loro nomi rispettivamente LRB e TACOLFMJ. Ove non venga specificata la fonte di riferimento, la norma è da considerarsi identica in entrambi.
Poiché dal libretto rosso originarono anche le prime regole europee, quelle americane classiche paradossalmente ricordano molto più quelle tutt'ora in uso in molti paesi d'Europa che quelle attualmente seguite in Nordamerica. |
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Nomenclatura
- Mentre LRB si riferisce ai pezzi speciali coi nomi di Stagioni e Fiori, TACOLFMJ vi si riferisce solo come Fiori, considerandoli unificati sotto questo nome.
Posizioni al tavolo e preliminari
- Secondo LRB, la dotazione iniziale di fiches è fissata a 2000 punti.
- I giocatori devono decidere su alcune regole facoltative.
In particolare, secondo LRB una regola facoltativa è quella di imporre la mano sgomberata (cleared hand) come condizione per poter chiamare mah jong.
È detta sgomberata una mano che contiene combinazioni di un unico seme, più eventuali Onori (Draghi e Venti). Per realizzarla, occorre "sgomberare" la propria mano da pezzi appartenenti a semi che non interessano.
Il libretto rosso di Babcock la riporta come regola facoltativa, da decidersi d'accordo tra i giocatori prima dell'inizio del gioco, avvisando che con questa clausola spesso la mano termina senza vincitori, ma raccomandandola soprattutto per le partite a tre giocatori.
Vincere con una mano sgomberata dà diritto ad un raddoppio; se poi la mano è interamente formata da pezzi dello stesso seme (senza Onori), i raddoppi diventano tre.
Secondo TACOLFMJ invece si distinguono tre tipi di partita tra cui occorre che i giocatori decidano:
☞ partita a mani miste (mixed hand game), che prevede la possibilità di chiamare mah jong con mani formate da pezzi di più semi diversi;
☞ partita a mani sgomberate (cleared hand game), così detta perché si può chiamare mah jong solo con mani contenenti un unico seme più eventuali Onori (a tale scopo sono considerate tali anche quelle formate da un unico seme, oppure solo da Onori), dopo aver "sgomberato" la propria mano dai semi in eccesso;
☞ partita a raddoppio (one-double game), nella quale per poter chiamare mah jong è richiesta la presenza nella mano di combinazioni e/o condizioni che diano diritto ad almeno un raddoppio dei punti (ad esempio: un tris di Draghi, o tutti tris senza alcuna serie, ecc. ecc.); a tal fine, non sono considerati validi gli eventuali raddoppi derivanti dal possesso di Fiori corrispondenti al giocatore
In assenza di una decisione comune, si gioca la partita a mani miste, considerata quella standard.
- Secondo LRB per stabilire chi è il primo Est i quattro giocatori lanciano a turno una copia di dadi e chi totalizza il punteggio più alto è il primo Est, mentre le altre posizioni sono automaticamente acquisite: chi siede a destra di Est è Sud, chi gli siede di fronte è Ovest e chi gli siede a sinistra è Nord.
Viceversa TACOLFMJ segue la procedura delle regole europee classiche.
- Il muro viene formato con 17 coppie (34 pezzi) oppure 18 coppie (36 pezzi) per lato a seconda che vengano usati i pezzi speciali o meno.
- Nell'aprire la breccia, se la somma del lancio di dadi di Est più quello del giocatore designato è maggiore della lunghezza del muro, si continuano a contare le coppie del muro adiacente (a sinistra) e la breccia viene aperta lungo quest'ultimo.
[alcune regole europee usano la stessa procedura, altre prevedono che il giocatore possa aprire la breccia ovunque desideri lungo il proprio lato del muro]
- La coppia di tessere rimossa nell'apertura della breccia (pezzi liberi) viene collocata sulla coda del muro, senza una particolare corrispondenza con le coppie sottostanti. TACOLFMJ specifica che il pezzo superiore dev'essere collocato più lontano dalla breccia.
