VARIANTE ITALIANA
tratto dal regolamento ufficiale della Federazione Italiana Mah-Jong





















Quella italiana è una variante che, pur rimanendo fedele allo schema europeo nel computo dei punti, introduce alcune regole comuni alle varianti cinese ufficiale (internazionale) e giapponese. I punteggi tendono ad essere più alti di quelli medi europei.


    Nomenclatura
  • Il seme di Ideogrammi è detto di Caratteri, quello di Cerchi è detto anche di Palle, quello di Bambù anche di Canne.

  • Il muro morto è detto il tetto.
    Posizioni al tavolo e preliminari
  • Il sorteggio delle posizioni al tavolo avviene per lancio di dadi: il più alto è Est, il secondo in ordine decrescente è Sud, ecc.
    [il sorteggio viene più spesso fatto capovolgendo quattro tessere dei Venti, oppure gli appositi dischi, mescolandoli e pescandone uno a testa]

  • La dotazione iniziale di fiches di ogni giocatore è per un totale di 1000 punti.

  • Il primo vento del giro è quello corrispondente al giocatore che apre la prima breccia nel muro.
    [il primo vento del giro è sempre Est]

  • Al termine di ogni mano la posizione Est passa sempre al successivo giocatore, anche se è lo stesso Est ad aver chiuso la mano.
    [se la mano è vinta da Est, i giocatori mantengono le rispettive posizioni]

  • Nel decidere il punto in cui viene aperta la breccia nel muro, se la somma dei due lanci di dadi supera 18 si riprende a contare nuovamente dall'estremità destra del muro, cioè da quella inizialmente contata come 1.
    [se la somma dei due lanci di dadi supera 18 il giocatore può aprire la breccia in un punto a piacere dello stesso lato]

  • Il tetto è formato da 14 pezzi (7 coppie) in coda al muro attivo, ma non viene separato da quest'ultimo, né vengono sopraelevate le prime due tessere a costituire le tessere sfuse.
    [il muro morto (cioè il tetto), viene staccato leggermente dal muro attivo e la coppia più vicina alla breccia viene rimossa, collocando i due pezzi (tessere sfuse, o libere) sulla prima e sulla terza coppia che precede]


    Fase di gioco
  • In apertura di mano ciascun giocatore, a turno, espone le Stagioni e i Fiori pescate con la presa iniziale e prende un relativo numero di pezzi dal tetto, ma non effettua scarti né prese dal muro attivo, attendendo che anche gli avversari abbiano sostituito Stagioni e/o Fiori (se ne hanno); questo è un cosiddetto "giro di sostituzione", che fa da preliminare al gioco. Solo quando tutti hanno completato la sostituzione, Est compie il suo primo scarto ed inizia la vera e propria mano.
    Nel caso in cui durante il giro di sostituzione il giocatore dovesse pescare dal tetto altri Fiori o Stagioni, non può sostituirli subito, ma deve attendere che tutti abbiano ultimato il suddetto giro. Potrà farlo quando sarà nuovamente il suo turno.
    Completato il giro di sostituzione, Est fa il suo primo scarto e comincia la vera e propria mano.
    [l'esposizione di Stagioni e Fiori presi nella distribuzione iniziale avviene durante la prima giocata di ciascun partecipante, essendo considerata parte integrante del proprio turno di gioco]

  • I pezzi scartati vengono collocati al centro del tavolo, scoperti.
    [le norme sugli scarti non sono univoche: alcuni regolamenti indicano di coprire i pezzi (almeno quelli non più in gioco), altre di lasciarli scoperti]

  • Il pezzo scartato rimane in gioco (e quindi può essere reclamato) fino a quando il giocatore di turno non abbia messo "in stecca" il pezzo preso dal muro.
    [Il pezzo scartato può essere reclamato finché il giocatore di turno non abbia effettuato il proprio scarto]

  • Se i primi quattro scarti della mano sono i quattro esemplari di uno stesso Vento (ad esempio, quattro W) la mano termina senza conteggio di punti e viene rigiocata.

