VARIANTE AUSTRALIANA
tratta da The Game Of Mah Jong, di Max Robertson





















La variante australiana (in realtà seguita anche in Nuova Zelanda) nacque con ogni probabilità come "costola" di quella americana moderna, con la quale infatti ha numerose affinità.
Una sua caratteristica è quella di premiare con molti punti le mani "pronte" (quelle cioè a cui manchi solo un pezzo per chiudere), inducendo quindi i giocatori a tentare di realizzare delle combinazioni complesse, proficue sul piano del punteggio anche se non vincenti. La più difficile contempla che il vincitore lasci letteralmente al verde i suoi avversari! Per poter chiamare mah jong, o anche solo perché la propria mano sia considerata "pronta", vengono imposte due condizioni (salvo casi particolari): che siano state formate combinazioni di un unico seme e che queste non comprendano più di una sola serie (scala).
due edizioni di The Game Of Mah Jong: a sinistra l'ottava (anni '40)
e a destra la diciottesima (seconda metà degli anni '50)
Alla base di questo regolamento è il libretto How To Play Mah Jong di Max Robertson, il manuale più diffuso in Oceania ma che ha circolato anche in Gran Bretagna; di questa pubblicazione, dalla fine degli anni '30, quando fu edita per la prima volta, ai primi anni '70, sono state pubblicate circa venticinque edizioni, aggiornate e/o arricchite di supplementi relativi a nuove mani speciali e variazioni di alcune vecchie regole.


    Terminologia
  • Ai fini di due mani speciali (v. oltre) l'1 di Cerchi è detto la luna e il 5 di Cerchi è detto fiore di Pruno.


    Posizioni al tavolo e preliminari
  • La dotazione iniziale di fiches è solo consigliata: tra 10.000 e 20.000 punti (tutti i giocatori devono partire con la stessa dotazione).
    I valori delle fiches sono fissati in 100, 500, 1.000 e 4.000 punti.

  • Per aprire la breccia, Est lancia i due dadi e conta le posizioni al tavolo di gioco partendo da sé stesso; il giocatore indicato procederà a contare sul proprio lato del muro lo stesso numero di punti lanciato da Est.
    [per le regole classiche, Est lancia i due dadi e conta partendo da sé stesso; il giocatore indicato dalla conta lancia una seconda volta i dadi e somma il proprio lancio a quello di Est, aprendo la breccia sul proprio lato in corrispondenza della coppia indicata dal totale]

  • Il muro morto (o tetto) non viene costituito, anche se all'apertura della breccia le tessere libere vengono effettivamente collocate sopra la coda del muro, in particolare sulla prima e sulla sesta coppia prima della breccia.
    Tuttavia, se verso la fine della mano nessuno ha ancora chiamato mah jong e rimangono nel muro attivo solo quattordici pezzi, le due tessere libere vengono rimesse al loro posto (cioè in coda al muro). Da quel momento in poi, chiunque completi un poker o trovi un pezzo speciale (Stagione/Fiore) deve prendere come pezzo sostitutivo una tessera dalla coda del muro.

  • Il giocatore che dopo la presa iniziale scopra di non avere nella propria mano né Teste (Draghi, Venti, 1 e 9), né Stagioni, né Fiori, né tris e/o poker, né serie (scale), né coppie, può chiedere di ripetere la distribuzione. I suoi avversari non possono opporsi alla richiesta, per cui tutti i pezzi vengono mescolati nuovamente e si procede alla costruzione di un nuovo muro e ad una nuova distribuzione.
    [una simile richiesta può essere fatta se il giocatore possiede più di nove Teste diverse; in tal caso il richiedente ha anche diritto ad un pagamento di punti dagli avversari, cfr. regola del "lavaggio dei pezzi"].


    Fase di gioco
  • Per poter chiamare mah jong sono necessarie due condizioni:
    1) che la propria mano sia "sgomberata", cioè contenga combinazioni di un unico seme più eventuali Onori. Le uniche eccezioni a questa norma, che permettono la presenza di combinazioni di semi diversi, sono le mani definite maglia, tripla maglia, mano interamente di Onori, Meraviglia Solitaria (= Tredici Meraviglie Solitarie) e mano di tris misti nascosta;
    2) che la propria mano non contenga più di una sola serie (scala).
    [le regole europee non prevedono alcuna delle due condizioni suddette].

