Interviste: 21-09-2002 Tim Train

 

 

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  • Data: 21 settembre 2002
    Intervista a: Tim Train
    Versione originale: HomeLan (Inglese)


    Tim Train - Big Huge GamesIl sito HomeLan ha intervistato Tim Train, vice presidente della Big Huge Games. Il contenuto si basa naturalmente su Rise of Nations, si parla di grafica, sviluppo, strategie...

    Tim Train è stato uno dei fondatori della Big Huge Games insieme a Brian Reynolds, Dave Inscore e Jason Coleman, ha più di 10 anni di esperienza in videogiochi ed ha contribuito al successo di Sid Meier's Alpha Centauri, il capolavoro di tutti i giochi strategici a turni, il suo ruolo nella Big Huge Games è vice presidente, ha il compito di organizzare e motivare il team e tenere le spese sotto controllo.

    • Q. - Quando è venuta l'idea di fare Rise of Nations?
      Noi siamo un team conosciuti per i giochi strategici a turni come Civilization II e Alpha Centauri, ma ci siamo resi conto che durante le nostre pause giocavamo con giochi strategici in tempo reale, come Starcraft e Age Empires II, il multiplayer ci ha dato anche una nuova spinta. Così quando abbiamo fondato la Big Huge Games sapevamo già cosa fare: prendere il coinvolgimento dei giochi in tempo reale (RTS), metterci dentro la profondità e le strategie dei giochi a turni (TBS) e togliere il micromanagement tipico dei RTS
    • Q. - Qualcuno ha già rimarcato il fatto che il gioco e perfino il titolo è troppo simile ad altri giochi, cosa volete rispondere?
      Certamente stiamo sviluppando un gioco che ha le stesse fonti di altri giochi storici, cosicchè una certa sovrapposizione del tema è naturale, tuttavia riteniamo di adottare un metodo molto differente da altri RTS. Intanto per iniziare la storia si svolge per 6.000 anni e non per un determinato periodo di tempo, questo rende il gioco epico e gli avanzamenti tendono ad essere più drammatici. Piuttosto che aggiornare le unità in vari tipi di arcieri, in Rise of Nations si potrà passare da una balastra ad una pistola ad un aereo ed infine alle armi nucleari. Bordi nazionale definiscono le zone dove è possibile costruire. Cittadini che trovano automaticamente il lavoro da fare per diminuire il micromanagement. Risorse che non si esauriscono con l'andare del tempo ...e veramente altre centinaia di "piccole cose" che renderanno il gioco intenso e coinvolgente
    • Q. - Quanto è stato duro passare dai TBS ai RTS?
      Molti degli originali membri della Big Huge Games hanno passato otto anni alla Firaxis lavorando sui TBS, compreso io Brian Reynolds e Doug Kaufman, penso che se qualcuno fà la stessa cosa per 8 anni vi sono poi molte probabilità che faccia qualcosa di differente. Già da quando giocavamo con gli RTS avevamo in testa parecchie idee ed è stato perciò molto eccitante per noi iniziare Rise of Nations
    • Q. - Che genere di ricerca storica è stata fatta per il gioco?
      Uno dei nostri designer, Joe Balkoski, è un ben noto creatore di molti giochi storici ed è un rispettato storico militare. A Joe spetta il compito di accertare la verità storica e di trovare le unità per ogni nazione. Sinceramente io non sapevo chi cavolo erano Umpakati, o Tercios, o Balamobs prima di iniziare questo gioco. Comunque molti altri progettisti sono esperti storici
    • Q. - Quanti modi di giocare ci saranno e quali sono le tue favorite?
      Ci sono 18 nazioni, ognuna avrà 1 o 2 abilità speciali e 4 o 6 unità speciali sparse in ere differenti. Per le mie favorite ...è difficile dirlo, durante il bilanciamento del gioco continuiamo a sottrarre o aumentare potere, gli Atzechi ottengono un bonus ogni volta che uccidono un nemico, i Russi causano un logorio alle forze nemiche durante un attacco
    • Q. - Come saranno le campagne in single player?
