VARIANTE SINGAPORIANA

Un ringraziamento a Karl W., autore del sito Singapore Mahjong, per l'aiuto offertomi nella compilazione di questa pagina.






















Nella città-stato di Singapore vive una grande comunità di emigranti cinesi e di loro discendenti, tra i quali il Mah Jong è piuttostotanza diffuso. Le regole di gioco sono simili a quelle classiche, ma i punteggi vengono assegnati in base a raddoppi detti Fān. Un'altra particolarità è l'uso di quattro pezzi speciali aggiuntivi (Animali), non numerati. Pertanto, questa variante non può essere giocata con set prodotti altrove, a meno che non prevedano anch'essi una dotazione extra di pezzi speciali (come talora hanno alcune edizioni di Hong Kong). Inoltre le regole di Singapore prevedono la possibilità di vittoria anche senza formare le tradizionali quattro combinazioni più una coppia.


    Nomenclatura
  • I raddoppi sono detti Fān (o Faan).
    Posizioni al tavolo e preliminari
  • Oltre alle normali 144 tessere vengono usati anche quattro soggetti speciali: Gallo, Millepiedi, Gatto e Topo.

  • Essendovi in tutto 148 tessere, il muro sul lato Est e sul lato Ovest viene costruito con una doppia fila di 19 pezzi (38 in tutto), mentre a Sud e a Nord è costruito con i regolari 36 (18 coppie).

  • Il muro morto non viene fisicamente separato dal muro attivo; tuttavia verso la fine della mano spesso si provvede a farlo, per rendere più evidente il limite tra le due formazioni.

  • Quando la mano termina senza che nessuno abbia chiamato mah jong (mano morta), le posizioni dei giocatori nella mano successiva rimangono le stesse; ma se durante lo svolgimento della mano morta sono stati formati uno o più poker, le posizioni ruotano come al solito.


    Fase di gioco
  • I pezzi scartati vengono lasciati scoperti la centro del tavolo


  • Quando un giocatore realizza un poker coperto, espone davanti a sé tutti e quattro i pezzi rivolti verso l'alto (cioè visibili), poggiandone uno sopra ai rimanenti tre, cioè come un tris col quarto pezzo sovrapposto. Il giocatore che lo ha realizzato viene pagato subito (ciò vale anche in caso di poker scoperto, cfr. Saldo dei debiti tra giocatori).

  • Per poter chiudere la mano è necessario che questa contenga combinazioni che valgono almeno 1 Fān (raddoppio). Unica deroga a questa regola è la mano speciale detta le Tredici Meraviglie (cfr. sotto, mani limite). I giocatori possono decidere di innalzare ulteriormente il numero minimo di Fān necessari a chiamare mah jong, concordandolo prima di cominciare a giocare.
    [una mano non deve necessariamente contenere elementi di raddoppio per poter chiamare mah jong]

  • Il giocatore in attesa dell'ultimo pezzo per completare la mano speciale chiamata le Tredici Meraviglie può effettuare il "furto del poker" ai danni di un avversario anche se il poker di quest'ultimo è coperto.
    [un poker coperto è sempre e comunque al riparo dal "furto" degli avversari]

  • Quando nel muro attivo è rimasto un solo pezzo da giocare, il giocatore di turno può pescarlo ma poi non è tenuto a scartare. Di consegueza chi pesca questo pezzo termina con 14 tessere in mano. Tuttavia se il pezzo è una Stagione o un Fiore, oppure se con questo pezzo il giocatore realizza un poker, non ha diritto a prendere una tessera dal muro morto.


    Chiusure speciali
  • Se un giocatore possiede tutti e otto i pezzi speciali, cioè le quattro Stagioni e i quattro Fiori (doppio bouquet), vince la mano a prescindere dai suoi pezzi restanti e da quelli degli avversari.

  • Se un giocatore ha già sette tra Stagioni e Fiori e un avversario pesca l'ottavo pezzo, questo viene di diritto trasferito al giocatore che ne ha già sette, che vince la mano.

  • Mano di Draghi: se un giocatore riesce ad avere un tris o poker di ciascuno dei tre Draghi, vince la mano a prescindere dai suoi pezzi restanti.

  • Mano di Venti: se un giocatore riesce ad avere un tris o poker di ciascuno dei quattro Venti, vince la mano a prescindere dai suoi pezzi restanti.


    Punteggio
  • Di solito viene fissato il massimo numero di Fān (raddoppi) che è possibile ottenere: più spesso questo limite è 5, ma si può concordare diversamente prima di cominciare la partita.

  • Solo chi chiude la mano conta i propri punti e viene pagato dagli avversari.