[per le regole europee classiche, si dovrebbero anche separare quattordici pezzi, cioè il muro morto (o tetto), dal resto del muro attivo]
- Le ultime quattordici tessere del muro non vengono fisicamente separate dal muro attivo; secondo TACOLFMJ, infatti, queste sono giocabili nel caso di partita a mani sgomberate (cleared hand game) o partita a raddoppio (one-double game). La definizione di questo tipo di partite è data in Posizioni al tavolo e preliminari (vedi sopra).
[le ultime quattordici tessere del muro sono sempre fisicamente scostate dal muro attivo a formare il muro morto o "tetto" e non vengono mai giocate]
- Dopo aver preso dodici pezzi ciascuno, secondo LRB i giocatori a turno ne prendono ancora uno: si comincia quindi con tredici pezzi a testa. Viene però specificato che se i giocatori aderiscono alla modalità di gioco cinese, Est prende le tessere superiori della prima e terza coppia (esattamente come previsto anche dalle regole europee classiche).
Viceversa, secondo TACOLFMJ ciascun giocatore prende un pezzo, e solo in ultimo Est ne prende un quattordicesimo, oppure Est al suo turno ne prende direttamente due: quindi comincia con quattordici pezzi.
- Al termine della mano, le posizioni dei giocatori rimangono le stesse se vince Est; viceversa, ruotano in senso orario se vince chiunque altro. TACOLFMJ specifica che nell'eventualità che il muro attivo si esaurisca prima che qualcuno chiami mah jong, Est rimane tale. Sempre TACOLFMJ specifica che i giocatori, pur ruotando i Venti che li rappresentano, non cambiano mai fisicamente la loro posizione al tavolo.
[se nessuno chiama mah jong prima dell'esaurimento del muro attivo, i giocatori mantengono le rispettive posizioni ma al termine della successiva mano ruotano comunque, anche se è Est a vincerla].
Fase di gioco
- Secondo TACOLFMJ, prima dell'inizio di una mano tutti i giocatori devono esporre i propri Fiori contenuti nella presa iniziale e, partendo dal giocatore Est, cambiarli con altrettanti pezzi liberi. Chi non espone i propri Fiori prima di effettuare il primo scarto non potrà successivamente farlo e la sua mano sarà quindi insufficiente a chiamare mah jong.
[Stagioni e Fiori pescati nella presa iniziale vanno dichiarati prima di effettuare il primo scarto, ma se il giocatore dimentica di farlo è ammesso esporli anche in seguito, perché comunque dal nascondere i pezzi speciali non deriva alcun vantaggio]
- Se un giocatore ha anche pescato un poker "servito" dal muro, lo dichiara prima di effettuare il suo primo scarto e prende una tesera sfusa per riequilibrare il numero di pezzi in mano; ma se dimentica di farlo (o lo fa volutamente perseguendo una strategia) può comunque esporre il poker anche in un successivo momento, sempre al suo turno di gioco.
- Secondo LRB, Est comincia a giocare prendendo una tessera dal muro attivo (salvo il caso in cui i giocatori aderiscano alle modalità cinesi di gioco).
Secondo TACOLFMJ, invece, Est comincia scartando, come prevedono anche le regole europee.
- Gli scarti vengono lasciati scoperti al centro del tavolo, senza un particolare ordine. Al momento di lasciare il pezzo, secondo LRB chi lo scarta deve anche dichiararne il nome, mentre secondo TACOLFMJ gli avversari hanno diritto a chiedere che chi scarta un pezzo ne dichiari anche il nome.
- Secondo TACOLFMJ, uno scarto può essere richiesto fin quando il giocatore di turno non abbia:
☞ scartato un proprio pezzo (che va quindi a sostituire il precedente scarto);
☞ pescato dal muro un Fiore;
☞ dichiarato un poker formato col pezzo appena preso dal muro.
In qualsiasi altro caso (ad esempio, il giocatore ha già pescato dal muro, senza trovare un Fiore né un pezzo che gli fa completare un poker, e un suo avversario reclama lo scarto sul tavolo, sebbene in ritardo), il giocatore dovrà rimettere la tessera nel muro e passare la mano, consentendo all'avversario di usare lo scarto in questione.