      La campagna principale in single player sarà: "Conquer the World". Ogni scenario è settato per una singola era, il giocatore può regolare la lunghezza del gioco in modo da poter fare un gioco lungo od un blitz rapido
    • Q. - Quali altri elementi di gioco rendono unico Rise of Nations?
      Una delle cose che abbiamo trovato più divertente è la tattica durante i combattimenti, attacchi dai fianchi e da dietro fanno più danni di un attacco frontale quindi c'è da manovrare la truppa anche per prevenire attacchi simili fatti contro di noi. Un'altra area di innovazioni è la varietà di opzioni offerti al giocatore, per esempio uno dei nostri preferiti è "Assassin" da giocare con più giocatori, qua ognuno si dà un obiettivo e potete attaccare solo quell'obiettivo ma nello stesso momento non dovete lasciare il vostro impero sguarnito. Un'altra opzione è il "Cannon Time", questa caratteristica permette ad ogni giocatore di mettere il gioco in slow motion, durante questo periodo si ha più tempo per combattere una battaglia e dare più ordini. Inoltre c'è "Free Pause", dove si potranno dare ordini durante una pausa del gioco
    • Q. - Cosa puoi dirci circa il motore grafico del gioco?
      Abbiamo usato il nostro motore interno "Gibbon" che è un sistema ibrido 3d. Molti elementi del gioco sono in 3d, compreso terreni, effetti speciali, unità. Le costruzioni sono in 2d, in modo da generare figure complicate e dettagliate
    • Q. - Quale multiplayer verrà realizzato?
      Non bastano due paragrafi per parlare solo di questo. Comunque, un totale di 8 giocatori possono giocare su 20 mappe generate casualmente con 7 diverse grandezze. Si possono scegliere vari tipi di vittoria, compreso una dove non è necessario combattere ma solo una corsa alle ricerche.Un'altra variante è "no rush" dove la pace è imposta tra i combattenti per un certo periodo di gioco. Si può configurare la partenza per saltare il primo periodo. Risorse, tecnologie, limite di popolazione, partenza e fine delle ere, condizioni di vittoria, sono tutti parametri che possono essere modificati. Un'altra regola è la possibilità di modificare il livello di abilità di ognuno, per permettere così ai principianti di non essere massacrati. Se uno si assegna handicap, l'avverario avrà più facilità di trovare risorse e sarà in grado di tenerle anche se voi sarete un giocatore migliore
    • Q. - Ci sono piani per includere un editor di mappe?
      Certo. Come da tradizione di tutti i nostri giochi includeremo un potente editor per permettere di creare scenari, progettare nuove nazioni e produrre ogni tipo di mappe
    • Q. - Ci sarà un beta-test del gioco e se si quando inizierà?
      Non abbiamo preso ancora alcuna decisione riguardo un gruppo di beta-test. Ma vi consiglio di seguire il nostro sito www.bighugegames.com per i prossimi due mesi per avere notizie in riguardo
    • Q. -Qual'è lo stato attuale del gioco e quando verrà prodotto?
      Siamo vicini alla chiusura del "code complete", quando cioè tutte le caratteristiche del gioco sono già inserite. Dopo questo si provvederà ad eliminare tutti i bug mentre i disegnatori rifiniranno tutti i grafici. Saremo pronti per la vendita per la primavera 2003
    • Q. - Per concludere vuoi dirci tu qualcosa riguardo Rise of Nations?
      Questo è stato il gioco che mi ha divertito di più nel farlo. Il Big Huge Team è veramente un gruppo di persone meravigliose e penso che il loro talento, la dedica, il senso di piacere, l'entusiasmo che ci mettono attraverserà in ogni suo aspetto Rise of Nations. Penso che tutti quelli che si interessano di giochi strategici troveranno Rise of Nations come il loro gioco più divertente in cui abbiano giocato negli ultimi tempi

    L'intervista originale in inglese la potete leggere qua è a cura di "HomeLan"