CON QUALI REGOLE COMINCIARE E PERCHÈ |
Il Mah Jong è un gioco che si contraddistingue per l'enorme numero di varianti, in larga parte legate all'area geografica. Esiste tra gli appassionati un detto secondo cui ci sono tanti modi di giocare a Mah Jong quanti gli stessi giocatori praticanti. E nella prefazione di un noto volume di regole (How To Play Mah Jong, Max Robertson) si racconta il seguente aneddoto:
| Una volta un signore cinese osservò: « Noi cinesi abbiamo giocato a Mah Jong per mille anni in un solo modo, ma voi stranieri avete giocato in mille modi in un solo anno ». |
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Pur essendo entrambe delle iperboli, osservando il grafico qui a lato, che mostra l'albero genealogico delle varianti nazionali oggi conosciute, ci si rende conto del gran numero di regolamenti esistenti. Eppure molti di questi sono stati codificati solo in tempi relativamente recenti, ad opera delle varie associazioni e federazioni nazionali: solo le regole americane furono messe nero su bianco già nel 1924 (e furono assai presto modificate); per quelle giapponesi si dovette attendere il 1950 e tutte le rimanenti divennero ufficiali solo nel corso degli ultimi venti anni. La più recente variante ad essere stata ufficializzata, quella olandese, risale al 2002.
Alcune, come quella di Singapore o quella tedesca, non sono propriamente "ufficiali" ma corrispondono alle regole diffusamente seguite nel paese: la prima per motivi di tradizione e la seconda perché un manuale molto diffuso tra i giocatori in Germania ha finito con l'assumere il ruolo di testo di riferimento.
Le regole spiegate in questa sezione corrispondono alla variante detta europea classica, che è stata quella più comunemente usata nel Vecchio Continente sin da quando il Mah Jong sbarcò in Europa, subito dopo aver conquistato gli Stati Uniti. Deriva direttamente dal regolamento che Joseph Park Babcock aveva leggermente semplificato per il mercato statunitense, un "distillato" delle regole tradizionali cinesi che egli stesso aveva appreso in Oriente.
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albero genealogico delle varianti nazionali
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Per circa mezzo secolo, cioè fino al proliferare dei regolamenti ufficiali a cura delle varie associazioni e federazioni nazionali, questa variante è stata di gran lunga la più seguita dai giocatori europei perché molto simile alla versione cinese classica: una scelta apprezzabile dal punto di vista filologico, contrapposta a quella di Stati Uniti e Giappone, paesi in cui i giocatori hanno preferito imprimere alle regole importanti cambiamenti, rappresentando perciò i rami dell'albero genealogico decisamente più divergenti.
il frontespizio di un manuale del 1924 |
Per molto tempo, infatti, il regolamento europeo non fu neppure considerato una variante a sé; ad esempio, R.C.Bell, uno dei massimi esperti mondiali di giochi da tavolo, ancora nel 1976 presentava queste regole come "cinesi", contrapponendole alle due altre varianti più famose, l'americana e la giapponese. Solo negli ultimi due decenni si è arrivati ad operare una classificazione rigorosa delle molte varianti ed a cogliere differenze prima ignorate o trascurate.
Nonostante tutto, la forma europea classica rimane ancora oggi abbastanza diffusa ed apprezzata per la sua aderenza agli schemi di gioco più tradizionali, sebbene anche in Cina le regole abbiano ormai preso una strada diversa (cfr. la sezione storia), passando attraverso la forma detta "moderna" ed infine approdando di recente (1998) alla variante "cinese ufficiale", adottata dal Campionato Mondiale che lì si tiene e dunque considerata attualmente alla stregua di un regolamento internazionale. |
un manuale del 1931 pubblicato
dalla Chad Valley Co. Ltd.
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L'essere rimasta sostanzialmente fedele alle regole classiche rappresenta per la variante europea un doppio pregio: infatti al di là dell'aver preservato l'essenza della tradizione, il suo sistema di punteggio è assai più semplice di quello della gran parte delle versioni successive e quindi particolarmente adatto ai neofiti per apprendere le regole del Mah Jong senza eccessive complicazioni.
