|
VARIANTE CINESE UFFICIALE |
|
|
Dopo essere stato messo all'indice per decenni nello stesso paese dov'è nato, al Mah Jong è stata restituita dignità nel 1998, quando un organo ufficiale cinese ha stilato delle regole che modificavano le due maggiori maggiori varianti nazionali fino ad allora esistenti, assumeno una posizione intermedia: i particolari assetti delle combinazioni in mano al giocatore (ad esempio le concatenazioni numeriche, le varianti di colore, ecc.) sono prese in considerazione, come nella variante moderna, ma anziché raddoppi (come in quella) danno un numero prefissato di punti, come nelle regole classiche. Alcuni assetti più complessi ne "contengono" altri (che non vengono conteggiati); in altri casi una stessa mano prende punti perché risponde a due o più assetti diversi. Ciò rende il computo dei punteggi piuttosto complesso.
Inoltre le regole cinesi ufficiali spingono il vincitore a chiudere la mano pescando l'ultimo pezzo dal muro piuttosto che raccogliendo uno scarto avversario (cfr. Saldo dei debiti tra giocatori).
Dal 2002 la variante cinese ufficiale è anche considerata regolamento internazionale, essendo stata adottata stabilmente per il Campionato Mondiale di Mah Jong.
|
Posizioni al tavolo e preliminari
- La procedura per stabilire chi è il primo Est è la seguente: si prende una tessera di ciascun Vento (E, S, W, N) le si mescola capovolte per poi formarne una pila; uno qualsiasi dei giocatori lancia tre dadi e conta cominciando da sé stesso: il giocatore indicato dalla conta prende la prima tessera della pila, poi il giocatore alla sua destra prende la seconda e così via. Chi ha preso E sarà il primo Est, chi ha preso S sarà Sud, e così via. Est ha diritto di scegliere il posto a tavola dove sedersi e i suoi avversari si siederanno di conseguenza.
- Il muro morto non viene costituito e tutte le 144 tessere vengono considerate muro attivo e giocate come tali; in caso di poker, al posto delle tessere sfuse vengono usate le ultime in coda al muro.
- La dotazione iniziale di fiches di ogni giocatore è per un totale di 500 punti.
- Al termine di ogni mano le posizioni dei giocatori ruotano, anche se è Est ad avere vinto la mano. L'unico caso in cui i giocatori mantengono le rispettive posizioni è quando viene rigiocata una mano morta.
[per le regole classiche, quando Est vince la mano in quella successiva i giocatori mantengono le rispettive posizioni].
- Al termine di ogni giro i giocatori cambiano fisicamente posizione al tavolo di gioco secondo quanto indicato qui in basso, per consentire a ciascuno di cominciare il giro in posizione Est.
Al termine del primo giro, Est scambia la sua posizione con Sud e Ovest fa lo stesso con Nord (cfr schema in basso a sinistra); al termine del secondo giro, Est va al posto di Ovest, che prende il posto di Sud, che prende il posto di Nord, che a sua volta prende il posto di Est; al termine del terzo giro tornano a scambiarsi le posizioni Est con Sud e Ovest con Nord. Nello schema qui a destra, un piccolo asterisco rosso mostra come il primo Est, per effetto degli scambi al termine del giro, viene a trovarsi seduto al tavolo in posizione sempre diversa (ovviamente, lo stesso vale anche per gli altri tre giocatori).
[i giocatori mantengono sempre il proprio posto al tavolo].
in alto: scambi di posizione al tavolo al termine di ogni giro;
a destra: la disposizione degli scarti |
|
|
Fase di gioco
- Gli scarti vengono collocati scoperti, ordinati in file da sei, davanti al lato del muro del rispettivo giocatore che li ha lasciati sul tavolo (cfr. qui in alto a destra). Ciò al fine di poterli consultare più agevolmente.