[Uno scarto può essere richiesto fin quando il giocatore di turno non abbia scartato; se ha già preso un pezzo dal muro e un aversario reclama tardivamente lo scarto dovrà restituire la tessera appena presa: non è previsto alcun caso particolare (Fiori, poker, ecc.) in deroga a questa regola]
- Secondo TACOLFMJ, un giocatore ha diritto a riprendere un pezzo che sta scartando finché non abbia rimosso le dita da esso; una volta lasciatolo sul tavolo, non ha più diritto a ripensamenti.
- Per chiudere la mano è ammesso il "furto del poker" ai danni di un poker scoperto, che dà al giocatore che lo effettua un bonus di 10 punti extra.
[il "furto del poker" dà a chi lo effettua un raddoppio in più].
- Secondo LRB, quando un giocatore per distrazione finisce con l'avere in mano un numero di pezzi inferiore o superiore a tredici, la sua mano è dichiarata morta (invalidata); deve continuare a pescare e a scartare pezzi, quando è il proprio turno, ma non può chiamare mah jong e i suoi punti al termine della mano non vengono conteggiati, venendo comunque tenuto al pagamento verso il vincitore.
Invece TACOLFMJ distingue tre diverse posizioni di errore:
☞ mano irregolare, quando contiene serie esposte formate in modo non congruo (ad es.: una serie sbagliata, 3·4·6);
☞ mano corta, quando contiene meno di tredici pezzi;
☞ mano lunga, quando contiene più di tredici pezzi.
In tutti e tre i casi il giocatore deve continuare a prendere e scartare pezzi fino alla fine del gioco, ma non ha diritto a chiamare mah jong.
Al termine, i punti delle mani errata e corta vengono conteggiati (salvo le combinazioni sbagliate), inclusi eventuali raddoppi.
I punti della mano lunga invece non vengono conteggiati.
- Quando nel corso del gioco il muro viene utilizzato per intero, ad esclusione degli ultimi quattordici pezzi, senza che nessuno abbia chiamato mah jong, secondo LRB la mano è dichiarata pari (senza vincitore): i punti dei giocatori non vengono conteggiati e viene rigiocata da capo. I giocatori mantengono le stesse posizioni.
Secondo TACOLFMJ invece, le ultime quattordici tessere non vengono giocate solo in caso di partita a mani miste (mixed hand game). Negli altri due tipi di partita le quattordici tessere terminali si giocano regolarmente fino all'ultima.
Se un giocatore arriva a prendere l'ultima tessera in gioco (indipendentemente dall'essere l'ultima utilizzabile o l'ultima effettiva) si possono distinguere diverse situazioni:
☞ il giocatore pesca un Fiore, oppure un pezzo che può unire a un tris per formare un poker: non scarta e la mano termina pari (i punti non sono conteggiati e si rigioca);
☞ il giocatore pesca un pezzo diverso e lo scarta , oppure lo trattiene (per formare un tris, o una serie, o una coppia) e ne scarta un altro dei suoi: se nessuno lo reclama, la mano termina pari;
☞ se qualcuno raccoglie quest'ultimo scarto non per chiamare mah jong, ma per formare una serie, un tris, un poker, dovrà a sua volta scartare, e così via: alla fine, quando sul tavolo sarà rimasto uno scarto "inerte" che nessuno reclama, la mano è dichiarata pari.
La mano termina con un vincitore solo se il giocatore che raccoglie l'ultimo pezzo del muro chiude la mano proprio con quella tessera, oppure se uno degli avversari raccoglie il suo scarto per chiamare a sua volta mah jong, o comunque quando uno degli scarti di questa sequenza è raccolto da uno dei giocatori per chiamare mah jong.
[regola sostanzialmente analoga, ma ciò avviene all'esaurimento del muro attivo, che è tenuto fisicamente separato dal muro morto o "tetto"].
- Al termine della mano, se chi vince lo fa pescando l'ultimo pezzo dal muro attivo e/o con l'unico pezzo possibile (entrambe condizioni che danno diritto a punti bonus), poggia quel pezzo in verticale per segnalarlo agli altri.
[vengono segnalati solo i tris coperti, mostrandoli col pezzo centrale a faccia in giù, ma non eventuali tessere-bonus come questa].
