VARIANTE CINESE CLASSICA






















Questa variante è il risultato di una sintesi delle differenti regole arcaiche in uso nelle diverse regioni della Cina fino alla fine del XIX secolo-inizio del XX. In realtà non è codificata da alcun manuale o autore in particolare, ma veniva seguita dalla corrente più intellettuale dei giocatori occidentali, che tentavano in questo modo di preservare l'essenza del gioco nella sua forma più originale. È anche la variante più simile alle regole europee classiche, se si esclude la forma americana classica (di Babcock) che ha fatto da tramite tra le due varianti.
Le caratteristiche che la contraddistinguono maggiormente riguardano il muro morto, che è di sedici pezzi ed è esauribile, cioè non viene mantenuto di lunghezza costante mano a mano che i suoi pezzi vengono utilizzati; d'altronde, i giocatori pescano da quest'ultimo solo dopo un poker, mentre quando trovano una Stagione o un Fiore il pezzo supplementare viene pescato dal muro attivo. Altre differenze riguardano un bonus più basso per chi chiama mah jong e il minor numero di raddoppi a cui danno diritto Stagioni e Fiori.

Oggi la variante cinese classica è praticamente obsoleta; in particolare, nessun giocatore orientale segue più queste regole ormai da quasi un secolo.


    Terminologia
  • Ai fini di due mani speciali (v. oltre) l'1 di Cerchi è detto la luna e il 5 di Cerchi è detto fiore di pruno.


    Posizioni al tavolo e preliminari
  • Il muro morto (o tetto) viene formato con le sedici tessere (otto coppie) a destra della breccia.
    Mano a mano che i pezzi liberi vengono utilizzati, il muro morto si accorcia, senza che vadano a rimpiazzarli nuove coppie tolte dalla coda del muro attivo; poiché le tessere libere vengono prese solo in caso di poker, è davvero raro che il muro morto di esaurisca (tutti i giocatori dovrebbero avere in mano quattro poker ciascuno!!).

  • In caso di mano morta, Est rimane tale. Solo dopo aver perduto una mano le posizioni ruotano e il nuovo Est diventa il giocatore che in precedenza era Sud.
    [nelle regole europee, in caso di mano morta Est rimane tale solo per la mano rigiocata, al termine della quale le posizioni ruotano comunque, anche se è lo stesso Est a vincere.].



    Fase di gioco
  • La dichiarazione di "mano pronta" è ammessa.
    [nelle regole europee è facoltativa e va concordata prima di cominciare a giocare].


  • Quando un giocatore trova una Stagione o un Fiore, non prende una tessera libera dal muro morto, bensì un'altra tessera dalla testa del muro attivo.

  • Gli scarti vengono lasciati scoperti al centro del tavolo, senza un particolare ordine. Al momento di lasciare il pezzo, chi lo scarta deve anche dichiararne il nome.


    Punteggio
  • Il limite di punti è fissato (salvo dierso accordo dei giocatori) a 1.000 punti. Est riceve e paga sempre il doppio (2.000 punti).
    [nelle regole europee il limite è fissato a 500 punti (1.000 per Est)].


  • Vengono concessi 10 punti bonus a chi chiude la mano (mah jong), e 2 punti bonus per ciascuna delle seguenti condizioni:
    · vincere con una tessera pescata dal muro
    · vincere formando la coppia (se la coppia è di Teste, i punti bonus sono 4)
    [gli stessi bonus vengono concessi nelle regole europee classiche, tranne la condizione contrassegnata con l'asterisco, esclusiva delle regole australiane].

  • Una mano formata da quattro serie (scale) e una coppia priva di valore vale 10 punti. [nelle regole europee la stessa condizione, detta mano povera, vale un raddoppio].


    Raddoppi (per tutti i giocatori)
  • Hanno diritto a uno o più raddoppi le seguenti condizioni:
    · Quattro Venti piccolo (tris o tris/poker di tre Venti più coppia del quarto Vento): 1 raddoppio
    · Quattro Venti grande (tris o tris/poker di tre Venti più coppia del quarto Vento): 4 raddoppi
    · Stagione più Fiore del giocatore: 1 raddoppio
    · Bouquet di Stagioni: 1 raddoppio
    · Bouquet di Fiori: 1 raddoppio
    · doppio Bouquet di Stagioni e Fiori: 3 raddoppi