  • Gli scarti vengono lasciati scoperti al centro del tavolo, senza un particolare ordine. Al momento di lasciare il pezzo, chi lo scarta deve anche dichiararne il nome.

  • Stagioni e/o Fiori vanno esposti coperti (col dorso verso l'alto), non dando così possibilità agli avversari di conoscerne il soggetto e quindi la corrispondenza ai giocatori, né l'eventuale formazione di bouquet.
    [Stagioni e Fiori si espongono scoperti, così da essere visibili a tutti].

  • Quando a un giocatore manca un solo pezzo per chiudere, si dice che sta pescando. Perché la condizione sia tale è necessario che la sua mano sia anche "sgomberata", cioè che contenga un solo seme più Onori. Ciò al fine di attribuire o meno alcuni raddoppi legati appunto al fatto di stare pescando. Per i punteggi si veda più in dettaglio nella sezione apposita.

  • Regola del Goulash
    Se il muro si esaurisce senza un vincitore (mano morta), ne viene rigiocata una con regole particolari, detta Goulash.
    All'inizio della mano ognuno dei quattro giocatori mette al centro del tavolo una somma di 100 punti oppure 200 punti (di comune accordo si può scegliere anche un'altra cifra): questi costituiscono un montepremi che andrà al vincitore.
    Subito dopo la presa iniziale dei pezzi, avviene uno scambio di tessere secondo questo criterio: ognuno dei giocatori guarda i propri pezzi e ne sceglie tre che non gli servono e li passa coperti al giocatore che ha di fronte. Poi viene effettuato un analogo scambio tra Est e Sud e tra Ovest e Nord. Infine lo scambio avviene per la terza volta tra Est e Nord e tra Sud e Ovest. Solo allora Est effettua il suo primo scarto e ha inizio la vera e propria mano.

    Le regole di gioco sono le stesse che nelle mani normali. Tuttavia per chiamare mah jong è necessario che tra le proprie combinazioni non figuri neppure una serie (scala), tranne che in due casi particolari: mano di Giada Imperiale e mano interamente nascosta.

    Se i giocatori sono d'accordo, i quattro 2 di Bambù possono essere considerati dei jolly e prendere qualsiasi valore il possessore desideri. Ciò permette di realizzare anche due tris dello stesso pezzo, ad esempio due tris di Draghi Rossi, in questo modo:

    Quando un jolly fa parte di un tris scoperto, non può essere riscattato, né dal possessore né da un avversario, sostituendo il 2 di Bambù col vero pezzo che quest'ultimo rappresenta. Tuttavia, se chi ha in mano un tris formato col jolly trova nel muro un terzo esemplare di quel pezzo, può unirvelo e formare un poker:

    Secondo una revisione di questa regola, avvenuta alla fine degli anni '50, il giocatore che ha un poker scoperto nel quale è inclusa una tessera jolly, se pesca il quarto pezzo dal muro può usarlo per rimpiazzare il jolly del proprio poker e riprendere quest'ultimo in mano, per poterlo riutilizzare per altri scopi; non è infatti ammessa alcuna combinazione a cinque o più tessere:


    Per il Goulash le posizioni dei giocatori non ruotano, rimanendo le stesse che nella precedente mano morta, ma a prescindere da chi vince, per la mano successiva (giocata con regole normali) le posizioni ruotano ed Est cede i suoi privilegi al giocatore seduto alla sua destra.
    [dopo una mano morta, la mano viene rigiocata secondo le regole standard].


    Punteggio
  • Il limite di punti è fissato (salvo dierso accordo dei giocatori) a 1.000 punti. Est riceve e paga sempre il doppio (2.000 punti).
    Nella variante australiana sono previsti anche il mezzo limite (500 punti e il doppio limite (2.000 punti).

  • I punti attribuiti a tris e poker sono gli stessi delle regole europee classiche, ma a chi chiude la mano e a chi sta "pescando" (quindi in entrambi i casi la mano è stata "sgomberata" dai semi superflui) viene concesso un raddoppio aggiuntivo in virtù di tale condizione. Chi non sta pescando, pur conteggiando i suoi punti, non ha diritto a tale raddoppio aggiuntivo.
    [non è necessario "sgomberare" la propria mano per poter chiamare mah jong e dunque non è concesso alcun raddoppio aggiuntivo].