[gli scarti vengono lasciati disordinatamente al centro del tavolo, lasciando scoperto solo l'ultimo pezzo, o regolandosi in base ad accordi preliminari; non è prevista la consultazione dei pezzi scartati che, anzi, è solitamente proibita durante il gioco]
- In caso di poker scoperto, le quattro tessere vengono collocate davanti al giocatore tutte e quattro coperte; agli avversari, quindi, non è dato conoscere di quale pezzo si tratta, ma solo che di un pezzo non è più in circolazione nessun esemplare.
[nel caso di poker coperto il giocatore colloca la combinazione davanti a sé con le due tessere centrali coperte, così da far conoscere agli avversari quale pezzo non è più in circolazione]
- Per chiamare mah jong è necessario aver totalizzato almeno 8 punti di mano (a tale fine, l'eventuale possesso di Stagioni e/o Fiori non conta, perché questi sono considerati bonus).
Punteggio
- Il limite del punteggio realizzabile con una sola mano è fissato in 88 punti.
- Solo chi chiude la mano conta i propri punti e viene pagato dagli avversari.
- Est riceve e paga tanto quanto i suoi avversari.
[Est riceve e paga doppio]
Valgono punti le seguenti combinazioni:
- poker scoperto: 1 punto
- poker coperto: 2 punti
- tris di 1 o di 9: 1 punto
- tris di Venti (generici): 1 punto
- tris del Vento del giocatore: 2 punti
- tris del Vento del giro: 2 punti
- tris di Draghi: 2 punti
- Stagioni e Fiori: 1 punto ciascuno
- due serie uguali di semi differenti: 1 punto
- tre serie uguali di ciascun seme: 8 punti
- due serie identiche (stesso seme): 1 punto
- tre serie identiche (stesso seme): 24 punti
- quattro serie identiche (stesso seme): 48 punti
- serie terminali (1·2·3 e 7·8·9) dello stesso seme: 1 punto
- doppie serie terminali (1·2·3 1·2·3 e 7·8·9 7·8·9) più coppia di 5 dello stesso seme: 64 punti
- serie terminali (1·2·3 e 7·8·9) di due semi diversi più coppia di 5 del terzo seme: 16 punti
- sei pezzi consecutivi dello stesso seme: 1 punto
- sei pezzi consecutivi (stessa serie numerica) di due semi: 3 punti
- tre serie con scarto +1 di tre semi diversi: 6 punti
- tre serie con scarto +1 dello stesso seme: 16 punti
- tre serie con scarto +2 dello stesso seme: 16 punti
- tre serie con scarto +3 di tre semi diversi: 8 punti
- tre serie con scarto +3 dello stesso seme: 16 punti
- quattro serie con scarto +1 dello stesso seme: 32 punti
- quattro serie con scarto +2 dello stesso seme: 32 punti
- due tris dello stesso valore numerico: 2 punti
- tre tris dello stesso valore numerico: 16 punti
- tre tris di valori numerici consecutivi di tre semi diversi: 8 punti
- tre tris di valori numerici consecutivi dello stesso seme: 24 punti
- quattro tris di valori numerici consecutivi dello stesso seme: 48 punti
- due tris coperti (qualsiasi): 2 punti
- tre tris coperti (qualsiasi): 16 punti
- quattro tris coperti (qualsiasi): 64 punti
- due poker (qualsiasi): 4 punti
- due poker coperti (qualsiasi): 6 punti
- tre poker (qualsiasi): 32 punti
- tris di due Draghi (due Draghi): 6 punti
- tris di due Draghi e coppia del terzo Drago (tre Draghi piccolo): 64 punti
- tre tris di Venti (tre Venti grande): 12 punti
- mano coperta (con l'ultimo pezzo raccolto da scarto avversario): 2 punti
- mano interamente coperta (con l'ultimo pezzo pescato dal muro): 4 punti
- mano del pollo (mano priva di valore, che non rientra in queste descritte): 8 punti (bonus quali Stagioni e Fiori vengono conteggiati a parte)
- mano di sole serie (con coppia non di Onori): 2 punti [1]
- mano di tris (tutti tris o poker, nessuna serie): 6 punti