Punteggio
- Secondo TACOLFMJ, il limite di punti realizzabili con una sola mano è fissato a 500 (1000 per Est, dato che riceve e paga doppio). LRB invece non fa riferimento ad alcun limite.
- Il bouquet (quattro Fiori della stessa serie) dà diritto a quattro raddoppi (tre per il bouquet e uno perché ne fa comunque parte il Fiore del giocatore).
[il bouquet dà diritto a tre raddoppi; il quarto è già incluso nei primi].
- I punti bonus seguono questa tabella, a seconda del tipo di partita:
elementi di bonus
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a mani miste
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a mani sgomberate
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a raddoppio
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chiamare mah jong |
20 punti |
20 punti |
20 punti |
vittoria con un pezzo pescato dal muro |
2 punti |
2 punti |
2 punti |
vittoria con l'unico pezzo possibile |
2 punti |
2 punti |
2 punti |
vittoria con l'ultimo pezzo del muro |
1 raddoppio |
10 punti |
1 raddoppio |
vittoria con l'ultimo scarto |
1 raddoppio |
10 punti |
1 raddoppio |
vittoria con tessera libera pescata dopo un poker |
1 raddoppio |
10 punti |
1 raddoppio |
vittoria mediante furto del poker |
1 raddoppio |
10 punti |
1 raddoppio |
tutte serie e una coppia priva di punti (mano povera) |
1 raddoppio |
10 punti |
1 raddoppio |
tutti tris e/o poker, nessuna serie |
1 raddoppio |
10 punti |
1 raddoppio |
tutti pezzi di uno stesso seme più Onori |
1 raddoppio |
1 raddoppio 1 |
1 raddoppio 1 |
tutti pezzi terminali (1 - 9) più Onori |
1 raddoppio |
1 raddoppio 1 |
1 raddoppio 1 |
tutti di uno stesso seme (senza Onori) |
3 raddoppi |
3 raddoppi 1 |
3 raddoppi 1 |
tutti pezzi terminali (senza Onori) |
limite |
limite 2 |
limite 2 |
tutti Onori |
limite |
limite 2 |
limite 2 |
i Tre Piccoli Sapienti 3 |
1 raddoppio |
10 punti |
1 raddoppio |
le Quattro Piccole Benedizioni 4 |
1 raddoppio |
10 punti |
1 raddoppio |
Chiamata Tardiva (Delayed Call) 5 |
1 raddoppio |
1 raddoppio |
1 raddoppio |
[1] anche le mani non vincenti godono di questi raddoppi;
[2] le mani non vincenti hanno diritto a 3 raddoppi;
[3] tris/poker di due Draghi e coppia del terzo Drago;
[4] tris/poker di tre Venti e coppia del quarto Vento;
[5] è la circostanza in cui, subito dopo il primo scarto di Est, uno degli avversari dichiara che la sua mano è "pronta" (cioè manca solo un pezzo per chiudere) e la pone coperta davanti a sé; da quel momento può solo prendere l'ultimo pezzo mancante, pescando dal muro oppure raccogliendo uno scarto, ma non può in alcun modo modificare la composizione della mano (ad esempio, formando nuovi tris, o poker, o serie, o anche solo cambiando la coppia). Se riesce a chiamare mah jong, ha diritto ad un raddoppio. Est non può invocare questa condizione.
Mani limite
Le seguenti mani danno diritto al limite dei punti (l'ultima della lista metà limite).
Quando il limite non sia stato prefissato a 500 (1000 per Est), com'è la regola standard, prima di cominciare la partita i giocatori devono accordarsi nell'attribuire a ciascuna di esse uno specifico valore.