  • Nel realizzare una mano speciale (v. oltre), il calcolo dei punti da attribuire a chi sta "pescando" può seguire due tipi di regolamento: quello vecchio, basato sul calcolo dei punti in base alle combinazioni realizzate più un certo numero di raddoppi oppure, secondo il nuovo regolamento (semplificato) in base alla seguente tabella: · se a chi chiude la mano va un limite di punti (1.000 p.), chi sta pescando ha diritto a 400 punti (Est riceve e paga doppio, 800 punti);
    · se a chi chiude la mano va un mezzo limite di punti (500 p.), chi sta pescando ha diritto a 200 punti (Est riceve e paga doppio, 400 punti);
    · se a chi chiude la mano va un doppio limite di punti (2.000 p.), chi sta pescando ha diritto a 500 punti (Est riceve e paga doppio, 1.000 punti).
    È necessario che i giocatori si accordino su quale regolamento seguire prima di cominciare la partita.

  • Vengono concessi 20 punti bonus a chi chiude la mano (mah jong), e 2 punti bonus per ciascuna delle seguenti condizioni:
    · coppia di Draghi (di qualsiasi colore)
    · coppia di Venti del giocatore
    · coppia di Venti del giro
    · possedere un tris o un poker realizzati raccogliendo il primo scarto di Est [*]
    · vincere chiudendo la mano con l'unico pezzo possibile
    · vincere con una tessera pescata dal muro
    [gli stessi bonus vengono concessi nelle regole europee classiche, tranne la condizione contrassegnata con l'asterisco, esclusiva delle regole australiane].

  • Una mano formata da quattro serie (scale) e una coppia priva di valore vale 10 punti. [nelle regole europee la stessa condizione, detta mano povera, vale un raddoppio].


    Raddoppi (valgono per tutti i giocatori, salvo ove diversamente indicato)
  • Hanno diritto a un raddoppio le seguenti condizioni:
    · ogni tris o poker di Draghi (di qualsiasi colore)
    · tris o poker del Vento del giocatore
    · tris o poker del Vento del giro
    · tutti tris oppure tris e poker (nessuna serie)
    · tutti pezzi di uno stesso seme più Onori
    · Stagione o Fiore del giocatore
    · chiamare mah jong oppure "pescare" (essere ad un solo pezzo dalla chiusura) con mano debitamente "sgomberata" da semi superflui [1]
    · vincere pescando una tessera libera (solo per chi chiude la mano)
    · vincere mediante il furto del poker ai danni di un avversario (solo per chi chiude la mano)
    · vincere pescando l'ultima tessera del muro prima che venga dichiarata mano morta (solo per chi chiude la mano)

  • Hanno diritto a tre raddoppi le seguenti condizioni [2]:
    · bouquet di Stagioni
    · bouquet di Fiori

    [1] - Tale condizione è obbligatoria, cioè non si può chiamare mah jong o "pescare" senza prima aver "sgomberato" la propria mano dai semi superflui.


    Mani speciali [1]
    Oltre alle mani ordinarie, in cui ciascun giocatore conta i punti in base alle combinazioni che ha realizzato (in più, chi sta "pescando" ha diritto ad un raddoppio e chi chiude la mano ha diritto a 20 punti di bonus più un raddoppio), esistono alcune mani speciali:

  • Mano pura (interamente di un unico seme, senza Onori)
    chi chiude la mano: tre raddoppi
    chi sta "pescando": tre raddoppi
        

  • Mano di tutti poker
    chi chiude la mano: il limite
    chi sta "pescando": tre raddoppi oppure (nuovo regolamento) 400 punti
        

  • Tesoro Sepolto (mano qualsiasi, i cui quattordici pezzi devono essere pescati tutti dal muro, compreso l'ultimo con cui si chiude) [2]
    chi chiude la mano: tre raddoppi
    chi sta "pescando" (e possiede almeno due serie): tre raddoppi

  • Mano di tutti tris coperti mista (come Tesoro Sepolto, ma formata da tutti tris coperti) [3]
    chi chiude la mano: il limite
    chi sta "pescando": tre raddoppi oppure (nuovo regolamento) 400 punti
        

  • Mano di tutti Onori
    chi chiude la mano: tre raddoppi
    chi sta "pescando": tre raddoppi
        

  • Il serpente che si contorce (serie di tutti i valori da 1 a 9 di un unico seme, uno di ciascuno dei Venti e un qualsiasi pezzo doppio, interamente pescati dal muro tranne l'ultimo che può essere raccolto come scarto)
    chi chiude la mano: il limite
    chi sta "pescando": 10 punti più tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 400 punti
      