- tutti uguali capovolti (mano formata interamente da pezzi il cui disegno dritto e capovolto appare identico: 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 di Cerchi; 2, 4, 5, 6, 8, 9 di Bambù; Drago Bianco): 8 punti [2]
- tutti pari (mano formata interamente da pezzi dei semi con valore numerico pari): 24 punti [3]
- mano di pezzi minori (serie e/o tris e/o poker più coppia interamente di pezzi minori): 2 punti
- teste in ogni combinazione (tutte le combinazioni e la coppia contengono almeno una testa): 4 punti
- mano di teste (tutte le combinazioni e la coppia sono teste): 32 punti [4]
- 5 in ogni combinazione (in ognuna delle combinazioni e nella coppia compare il 5, di qualsiasi seme: 16 punti [5]
- mano di 1, 2, 3, 4 (mano interamente formata da combinazioni di questi valori numerici, di qualsiasi seme): 12 punti
- mano di 6, 7, 8, 9 (idem): 12 punti
- mano di 1, 2, 3 (idem): 24 punti
- mano di 4, 5, 6 (idem): 24 punti
- mano di 7, 8, 9 (idem): 24 punti
- mano senza Onori: 1 punto
- tutti i semi più Draghi e Venti (le quattro combinazioni e la coppia sono di tre semi diversi, un Drago e un Vento): 6 punti
- mano di due semi più Draghi e/o Venti: 1 punto
- mano di un unico seme più Draghi e/o Venti: 6 punti
- mano di un unico seme (senza Draghi né Venti): 24 punti
- quattro in uno piccolo (mano contenente quattro pezzi identici facenti parte di due combinazioni diverse): 2 punti
- quattro in uno medio (idem, facenti parte di tre combinazioni diverse): 2 punti
- quattro in uno grande (idem, facenti parte di quattro combinazioni diverse): 2 punti
- mano di tutte combinazioni esposte (tutte combinazioni esposte ed è obbligatorio chiudere con la coppia formata raccogliendo uno scarto avversario): 6 punti
- vittoria con un pezzo preso dal muro: 1 punto [6]
- vittoria con il quarto esemplare di un dato pezzo (quando un giocatore vince con un pezzo di cui tre esemplari sono già usciti perché scartati o facenti parte di serie esposte): 4 punti
- vittoria con l'unico pezzo possibile: 1 punto
- vittoria con l'ultimo pezzo del muro: 8 punti [7]
- vittoria con l'ultimo scarto della mano: 8 punti
- vittoria con una tessera presa dalla coda del muro (equivalente di una tessera sfusa) ma solo se presa in seguito a un poker: 8 punti [8]
- vittoria con furto di poker scoperto: 8 punti
[1] - comprende già "mano senza Onori"
[2] - comprende già "mano interamente di due semi" e "mano di due semi più Onori"
[3] - se è "mano di tris" vanno sommati i 6 punti ("tutti pari" può essere ottenuto anche con la mano speciale di sette coppie)
[4] - comprende già "mano di tris" e qualsiasi altra combinazione speciale
[5] - come variante, può essere stabilito che tale valore debba essere il 5
[6] - se fa parte della "mano interamente coperta" non si calcola, perché già compresa in quest'ultima
[7] - comprende già "vittoria con un pezzo preso dal muro"
[8] - comprende già "vittoria con un pezzo preso dal muro"
Mani limite
Sono ammesse le seguenti mani limite (in realtà mani speciali, perché ad esse si sommano i punti derivanti dalle varie componenti, quindi un vero limite non esiste):
- Quattro poker (qualsiasi): 88 punti
- Mano tutta verde o giada imperiale, formata da pezzi di Bambù interamente verdi (2, 3, 4, 6, 8) e Draghi Verdi: 88 punti
- I Tre Grandi Sapienti: tris o tris/poker di ciascuno dei tre Draghi: 88 punti
- Quattro Venti piccolo (mano contenente tris e/o poker di tre venti e coppia del quarto): 64 punti
- Quattro Venti grande (mano contenente tris e/o poker di ciascuno dei quattro venti): 88 punti
