SOLUZIONE QUARTA PARTE:
UNA DIFFICILE SCELTA

  TEMPIO DI DJOSE - Ixion
Il tempio dei fulmini! Mostri: /
Oggetti: Potesfera MAG, Etere, 4 Abilitosfere, Multiassist, Panacea, Megafenice, 2 Granpozioni, 10 Pozioni
Eoni: Ixion
Guil: 4000

Bene bene... superato il bivio vi troverete davanti al grande tempio dei lampi... il Tempio di Djose. Entrate nella locanda a destra per fare due compere... Le armi disponibili non sono utilissime anche perché poco tempo fa avete comprato nuovi accessori da O'Aka.

Comprate soltanto le armi che vi convengono guardando soprattutto le abilità che esse offrono.
Fatevi un riposino, prendete il Multiassist nel forziere a destra dietro la donna, uscite cercate i 4000 guil e le 4 abilitosfere.
Ora entrate nel tempio. Farete la conoscenza di un altro evocatore con, come guardiani un ragazzo adulto e un bambino. L'invocatrice lancerà una sfida amichevole a Yuna: chi sconfiggerà per primo Sin sarà il vincitore. Prima di entrare nel chiostro della prova cercate il forziere a sinistra delle scale contentente un Etere. Nella diaconio a sinistra, inoltre, troverete una Panacea e in quello a destra una Megafenice.

Ora entrate nel Chiostro della prova.

Il Chiostro della provI fulmini aprono il passaggio verso il naos...a
Questo è uno dei chiostri più belli che troverete non solo come estetica, ma anche come enigmi. Il tutto consiste nell'illuminare un simbolo disegnato al centro della seconda stanza. Il problema è che quando il simbolo sembra essere del tutto illuminato, resta una parte che, essendo scura e piccola, si ignora e ci si blocca come è successo a me!

Date un'occhiata qui per riuscire a prendere Ixion, l'Eone di elemento Tuono...

Per prima cosa prendete le due sfere di Djose dai lati della stanza e mettetele sulla porta in modo tale da aprirla ed accendere un pezzo di simbolo nella prossima stanza.
Prendete le due sfere di Djose e mettetele a destra, negli spazi per le sfere in modo da far uscire un altare dal soffitto. Ora spostate l'altare mobile sotto quello che pende dall'alto. La sfera già posizionata, così, riceverà una potente scarica elettrica facendola illuminare di più rispetto alle altre.
Mettete questa sfera a destra della porta in fondo. In questo modo la farete aprire. Inserite ora le due sfere di Djose bianche sul muro a destra nell'altare che dovrete riposizionare passando sopra al punto brillante sulla sinistra. Ora spingetelo in avanti fino a buttarlo nella voragine dopo la porta. L'altare, così, farà da ponte tra i due "pezzi" di chiostro permettendovi di passare dall'altra parte. Saltante, dunque, dall'altra parte e spingete l'altare. Farete così illuminare il pezzo piccolo di cui vi parlavo prima...
Tornate indietro nella seconda stanza e passate sul punto brillante a sinistra per far tornare l'altare alla sua posizione originaria. Prendete le due sfere di Djose ancora posizionate su di esso e mettetele nella prima stanza (dove le due iniziali erano posizionate) a destra e sinistra. Farete così illuminare altri due pezzi di simbolo. Tornate nell'ultima stanza e mettete la sfera di Djose più illuminata nella cavità a sinistra della porta per illuminare completamente il simbolo. Si creerà, così, un ascensore al centro della stanza sopra il simbolo. Saliteci per essere portati al primo piano alla Crash Bandicoot.
Forza.. abbiamo quasi finito... vedete tutti quegli altare nella stanza circolare? Bene. Spingeteli tutti in modo da attivare un filmine al centro della stanza...
Tornate al primo piano e andate a sinistra dove vi è il punto luminoso per far tornare a posto l'altare. Troverete un simbolo proiettato sullLucil, Elma e Clasko salutano Yuna e le augurano buona fortunaa parete. Toccatelo per far alzare il muro e prendere la sfera della distruzione. Tornate al piano di sopra e mettete la sfera appena presa sull'altare. Un altro pezzo di muro si romperà permettendovi di prendere una Potesfera MAG (fatela usare a chi ha la POT magica più bassa tra Yuna e Lulu).
Ora salite le scale per accedere alla sala che precede il Naos dell'intercessore.

Aspettate un po' ed assistete all'arrivo di Dona. Barthello, vedendo Auron, vorrà a tutti i icosti stringergli la mano scatenando le ire dell'invocatrice poco rassicurante...
Per proseguire nel gioco parlate con tutti e provate ad uscire dalla stanza. Yuna sbucherà dal Naos Dell'intercessore sfinita ma con un nuovo Eone: Ixion.

Il giorno dopo la compagnia si raduna davanti al tempio. Ci sono tutti fuori che Yuna. Approfittate della calma per equipaggiare bene i personaggi, comprare nuovi oggetti ecc...
Alla fine entrate ed andate nel diaconio a sinistra della scalinata. Troverete Yuna addormentata. Quando si accorgerà che è mattina si sveglierà di soprassalto e, agitata, comincerà a pettinarsi e ad uscire dal tempio scusandosi con chiunque gli capiti a tiro. La scena può far ridere, ma le riflessioni di Tidus che racconta la sua storia fanno veramente riflettere... soprattutto se si conosce già la fine di tutto.
Percorrendo la strada all'incontrario fino al bivio troverete numerosi miliziani che vi doneranno un'alabarda, 2 granpozioni e 10 pozioni.
Questa volta, arrivati al bivio, girerete a sinistra... verso il Fluvilunio...