  • La maglia (mano speciale di sette valori di un seme appaiati a identici valori di un altro seme; solo l'ultimo pezzo può essere raccolto come scarto)
    chi chiude la mano: mezzo limite
    chi sta "pescando": 10 punti più due raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 200 punti
          

  • Tripla maglia (mano speciale di quattro valori di ciascuno dei tre semi, più una coppia analoga ma a due soli semi; solo l'ultimo pezzo può essere raccolto come scarto)
    chi chiude la mano: mezzo limite
    chi sta "pescando": 10 punti più due raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 200 punti
        

  • Mano di tutte coppie (mano speciale con sette coppie di un unico seme più Onori; solo l'ultimo pezzo può essere raccolto come scarto)
    chi chiude la mano: mezzo limite
    chi sta "pescando": 10 punti più due raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 200 punti
          

  • Gemelli divini (mano speciale come la precedente, ma sono ammesse solo tessere di un unico seme, senza Onori)
    chi chiude la mano: il limite
    chi sta "pescando": 10 punti più tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 400 punti
          

  • Mano di tutte coppie di Teste (mano speciale come la precedente, ma sono ammesse solo Teste)
    chi chiude la mano: il limite
    chi sta "pescando": 10 punti più tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 400 punti
          

  • Meraviglia solitaria (uno di ciascuno delle Teste, più un pezzo qualsiasi doppio)
    chi chiude la mano: doppio limite
    chi sta "pescando": 10 punti più e tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 500 punti


  • Mano imperiale di giada (mano formata interamente da pezzi verdi, cioè 2, 3, 4, 6, 8 di Bambù e/o Draghi Verdi) [4]
    chi chiude la mano: doppio limite, oppure il limite se realizzata come mano di tutte coppie
    chi sta "pescando": tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 500 punti; se realizzata come mano di coppie: 10 punti più tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 400 punti
        

  • Mano reale di rubino (mano formata interamente da 1, 5, 7, 9 di Bambù e Draghi Rossi; le serie sono impossibili)
    chi chiude la mano: doppio limite (se formata da sette coppie: il limite)
    chi sta "pescando": tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 500 punti, anche se formata da sette coppie
        

  • Draghi ventosi (tris - non poker! - di due Draghi e coppia di ciascun Vento; possono essere raccolti da scarti solo i Draghi e l'ultimo pezzo)
    chi chiude la mano: il limite
    chi sta "pescando": tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 400 punti
         

  • I cancelli del paradiso (mano speciale composta da tris di 1 e di 9 con serie dal 2 all'8, tutto dello stesso seme, più un qualsiasi pezzo della serie doppio)
    chi chiude la mano: il limite
    chi sta "pescando": tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 400 punti
       

  • Serie, tris e coppia (mano speciale composta da una serie completa dall'1 al 9 più un tris e una coppia, tutto dello stesso seme)
    chi chiude la mano: il limite
    chi sta "pescando": 10 punti (se punteggio base = 0) più tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 400 punti
      

  • Mano di 1 e 9 (interamente composta di tris o tris e poker pezzi terminali)
    chi chiude la mano: il limite
    chi sta "pescando": tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 400 punti
        

  • Mano di Venti e di Draghi (interamente composta di tris o tris e poker di Onori)
    chi chiude la mano: il limite
    chi sta "pescando": tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 400 punti
        

  • I tre grandi sapienti (mano contenente tris o tris e poker di ciascuno dei Draghi)
    chi chiude la mano: il limite
    chiunque realizzi questa condizione, sia che stia "pescando" o meno: il limite
        

  • Le quattro benedizioni (mano contenente tris o tris e poker di ciascuno dei Venti)
    chi chiude la mano: il limite
    chiunque realizzi questa condizione, sia che stia "pescando" o meno: il limite
        

  • Grazia del paradiso (mano qualsiasi realizzata da Est con i quattordici pezzi pescati dal muro in apertura di mano)
    chi chiude la mano: doppio limite

  • Grazia terrena (mano qualsiasi realizzata da Sud, Ovest o Nord raccogliendo il primo scarto di Est)
    chi chiude la mano: il limite

