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VARIANTE GIAPPONESE CLASSICA |
tratto dal regolamento ufficiale dell'Associazione Giapponese Mah Jong
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Ufficializzata attorno al 1950, la variante giapponese somiglia moltissimo a quella europea classica descritta in dettaglio, ma con alcune importanti introduzioni: la regola del Rhichi, quella del Furi-Ten e la mano speciale Ren-Chon, che hanno poi variamente attecchito in diverse varianti europee ed americane.
Inoltre le regole giapponesi non prevedono l'uso dei pezzi speciali (Stagioni e Fiori).
Nomenclatura
- La serie (scala) è detta Chi, il tris è detto Pon e il poker è detto Kan.
- Una mano non vinta da nessun giocatore che dev'essere rigiocata è detta Pin-Chui. Questa comprende la cosiddetta mano morta ed altre situazioni spiegate in dettaglio più avanti.
- Quando a un giocatore manca solo un pezzo per chiudere la mano e può farlo con più di una tessera, questa situazione è detta Tenpai.
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Posizioni al tavolo e preliminari
- Si gioca di solito con 136 tessere, cioè senza le Stagioni e i Fiori, costruendo un muro di 17 coppie (34 pezzi) per ciascun lato.
Non è esclusa la possibilità di includere anche le tessere speciali; in tal caso il muro è costruito con 18 coppie per lato. Nel Mah Jong giapponese, la corrispondenza dei fiori alle posizioni dei giocatori è Est-Orchidea, Sud-Bambù, Ovest-Crisantemo, Nord-Pruno.
- La dotazione iniziale di fiches di ogni giocatore è per un totale di 2000 punti.
Le fiches valgono 500 punti, 100 punti e 10 punti.
- Per decidere le posizioni al tavolo, si comincia col disporre in fila i quattro dischi dei Venti (se in dotazione) oppure quattro diverse tessere dei Venti, capovolte. Un giocatore a caso lancia i dadi e conta a partire da sé stesso verso destra: la posizione indicata dalla conta è detta Est provvisorio. Il giocatore che occupa quella posizione lancia nuovamente i dadi e conta da sè stesso verso destra: chi viene indicato prende il primo disco o tessera a destra, il giocatore alla sua destra prende il successivo, ecc. Alla fine chi ha pescato E si siede nella posizione di Est provvisorio, chi ha pescato S si siede alla sua destra, e così via.
[le posizioni al tavolo vengono decise unitamente al sorteggio per chi sarà il primo Est.]
- Per decidere chi sarà il primo Est, il giocatore che si è seduto in Est provvisorio lancia due dadi e conta verso destra a partire da sé stesso: chi viene designato dalla conta ripeterà il lancio, e il giocatore che esce dalla seconda conta diventa il primo Est. Chi siede alla sua destra sarà Sud, chi gli siede di fronte è W e chi gli siede alla sinistra è N.
Su accordo dei giocatori, è possibile anche ridurre i lanci dei dadi a uno solo, ma la procedura più formale prevede il doppio lancio.
- Al momento di aprire la breccia nel muro, la coppia indicata dal doppio lancio dei dadi non viene rimossa (quindi non sono previste le tessere libere), né vengono separate le sette coppie dalla coda del muro attivo. Est procede direttamente a prendere le prime due coppie (quattro tessere) successive a quella indicata dalla conta.
[la coppia indicata dalla conta viene rimossa e i pezzi collocati sulla prima e terza coppia a destra della breccia; poi vengono separate dalla coda del muro attivo sette coppie, comprese le tessere libere]
Fase di gioco
- I pezzi scartati vengono collocati scoperti e ordinati in file davanti a ciascun giocatore.
[le norme sugli scarti non sono univoche: alcuni regolamenti indicano di coprire i pezzi (almeno quelli non più in gioco), altre di lasciarli scoperti]
- Il Pin-Chui (mano nulla) ha luogo in queste circostanze:
☞ Se un giocatore all'inizio della mano ha più di nove teste differenti (1, 9, Venti, Draghi), può dichiararlo e la mano viene rigiocata. Est può dichiararlo solo dopo aver preso i 14 pezzi iniziali, gli altri tre giocatori dopo aver raccolto la prima tessera dal muro attivo. Nessun giocatore segna i suoi punti e le posizioni rimangono le stesse..
Questa dichiarazione non è obbligatoria: il giocatore può a sua scelta continuare a giocare, ad esempio puntando a compiere una mano limite.
[questa dichiarazione dà a chi la fa un numero di punti proporzionale al numero di tessere diverse, cfr. il "lavaggio dei pezzi"]
☞ Se come primo scarto della mano tutti e quattro i giocatori lasciano sul tavolo lo stesso Vento (ad esempio, tutti scartano il N), la mano è chiusa e la si deve rigiocare. Le posizioni al tavolo ruotano: diventa Est il giocatore successivo.
☞ Se nel corso della mano due giocatori realizzano quattro poker a testa, quella mano è dichiarata nulla e va rigiocata senza che nessuno conti i punti. Le posizioni rimangono le stesse.