    Raddoppi (solo per il vincitore)
  • Hanno diritto a un raddoppio le seguenti condizioni:
    · vincere chiudendo la mano con l'unico pezzo possibile [1]
    · vincere pescando una tessera libera (dopo aver realizzato un poker)
    · vincere mediante il "furto" di un poker avversario
    · vincere pescando l'ultima tessera del muro prima che venga dichiarata mano morta
    · vincere pescando l'ultimo scarto prima che venga dichiarata mano morta
    · vincere avendo dichiarato "mano pronta" dopo il primo scarto della mano

    [1] - È considerata tale anche la situazione in cui i pezzi che fanno chiudere sono due, ma di uno ne sono già usciti tutti e quattro gli esemplari, quindi ne rimane in gioco solo uno; si considerano usciti i pezzi visibili al giocatore, cioè gli scarti, quelli facenti parte delle combinazioni esposte degli avversari e tutti i pezzi in mano al giocatore stesso.


    Mani limite [1]
    Le seguenti mani (alcune delle quali sono speciali) danno diritto al limite di punti:

  • Mano di tutti pezzi verdi (contenente solo 2, 3, 4, 6, 8 di Bambù e/o Draghi Verdi) [4]
        

  • Mano di tutti poker (contenente quattro poker qualsiasi e una coppia)
        

  • Tesoro Nascosto (mano formata interamente con pezzi pescati dal muro, compreso l'ultimo) [1]

  • I Tre Grandi Sapienti (tris o tris/poker di ciascuno dei tre draghi; la quarta combinazione non può essere una serie)
        

  • Mano di tutti Onori
        

  • Mano di tutti pezzi terminali (1 - 9)
        

  • I Cancelli del Paradiso (mano speciale composta da tris di 1 e di 9 con serie dal 2 all'8, tutto dello stesso seme, più un qualsiasi pezzo della serie doppio) [2]
       

  • Il Serpente agitato (come i Cancelli del Paradiso, ma la coppia dev'essere di 2, 5 oppure 8) [3]
       

  • Mano di un unico seme interamente nascosta (tutti i pezzi devono essere pescati dal muro, compreso l'ultimo) [4]
       

  • Mano del Paradiso (mano qualsiasi realizzata da Est con i quattordici pezzi pescati nella distribuzione iniziale)

  • Mano terrena (mano qualsiasi realizzata da Sud, Ovest o Est raccogliendo il primo scarto di Est)

  • Raccogliere la luna dal fondo del mare (vincere con l'ultimo pezzo rimasto nel muro o con l'ultimo scarto, quando questo è l'1 di Cerchi, detto "la luna")

  • Raccogliere un fiore di pruno sul tetto (vincere con una tessera libera, quando questa è il 5 di Cerchi, detto "fiore di pruno")

  • Grattare un palo da trasporto (vincere col "furto" di un poker scoperto avversario, quando questo è di 2 di Bambù)

  • Poker su poker (dopo un poker il giocatore prende una tessera libera, con la quale realizza un secondo poker: prende così una seconda tessera libera e con quella vince)

  • 13 vittorie consecutive di Est (se Est riesce a vincere 13 mani consecutive, la 13ª vale il limite, qualsiasi sia il suo valore effettivo) [5]

    [1] - Sono consentiti i poker coperti, nonostante il fatto che per poter prendere la tessera libera vadano dichiarati.
    [2] - La mano dev'essere interamente pescata dal muro tranne l'ultimo pezzo, che può essere raccolto da uno scarto avversario.
    [3] - La mano può contenera anche tris o serie scoperte.
    [4] - Non è consentito dichiarare neppure i poker. Nel caso in cui il giocatore abbia in mano tutti e quattro gli esemplari di uno stesso soggetto, non può valere come poker ma come tris coperto di quel soggetto.
    [5] - Sono ammesse eventuali mani morte tra una vittoria e l'altra, dato che Est rimane tale finché non perde una mano.


    Saldo dei debiti tra giocatori
  • Il totale dei punti non viene mai arrotondato alla decina più vicina ma rimane tale e quale.


    Penalità
  • Se un giocatore chiama mah jong erroneamente, la mano si interrompe e il responsabile dell'errore è tenuto al pagamento di 300 punti a ciascun avversario. Nella successiva mano le posizioni al tavolo ruotano, anche se il giocatore colpevole è Est.