  • Raccogliere i fiori di pruno dal tetto (vittoria col 5 di Cerchi o "fiore di Pruno" pescato come tessera libera dopo aver fatto poker o dopo aver trovato una Stagione o Fiore)
    chi chiude la mano: il limite

  • Raccogliere la luna dal fondo del mare (vittoria con l'1 di Cerchi o la luna pescato come ultimo pezzo del muro prima che venga dichiarata mano morta
    chi chiude la mano: il limite

  • Giada rubino (mano composta da un tris di Draghi Verdi, uno di Draghi Rossi, uno di Bambù verdi - 2, 3, 4, 6, 8 - e uno di Bambù rimanenti - 1, 5, 7, 9 - più una coppia di Bambù qualsiasi
    chi chiude la mano: il limite
    chi sta "pescando": tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 400 punti
        

  • La giarrettiera di Gertie (mano simile alla maglia, ma la serie deve cominciare con 1 e terminare con 7; non sono ammessi 8 e 9)
    chi chiude la mano: il limite
    chi sta "pescando": 10 punti più tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 400 punti
          

  • Il giardino di Greta (mano speciale contenente uno di ciascun Drago, uno di ciascun Vento e una serie da 1 a 7 di un unico seme; non ha coppia)
    chi chiude la mano: il limite
    chi sta "pescando": tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 400 punti
      

  • Serie ventose (mano speciale contenente uno ciascuno dei quattro Venti, una serie di Cerchi, una di Bambù e una di Ideogrammi, più un qualsiasi Vento a formare la coppia
    chi chiude la mano: mezzo limite
    chi sta "pescando": 10 punti più due raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 200 punti
        

  • L'errore di Hitler - sic! (mano simile al Giardino di Greta ma con un tris di Draghi coperto - non poker! - anziché tre Draghi diversi; non ha coppia e dev'essere pesacata interamente dal muro tranne il pezzo con cui si chiude la mano che può essere raccolto come scarto)
    chi chiude la mano: il limite
    chi sta "pescando": tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 400 punti
      

  • Il santuario dei passeri (mano speciale contenente due coppie di 1 di Bambù e una coppia di ciascun Bambù verde, cioè 2, 3, 4, 6 e 8)
    chi chiude la mano: il limite
    chi sta "pescando": 10 punti più tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 400 punti
          

  • 1 ventosi (mano speciale contenente tris o poker di 1 di ciascun seme, uno di ciascuno dei Venti più un quinto Vento qualsiasi a formare la coppia)
    chi chiude la mano: il limite se tutti i tris/poker sono coperti, altrimenti mezzo limite
    chi sta "pescando": tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 400 punti
        

  • 9 ventosi (come 1 ventosi, ma con combinazioni di 9 anziché 1)
    qualsiasi a formare la coppia)
    chi chiude la mano: il limite se tutti i tris/poker sono coperti, altrimenti mezzo limite
    chi sta "pescando": tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 400 punti
        

  • il giglio della valle (mano contenente tris e/o poker di Draghi Bianchi, Draghi Verdi, due qualsiasi Bambù "verdi" e coppia di Bambù "verdi"; le combinazioni possono essere coperte o scoperte)
    chi chiude la mano: doppio limite
    chi sta "pescando": tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 500 punti
        

  • Giglio rosso (come il giglio della valle, ma con Draghi Rossi e Bambù "rossi" cioè 1, 5, 7, 9)
    chi chiude la mano: doppio limite
    chi sta "pescando": tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 500 punti
        

  • Lanterna rossa (mano speciale contenente un tris o poker di Draghi Rossi e del Vento del giocatore con una serie da 1 a 7 di un unico seme più un qualsiasi valore doppio come coppia)
    chi chiude la mano: doppio limite se i tris/poker sono coperti, altrimenti il limite
    chi sta "pescando": tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 500 punti
       

  • Dispari cinesi (mano contenente tris o poker di valori dispari di un unico seme più una coppia di valori dispari dello stesso seme)
    chi chiude la mano: il limite
    chi sta "pescando": tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 400 punti
        

  • Libellula (mano speciale contenente uno di ciascun Drago, un tris o poker di ciascun seme e una coppia di qualsiasi seme)
    chi chiude la mano: il limite se i tris/poker sono coperti, altrimenti mezzo limite
    chi sta "pescando": tre raddoppi, oppure (nuovo regolamento) 400 punti
          

