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Data:
21 settembre 2002
Intervista a: Tim Train
Versione originale: HomeLan
(Inglese)
Il
sito HomeLan
ha intervistato Tim Train, vice presidente della Big
Huge Games. Il contenuto si basa naturalmente su Rise
of Nations, si parla di grafica, sviluppo, strategie...
Tim Train è stato
uno dei fondatori della Big
Huge Games insieme a Brian Reynolds, Dave Inscore e
Jason Coleman, ha più di 10 anni di esperienza in videogiochi
ed ha contribuito al successo di Sid Meier's Alpha Centauri, il capolavoro
di tutti i giochi strategici a turni, il suo ruolo nella Big
Huge Games è vice presidente, ha il compito di organizzare
e motivare il team e tenere le spese sotto controllo.
- Q. - Quando è venuta l'idea di fare Rise
of Nations?
Noi siamo un team conosciuti per i giochi strategici a turni
come Civilization II
e Alpha Centauri, ma
ci siamo resi conto che durante le nostre pause giocavamo con giochi
strategici in tempo reale, come Starcraft
e Age Empires II, il
multiplayer ci ha dato anche una nuova spinta. Così quando abbiamo
fondato la Big Huge Games
sapevamo già cosa fare: prendere il coinvolgimento dei giochi
in tempo reale (RTS), metterci
dentro la profondità e le strategie dei giochi
a turni (TBS) e togliere
il micromanagement tipico dei RTS
- Q. - Qualcuno ha già rimarcato il fatto
che il gioco e perfino il titolo è troppo simile ad altri giochi,
cosa volete rispondere?
Certamente stiamo sviluppando un gioco che ha le stesse fonti
di altri giochi storici, cosicchè una certa sovrapposizione del
tema è naturale, tuttavia riteniamo di adottare un metodo molto
differente da altri RTS. Intanto per iniziare la storia si svolge per
6.000 anni e non per un determinato periodo di tempo, questo rende il
gioco epico e gli avanzamenti tendono ad essere più drammatici.
Piuttosto che aggiornare le unità in vari tipi di arcieri, in
Rise
of Nations si potrà passare da una balastra ad
una pistola ad un aereo ed infine alle armi nucleari. Bordi nazionale
definiscono le zone dove è possibile costruire. Cittadini che
trovano automaticamente il lavoro da fare per diminuire il micromanagement.
Risorse che non si esauriscono con l'andare del tempo ...e veramente
altre centinaia di "piccole cose" che renderanno il gioco
intenso e coinvolgente
- Q. - Quanto è stato duro passare dai
TBS ai RTS?
Molti degli originali membri della Big
Huge Games hanno passato otto anni alla Firaxis
lavorando sui TBS, compreso io Brian Reynolds e Doug Kaufman,
penso che se qualcuno fà la stessa cosa per 8 anni vi sono poi
molte probabilità che faccia qualcosa di differente. Già
da quando giocavamo con gli RTS avevamo in testa parecchie idee ed è
stato perciò molto eccitante per noi iniziare Rise
of Nations
- Q. - Che genere di ricerca storica è
stata fatta per il gioco?
Uno dei nostri designer, Joe Balkoski, è un ben noto creatore
di molti giochi storici ed è un rispettato storico militare.
A Joe spetta il compito di accertare la verità storica
e di trovare le unità per ogni nazione. Sinceramente io non sapevo
chi cavolo erano Umpakati,
o Tercios, o Balamobs
prima di iniziare questo gioco. Comunque molti altri progettisti sono
esperti storici
- Q. - Quanti modi di giocare ci saranno e quali
sono le tue favorite?
Ci sono 18 nazioni, ognuna avrà 1 o 2 abilità speciali
e 4 o 6 unità speciali sparse in ere differenti. Per le mie favorite
...è difficile dirlo, durante il bilanciamento del gioco continuiamo
a sottrarre o aumentare potere, gli Atzechi
ottengono un bonus ogni volta che uccidono un nemico, i Russi
causano un logorio alle forze nemiche durante un attacco
- Q. - Come saranno le campagne in single player?
