VARIANTE CINESE MODERNA






















Anche detta Shanghai Pai, questa variante si è sviluppata e diffusa soprattutto tra le classi sociali medio-alte di Shanghai e Taiwan durante il secondo dopoguerra. Il gioco si svolge come nella variante classica ma per il punteggio si segue il criterio basato, oltre che sul tipo di combinazioni realizzate, anche su particolari assetti che quest'ultime possono avere (i loro valori numerici, il loro colore, ecc.). Inoltre i punti vengono assegnati secondo il criterio dei Fān e dei Lāk (cfr. la sezione i punteggi), per cui quanto è dovuto al vincitore viene calcolato in base a una tabella. Infine, viene incoraggiata la vittoria pescando dal muro anziché raccogliendo uno scarto avversario.


    Nomenclatura
  • Il raddoppio dei propri punti è detto Fān (o Faan); come sarà spiegato meglio in seguito, non si tratta di un vero e proprio raddoppio ma piuttosto di una modalità di conteggiare il punteggio finale.
  • Per Lāk (o Laak) si intende una modalità di produrre l'incremento dei punti più graduale del semplice raddoppio: in pratica, superato un certo numero di Fān, i punti non vengono raddopiati ma aumentati in modo più contenuto, allo scopo di frenare l'ascesa esponenziale del totale. Il concetto di Lāk apparirà più chiaro esaminando la tabella dei punteggi, più avanti.


    Posizioni al tavolo e preliminari
  • Si gioca di solito con 136 tessere, cioè senza le Stagioni e i Fiori, costruendo un muro di 17 coppie (34 pezzi) per ciascun lato.
    Tuttavia non è esclusa la possibilità di includere anche i pezzi speciali e addirittura dei jolly, come i pezzi marcati  BaiDa("100 usi"). Se si usano quattro jolly, i giocatori Est e Ovest costruiscono il proprio muro con 19 coppie (38 pezzi) mentre Sud e Nord lo costruiscono di 18 coppie (36 pezzi); se si usano otto jolly (massimo consentito) il muro ha 19 coppie su ciascun lato.

  • La dotazione iniziale di fiches di ogni giocatore è per un totale di 5000 punti.

  • Al termine di ogni mano la posizione Est passa sempre al successivo giocatore, anche se è lo stesso Est ad aver chiuso la mano.
    [se la mano è vinta da Est, i giocatori mantengono le rispettive posizioni]

  • Nel decidere il punto in cui viene aperta la breccia nel muro, se la somma dei due lanci di dadi supera 18 si riprende a contare nuovamente dall'estremità destra del muro, cioè da quella inizialmente contata come 1.
    [se la somma dei due lanci di dadi supera 18 il giocatore può aprire la breccia in un punto a piacere dello stesso lato]

  • Il tetto è formato da 14 pezzi (7 coppie) in coda al muro attivo, ma non viene separato da quest'ultimo, né vengono sopraelevate le prime due tessere a costituire le tessere sfuse.
    [il muro morto (cioè il tetto), viene staccato leggermente dal muro attivo e la coppia più vicina alla breccia viene rimossa, collocando i due pezzi (tessere sfuse, o libere) sulla prima e sulla terza coppia che precede]


    Fase di gioco
  • I pezzi scartati vengono collocati al centro del tavolo, scoperti.
    [le norme sugli scarti non sono univoche: alcuni regolamenti indicano di coprire i pezzi (almeno quelli non più in gioco), altre di lasciarli scoperti]


    Punteggio
  • Il limite per ciascuna mano è di 64 punti. Questi, raddoppiati il massimo numero di volte consentito (4) secondo il meccanismo dei Lāk, danno 64 x 64 x 64 x 64=1024 punti, cioè il massimo che ogni giocatore versa a chi vince la mano (salvo un ulteriore raddopio di penalità inflitto a chi col proprio scarto fa chiudere la mano).

  • Solo chi chiude la mano conta i propri punti e viene pagato dagli avversari.

  • Est riceve e paga tanto quanto i suoi avversari.
    [Est riceve e paga doppio]

  • Al vincitore della mano è assegnato 1 punto di bonus, che viene duplicato tante volte quanti sono i Fān (raddoppi) che ha totalizzato.