  • In caso di poker, Stagioni o Fiori, le tessere supplementari vengono prese dal tetto a partire dalla prima coppia a sinistra, con priorità dal pezzo inferiore.
    [i pezzi sfusi vengono presi dal muro morto con priorità dalla tessera più lontana dalla breccia]

  • Dopo due o più prese dal tetto quest'ultimo non viene riallungato a spese del muro attivo: il tetto procede quindi "ad esaurimento".
    [dopo che due tessere sfuse sono state prese, il muro morto viene riallungato con una coppia presa dall'estremità del muro attivo]

  • Stagioni e Fiori vengono solitamente esposti di traverso (cioè con l'asse maggiore della tessera parallelo al muro), ma è una regola facoltativa.

  • Non è obbligatorio esporre subito Stagioni e/o Fiori; tuttavia finchè non sono stati dichiarati è impossibile chiudere la propria mano. Inoltre se un avversario chiama mah jong prima che siano stati esposti, questi possono valere solo come punti bonus, ma non come elementi di raddoppio.

  • Il giocatore a cui manca un solo pezzo per chiudere e può vincere con un unico pezzo, se vuole può dichiarare tale condizione (Riichi). In caso di vittoria, tanto pescando il pezzo dal muro o raccogliendolo come scarto di un avversario, ha diritto ad un raddoppio del totale (v.sotto). La dichiarazione va fatta prima di effettuare il proprio scarto e quando sono ancora presenti nel muro attivo almeno 8 pezzi ancora da giocare. Una volta dichiarato Riichi, il giocatore non ha più diritto a trasformare eventuali tris coperti in poker se trova il quarto pezzo, né a collezionare altre Stagioni e/o Fiori pescati dal muro (andranno comunque scartati al centro del tavolo e nessuno potrà raccoglierli).

  • Se due giocatori a cui manca l'ultimo pezzo per chiudere la mano richiedono entrambi lo scarto di un avversario, è prevista la vittoria multipla: i due giocatori sono considerati entrambi vincenti.
    [ha diritto a prendere la tessera il giocatore il cui turno viene prima rispetto a chi ha scartato il pezzo]

  • Al termine della mano, nell'esporre le proprie combinazioni, i tris e i poker coperti vengono segnalati ponendo l'ultimo pezzo a destra in posizione scoperta ed orizzontale.
    [i tris e i poker coperti vengono segnalati tenendone coperti rispettivamente un pezzo e due pezzi al centro]

    Punteggio
  • Il limite dei punti realizzabili con una mano non è fisso, ma la FIMJ consiglia di fissarlo a 1000-2000 punti. Solo il punteggio realizzato con le mani limite può superare questi totali; anche il limite di tali mani viene consigliato, ma non imposto.

  • Tutti i giocatori contano i propri punti e saldano i propri debiti l'uno con l'altro.

  • Est riscuote e paga il doppio dei punti.

  • L'attribuzione dei punti di mano per tris, poker e coppie è la stessa delle regole europee.


    Raddoppi
  • Tre tris o tris/poker di Teste: 1 raddoppio
      
  • Quattro tris o tris/poker di Teste: 2 raddoppi
       
  • Tre tris o tris/poker dello stesso valore numerico ma di semi differenti: 1 raddoppio
      
  • Tre tris o tris/poker coperti: 1 raddoppio.
      
  • Quattro tris coperti: 2 raddoppi.
       
  • Tre serie degli stessi valori numerici (1 - 9) ma di semi differenti: 1 raddoppio.
      
  • Quattro serie degli stessi valori numerici (1 - 9) ma di semi differenti: 2 raddoppi.
       
  • Tre scale identiche (stessi valori, stesso seme): 2 raddoppi.
      
  • Quattro scale identiche (stessi valori, stesso seme): 4 raddoppi.
       
  • Serpente - tre serie di valori numerici progressivi, di qualsiasi seme: 1 raddoppio.
      
  • Serpente di colore - tre serie di valori progressivi dello stesso seme: 2 raddoppi.
      