  IL FLUVILUNIO - Il Rapimento Albhed
I nostri eroi ammirano il Fluvilunio... ma tra i sei manca un personaggio... Rikku, amore, dove sei? Mostri: Mostri: Ochu, Leasmathor, FungOngo, Gandharva, Garm, Bunyips, Budino di Neve, Forziere (Megapozione, Squama di Drago,
Oggetti: 6 passosfere di livello 1 (in tutto), Extrapozione, Difesfera MAG, 2 Code di Fenici (stazione e sentiero sud), Etere, 4 Antidoti (stazione e sentiero nord)
Eoni: /
Guil: /

Dopo la chiacchierata, proseguite avanti e parlate con Shelinda. Prendete le tre passosfere di livello 1 a destra e continuate.
Lungo la strada troverete un vecchio amico di Kimahri il quale gli dirà, naturalmente prendendolo in giro, gli dirà che gli invocatori misteriosamente spariscono... Kimahri sostiene che quello sia un Ronso onesto e che quello che ha detto sia la verità... sarà vero?

Lungo la strada, cercando bene ai lati della strada potrete trovare un bel po' di oggetti... prendeteli tutti, mi raccomando!
Avrete anche la possibilità di battervi con un nuovo Eone di Belgemine: Ixion.
Il Boss possiede circa 6000 HP. Il modo migliore per batterlo è quello di evocare Ifrit... riuscirete così a danneggiare Ixion e, allo stesso tempo, curarvi con Fire! Ricordatevi sempre di dare la precedenza al curarvi e al proteggervi dai potenti attacchi anziché l'attacco (o le turbo)... quelli potete farli dopo. Non evocate Valefor dato che, essendo un Eone non - elementale non può curarsi. Se vinceTidus vede per la prima volta uno shoopuf!rete, Belgemine vi donerà 2 Squame di Drago e uno Spirito d'Invocatore (che vi avrebbe dato in qualsiasi caso) il quale, finalmente, vi permetterà di sviluppare gli Eoni.
Il procedimento di sviluppo Eoni è molto diverso da quello dei personaggi. Per prima cosa, dovrete entrare nel menù Invoca dal menù principale. Da qui, scegliete l'eone da addestrare, e quindi "Alleva". Comparirà una pagina con una serie di magie o abilità che potrete insegnare all'Eone. Ognuna di esse richiede un impiego più o meno vasto di oggetti. Vi consiglio di far apprendere agli Eoni le magie di cura più comuni (Energia, Energira, Energiga) ma solo quando gli oggetti saranno più che sufficienti, altrimenti voi potreste trovarvi senza!

O'Aka al Fluvilunio
Nome Abilità
Doppiofilo Fuocattacco; Gelattacco
Multiassist ATT fisico + 5%; ATT fisico + 3%
Snake Head ATT Magico + 5%; ATT veleno
Vera Mithrill DIF Magica + 5%; DIF Fisica + 5%
Anello Emerald DIF Magica + 5%; DIF Magica + 3%
Armilla Vaccinum DIF Veleno; Riserva Parathunder

Proseguite fino ad entrare in un bosco dove potrete finalmente assistere allo splendore del lago del Fluvilunio.
Andando a sinistra potrete vedere uno Shoopuf, un enorme animale con le sembianze di un elefante con tanto di proboscide arrotolata.
Parlate con Yuna e Kimahri, quindi rivolgete la parola ad O'Aka. Comprate qualche oggetto dal mercante che più di una volta avete aiutato con generose offerte. Nella tabella a fianco trovate gli oggetti che è disposto a vendervi. Come al solito, il prezzo non è indicato data la sua variabilità. Le autoabilità che il Doppiofilo vi offre non sono molto vantaggiose dato che non troverete molti mostri deboli al fuoco o all'acqua da qui in poi. La Vera Mithrill, invece, offre protezioni vantaggiose difendendovi sia dagli attacchi magici, sia dagli attacchi fisici, come del resto l'Anello Emerald per Lulu che, pur non offrendo la stessa protezione fisica, offre una notevole difesa magica (dell'8%). Infine comprate una Armilla Vaccinum per Auron che, oltre a difendervi dallo status veleno che molto comunemente vi viene inflitto, in una sezione tra poco vi tornerà molto utile dato che offre protezione al tuono.


In giro, inoltre, troverete molti altri mercanti. Nella zona della Salvosfera, ne troverete due che vendono armi ed oggetti, nella zona dello Shoopuf ne troverete altri due disposti a vendervi delle protezioni.Il viaggio prosegue tranquillo...

Uomo al Fluvilunio
Arma Abilità Prezzo
Onniveggente ATT fisico +5%; Spot 2250
Spada Focum ATT fisico +5%; Fuocattacco 3750
Gelobomber ATT fisico +5%; Gelattacco 3750
Doppialancia Perforazione; Fuocattacco; Gelattacco 8700
Luna Pallida Perforazione; ATT Blind 6150

Non ci sono molte occasioni in questo negozio: molte armi offrono un alto potere fisico in aggiunta, ma gli attacchi elementali ad essi associati non saranno utili per le sezioni future. Il prezzo, inoltre, è elevatissimo e l'unica arma che forse varrebbe la pena di comprare è Luna Pallida per Auron. Oltre a funzionare con qualsiasi tipo di nemico a terra grazie all'abilità Perforazione, offre l'attacco Blind che accecherà qualsiasi nemico non protetto a questa alterazione di status.
Comprate le altre armi se avete bisogno di qualche punto in POT fisico in più, ma solo se nell'inventario non ne possedete per niente.
Le armi che questa donna offre, pur essendo ad un altissimo prezzo, sono migliori di quelle vendute dall'altro mercante. Cait Sith Ade (che riproduce l'effige di Cait Sith, personaggio di Final Fantasy VII) permette un potente attacco con effetto addizionale status Morte.