    Fān (Raddoppi)
  • Tris o poker di Draghi: 1 Fān ciascuno
  • Tris o poker del Vento del giocatore: 1 Fān
  • Tris o poker del Vento del giro: 1 Fāno
  • 1·2·3 e 7·8·9 dello stesso seme: 1 Fān
  • Due serie identiche (stessi valori, stesso seme): 2 Fān
  • Due serie identiche ripetute due volte: 9 Fān
  • Tre serie uguali di tre semi diversi: 3 Fān
  • Tre serie successive (con scarto +3) dello stesso seme: 3 Fān
  • Tris di 1 e di 9 dello stesso seme: 1 Fān
  • Tre Draghi piccolo (mano contenente tris di due Draghi e coppia del terzo Drago): 6 Fān
  • Mano scoperta: 2 Fān
  • Mano coperta: 1 Fān
  • Mano interamente coperta: 3 Fān [1]
  • Mano di tutte serie: 1 Fān [2]
  • Mano di tutti tris: 3 Fān
  • Mano di tutti pezzi semplici (nessuna Testa): 1 Fān
  • Mano di combinazioni che contengono tutte una Testa (e coppia di Teste): 1 Fān
  • Mano di combinazioni che contengono tutte un pezzo terminale (e coppia di terminali): 2 Fān
  • Mano di Teste (tutti tris/poker e coppia di Teste): 9 Fān
  • Tutti i semi più Draghi e Venti (le quattro combinazioni e la coppia sono di tre semi diversi, di Draghi e di Venti): 3 Fān
  • Mano di due semi (contiene solo pezzi di due diversi semi): 2 Fān
  • Mano di un unico seme più Onori: 3 Fān
  • Mano di un unico seme (senza Onori): 9 Fān
  • Quattro in uno piccolo (mano contenente quattro pezzi identici facenti parte di due combinazioni diverse): 1 Fān
  • Quattro in uno medio (idem, facenti parte di tre combinazioni diverse): 1 Fān
  • Quattro in uno grande (idem, facenti parte di quattro combinazioni diverse): 1 Fān
  • Vittoria con un pezzo pescato dal muro: 1 Fān
  • Vittoria con l'unico pezzo possibile: 1 Fān
  • Vittoria col quarto esemplare di un pezzo: 1 Fān [1]
  • Vittoria con l'ultimo pezzo del muro: 1 Fān
  • Vittoria con l'ultimo scarto disponibile: 1 Fān
  • Vittoria con un pezzo pescato dal muro morto: 1 Fān
  • Vittoria con un pezzo rubato ad un poker scoperto aversario: 1 Fān

    [1] - per essere valida questa condizione, tre pezzi identici a quello vittorioso devono essere presenti tra quelli di cui il giocatore ha conoscenza, cioè gli scarti già usciti, le combinazioni esposte degli avversari e tutti i pezzi in mano allo stesso vincitore. In caso di furto del poker questa condizione non è abbinabile.


    Mani limite
    Ne fanno parte le seguenti mani:
  • Quattro poker: 1024 punti

  • Tesoro nascosto (quattro tris e una coppia interamente pescati dal muro): 1024 punti

  • I Tre Grandi Sapienti (tris o tris/poker di tutti e tre i Draghi): 9 Fān più i componenti [1]

  • Quattro Venti piccolo (mano contenente tris o tris/poker di tre Venti e coppia del quarto Vento): 12 Fān più i componenti [1]

  • Quattro Venti grande (mano contenente tris o tris/poker di tutti e quattro i Venti): 1024 punti

  • Mano interamente formata da Onori: 1024 punti

  • Mano interamente formata da pezzi terminali (1 e 9): 1024 punti

  • Chiamata di nove pezzi (tris di 1 e di 9, serie dal 2 all'8 più un pezzo qualsiasi doppio a formare la coppia, tutto di un unico seme): 1024 punti

  • Le Tredici Meraviglie (un pezzo di ciascuna delle tredici Teste, più una qualsiasi doppia a formare la coppia): 1024 punti

  • Mano dal Paradiso (vittoria di Est direttamente con i quattordici pezzi pescati dal muro nella distribuzione iniziale): 1024 punti
  • Mano Terrena (vittoria di Sud, Ovest o Nord raccogliendo il primo scarto di Est): 1024 punti
  • Kong su Kong (realizzato un poker, il giocatore prende un pezzo dal muro morto, con cui realizza un altro poker; prende quindi un secondo pezzo dal muro morto e con quello vince): 1024 punti


    Saldo dei debiti tra giocatori
    Solo il vincitore della mano conta i propri punti e viene pagato dagli avversari.
    [dopo aver pagato per intero il vincitore, i tre giocatori non vincenti saldano l'un l'altro la rispettiva differenza di punti]

  • Se un giocatore vince pescando dal muro l'ultimo pezzo che gli serve, ogni giocatore gli corrisponde il doppio del suo punteggio totale in base alla tabella sottostante.
    Se invece la vittoria è ottenuta raccogliendo lo scarto di un avversario, solo quest'ultimo è tenuto a pagare al vincitore il doppio del suo punteggio; gli altri due giocatori, invece, gli corrispondono il punteggio come tale (non raddoppiato).