Inoltre, poichè il meccanismo di base del gioco rimane pressochè lo stesso a prescindere dai vari regolamenti, una volta presa confidenza con la variante europea diventa relativamente più facile anche avvicinarsi a tutte le altre, che differiscono quasi esclusivamente nella modalità di calcolare il punteggio. Questo argomento è trattato in dettaglio nella sezione varianti.
Infine è bene ricordare che anche seguendo un regolamento specifico possono, seppur di rado, affiorare piccole differenze di interpretazione di alcune regole minori. Per tale ragione vige tra i giocatori il tacito accordo di rispettare le "regole della casa", cioè le norme così come vengono applicate nella sede dove si svolge la partita (casa privata, circolo, ecc.).
Pertanto, a scanso di spiacevoli controversie, è sempre bene che i giocatori chiariscano tali punti prima di cominciare a giocare e, ove possibile, che abbiano sottomano un regolamento scritto (ad esempio, un manuale di istruzioni) a cui poter ricorrere in caso di dubbi.
manuale di Shozo Kanai e Margaret Farrell (1952), uno dei primi pubblicati in Occidente a spiegare le regole giapponesi |
manuale di R.C.Bell (1976), il primo autore ad aver messo a confronto le regole cinesi, americane e giapponesi |
manuale della China National Arts & Crafts Import & Export Corp. Jiangsu (anni '70), che
"raccomanda questo gioco ai nostri amici stranieri" |
Servendosi di tredici pezzi pescati a caso in apertura del gioco, ciascun giocatore tenta di formare delle combinazioni mediante opportuni cambi, cioè al proprio turno prendendo un nuovo pezzo e scartandone uno dei suoi. I possibili tipi di combinazione, in ordine crescente di valore, sono i seguenti:
- tre pezzi consecutivi dello stesso seme, detta serie (o scala), ad esempio:
- tre pezzi uguali, o tris, ad esempio:
- quattro pezzi uguali, o poker, ad esempio:
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Quanto vale esattamente ciascuna delle suddette combinazioni per adesso è un dettaglio trascurabile (viene spiegato in dettaglio più avanti, a
pagina 2).
Due pezzi identici sono detti
coppia, ma non rappresentano di per sé una combinazione.
A livello internazionale, la nomenclatura che descrive le tre combinazioni è diversa e si usano termini un po' orientaleggianti:
la serie o scala è detta chow (o chao);
il tris è detto pung (o poong, o pong);
il poker è detto kong (o quong).
Ulteriori piccole varianti ortografiche possono esistere da paese a paese. Nonostante in queste pagine vengano usati i nomi italiani, è consigliabile prendere confidenza anche con i suddetti corrispettivi.
Comunque anche quelli internazionali non sono i nomi originali cinesi delle tre combinazioni (per ulteriori dettagli si veda la sezione del
glossario.
Vince chi per primo dei quattro giocatori riesce a formare una
mano completa: questa si compone di quattro combinazioni qualsiasi più una coppia. Quelli che seguono sono due esempi di mano completa:
(a sinistra) due serie, un tris di Venti (Est), un poker di 9 di Bambù e una coppia di Draghi Bianchi;
(a destra) un tris di 7 di Cerchi, un tris di 2 di Ideogrammi, un tris di Draghi Rossi, una serie e una coppia di Venti (Ovest)
Nei vecchi manuali, nel descrivere la mano completa si faceva spesso riferimento al
passero, l'uccello da cui il gioco prende il nome (cfr.
storia): le quattro combinazioni venivano paragonate idealmente al corpo, alle due ali e alla coda del volatile, il quale veniva completato dalla coppia, perciò detta
occhi (un soprannome ancora usato in Asia) oppure
testa del passero (termine divenuto un po' obsoleto). Ma per semplicità, in questo sito continueremo a chiamarla solo
coppia.