Donna al Fluvilunio
Arma Abilità Prezzo
Asta Vesper ATT Magico +5%; Attacco Blind 7076
Cait Sith Ade ATT Morte 14892
Cait Sith Poison ATT Magico +5%; ATT Veleno 5688
Lancia Zenit ATT Magico +5%; ATT fisico +5% 5827
Lancia Tonum ATT Magico +5%; Tuonattacco; Perforazione 693

Ciò vuol dire che se colpirete un nemico non protetto da questo status, lo ucciderete in un sol colpo. Purtroppo l'attacco fisico di Lulu non è molto usato ed è molto facile che, quindi, non vada a segno a causa della scarsa mira che si ritrova (a parte, naturalmente, che nella Sferografia master non abbia seguito il percorso di un personaggio potente in attacco fisico!).
La lancia Zenit per Kimahri è utile se utilizzate spesso le sue turbo, oppure se gli avete insegnato qualche magia grazie alla sferografia master. In altri casi, è meglio lasciarla al venditore!
La Lancia Tonum non vi servirà a niente: tra poco affronterete un comLulu: "Questo è il Fluvilunio"battimento contro un nemico debole all'elemento tuono, ma Kimahri non vi parteciperà. In seguito, inoltre, visiterete un'area con presenti solo mostri che assorbono tale elemento e, di conseguenza, la lancia vi sarà inutile.

Venditrice di Protezioni alla stazione
Protezione Abilità Prezzo
Scudo Elios DIF Fisica +5%; DIF Blind 1968
Vera Vaccinum DIF Fisica +5%; DIF Veleno 1781
Doppiariserva Riserva Parathunder; Riserva Parafire 1968
Anello Echo DIF Fisica +5%; DIF Mutismo 1968
Mitena Medusa DIF Fisica +5%; DIF Pietra 3281
Armilla Nettuno DIF Fisica +5%; Acqua -50% 384

Quasi tutte le protezioni offrono un buon aumento della difesa fisica. Il prezzo non è elevatissimo e vi consiglierei di comprare una Doppiariserva che vi tornerà utile nella Piana dei Lampi fra un po' e un Anello Echo per difendere la bella Lulu dallo status mutismo.

Ora, se siete pronti, salite sullo Shoopuf parlando al conducente sulla piattaforma grigia vicina al grosso elefante. Ricordate che in questa zona ci sono molti venditori che vendono armi, protezioni e oggetti.
Salite, dunque, sullo Shoopuf, l'animale più bizzarro che vi capiterà di vedere in questo gioco...

Durante il tragitto, Auron vi farà notare i resti di un'antica città distrutta dagli umani che la popolavano. Essi, infatti, andarono contro le leggi della natura e, poiché la città era costruita su un ponte, questo crollò causando una strage. Durante questi bei discorsi, Yuna verrà rapita da un essere ,meccanico nascosto nell'acqua.
Tidus e Wakka si tufferanno per combatterci contro (mi sa che a loro due piace l'acqua...)

  11° Boss: Ricevitore Albhed
Yuna è tenuta prigioniera dal Ricevitore!
HP: 4000
Attacchi: Idroturbine
Debole: elemento tuono
AP ottenuti alla fine della battaglia: 600
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Megafenice, Mitena Gelum/Fascia Tonum

Il Boss non sarà difficile da battere... usate subito incentivo di Tidus per un paio di volte, quindi Haste su tutti mentre Wakka attacca. Quando il Boss tenta di emergere per usare il suo attacco più potente, attaccatelo con un attacco fisico e lo farete tornare nuovamente giù.
Se avete comprato armi con abilità Tuonattacco, utilizzatele contro il Boss!
Quando siete in difficoltà, non disdegnate dall'usare una bella pozione, Granpozione o Megapozione!

Recuperata Yuna, tornate a bordo del grosso elefante per ripartire alla volta del sentiero nord...

Fluvilunio - Sentiero Nord
Alla stazione potrete trovare un altro dizionario Albhed vicino alla ruota alla stazione (numero 12, M = L) e un Etere verso l'uscita. TrovereteRikku! inoltre O'Aka disposto a vendervi oggetti ma non armi o protezioni.
Uscite dalla stazione (anche qui ci sono molti mercanti se vi serve qualcosa).
Subito ritroverete un Albhed di vostra conoscenza, il mio Albhed preferito: RIKKU! La ragazza si esibirà in uno spogliarello da favola... Subito gli altri personaggi si accorgeranno che Rikku è un'Albhed, tutti fuori che Wakka. Yuna deciderà di accoglierla nel gruppo come sua guardiana (solo più avanti scoprirete il perché della sua scelta... per adesso ricordatevi che sua madre era un'Albhed...).
La prima battaglia che ingaggerete avrà come protagonista la bella ragazza la quale vi dimostrerà come saccheggiare un tesoro da un forziere. Ricordatevi che non otterrete nulla distruggendolo nè lasciandolo chiuso alla fine della battaglia.
In seguito vi darà dimostrazione della sua turbotecnica Cocktail che permette di combinare due oggetti e scatenare la loro furia verso il nemico... comodo no?