- Tutti Onori (mano contenente tris e/o poker più coppia di Onori): 64 punti
- Tutti 1 e/o 9 (mano contenente tris e/o poker più coppia di 1 e/o 9): 64 punti
- Chiamata di nove pezzi (tris di 1 e di 9, la serie dal 2 all'8 più un qualsiasi pezzo a fare la coppia, tutto di un unico seme): 88 punti
- Le Tredici Meraviglie (1 e 9 di ciascun seme, un Drago di ciascun colore, uno di ciascun Vento più un qualsiasi pezzo doppio come coppia): 88 punti
- Drago intrecciato (1, 4, 7 di un seme, 2, 5, 8 di un altro seme, 3, 6, 9 del terzo seme, più una qualsiasi combinazione e coppia): 12 punti
- Sette coppie (qualsiasi): 24 punti [1]
- Sette coppie di Onori: 88 punti [1]
- Sette coppie di soli pezzi terminali (1 e 9): 88 punti [2]
- Sette coppie di sole Teste (1 e/o 9 e/o Onori): 56 punti [1]
- Sette coppie consecutive dello stesso seme: 88 punti [2]
- Pezzi indipendenti (quattordici pezzi diversi tra di loro; i valori dello stesso seme devono essere distanziati di almeno 2 punti, cioè non devono poter far parte di una serie, in più devono essere presenti tre Venti e almeno due Draghi): 12 punti
- Pezzi indipendenti con sette stelle (idem, ma tra i pezzi sono compresi uno ciascuno dei sette Onori): 24 punti
[1] - sono mani speciali, non formate da quattro combinazioni più la coppia
[2] - sono ammesse coppie identiche (formate cioè da quattro pezzi identici, che altrimenti costituirebbero un poker)
- Questi tre principi regolano la possibilità di conteggiare più punti con un'unica mano:
- Ogni combinazione che è implicita in un'altra non può essere conteggiata:
ad esempio, ai punti per tre serie identiche (24 p.) non si può aggiungere anche il punteggio per due serie identiche (1 p.)
automaticamente contiene
- Non è consentito cambiare una combinazione già conteggiata per avere più punti:
ad esempio, tre serie identiche non possono essere riconteggiate anche come tre tris di valori numerici consecutivi dello stesso seme (24 p.)
non può valere anche come
- Quando due o tre combinazioni della propria mano (serie, tris, poker) vengono abbinate per ottenere punti, le restanti combinazioni possono essere associate con una sola di quelle già utilizzate per ottenere ulteriori punti:
ad esempio, a tre serie identiche si può abbinare la rimanente per ottenere serie terminali dello stesso seme (1 p.)
può combinarsi con
Saldo dei debiti tra giocatori
Solo il vincitore della mano conta i propri punti e viene pagato dagli avversari.
[dopo aver pagato per intero il vincitore, i tre giocatori non vincenti saldano l'un l'altro la rispettiva differenza di punti]
- Se un giocatore vince pescando dal muro l'ultimo pezzo che gli serve, ogni giocatore gli corrisponde l'equivalente del suo punteggio totale più 8 punti (un bonus equivalente al minimo punteggio richiesto per chiudere la mano).
Se invece la vittoria è ottenuta raccogliendo lo scarto di un avversario, solo quest'ultimo è tenuto a pagare al vincitore il suo punteggio per intero; gli altri due giocatori, invece, gli corrispondono solo il bonus di 8 punti.
Penalità
- Se un giocatore chiama mah jong erroneamente, è tenuto a pagare 10 punti a ciascun avversario e per quella mano non può più chiamare mah jong.
|
L'intero contenuto di questo sito costituisce proprietà intellettuale dell'autore: senza il suo espresso consenso, è vietata la riproduzione, la diffusione e il riutilizzo
per qualsiasi finalità di testi, immagini ed altro pubblicato in queste pagine.
Per inviare un'email all'autore cliccare sulla tessera qui a lato. |
|
|