☞ Se nel corso della mano vengono usate tutte le tessere del muro attivo meno le ultime quattordici (cioè le sette coppie che rappresentano il muro morto o "tetto"), senza che nessun giocatore abbia chiamato mah jong. I punti realizzati non vengono conteggiati e le posizioni al tavolo ruotano: diventa Est il giocatore successivo.
- Il giocatore che fa poker deve prendere come pezzo supplementare l'ultima tessera dalla coda del muro (equivalente a prendere una tessera libera).
- Regola del Riichi.
Quando a un giocatore manca un'unico pezzo per chiudere la mano, può chiamare Riichi: in tal modo annuncia agli avversari la sua condizione e da quel momento non gli è permesso cambiare il suo gioco, cioè può solo prendere il pezzo che gli manca (pescandolo dal muro attivo oppure raccogliendolo se un avversario lo scarta), ma non può trasformare coppie in tris, né tris in poker, né tantomeno scartare alcuno dei pezzi che ha già in mano né variare in alcun modo la condizione nella quale ha chiamato Riichi. Infatti per maggior sicurezza le sue 13 tessere dovrebbero essere posizionate coperte sul tavolo fino a conclusione della mano. Se riesce effettivamente a chiudere, ha diritto ad un raddoppi (da aggiungersi eventualmente ad altri raddoppi per bonus, ecc.).
In origine la regola si applicava solo all'inizio della mano, cioè Est poteva chiamare Riichi solo dopo aver pescato i suoi 14 pezzi inziali, e gli altri tre giocatori dopo aver effettuato la prima presa dal muro attivo, ma non dopo. In seguito è invalso l'uso di applicarla in qualsiasi fase di gioco. In tal caso però il giocatore è tenuto a mettere davanti a sé fiches per un totale di 100 punti, come elemento di rischio. Se chiude la mano se li riprende, ma se è un avversario a chiudere prima di lui, i 100 punti vanno a quest'ultimo.
- Regola del Furi-Ten.
Il giocatore al quale manchi una sola tessera per chiudere la mano non è obbligato a dichiarare Riichi, se non vuole, ma è obbligato a dichiarare Furi-Ten se si accorge che il pezzo che gli manca per chiudere è tra quelli che ha già scartato in precedenza (e che sono scoperti davanti a lui). Serve a mettere in guardia i tre aversari, che così sapranno che il pezzo è tra quelli già scartati dal giocatore e si regoleranno prudentemente.
In caso di vittoria con un pezzo raccolto da uno scarto avversario, la mancata dichiarazione di Furi-Ten fa incorrere in una sanzione che equivale alla metà dei punti limite (1000 punti, o 1500 per Est).
- Mano speciale Ren-Chon.
Quando Est vince la mano, le posizioni non ruotano e rimangono tali. La mano successiva viene però giocata con regole leggermente diverse. Ciascuno dei giocatori mette davanti a sé fiches per un totale di 100 punti, come premio extra per colui che chiuderà la mano. Per chiudere però è necessario farlo con una mano che contenga almeno un raddoppio.
Se chiunque vince la mano lo fa raccogliendo uno scarto avversario, quest'ultimo è tenuto a pagare al vincitore i propri 100 punti più quelli degli altri due perdenti (in totale 300 punti).
Viceversa, se chi vince la mano lo fa pescando il pezzo dal muro attivo, ognuno dei suoi avversari gli versa la quota di 100 punti. Essendo considerato il primo punto una punizione eccessiva per chi fa uno scarto inopportuno, si tende a modificare la regola per cui solo chi ha scartato paga la propria quota (100 punti) al vincitore, ma non gli altri due giocatori.
Se la mano Ren-Chon viene vinta ancora da Est, si gioca una seconda mano Ren-Chon e ciascun giocatore metterà avanti 200 punti. Se vince ancora Est se ne gioca una terza (300 punti) e via dicendo.
Appena Sud, Ovest o ord vincono un Ren-Chon, le posizioni ruotano e si riprende a giocare con le regole standard.
Punteggio
- Il limite per ciascuna mano è fissato in 2000 punti per tutti i giocatori meno Est, che ha un limite di 3000 punti. Qualsiasi punteggio superiore, quindi, viene automaticamente ridotto a 2000 (o 3000, se è Est).
- La coppia di Venti, se coincide col Vento del giocatore e col Vento del giro vale 4 punti (2 + 2).