    tabella dei Fān e dei Lāk secondo il sistema cinese
    * = l'avversario il cui scarto provoca la vittoria e paga doppio
    mano del
    vincitore
    vittoria raccogliendo
    uno scarto avversario
    vittoria pescando
    il pezzo dal muro
    Fān totalizzati
    gli avversari pagano:
    totale
    gli avversari pagano:
    totale
        1 2 2 4 * 8 4 4 4 12
        2 4 4 8 * 16 8 8 8 24
        3 8 8 16 * 32 16 16 16 48
        4 16 16 32 * 64 32 32 32 96
        5 32 32 64 * 128 64 64 64 192
        6   (1 Lāk) 64 64 128 * 256 128 128 128 384
        7 74 74 148 * 296 148 148 148 444
        8 84 84 168 * 336 168 168 168 504
        9   (2 Lāk) 128 128 256 * 512 256 256 256 768
      10 138 138 276 * 552 276 276 276 828
      11 148 148 296 * 592 296 296 296 888
      12   (3 Lāk) 256 256 512 * 1024 512 512 512 1536
      13 266 266 532 * 1064 532 532 532 1596
      14 276 276 552 * 1104 552 552 552 1656
      15   (4 Lāk) 512 512 1024 * 2048 1024 1024 1024 3072
      16 522 522 1044 * 2088 1044 1044 1044 3132
      17 532 532 1064 * 2128 1064 1064 1064 3192
      18 542 542 1084 * 2168 1084 1084 1084 3252
      19 552 552 1104 * 2208 1104 1104 1104 3312
      20   (5 Lāk) 1024 1024 2048 * 4096 2048 2048 2048 6144

    Se si osserva la prima colonna a sinistra, si nota che fino a 6 Fān i punti vengono effettivamente raddoppiati un pari numero di volte: ad esempio, per 4 Fān il vincitore riceve da ciascuno 1 x 2 x 2 x 2 x 2 = 16 punti (ma 32, con un altro raddoppio, se vince pescando dal muro); per 6 Fān si ha 1 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 = 64 punti (ma 128 se vittoria con un pezzo pescato dal muro).
    A 6 Fān scatta il primo "ritardo" (1 Lāk), per cui con 7 Fān non si ha un ulteriore raddoppio (cioè 128 punti) bensì un aumento più modesto, un incremento di 10 che porta a 74 punti. Per avere un vero raddoppio di 64 si devono totalizzare 9 Fān, che quindi rappresentano 2 Lāk. Poi ancora incrementi modesti di 10 punti; il nuovo vero e proprio raddoppio (256 punti) si raggiunge a 12 Fān (3 Lāk), e così via fino a 20 Fān (5 Lāk) che dà il massimo numero consentito di raddoppi (effettivi) di 64.
    Ciò spiega anche perché il punteggio limite in questa variante è fissato a 64 punti (anche se poi grazie ai raddoppi il punteggio del vincitore sale considerevolmente).

    In ragione del numero di Fān a cui corrispondono i primi tre Lāk, questo schema viene detto 6, 9, 12; alcuni giocatori adottano, come variante, schemi diversi come ad esempio il 5, 8, 11.

    Un analogo meccanismo di computo dei punti basato sul sistema dei Fān e dei Lāk è usato nella variante Hong Kong (cfr. la pagina relativa).


    Penalità
  • Se il vincitore ha chiuso la mano raccogliendo lo scarto di un avversario, quest'ultimo paga al vincitore il doppio di quanto dovuto da ciascun giocatore.

  • Se un giocatore chiama erroneamente di mah jong la mano non si interrompe ma al termine costui paga a ciascuno dei tre avversari il limite prefissato (64 punti).

  • Se un giocatore ha tre o quattro combinazioni esposte dello stesso seme (è irrilevante se serie, tris o poker) e un avversario, scartando un pezzo di quel seme, gli permette di raccoglierlo e chiamare mah jong realizzando una mano tutta dello stesso seme, quell'avversario dovrà pagare i debiti al vincitore per sé stesso e anche per gli altri due avversari non vincenti.
    Se nelle stesse condizioni il giocatore raccoglie il pezzo per comporre una serie o un tris (ma non un poker!), non chiama mah jong subito, ma lo fa successivamente con un pezzo pescato dal muro, realizzando sempre una mano tutta dello stesso seme, l'avversario che ha effettuato lo scarto imprudente è tenuto alla stessa penalità.
    Tuttavia, se il giocatore che raccoglie il pezzo non chiama mah jong subito, e successivamente chiude la mano con un pezzo scartato da un diverso avversario, sarà quest'ultimo soggetto alla penalità e non più il primo.

  • Se mancano non più di cinque tessere alla fine del muro attivo ed un giocatore vince raccogliendo come scarto di un avversario un pezzo "nuovo", che non è ancora comparso tra gli scarti né tra le combinazioni esposte, colui che ha scartato imprudentemente deve pagare i debiti per sé stesso e anche per gli altri due avversari non vincenti.




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