I mostri che troverete lungo il percorso saranno gli stessi del sentiero sud, fatta eccezione per alcuni forzieri.
Troverete inoltre 4 Antidoti vicino ad un tronco subito dopo l'incontro di Rikku e una Megapozione poco prima della vostra meta.
Camminate e scontratevi soprattutto con gli Ochu che danno molti AP per svilupparvi. Cercate di far sviluppare molto Rikku facendola combattere con voi e ricordatevi di rubare quanti più oggetti potete
Quando arriverete a Guadosalam, Rikku vi spiegherà come usare gli oggetti al fine di applicare Autoabilità alle vostre armi.

 
  GUADOSALAM - La proposta di Seymour
Guadosalam, patria dei Guado, i guardiani dell'oltremondo. Mostri: /
Oggetti: Megapozione, Elisir, Dizionario Albhed 13
Eoni: /
Guil: /
 

Prima di raggiungere i vostri amici, prendete la Megapozione nascosta lungo il sentiero che viene verso la telecamera nascosto. Andate anche nel negozio a sinistra in modo da trovare il Dizionario Albhed 13 mimetizzato più o meno al centro della stanza. Date un'occhiata anche ai negozi ma non prima di aver modificato le armi dal menù. Eviterete così di spendere una marea di guil per le armi da comprare dato che le possedete già anche più potenti solo che sono sotto nome diverso! Gli oggetti in vendita, infatti, sono veramente tanti, soprattutto quelli offerti da O'Aka che troverete nel negozio all'entrata. Comprate qualche oggetto che difende dall'elemento tuono ai personaggi con l'HP più basso. Per gli altri personaggi, creerete voi le protezioni quando giungerete alla Piana dei Lampi.

Lulu osserva Zanarkand in silenzio.Ora entrate nel palazzo di Seymour (quello con le porte azzurre). Dopo aver parlato con Lulu, entrate nel grande salone sollecitati da Tromell, assistente personale del maestro Guado. Parlate con tutti i personaggi per far comparire l'antipatico Seymour. Il Guado, dopo avervi parlato, vi farà entrare in una specie di sfera che vi proietterà nella Zanarkand di 1000 anni fa...
Dopodiché, Seymour vi mostrerà la bella Yunalesca, la prima invocatrice che sconfisse Sin. Ella, dice Seymour, è stata aiutata dalla forza dell'amore che provava per Zaon al fine di sconfiggere Sin. Cosa vuol dire tutto ciò? Sperando di aver fatto capire qualcosa a Yuna, le si avvicinerà e le mormorerà qualcosa all'orecchio... non ditemi che non avete capito!
Usciti dal palazzo, Yuna comunicherà ai suoi guardiani la proposta che il maestro le ha fatto... Se i due si sposassero e avessero un figlio, tutte le tre razze di Spira, umani, Guado ed Albhed sarebbero unite in una sola persona per metà umana, per un quarto Albhed e per un quarto Guado!
Recatevi all'Oltremondo salendo le "radici" di quella specie di albero. Prendete le otto unità di razzo fulminante e proseguite. Giunti al portale, Rikku ed Auron decideranno di rimanere fuori dall'oltremondo per motivi che vi resteranno ignoti per un po'...
L'Oltremondo è semplicemente fantastico: ogni locazione che verrà mostrata sembrerà veramente reale. Alla fine della breve introduzione, parlate a Wakka il quale ha evocato Chappu, il suo fratello morto. Sentirete che sta parlando di voi e della spada Fraternity... Parlate anche con Lulu e consigliatele di provare a conoscere un Lord Jyscal tenta di uscire dall'Oltremondo, ma Yuna è più veloce...po' meglio Wakka.
Dopodiché, avvicinatevi a Yuna la quale chiederà a Tidus di pensare a Jecht. Anche pensando a suo padre, però, non comparirà il che vuol dire che è ancora vivo o non è stato trapassato. La ragazza non conosce l'amara verità: Jecht è Sin.
Tidus spiegherà il perché di tanta ostilità nei confronti del padre oltre alle prese in giro a Yuna: quando egli era con sua madre, lei ignorava completamente Tidus. Quando Jecht sparì, poi, sua madre morì dal dolore e, pur non essendo stata trapassata, viene accolta nell'Oltremondo per aver accettato la morte quando ancora era in vita.

Usciti dall'Oltremondo, si verificherà uno stranissimo fatto: Jyscal, il padre di Seymour e colui che unificò la razza umana con i Guado convertiti da lui stesso a Yevon, tenterà di uscire dall'Oltremondo. Yuna cercherà di aiutarlo, ma Auron la fermerà costringendola a trapassarlo... Perché mai Jyscal voleva uscire dall'Oltremondo? Auron sostiene che la causa di ciò sia una morte oscura... più avanti saprete dell'altro sul suo conto, non disperate!

Tornate da Seymour per comunicargli la decisione di Yuna. Mentre aspettate, parlate con Lulu più volte. La bella maga nera vi sconsiglierà di innamorarvi di Yuna, proprio come fece Wakka a Besaid. Tuttavia, non vuole rivelarvi il motivo anche se lei sarebbe felicissima che Yuna si sposasse per amore. Rispondete come volete alla sua domanda. Se risponderete "e di te?" potrete assistere ad una divertente scenetta dove Lulu afferma di avere già troppi spasimanti... Passando attraverso la galleria dietro al gruppo, incontrerete Shelinda che vi comunicherà che Seymour è andato via. Tornate dunque dagli altri guardiani che prontamente avviseranno Yuna che è ora di andare.