  • Serpente incatenato - Quattro scale di valori progressivi, concatenate alle estremità, di qualsiasi seme: 2 raddoppi.
       
  • Serpente incatenato di colore - quattro scale di valori numerici progressivi, concatenate alle estremità e dello stesso seme: 3 raddoppi.
       
  • Stagione o Fiore del giocatore: 1 raddoppio l'uno
  • Serie completa di quattro Stagioni o di quattro Fiori (bouquet): 2 raddoppi l'uno.
    [nelle regole europee: 3 raddoppi l'uno]


    Raddoppi per chi chiude la mano
  • Mano povera - mano di tutte serie (scale) più una coppia priva di valore: 1 raddoppio [1]
        
  • Mano di soli pezzi minori (priva di Teste): 1 raddoppio.
        
  • Mano pura - mano formata da pezzi di un unico seme più Onori: 1 raddoppio
        
  • Mano purissima (o colore) - mano interamente formata da pezzi di un unico seme, senza Onori: 3 raddoppi
        
  • Mano di tutti tris (o tris e poker) di Teste: 4 raddoppi (comprende "quattro tris di Teste" e "tutti tris")
        
  • Mano speciale formata da sette coppie: 2 raddoppi
          
  • Vittoria dopo aver chiamato il Riichi: 1 raddoppio
  • Mano interamente pescata dal muro: 1 raddoppio
    [Mano interamente pescata dal muro segna il limite massimo]
  • Vittoria con un pezzo pescato dal tetto: 1 raddoppio
  • Gallo d'oro - Vittoria col 5 di Cerchi ("5 Palle") dal tetto: 2 raddoppi (uno dei quali per aver chiuso con un pezzo dal tetto)
  • Vittoria con un pezzo rubato ad un poker scoperto avversario: 1 raddoppio
  • Entro la quindicesima - vittoria entro il 15° scarto (turno di gioco) incluso: 1 raddoppio.
  • Vittoria con l'ultimo pezzo del muro attivo: 1 raddoppio
  • Vittoria con l'ultimo scarto disponibile: 1 raddoppio
  • Imbottigliato - vittoria formando la coppia finale, avendo già quattro combinazioni esposte: 1 raddoppio
  • Ultimo pezzo - vittoria con l'ultimo esemplare dell'unico pezzo possibile: 1 raddoppio [2]

    [1] - la coppia può essere di Venti che non siano quello del giocatore o quello del giro; eventuali bonus si sommano al totale di 20 punti (chiusura della mano) prima di raddoppiare.
    [2] - per essere valida questa condizione, tre pezzi identici a quello vittorioso devono essere presenti tra quelli di cui il giocatore ha conoscenza, cioè gli scarti già usciti, le combinazioni esposte degli avversari e tutti i pezzi in mano allo stesso vincitore. Inoltre dovrà trattarsi dell'unico pezzo possibile (cfr. definizione in i punti).


    Mani limite
    Per queste mani (alcune delle quali sono speciali) la Federazione non fissa un punteggio preciso, ma suggerisce una forchetta di possibili valori.

  • Piccolo serpente - Mano speciale formata da tre serie dall'1 al 9 di un unico seme, uno di ciascuno dei quattro venti più un drago qualsiasi (non c'è coppia): 1000~2000 punti
        
  • Tutte coppie di Testa - mano speciale formata da sette coppie di Teste: 2000~4000 punti
          
  • Tutte coppie di colore - mano speciale formata da sette coppie dello stesso seme: 2000~4000 punti
          
  • Serpenti siamesi - mano speciale composta dall'1 al 7 di due diversi semi (non c'è coppia): 2000 ~ 4000 punti
     
  • Serpente dei draghi - mano speciale composta da 1, 4, 7 di un seme, 2, 5, 8 di un altro, 3, 6, 9 di un terzo, uno ciascuno dei draghi più coppia di vento del giocatore o del giro: 2000~4000 punti [1]
        
  • Raduno di draghi - mano contenente un tris o poker di ciascun drago, più una combinazione e una coppia qualsiasi: 2000~4000 punti
        