  • Se un giocatore sta tentando di realizzare mani particolarmente importanti, quali i Tre Grandi Sapienti (o Tre Draghi grande), Tre Draghi piccolo, le quattro Benedizioni (o Quattro Venti grande), Quattro Venti piccolo, mano di tutti Onori, mano di tutti pezzi terminali o mano di tutti pezzi interamente verdi (2, 3, 4, 6, 8 di Bambù e Draghi Verdi) ed ha già esposte davanti a sé alcune combinazioni scoperte dalle quali è facile intuire il tipo di obiettivo che si è prefissato, qualora un avversario scarti irresponsabilmente un pezzo che permette al giocatore di completare tali mani sarà tenuto al pagamento di tutti i debiti verso il vincitore, cioè il proprio e anche quelli dei due avversari non vincenti. In particolare:

    ☞ se il giocatore va per i Tre Grandi Sapienti ed ha davanti a sé tris o poker di due Draghi, e un avversario scarta un Drago del terzo colore che viene raccolto dal giocatore formando tris o poker, chiamando mah jong subito, o anche chiamandolo successivamente, l'avversario è soggetto alla suddetta penalità e paga i debiti di tutti.
    Lo stesso avviene se il giocatore va per Tre Draghi piccolo, e raccogliendo il Drago del terzo colore scartato dall'avversario chiude la mano formando la coppia di Draghi.

    ☞ Se il giocatore va per le Quattro Benedizioni ed ha davanti a sé tre tris o poker di Venti, qualora un avversario scarti un pezzo del quarto Vento che consenta al giocatore di formare tris o poker, chiamando mah jong subito, o anche successivamente, l'avversario è soggetto alla suddetta penalità e paga i debiti di tutti.
    Lo stesso avviene se il giocatore va per Quattro Venti piccolo e raccogliendo il quarto Vento scartato dall'avversario chiude la mano formando la coppia di Venti

    ☞ Se il giocatore va per mano tutta di Onori ed ha davanti a sé tre tris o poker di Onori, e un avversario scarta un Onore che viene raccolto dal giocatore per formare un tris (non un poker!), chiamando mah jong subito, o anche chiamandolo successivamente con un pezzo pescato dal muro, l'avversario è soggetto alla suddetta penalità e paga i debiti di tutti.
    Se però il giocatore chiude la mano successivamente con un Onore scartato da un diverso avversario, sarà quest'ultimo soggetto alla penalità e non più il primo.

    ☞ Se il giocatore va per mano tutta di pezzi terminali ed ha davanti a sé tre tris o poker di questi pezzi, e un avversario scarta un terminale che viene raccolto dal giocatore per formare un tris (non un poker!), chiamando mah jong subito, o anche chiamandolo successivamente con un pezzo pescato dal muro, l'avversario è soggetto alla suddetta penalità e paga i debiti di tutti.
    Se però il giocatore chiude la mano successivamente con un pezzo terminale scartato da un diverso avversario, sarà quest'ultimo soggetto alla penalità e non più il primo.

    ☞ Se il giocatore va per mano tutta di pezzi interamente verdi ed ha davanti a sé tre tris o poker di questi pezzi, e un avversario scarta un pezzo interamente verde che viene raccolto dal giocatore per formare un tris (non un poker!), chiamando mah jong subito, o anche chiamandolo successivamente con un pezzo pescato dal muro, l'avversario è soggetto alla suddetta penalità e paga i debiti di tutti.
    Se però il giocatore chiude la mano successivamente con un pezzo interamente verde scartato da un diverso avversario, sarà quest'ultimo soggetto alla penalità e non più il primo.

  • Se un giocatore ha tre o quattro combinazioni esposte dello stesso seme (è irrilevante se serie, tris o poker) e un avversario, scartando un pezzo di quel seme, gli permette di raccoglierlo e chiamare mah jong realizzando una mano tutta dello stesso seme, quell'avversario dovrà pagare i debiti al vincitore per sé stesso e anche per gli altri due avversari non vincenti.
    Se nelle stesse condizioni il giocatore raccoglie il pezzo per comporre una serie o un tris (ma non un poker!), non chiama mah jong subito, ma lo fa successivamente con un pezzo pescato dal muro, realizzando sempre una mano tutta dello stesso seme, l'avversario che ha effettuato lo scarto imprudente è tenuto alla stessa penalità.
    Tuttavia, se il giocatore che raccoglie il pezzo non chiama mah jong subito, e successivamente chiude la mano con un pezzo dello stesso seme scartato da un diverso avversario, sarà quest'ultimo soggetto alla penalità e non più il primo.

  • Se mancano non più di cinque tessere alla fine del muro attivo ed un giocatore vince raccogliendo come scarto di un avversario un pezzo "nuovo", che non è ancora comparso tra gli scarti né tra le combinazioni esposte, colui che ha scartato imprudentemente deve pagare i debiti per sé stesso e anche per gli altri due avversari non vincenti.





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