Ora seguite la galleria nella quale avete incontrato Shelinda per uscire nella Piana dei Lampi.

  LA PIANA DEI LAMPI - La decisione di Yuna 
La Piana dei Lampi... fermati e sei fritto! Mostri: Elemento dorato, Buel, Meryujin, Busarik, Aroj, Larva, Thytan.
Oggetti: 2 Code di Fenici, Idrobomber, Panacea (Lungo la Piana), Scudo Raijin, Dizionario Albhed 14 (vicino e nella locanda Albhed)
Eoni: /
Guil: /
 

Una piccola sequenza animata vi mostrerà come destreggiarvi nella Piana dei Lampi. Per prima cosa non dovrete mai stare fermi e, se vi fermate, premere X quando un bagliore illuminerà il cielo. Se non lo farete, vi colpirà un fulmine che vi farà indietreggiare di parecchi metri. Se volete prendere un po' di respiro, potrete ripararvi sotto le torri parafulmini che vi libereranno dal fastidioso impiego di dover premere X fino a quando vi troverete sotto di esse.

La strada è abbastanza lineare, anche se sarà difficile notare la strada a causa dell'attenzione che dovrete prestare ai lampi. Preoccupatevi soltanto di non fermarvi mai e girate in lungo e in largo aiutati dalla piccola mappa in alto a sinistra che vi mostrerà le zone più sporgenti dove si nascondono i tesori. In questa Piana si nasconde una difficile missione secondaria che consiste nello schivare 200 fulmini premendo X al momento del bagliorRikku supplica Tidus di entrare nella locanda!e. Se ci riuscirete otterrete l'Emblema della Luna per l'Arma dei Sette Astri di Lulu. Tuttavia, vi consiglio di provare a risolvere questa missione quando otterrete le protezione nemifughe. Per saperne di più: Missioni Secondarie.
Troverete dei mostri che, generalmente, saranno di elemento tuono. Sicuramente è sconveniente usare Ixion dato che l'Eone è di elemento tuono. Usate, invece, una palla di Wakka contro i mostri volanti che abbia l'abilità Acquattacco (come Idrobomber che avreste dovuto comprare in precedenza o che, in alternativa, troverete lungo la Piana). Stessa cosa fate per gli altri (per i mostri terrestri) fatta eccezione per Lulu e Yuna che hanno un attacco fisico a dir poco scarso. Lulu dovrà utilizzare Idrora che a questo punto del gioco avrete sicuramente appreso.
Yuna, invece, si dovrà preoccuparsi di evocare Valefor o Ifrit e soprattutto di curare o proteggere. La magia bianca Parathund sarà veramente molto utile in questo luogo!
Rubate i razzi elettrici agli Elementi Gialli e agli Aroj. Questi oggetti saranno utili per fornire le armi dell'abilità Tuono -50% che qui sarà indispensabile. Inoltre, utilizzate il comando Ruba per far man bassa di Granpozioni dai Buel e dai Kusarik. Ricordatevi che questo oggetto vi sarà utilissimo nei vostri viaggi...Tidus fa irruzione per sbaglio in camera di Yuna e scopre il suo segreto...
Se doveste incontrare un Thytan, il modo migliore per sconfiggerlo è quello di tenere in squadra Auron, Kimahri e Yuna. I primi due, avendo le armi perforanti, riescono facilmente a mettere KO il nemico. Inoltre Antivis di Auron risulterà molto efficace. Il mostro gigante vi donerà 8.000 AP a fine battaglia, ma cercate di non usare sempre i soliti personaggi o altrimenti gli altri non si svilupperanno. In particolar modo tenete sempre un po' in squadra Rikku che è quella che ha più bisogno di essere allenata.

Lungo il percorso scoprirete che la ragazza ha una gran paura dei lampi e, giunti a tre quarti di cammino nella piana, vi chiederà di andare a riposare in una locanda Albhed che, per caso, hanno trovato li vicino. Yuna, con la scusa di andare a dormire, si rifugerà in camera. Parlate con tutti e, quando arriverà Rin, parlategli e ditegli che la ricerca dei dizionari albhed va bene in modo che lui vi consegni il dizionario Albhed 14 (H -->N).
Ora raggiungete Yuna in camera sua dove scoprirete che nasconde un segreto: una sfera alla Star Wars che proietta la figura di JyscAuron sostiene che se Yuna vuole, può continuare il pellegrinaggio anche dopo aver sposato Seymoural, il maestro padre di Seymour. Ma perché la ragazza tiene tale oggetto con se?
Per sbaglio, Tidus piomberà nella stanza scoprendo il suo segreto. La ragazza, disperata, scapperà via e voi verrete colti con le mani nel sacco da Wakka, il quale si arrabbierà con voi in quanto disturbatori della quiete dell'invocatrice (Mi ricorda qualcuno... by Gidan & Daga. "Alludi, ladruncolo?" nd Steiner).
Il giorno dopo Rikku vi racconterà il perché di tanta paura per i tuoni: una volta, quando lei era piccola, venne attaccata da un mostro. Suo fratello per salvarla lanciò una magia di elemento tuono la quale non colpì il mostro ma lei... da quel giorno ha una paura tremenda del lampi...
Non vi resta altro da fare che uscire. Assistete al passaggio del fotografo che vi scatterà una fotografia e proseguite. Prendete l'Extrapozione nel sentiero a destra che collega le due sezioni di Piane. Dopo qualche passo, Yuna deciderà di comunicarvi la sua scelta: sposerà Seymour per il bene dell'unificazione di Yevon (il primo matrimonio tra Guado e umani), ma, esortata da Auron, continuerà il pellegrinaggio per sconfiggere Sin.