  • Est riceve e paga tanto quanto i suoi avversari.
    [Est riceve e paga doppio]

  • Ai fini del punteggio hanno valore solo i poker: valgono 4 punti quelli coperti, 2 punti quelli scoperti; vengono saldati a mano ancora in corso (cfr. Saldo dei debiti tra giocatori).

  • I poker formati da pezzi maggiori e quelli formati da pezzi minori hanno lo stesso valore: non c'è alcuna differenza di punteggio.

  • I tris e le coppie non hanno alcun valore, come non ne hanno le serie.

  • Al giocatore che chiama mah jong va un bonus di 1 punto, che viene duplicato tante volte quante sono i Fān (raddoppi) che le combinazioni della sua mano gli consentono. Ad esempio, se ha tre Fān, il bonus che riceve è 1 x 2 x 2 x 2 = 8 punti. Se la vittoria è conseguita raccogliendo lo scarto di un avversario, quest'ultimo paga un raddoppio in più (cfr. anche sotto, Saldo dei debiti tra giocatori)
    [il giocatore che chiama mah jong ha sempre diritto a 20 punti di bonus fissi]


    Fān (Raddoppi)
    Danno uno o più Fān le condizioni elencate qui di seguito. Si applicano solo al giocatore che ha chiuso vittoriosamente la mano.

  • Tris o poker di Draghi: 1 Fān ciascuno
  • Tris o poker del Vento del giocatore: 1 Fān
  • Tris o poker del Vento del giro: 1 Fān
  • Mano di tutte serie (nessun tris né poker): 1 Fān [1]
         
  • Ping Wu (tutte serie, con in più la clausola che non si possieda alcuna Stagione né Fiore né Animale): 4 Fān
  • Mano di soli tris o tris/poker (nessuna serie): 2 Fān
        
  • Mezzo colore (mano interamente di un seme più Onori: 2 Fān [2]
        
  • Colore (mano interamente di un seme, senza Onori: 4 Fān
        
  • Mano di 1 e di 9 (interamente formata da pezzi terminali di qualsiasi seme): 5 Fān
        
  • Mezza mano di 1 e di 9 (formata da pezzi terminali di qualsiasi seme più Onori): 1 Fān
        
  • Mano di Draghi (contenente tris o tris/poker di ciascuno dei tre Draghi): 2 Fān extra [3]
        
  • Mano di Venti (contenente tris o tris/poker di ciascuno dei quattro Venti): 3 Fān extra [4]
        
  • Mano contenente tris (o tris/poker) di due Draghi e coppia del terzo Drago: 1 Fān extra (totale: 3 Fān)
        
  • Mano contenente tris (o tris/poker) di tre Venti e coppia del quarto Vento: 4 Fān
        
  • Alcuni giocatori concedono 1 Fān extra per la mano nascosta (mano vincente qualsiasi, interamente coperta, cioè con tutte combinazioni prese dal muro attivo).
  • Animali: 1 Fān ciascuno
  • L'intera serie dei quattro Animali: 5 Fān (4 + 1 extra)
  • Stagione o Fiore corrispondente al giocatore: 1 Fān ciascuno
  • L'intera serie delle quattro Stagioni o dei quattro Fiori (bouquet): 2 Fān ciascuno (1 + 1 extra)
  • Vittoria con una tessera pescata dal muro morto: 1 Fān
  • Vittoria con l'ultima tessera del muro attivo: 1 Fān
  • Vittoria con un pezzo rubato al poker scoperto di un avversario: 1 Fān
  • Alcuni giocatori concedono al vincitore punti extra (bonus) per aver chiuso la mano pescando l'ultimo pezzo dal muro attivo.

    [1] - per essere considerata tale, oltre a richiedere quattro serie prevede anche che la coppia non sia di Draghi, né del Vento del giocatore, né del Vento del giro e che, se la vittoria avviene raccogliendo lo scarto di un avversario, il pezzo non sia l'unico possibile.
    [2] - alcuni giocatori la fanno valere 2 Fān.
    [3] - a ciò va aggiunto 1 Fān per ciascun Drago e 2 Fān per mano di tutti tris/poker, quindi se il tetto consentito dei Fān è di 7 o più basso, questa è una mano limite.
    [4] - a ciò va aggiunto 1 Fān per il Vento del giocatore, 1 Fān per il Vento del giro e 1 Fān per tutti tris/poker, quindi se il tetto consentito dei Fān è di 6 o più basso, questa è una mano limite.