Una serie o scala può essere formata solo da pezzi appartenenti ai tre semi (Cerchi, Bambù e Ideogrammi), ad esempio 2·3·4 di Cerchi, oppure 5·6·7 di Bambù, oppure 7·8·9 di Ideogrammi, e così via.
Invece un tris e un poker, essendo costituiti da pezzi identici, possono essere formati tanto da semi che da Onori (Venti e Draghi); ad esempio tris di 1 di Cerchi, poker di 5 di Bambù, tris di Est (vento), poker di Nord (vento), tris di Draghi Verdi, ecc. ecc.
Le combinazioni formate senza raccogliere alcun pezzo scartato dagli avversari sono dette coperte e vengono tenute nascoste fino alla fine della mano; invece le combinazioni formate raccogliendo uno scarto avversario sono dette coperte, e valgono la metà dei punti rispetto alle analoghe combinazioni coperte.
Una mano completa può contenere tanto combinazioni coperte che scoperte.
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Quando viene formato un tris o un poker, gli 1 e i 9 di qualsiasi seme (Cerchi, Bambù e Ideogrammi) valgono il doppio dei punti rispetto ai pezzi che vanno dal 2 all'8. I primi sono detti Estremi di ciascun seme, i secondi pezzi semplici.
Gli Estremi hanno lo stesso valore dei Venti e dei Draghi (cioè degli Onori).
Pertanto, ai fini del punteggio, una suddivisione pratica delle tessere è la seguente:
Teste o pezzi maggiori: comprendono gli Estremi e gli Onori;
pezzi semplici o pezzi minori: i pezzi dal 2 all'8 di qualsiasi seme.
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le Teste, o pezzi maggiori: gli Estremi (in alto) e gli Onori (in basso) |
Quando un giocatore riesce a mettere assieme quattro combinazioni qualsiasi più una coppia
chiude la mano e lo annuncia agli avversari chiamando
mah jong. Questa è una convenzione occidentale; i giocatori cinesi, ad esempio, chiudono la mano chiamando 胡
hu ("punti") oppure a Taiwan 胡了
hule ("punti completati"), mentre quelli giapponesi chiamano アガリ
agari (più o meno "fine, stop").
Allora ognuno calcola il proprio punteggio in base alle combinazioni che è riuscito a realizzare e alle regole del luogo.
VENTO DEL GIOCATORE E VENTO DEL GIRO |
Prima di procedere con le regole, è necessario comprendere le posizioni al tavolo di gioco e il significato dei due termini suddetti.
I quattro giocatori vengono indicati col nome della direzione cardinale a cui corrisponde la loro posizione al tavolo:
E ,
S ,
W ,
N . Per non confonderli con le tessere omonime (cioè i quattro Venti, i pezzi denominati E, S, W e N facenti parte degli Onori) le posizioni dei giocatori sono qui indicate come quadratini con lo sfondo bianco.
le posizioni standard dei giocatori al tavolo
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L'assegnazione iniziale delle posizioni viene sorteggiata in apertura di partita, secondo modalità che saranno spiegate più avanti.
La più importante delle quattro posizioni è E , in quanto colui che la occupa apre la mano giocando per primo, ed ha una serie di piccoli vantaggi (ma anche svantaggi) rispetto ai tre avversari, tanto che spesso la posizione E a Mah Jong viene paragonata a quella che nei giochi di carte corrisponde al mazziere, o al banco (diversi manuali usano proprio questo termine per indicare E ).
I giocatori S e N siedono rispettivamente a destra e a sinistra di E ; chi è W gli siede di fronte (come nello schema qui a sinistra).
Da notare che le posizioni di S e di N rispetto ad E sono invertite rispetto a quelle di una tipica bussola o rosa dei venti (qui a destra). |
nel Mah Jong il Nord e il Sud sono invertiti rispetto ad Est
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Terminata la prima mano di gioco, E cede tale posizione di privilegio al giocatore che siede alla sua destra (colui che in precedenza era S : tutte le posizioni ruotano in senso antiorario, così chi era W diventa S , chi era N diventa W e chi era E diventa N , come mostra lo schema a destra.