La campagna principale in single player sarà: "Conquer
the World". Ogni scenario è settato per una singola era,
il giocatore può regolare la lunghezza del gioco in modo da poter
fare un gioco lungo od un blitz rapido
- Q. - Quali altri elementi di gioco rendono unico
Rise of Nations?
Una delle cose che abbiamo trovato più divertente è
la tattica durante i combattimenti, attacchi dai fianchi e da dietro
fanno più danni di un attacco frontale quindi c'è da manovrare
la truppa anche per prevenire attacchi simili fatti contro di noi. Un'altra
area di innovazioni è la varietà di opzioni offerti al
giocatore, per esempio uno dei nostri preferiti è "Assassin"
da giocare con più giocatori, qua ognuno si dà un obiettivo
e potete attaccare solo quell'obiettivo ma nello stesso momento non
dovete lasciare il vostro impero sguarnito. Un'altra opzione è
il "Cannon Time", questa caratteristica
permette ad ogni giocatore di mettere il gioco in slow motion, durante
questo periodo si ha più tempo per combattere una battaglia e
dare più ordini. Inoltre c'è "Free
Pause", dove si potranno dare ordini durante una pausa del
gioco
- Q. - Cosa puoi dirci circa il motore grafico
del gioco?
Abbiamo usato il nostro motore interno "Gibbon" che
è un sistema ibrido 3d. Molti elementi del gioco sono in 3d,
compreso terreni, effetti speciali, unità. Le costruzioni sono
in 2d, in modo da generare figure complicate e dettagliate
- Q. - Quale multiplayer verrà realizzato?
Non bastano due paragrafi per parlare solo di questo. Comunque, un totale
di 8 giocatori possono giocare su 20 mappe generate casualmente con
7 diverse grandezze. Si possono scegliere vari tipi di vittoria, compreso
una dove non è necessario combattere ma solo una corsa alle ricerche.Un'altra
variante è "no rush" dove la pace è imposta
tra i combattenti per un certo periodo di gioco. Si può configurare
la partenza per saltare il primo periodo. Risorse, tecnologie, limite
di popolazione, partenza e fine delle ere, condizioni di vittoria, sono
tutti parametri che possono essere modificati. Un'altra regola è
la possibilità di modificare il livello di abilità di
ognuno, per permettere così ai principianti di non essere massacrati.
Se uno si assegna handicap, l'avverario avrà più facilità
di trovare risorse e sarà in grado di tenerle anche se voi sarete
un giocatore migliore
- Q. - Ci sono piani per includere un editor di
mappe?
Certo. Come da tradizione di tutti i nostri giochi includeremo
un potente editor per permettere di creare scenari, progettare nuove
nazioni e produrre ogni tipo di mappe
- Q. - Ci sarà un beta-test del gioco e
se si quando inizierà?
Non abbiamo preso ancora alcuna decisione riguardo un gruppo
di beta-test. Ma vi consiglio di seguire il nostro sito www.bighugegames.com
per i prossimi due mesi per avere notizie in riguardo
- Q. -Qual'è lo stato attuale del gioco
e quando verrà prodotto?
Siamo vicini alla chiusura del "code complete", quando
cioè tutte le caratteristiche del gioco sono già inserite.
Dopo questo si provvederà ad eliminare tutti i bug mentre i disegnatori
rifiniranno tutti i grafici. Saremo pronti per la vendita per la primavera
2003
- Q. - Per concludere vuoi dirci tu qualcosa riguardo
Rise of Nations?
Questo è stato il gioco che mi ha divertito di più
nel farlo. Il Big
Huge Team è veramente un gruppo di persone meravigliose e
penso che il loro talento, la dedica, il senso di piacere, l'entusiasmo
che ci mettono attraverserà in ogni suo aspetto Rise
of Nations. Penso che tutti quelli che si interessano
di giochi strategici troveranno Rise
of Nations come il loro gioco più divertente in
cui abbiano giocato negli ultimi tempi
L'intervista originale in inglese la potete leggere qua
è a cura di "HomeLan"
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