    Mani limite
    Danno sempre il massimo numero di Fān queste mani:

  • Vittoria speciale per aver pescato sette oppure tutte e otto le Stagioni e Fiori

  • le 13 Meraviglie (uno di ciascuno dei pezzi maggiori, più uno doppio a formare la coppia)
     


    Saldo dei debiti tra giocatori
  • Quando nel corso di una mano un giocatore fa poker (coperto o scoperto), i suoi avversari gli pagano subito il numero relativo di punti (cfr. sopra, Punteggio).
    [tutti i conti vengono saldati al termine della mano]

  • Quando nel corso di una mano un giocatore entra in possesso delle due tessere speciali del Gatto e del Topo, i suoi avversari gli pagano subito 2 punti. Se gli provengono dalla distribuzione iniziale dei pezzi, in apertura di mano i suoi avversari gli pagano 4 punti ciascuno.

  • Quando nel corso di una mano un giocatore entra in possesso delle due tessere speciali del Gallo e del Millepiedi, i suoi avversari gli pagano subito 2 punti. Se gli provengono dalla distribuzione iniziale dei pezzi, in apertura di mano i suoi avversari gli pagano 4 punti ciascuno.

  • Quando nel corso di una mano un giocatore trova tutti e quattro i pezzi degli Animali, oppure tutte e quattro le Stagioni, o tutti i quattro Fiori, gli altri giocatori gli pagano subito 4 punti per ciascuna serie completa (in più, al termine della mano questi pezzi gli garantiscono diversi Fān, come detto in Raddoppi).

  • Quando nel corso di una mano un giocatore entra in possesso della Stagione e del Fiore a lui corrispondenti, i suoi avversari gli pagano subito 2 punti. Se gli provengono dalla distribuzione iniziale dei pezzi, in apertura di mano i suoi avversari gli pagano 4 punti ciascuno.

  • Al termine della mano il vincitore riceve da ciascuno degli avversari un pagamento pari a 1 punto duplicato tante volte quanti sono i Fān che ha totalizzato (il minimo è 2 punti, perchè per chiudere la mano è necessario avere almeno 1 Fān).


    Penalità
  • Se il vincitore ha chiuso la mano raccogliendo lo scarto di un avversario, quest'ultimo paga al vincitore il doppio di quanto dovuto da ciascun giocatore.

  • Se un giocatore che ha già tris/poker esposti di due diversi Draghi riesce a completare la Mano di Draghi raccogliendo un pezzo del terzo Drago scartato da un avversario, quest'ultimo dovrà saldare i debiti verso il vincitore di tutti e tre i giocatori non vincenti.

  • Se un giocatore che ha già tris/poker esposti di tre diversi Venti riesce a completare la Mano di Venti raccogliendo un pezzo del quarto Vento scartato da un avversario, quest'ultimo dovrà pagare al vincitore il debito proprio e quello degli altri due giocatori non vincenti.

  • Se un giocatore ha già pezzi speciali e/o combinazioni esposte totalizzanti il massimo numero consentito di Fān (solitamente 5) e vince raccogliendo lo scarto di un avversario, quest'ultimo dovrà pagare al vincitore il debito proprio e quello degli altri due giocatori non vincenti.

  • Se un giocatore ha già pezzi speciali e/o combinazioni esposte per un numero di Fān inferiore di uno al limite consentito (solitamente 5 - 1 = 4) e vince raccogliendo lo scarto di un avversario che gli permette di ottenere un altro raddoppio (cioè il numero limite di Fān), quello stesso avversario dovrà pagare al vincitore il debito proprio e quello degli altri due giocatori non vincenti.

  • Alcuni giocatori applicano le ultime quattro regole solo quando, al termine della mano, sono rimaste in gioco nel muro attivo quattro tessere (o meno).

  • Quando al termine della mano (solitamente quattro), se un giocatore vince raccogliendo uno scarto che non era mai comparso prima (scarto "nuovo") lasciato da un avversario, quest'ultimo dovrà saldare i debiti verso il vincitore per tutti e tre i giocatori non vincenti. Il numero delle tessere rimaste da giocare per l'applicazione di questa regola può essere modificato di comune accordo, fino a un massimo di sette.

  • Alcuni giocatori applicano la regola per cui al termine della mano (con numero di pezzi mancanti da fissarsi di comune accordo) se un giocatore forma un poker con qualsiasi scarto lasciato da un avversario, quest'ultimo dovrà saldare i debiti verso il primo, relativamente al solo poker in questione, ma per tutti e tre i rimanenti giocatori.

  • Se un giocatore vince con la mano speciale detta le Tredici Meraviglie pescando l'ultimo pezzo da uno scarto, l'avversario che ha effettuato lo scarto non deve saldare i debiti anche per gli altri giocatori, né pagare al vincitore il doppio dei punti.





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