- Tesoro nascosto (quattro tris/poker coperti e una coppia, interamente pescati dal muro)
- Tutti Draghi e Venti (mano composta interamente da Onori)
- Tutti pezzi terminali (mano composta interamente da 1 e 9)
- Tutti pezzi verdi (mano composta interamente da 2, 3, 4, 6 e 8 di Bambù e da Draghi Verdi)
- i Tre Grandi Sapienti (mano contenente un tris/poker di ciascuno dei tre Draghi)
- le Quattro Grandi Benedizioni (mano contenente un tris/poker di ciascuno dei quattro Venti)
- Tutti Poker (quattro poker di qualsiasi tipo)
- Chiamata di nove pezzi (tris di 1 e tris di 9 con l'intera serie da 2 a 8 dello stesso seme, più un doppio qualsiasi)
- Tredici Orfani, o Tredici Meraviglie Solitarie (un 1 e un 9 di ciascun seme, uno di ciascun Drago e uno di ciascun Vento, più un doppio qualsiasi)
- Mano dal Paradiso (Est chiama mah jong con i quattordici pezzi pescati dal muro nella distribuzione iniziale)
- Mano dalla Terra (Sud, Ovest o Nord chiamano mah jong grazie al primo scarto di Est)
- La luna dal fondo del mare (vittoria pescando l'ultimo pezzo del muro, e questo pezzo è l'1 di Cerchi)
- Fioritura di pruno sul tetto (vittoria pescando un pezzo libero dopo un poker, e questo è il 5 di Cerchi)
- Grattare un palo da trasporto (vittoria con "furto del poker", e il pezzo è il 2 di Bambù)
- Poker su poker (pescando un pezzo libero dopo un poker, il giocatore forma un secondo poker e, pescando il secondo pezzo libero, chiama mah jong)
- Gemelli Divini (mano speciale formata da sette coppie di Onori diversi oppure di valori di un unico seme) 1
Questa mano vale metà limite:
- Sette Gemelli (mano speciale formata da sette coppie di valori di un unico seme e di Onori) 1
[1] l'ultimo pezzo può essere tanto pescato dal muro che raccolto da uno scarto avversario.
Penalità
- Secondo TACOLFMJ, un giocatore che dia agli avversari informazioni sensibili riguardo ad un altro avversario, viene punito col salto del proprio turno di gioco e col divieto di partecipare al gioco (ad esempio raccogliere scarti) fino al suo prossimo turno di gioco. le azioni sanzionate comprendono:
☞ segnalare un errore la cui correzione da parte di chi lo commette nuoce a vario titolo ad uno o più avversari;
☞ rivelare dettagli od obiettivi di un avversario, causandogli danno a vario titolo;
☞ indurre chiamate di tris o poker da parte di avversari annunciando erroneamente il proprio scarto.
Mentre il giocatore sanzionato sconta il salto del turno di gioco, l'avversario alla sua destra ha facoltà di raccogliere lo scarto dell'avversario alla sinistra del giocatore sanzionato per formare una serie (o scala).
- Secondo TACOLFMJ, se un giocatore ha già esposto tre o quattro combinazioni contenenti pezzi di uno stesso seme, oppure Onori, oppure pezzi terminali (1 e 9), l'avversario il cui scarto permetta al suddetto giocatore di chiamare mah jong con una mano interamente di un unico seme, oppure di Onori, oppure di pezzi verdi, oppure di pezzi terminali, è tenuto a pagare tanto i debiti propri che quelli degli altri avversari non vincenti, salvo in questi casi:
☞ chi ha effettuato lo scarto imprudente ha una mano "pronta" (cioè a cui manca solo un pezzo per chiudere) che gli avrebbe dato almeno tre raddoppi (esclusi quelli derivanti da eventuali Fiori in suo possesso);
☞ chi ha scartato imprudentemente non poteva che scartare proprio quel pezzo, essendo l'intera rimanenza della sua mano formata da combinazioni esposte (quest'ultima esenzione è valida solo se lo scarto fa seguito ad una presa dal muro, e non ad una raccolta di precedente scarto per formare una combinazione).
- Secondo TACOLFMJ, se un giocatore ha già esposto due combinazioni di Draghi e un avversario, scartando un Drao del terzo colore, gli consente di raccoglierlo per formare un tris o poker che, subito o più avanti, gli permettano di chiudere la mano detta dei Tre grandi Sapienti (combinazioni di Draghi di ciascun colore), chi ha effettuato lo scarto imprudente pagherà al vincente tanto i propri debiti che quelli degli avversari, salvo le due clausole di esenzione già citate sopra.
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