  • Quattro benedizioni della casa - mano contenente un tris o poker di venti diversi, una combinazione qualsiasi e coppia del quarto vento: 2000~4000 punti
        
  • Tredici lanterne meravigliose - mano speciale contenente le tredici Teste diverse più una doppia come coppia: 2000~4000 punti
     
  • Uscita degli dei - mano qualsiasi realizzata da Est già con i 14 pezzi presi dal muro nella distribuzione iniziale, o da un altro giocatore raccogliendo il primo scarto di Est: 3000~6000 punti
  • Tutto kong - mano contenente quattro poker coperti e/o scoperti più coppia qualsiasi: 3000~6000 punti
        
  • Casa piena dei nove pezzi - mano speciale composta da tris di 1 e di 9, una serie dal 2 all'8 più uno qualsiasi dei pezzi suddetti doppio, come coppia: 3000~6000 punti [1]
       

    [1] - solo l'ultimo pezzo può essere eventualmente raccolto come scarto.


    Saldo dei debiti tra giocatori
  • Ai fini del pagamento della differenza di punti, quanto dovuto si arrotonda alla decina più prossima (in eccesso o in difetto): ad esempio, se la differenza è di 6 punti o di 14 punti si arrotonderà pagando sempre 10. Se la differenza è di 16 punti, se ne pagheranno 20. Se è di 4 punti, non si paga nulla (arrotondando a 0).
    [l'arrotondamento avviene solo se il punteggio è stato raddoppiato una o più volte; nella versione più antica non avviene alcun arrotondamento]


    Penalità
  • Se nel corso della mano un giocatore rimane con meno di 13 pezzi in mano (cosiddetto piccolo signore) ha diritto a continuare a giocare, anche se solo per fare punti perché non potrà chiudere la mano. Non comporta altre penalità.

  • Se nel corso della mano un giocatore rimane con più di 13 pezzi in mano (cosiddetto grande signore) può continuare a giocare, ma non gli è concesso di chiudere la mano né di conteggiare i suoi punti al termine (0 punti). Dovrà poi versare quanto dovuto al vincitore della mano e agli altri due giocatori.

  • Se il giocatore dichiara mah jong per errore (tanto chiamandolo a voce quanto esponendo in parte o del tutto i suoi pezzi), viene escluso dalla mano: deve coprire i suoi pezzi (ed eventualmente scartarne uno, se ne ha in mano 14), mentre solo i suoi avversari continueranno a giocare. Al termine della mano il suo punteggio non sarà conteggiato (0 punti) e dovrà versare quanto dovuto al vincitore della mano e agli altri due giocatori.

  • Se chiamando erroneamente mah jong il giocatore espone solo una parte delle sue tessere prima di accorgersi dell'errore, è tenuto comunque a sottostare alla penalità suddetta.
    [il giocatore non è soggetto alla penalità se si corregge prima di aver esposto tutti i suoi pezzi e se nessuno degli avversari ha nel frattempo scoperto alcuno dei propri]

  • Se un giocatore dichiara un Riichi sbagliato (o falso), questo comporta la stessa penalità di una erronea chiamata di mah jong.

  • Se un giocatore, in conseguenza di una erronea chiamata di mah jong getta via i propri pezzi tra gli altri scarti, non potrà recuperarli, sarà escluso dal prosieguo della mano (come chi ha chiamato mah jong per errore). Al termine dovrà versare quanto dovuto al vero vincitore della mano e a chi è rimasto in gioco.

  • Se un giocatore, in conseguenza di una erronea chiamata di mah jong distrugge una parte del muro (per cercare pezzi, o per altro motivo), incorre nella stessa penalità di cui sopra. Se poi in conseguenza del danno al muro non è possibile riprendere il gioco, il responsabile pagherà a chi è rimasto legalmente in gioco il massimo dei punti previsto o limite (cfr. sopra, punteggio).

  • La suddetta penalità non si applica per distruzioni involontarie del muro: la mano viene interrotta e ricominciata da capo.




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