Raddoppi per tutti i giocatori
- Tris o poker di Draghi: 1 Fān ciascuno
- Tris o poker del Vento del giocatore: 1 Fān
- Tris o poker del Vento del giro: 1 Fāno
Bonus solo per chi vince la mano
- Vittoria formando una coppia con il pezzo mancante: 2 punti
- Vittoria formando una serie col pezzo centrale: 2 punti
- Vittoria formando una serie con uno dei suoi pezzi laterali: 2 punti
- Vittoria con un pezzo pescato dal muro: 2 punti
Raddoppi per tutti i giocatori
- Mano contenente tutte serie e una coppia non di teste: 1 raddoppio
- Mano del tutto priva di teste: 1 raddoppio
- Mano contenente solo teste: 1 raddoppio
- Mano contenente tutte serie e del tutto priva di teste: 2 raddoppi
- Mano contenente pezzi di un unico seme: 3 raddoppi
- Mano contenente pezzi di un unico seme senza 1 e 9 (quindi priva di teste): 4 raddoppi
- Mano nascosta (formata da pezzi interamente presi dal muro): 1 raddoppio
- Mano contenente tutte teste e pezzi di un unico seme: 1 raddoppio
- Mano contenente tre tris coperti: 1 raddoppio
- Mano contenente tris di due Draghi più coppia del terzo Drago: 3 raddoppi
- Mano contenente tre poker coperti e/o scoperti [1]
- Vittoria con un pezzo sostitutivo pescato dalla coda del muro dopo aver fatto un poker: 1 raddoppio
- Vittoria con l'ultimo pezzo del muro attivo (prima dei 14 non utilizzabili): 1 raddoppio
- Vittoria con l'ultimo pezzo del muro attivo raccolto da un avversario e scartato: 1 raddoppio
- Vittoria con un pezzo "rubato" a un poker scoperto di un avversario: 1 raddoppio
- Mano speciale contenente sette coppie:
☞ 600 punti se la ottiene Est (200 p. da ciascuno degli avversari)
☞ 400 punti se S, W o N (200 p. da Est, 100 da ciascuno degli atri)
[1] - Alcuni giocatori comprendono questa tra le mani limite.
Mani Limite
- Vittoria di Est con i primi 14 pezzi pescati dal muro in apertura
- Vittoria di Sud, Ovest o Nord raccogliendo il primo scarto di Est
- Mano contenente tris e/o poker di tutti e tre i Draghi
- Mano contenente tris e/o poker di tutti e quattro i Venti
- Mano contenente tris e/o poker di tre Venti e coppia del quarto Vento
- Mano contenente tris e/o poker tutti 1 e 9
- Mano contenente tris e/o poker di tutti Onori
- Mano contenente quattro tris coperti
- Mano contenente quattro poker coperti eo/ scoperti
- Mano speciale contenente tris di 1 e di 9, con pezzi numerali dal 2 all'8, di cui uno doppio a formare la coppia, tutti dello stesso seme
- Mano speciale contenente una di ciascuna delle 13 teste, più una doppia a formare la coppia
- Se Est vince nove mani consecutive (rimanendo sempre Est) la sua mano vale il limite di punti, a prescindere da quanti punti realmente contiene
Saldo dei debiti tra giocatori
- Solo il vincitore della mano conta i propri punti e viene pagato dagli avversari.
[dopo aver pagato per intero il vincitore, i tre giocatori non vincenti saldano l'un l'altro la rispettiva differenza di punti]
- Se il giocatore che vince lo fa raccogliendo l'ultimo pezzo da uno scarto avversario, quello stesso avversario pagherà i debiti propri e quelli degli altri due giocatori, cioè i punti totalizzati dal vincitore x 3, (se il vincitore è Est, il totale raddoppia ancora, quindi x 6).
Se invece la vittoria avviene pescando un pezzo dal muro attivo, ciascuno dei tre avversari paga la propria parte (se la mano è vinta da Est, questa raddoppia).
Penalità
- Se un giocatore chiama erroneamente mah jong, deve versare mezzo punteggio limite, ripartito tra gli avversari, ma solo se questi in conseguenza della chiamata espongono in parte o del tutto la propria mano:
☞ se sbaglia Est, paga 500 punti a ciascun giocatore (1500 punti in tutto)
☞ se sbaglia un altro giocatore, paga 500 punti a Est e 250 agli altri due avversari (1000 punti in tutto)
- Se un giocatore commette un errore nella formazione di un tris o di una serie scoperti, non potrà chiudere la propria mano. Se però si corregge prima che il successivo giocatore abbia raccolto un pezzo dal muro, la penalità non è prevista
- Se un giocatore chiama "tris" su uno scarto avversario senza però avere in mano i due pezzi uguali, al termine della mano dovrà versare 100 ounti al vincitore. Idem se chiama "tris", ma poi, pur avendo i due pezzi uguali, ci ripensa e non raccoglie il pezzo
- Se un giocatore per distrazione finisce per avere più di 13 pezzi in mano, ovvero meno di 14 pezzi, non potrà chiudere la sua mano.
- Se un giocatore ha esposte davanti a sé sufficienti combinazioni da far ipotizzare che stia puntando ad una mano limite e raccoglie lo scarto di un avversario, qualora in seguito chiuda la mano pescando dal muro (cioè non facendo altre prese di scarti) l'avversario responsabile dello scarto imprudente deve pagare i debiti anche degli altri due avversari:
☞ se sono già esposte tre combinazioni di pezzi di uno stesso seme, non vanno scartati pezzi di quel seme;
☞ se sono già esposti due tris di Draghi, non si deve scartare il terzo Drago;
☞ se sono già esposti tre tris di Venti, non si deve scartare il quarto Vento;
☞ se sono già esposti tre tris di Onori, non si deve scartare un altro Onore;
☞ se sono già esposti tre tris di pezzi terminali (1 - 9), non si devono scartare altri pezzi terminali.
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