Proseguite sempre avanti e cercando di evitare i fulmini per fare un po' di allenamento (prendete la Panacea a sinistra del sentiero alla fine della piana) finché non giungerete finalmente al bosco di Macalania...

  IL BOSCO DI MACALANIA - La sfera di Jecht
Un incantevole posto costruito sugli alberi...
Mostri: Kushipos, Shumelke, Mulfus, Vespa, Elemento Blu, Chimera.
Oggetti: 3 Code di Fenici, Dizionario Albhed 15, 16
Eoni: /
Guil: /

Appena arrivati, Auron vi parlerà della decisione di Yuna circa Seymour e il matrimonio.
Dopo la chiacchierata, troverete una salvosfera sulla sinistra. Usatela e proseguite. Ora dovrete cominciare ad arrampicarvi su un albero che si estende non solo in verticale ma anche in orizzontale!
Lungo la strada troverete una grande varietà di mostri. Non dimenticate di rubare oggetti con Rikku: potrete ottenere Granpozione dalle Vespe, dai Kushipos e dai Mulfus, delle Squame di Pesce dagli elementi blu, dei venti antartici dalle Chimere,
I mostri non sono così difficili da battere fatta eccezione per Chimera che può crearvi qualche problema... Attaccatelo con l'attacco fisico di Auron e dei personaggi più potenti senza dimenticarvi di far colpire la Chimera almeno una volta a tutti i personaggi (così tutti otterranno AP). Potrete infliggergli lo status Blind, quindi non esitate ad usare Ambliopya oppure il Palloneoscuro di Wakka. Da questo mostro Kimahri può apprendere la Nemitec Idrorespiro e si può rubare, appunto, un Vento antartico.
Gli altri mostri saranno più o meno della stessa difficoltà di quelli della Piana dei Lampi: uccidete l'elemento blu con la magia Thundara.

Vicino alla zone con il Guado in piedi vicino allaparte alta di un albero, troverete 2000 guil in un forziere.
Lungo il percorso, potrete affrontare una divertente Missione Secondaria: si tratta di riuscire a catturare delle farfalle blu in quaranta secondi destreggiandosi tra quelle rosse. Potrete affrontare questa prova nella zona centrale e a nord del bosco ricevendo in premio degli oggetti utili. Vedi Missioni Secondarie.

O'Aka a Macalania
Nome Abilità
Spada Sonic Iniziativa
Asta Vesper ATT Magico +5%; ATT Blind
Gelobomber ATT Fisico +5%; Gelattacco
Bitripolus Perforazione; ATT fisico +5%; ---
Pugno di ferro ATT Magico + 5%; ATT fisico +5%
Anello Yeti Gelo -50%; HP +5%
Mitena Nettuno Acqua -50%; HP +5%

Auron è impegnato in una descrizione di Yuna
Lungo la strada troverete Barthello in cerca della sua invocatrice Dona persa chissà dove.
Potrete anche affrontare un minigioco nel quale bisogna riuscire a prendere sette farfalle blu distinguendole da quelle in rosse in un TOT di secondi. Se toccherete le rosse dovrete vedervela con un mostro casuale.

Verso la fine del sentiero (dove troverete la Salvosfera), avrete l'occasione di comprare oggetti da O'Aka. La Spada Sonic possiede l'unica abilità Iniziativa. Comprarla sarebbe una follia dato l'elevatissimo costo. L'Asta Vesper per Yuna potrebbe rivelarsi utile soltanto se il suo attacco fisico raggiunge alti valori. Tuttavia, è molto difficile che sia così, perciò lasciatela al mercante (a meno che non disponiate della banca di Spira). Lasciategli anche la Gelobomber che non servirà praticamente a niente per le prossime sezioni. Tuttavia, vi servirà tra qualche ora di gioco. Decidete voi se comprarla o meno. Comprate, invece, l'Anello Yeti e la Mitena Nettuno, entrambi oggetti che proteggono dall'elemento gelo e che vi torneranno utili tra pochissimo.
Dopo aver fatto compere da O'Aka, egli vi chiederà se i suoi prezzi sono troppo alti. Rispondete che sono troppo cari in modo che subiscano un ribasso del 25% fin dalla prossima volta che avrete la possibilità di incontrarlo.
Prima di proseguire, prendete il dizionario Albhed 15 (U --> O) nascosto dai rami nel sentiero a destra.

La cosa più importante, però, è quando Auron farà deviare l'intera compagnia per mostrare una cosa a Tidus che, a suo parere è molto importante.
Vi porterà in un laghetto generato da una cascata e vi dirà che proprio lì vengono generate tutte le sfere. Purtroppo, però, quel posto, essendo molto attraente, attira i guai!