Vi sono però due casi in cui al termine di una mano le posizioni non ruotano e rimangono le stesse anche per la mano successiva: |
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- se è il giocatore E a vincere la mano: in questo caso, E rimane tale finché non sarà un suo avversario a vincere una mano;
- se una mano termina senza vincitori (la cosiddetta mano morta, di cui si dirà più avanti): in questa evenienza il giocatore E rimane tale anche per la mano seguente, ma al termine di quest'ultima le posizioni ruotano comunque, tanto che vinca E quanto uno dei suoi avversari.
Quando dopo un certo numero di mani, per effetto della rotazione, il primo giocatore ad essere stato
E torna ad avere questa posizione, si dice completato un
giro. Anche i giri vengono indicati con le posizioni cardinali: il primo è detto giro di Est, il secondo giro di Sud, il terzo giro di Ovest e il quarto giro di Nord, come illustrato schematicamente qui in basso.
Ovviamente non è possibile prevedere quante mani sono necessarie a completare ciascun giro, per la possibilità che le posizioni dei giocatori rimangano ferme per una o più volte, ma comunque non sono mai meno di quattro.
È importante comprendere questi meccanismi, per non confondere i due termini che ricorrono spesso nei punteggi:
- vento del giocatore: è la posizione occupata dal singolo giocatore al tavolo, che cambia di mano in mano ruotando in senso antiorario;
- vento del giro, anche detto vento dominante o prevalente: è quello che contraddistingue il giro in corso di svolgimento (1° giro = Est, 2° giro = Sud, 3° giro = Ovest, 4° giro = Nord).
Per ricordare facilmente qual è il vento del giro e quando quest'ultimo deve cambiare, molti set dispongono di un accessorio detto indicatore del vento del giro, consistente più spesso in un dado alloggiato in una base di plastica (ma può avere varie altre conformazioni, cfr.
accessori), sulle cui facce compaiono i quattro ideogrammi corrispondenti alle direzioni cardinali 東 Est, 南 Sud, 西 Ovest e 北 Nord. Nei set americani spesso al posto degli ideogrammi l'indicatore ha le lettere E, S, W e N e/o i numeri 1, 2, 3 e 4.
All'inizio della prima mano, l'indicatore viene posizionato sull'ideogramma 東 Est (il vento del primo giro, cfr. foto a destra), e collocato accanto al primo giocatore E , dove rimane per l'intera partita. Mano a mano che il gioco procede, le posizioni al tavolo ruotano e al completamento del primo giro (cioè quando il primo E torna ad assumere questa posizione) l'indicatore viene spostato sull'ideogramma 南 Sud, poi al completamento del terzo giro su 西 Ovest e infine su 北 Nord. Ogniqualvolta la posizione E torna al giocatore che lo è stato per primo (cioè colui che detiene l'indicatore) il vento del giro cambia e l'indicatore stesso viene regolato di conseguenza, spostandolo di una direzione, sempre rispettando la sequenza Est®Sud®Ovest®Nord. |
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Alcune edizioni, invece, dispongono di un accessorio più semplice detto indicatore del primo Est, consistente in un gettone di varia forma, spesso raffigurante l'ideogramma 東, che segnala chi è stato il primo giocatore ad avere questa posizione: anche questo serve a ricordare che il vento del giro cambia quando chi detiene il gettone torna nuovamente ad essere
E .
Per una panoramica più completa di questi indicatori si veda la sezione
accessori.
La partita di
Mah Jong termina al completamento del quarto giro (quello di Nord), quindi ha una durata di minimo sedici mani, ma normalmente più di sedici. Tra giocatori esperti, per completare i quattro giri si impiegano in media tra due ore e due ore e mezza. Tuttavia è possibile accordarsi anche per partite più brevi, ad esempio fissando il numero totale di mani che si vogliono giocare, a prescindere dai giri di appartenenza.
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