  • Paradiso celeste (mano contenente tris o poker di ciascuno dei Draghi e del Vento del giocatore che è anche Vento del giro, coppia di Venti qualsiasi e presenza di un bouquet di Stagioni o di Fiori) [5]
    chi chiude la mano: tutti i giocatori versano al vincitore l'intero patrimonio di fiches che hanno a disposizione
    chi sta "pescando": il limite
        (mano realizzata da Sud, durante il giro di Sud)

    [1] - Sia per chi chiude la mano che per chi "pesca", i raddoppi indicati si riferiscono solo al conseguimento della mano speciale: se sussistono ulteriori elementi di raddoppio, come tris e/o poker di Draghi, mano di un unico seme più Onori, oppure Stagioni o Fiori del giocatore, ecc. ecc., questi vengono regolarmente attribuiti, in aggiunta.
    Ad esempio, la mano di tutti Onori dà tre raddoppi, a cui si aggiungono quelli eventualmente derivanti da tris/poker di Draghi, del Vento del giocatore e del Vento del giro.
    In alcuni casi, chi sta "pescando" potrebbe non avere alcun punto di mano, a causa della struttura della combinazione (se questa non prevede tris, poker o coppie che diano punti); in tal caso il punteggio di mano = 0 vale un bonus di 10 punti prima degli eventuali raddoppi (altrimenti questi non varrebbero nulla).
    Il punteggio di mano non include i pezzi speciali: ad esempio, chi sta "pescando" per la mano chiamata Gemelli divini e sia anche in possesso di due Stagioni, totalizza i seguenti punti: 10 + 4 + 4 = 18, raddoppiati tre volte, più una quarta volta se una delle due Stagioni è quella del giocatore.
    [2] - Sono ammesse combinazioni di più di un seme, in deroga alla regola generale. Non sono ammessi poker perché, dovendoli dichiarare per poter prendere la tessera libera, contravvengono alla condizione di assoluta segretezza della mano. Al contrario, è ammessa la presenza di due o più serie (scale).
    Per chi sta "pescando" è addirittura obbligatorio possedere almeno due serie: infatti essendo vietate in una mano ordinaria, ciò costituisce prova del fatto che il giocatore sta volutamente puntando a realizzare il Tesoro Sepolto. Se chi pesca non ha almeno due serie in mano, non soddisfa la condizione del Tesoro Sepolto, ma può ancora ricevere un raddoppio se la sua mano soddisfa i requisiti di chi sta "pescando" per una mano ordinaria (cioè ha in mano pezzi di un unico seme più Onori).
    [3] - Chi sta "pescando" conta i tris coperti come se fossero scoperti (metà valore); questo svantaggio deriva dal fatto che i tris possono essere realizzati usando pezzi di qualsiasi seme.
    [4] - La mano può avere una composizione "regolare", cioè tris/poker, non più di una serie e coppia, oppure può essere del tipo speciale con sette coppie; secondo le vecchie regole non era indispensabile la presenza del Drago Verde, ma dalla fine degli anni '50 è divenuto obbligatorio includere obbligatoriamente tale soggetto.
    [5] - La mano può essere realizzata solo dal giocatore il cui vento corrisponda a quello del giro, cioè Est nel giro di Est, Sud nel giro di Sud, ecc. ecc. La mano è difficilissima da realizzare e per questo chi la completa "sbanca" gli avversari. Ciascuno di questi ultimi salda subito al vincitore l'equivalente in denaro dell'intera posta di fiches così perduta; si procede quindi alla distribuzione di una seconda posta di fiches per continuare la partita.


    Saldo dei debiti tra giocatori
  • I totali vengono arrotondati ai 100 punti più vicini (ad esempio 240 vale 200, 260 vale 300).


    Penalità
  • Se un giocatore chiama mah jong erroneamente, e qualsiasi avversario scopre i propri pezzi prima che sia chiarito l'errore, deve pagare una penalità corrispondente a metà del punteggio limite prefissato a ciascuno degli avversari.

  • Se un giocatore rimane con meno di tredici pezzi in mano, ha diritto a continuare a giocare per incrementare il proprio punteggio, ma non può chiudere la propria mano; i suoi punti verranno comunque conteggiati.

  • Se un giocatore rimane con più di tredici pezzi in mano, continua a giocare finché un avversario chiami mah jong, ma non può chiudere la sua mano né tantomeno conteggiare il proprio punteggio. Dovrà comunque pagare i debiti ai suoi avversari.





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