  12° Boss: Sferogestore
I nostri eroi combattono contro Sferogestore HP: 12000
Attacchi: Thunder, Fire, Idro, Blizzard, Pressa
Debole: variabile (vedi strategia)
Ruba: Etere x 3
AP ottenuti alla fine della battaglia: 2340 (4860 con Ultracidio)
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Abilitosfera, Lancia Focum/Passosfera lv2, Mitena Yeti

Uno degli scontri più difficili... se non si conoscono i segreti!
Per prima cosa, tenere Yuna in gruppo è fondamentale in modo che possa curare i membri del gruppo con Energia o Energira se l'avete già appresa. Come secondo personaggio, è bene chiamare Lulu che con le sue magie vi sarà molto utile. Per terzo personaggio, infine, è molto, molto utile chiedere aiuto ad un personaggio con un gran numero di HP. Alzate di molto i parametri di difesa magica a tutti i personaggi utilizzando le protezioni dell'equipaggiamento).
La difesa fisica del mostro è molto alta, quindi non vi serviranno a niente le armi dei personaggi più forti (che in ogni caso è bene che non siano elementali). La difesa magica, invece, è a livelli abbastanza alla vostra portata: attaccate con Lulu secondo la logica qui descritta:
Sferogestore cambia continuamente il proprio elemento durante la battaglia: se lo attaccherete con un attacco fisico, egli risponderà con uno magico. Quest'attacco magico è basato sullo stesso elemento che in questo momento lui assorbe. Per causargli ingenti danni, perciò, vi conviene utilizzare l'attacco di elemento inverso a quello della magia da lui lanciata.
Vi faccio un esempio:
Auron attacca il boss ed egli risponde con la magia Blizzard. Ciò vuol dire che in questo momento, Sferogestore assorbe l'elemento Braska, Auron e Jecht sono arrivati a Bevellegelo ed è debole al fuoco: quando sarà il turno di Lulu, quindi scatenategli contro un bel Fira in modo da provocargli parecchi danni elementali.
Al posto di utilizzare solo le magie, inoltre, potrete evocare anche gli Eoni, ma ricordatevi che una volta uccisi non potranno più essere resuscitati in battaglia!
Nota: se completerete il duello con un ultracidio, otterrete ben 4860 AP!

Alla fine otterrete una Jechtsfera. Guardandola, vedrete l'inizio del pellegrinaggio di Braska con i suoi due guardiani. I tre partono da Bevelle, la città natale di Yuna per poi arrivare a Macalania dove assisterete a delle divertenti scenette. Poi, però, assisterete alla registrazione in cui Jecht incoraggia suo figlio a continuare la sua storia su Spira e per la prima volta in vita sua farà capire di volergli bene.
Auron vi dirà che Jecht aveva accettato il suo destino di dover restare per sempre confinato su Spira e mai più tornare a Zanarkand. Fu questo a far cambiare il potente guardiano... ancora non lo sapete, ma Auron si riferisce a ben altro! Egli, inoltre, grazie alla Jechtsfera otterrà la turbotecnica Quasar.

Ora che avete svolto tutti i compiti qui, proseguite (ricordatevi di prendere il dizionario Albhed).

Lago di Macalania
Oggetti: dizionario Albhed 16

Avvicinatevi a Clasko il quale vi chiederà un consiglio su un mestiere che potrebbe fare in seguito al miliziano... rispondetegli come volete (in Final Fantasy X - 2 avrete modo di sapere che professione sceglierà!) e parlate con O'Aka. Comprate una targa Titan per Rikku ed entrate nella locanda per farvi un riposino (incontrerete O'Aka più avanti, nel tempio di Macalania). Esaminate la diziosfera Albhed. Grazie a questa utile sfera, potrete unificare nella vostra partita le conoscenze linguistiche Albhed di un vostro amico, è sufficiente che inseriate la sua memory card nel secondo slot libero e il gioco farà il resto!
Guardate quello che il negoziante ha da vendervi. Le protezioni hanno abilità davvero interessanti: HP +10% a tutte le protezioni! Compratene una ai personaggi caratterizzati da un basso valore di HP!
Dopo aver parlato con tutti i personaggi, uscite. Sulla sinistra vi è il dizionario Albhed 16 da raccogliere.

Proseguite lungo la via ghiacciata per trovare Tromell che, dopo essersi scusato per l'improvvisa "fuga" di Seymour da Guadosalam, condurrà Yuna dal maestro. I due, però, non faranno a tempo ad andarsene che gli Albhed torneranno a rompere le scatole... ma cosa vogliono da Yuna?
Nel tentativo di calmarli, Rikku parlerà loro ma non ci sarà verso di farli ragionare...

 
Un pezzo di cannoniere 13° Boss: Cannoniere Albhed
HP: 16000
Attacchi: Mitragliatore, Fascio Magico, Assalto
Debole: elemento tuono
Ruba: Cortina Lunare x 4
AP ottenuti alla fine della battaglia: 5060
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: 3 Pozioni, 2 Energosfere, Katana, Lancia Empiria/2 Pozioni, Elisir, Mumba dell'Idro
Sigillo Albhed
HP: 1000
Debole: elemento tuono
 

La prima cosa da fare è chiamare in squadra Wakka e Rikku in modo che una rubi gli oggetti al cannoniere e l'altro distrugga il sigillo che non permette di usare le magie. Quando questo sarà distrutto, chiamate in squadra Yuna e fate si che evochi Ixion. Usate tutte le magie che potete avendo cura di usare quelle di elemento tuono sull'Eone se i suoi HP dovessero scendere e, quando comparirà sullo schermo FASCIO MAGICO -1, utilizzate il comando Proteggi in modo da evitare la letale tecnica fascio magico che toglie dai 1200 HP all'Eone causandone così il KO. Utilizzate la turbotecnica di Ixion quando ne avrete l'occasione. Questo, però, vuol dire lasciare campo libero per tre turni il nemico che con molte probabilità utilizzerà fascio magico che stenderà l'Eone.
Dopo la sua morte, utilizzate le magie di Lulu colpendo il Lanciatore Albhed e avendo cura di distruggere il sigillo Albhed se dovesse ricomparire (fintanto che il sigillo è fuori, neanche il Lanciatore potrà utilizzare magie!!).
Se Ixion dovesse morire prima di utilizzare Elektroflusso, non disperate. Il modo migliore è quello di far andare in Turbo Yuna e quindi usare Turbinvoca ed evocare Ifrit in Turbo visto che anche Fiamme Infernali permette di infliggere molti danni.
Consiglio: utilizzate i momenti in cui il sigillo è fuori per curarvi: in questo momento, infatti, il Lanciatore non può attaccarvi in molte maniere, o almeno sarete al sicuro dalla sua tecnica più terribile!

Alla fine del combattimento, Wakka scoprirà che Rikku è un'Albhed. A nulla servono i discorsi degli altri guardiani dato che Wakka non vuole sentire ragioni. Yuna seguirà Tromell verso il tempio e gli altri, con l'aiuto delle motoslitte, la raggiungeranno. Salirà con Tidus la ragazza con la quale avete più feeling, la ragazza, cioè, che avete curato di più durante il gioco, alla quale avete passato il turno più volte ecc... La prima volta che ho giocato, a me è salita Rikku, la seconda è salita Lulu! Questo avvenimento, comunque, non influenzerà minimamente il corso del gioco!

La motoslitta vi porterà in un lampo al tempio di Macalania. Se volete, prima di entrare potreste tornare verso la telecamera raccogliendo la passosfera lv1 e la Megapozione lungo la strada ghiacciata. Tuttavia dovrete fare questo percorso più avanti, perciò non sprecatevi ora. Fatelo se vi serve un po' di allenamento!

  TEMPIO DI MACALANIA - Il traditore
Il tempio ghiacciato... brrrr!
Mostri: Occhio Diabolico, Mafut, Budino di Neve, Lupo delle nevi.
Oggetti: Passosfera Lv 1, Megapozione (nei forzieri nella via che porta al tempio), 2 Granpozioni, 2 Panacee (Forzieri nel tempio), Elisir, Etere, 2 Extrapozioni, Targa Shell (Parlando alle persone nel tempio)
Eoni: Shiva
Guil: 400, 5000

Entrate, dunque, nel tempio. Parlate con l'Albhed seduto vicino all'ingresso per farvi dare 400 guil.

   
O'Aka al Tempio di Macalania
Nome
Abilità
Spada Sonic
Iniziativa; ATT fisico +3%
Alabarda
ATT Magico +3%; ATT magico +5%; Perforazione
Pugno di ferro
ATT Magico +3%; ATT magico +5%
Vera Vaccinum
HP + 10%; DIF Veleno
Anello Echo
HP + 10%; DIF Mutismo
Mitena Echo
DIF Mutismo
Armilla Medusa
DIF Pietra
Targa Titan
HP + 10%; HP + 20%

Proseguite per la Via Santa e, una volta giunti all'ingresso del tempio, assistete alla scena con il templare. Entrate.
Shelinda vi accoglierà festosamente. Tutti sono eccitati per l'imminente matrimonio tra la bella Yuna e il potente Seymour.
Prendete i 5000 guil e le due granpozioni ai lati del tempio, quindi parlate con Tromell per farvi consegnare una Targa Shell.
Ora avvicinatevi alla scalinata che porta al chiostro. Una templare uscirà dal diaconio di destra dicendo che è stata rinvenuta una sfera di Jyscal tra i bagagli di Yuna. Seguite i vostri amici che, allarmati, decideranno che è opportuno guardare la sfera: essa contiene un ologramma di Jyscal, il padre di Seymour, ricordate? Il Guado vi comunicherà che Seymour non ha tutte le rotelle a posto a causa della mancanza di Tutti i guardiani sono riuniti per proteggere Yuna!saggezza da parte del padre che l'ha allontanato troppo dalla famiglia. Jyscal, inoltre, vi informerà che la causa della sua morte è il suo stesso figlio (capito perché tentò di uscire dall'Oltremondo?)
Uscendo, troverete O'Aka che si aggira con voglia di soldi per il tempio. Parlategli per comprare qualche oggetto tra quelli che ha già messo in vendita davanti alla casa del Viante. Ricordatevi sempre di modificare per bene le armi prima di parlargli.
Prima di entrare nel chiostro, parlate con tutti per ricevere un etere e un elisir nel diaconio di sinistra. Inoltre qui, potrete parlare con un esperto sulla vita di Seymour e prendere 3 Code di Fenice dal forziere nascosto dietro all'uomo che banchetta vestito di verde scuro.

I Guardiani, capendo la minaccia alla quale Yuna è andata incontro, si getteranno nel chiostro della prova all'inseguimento di Seymour che ha accompagnato Yuna fino al Naos dell'Intercessore!
Avrete ancora un po' di tempo prima di recarvi anche voi lì, quindi sfruttate questi minuti per rivedere l'equipaggiamento, parlare con tutti (soprattutto O'Aka), prendere gli oggetti che ancora non avete preso (se ce ne sono naturalmente) e modificare le armi.
Una volta giunti lì, Yuna uscirà e, capendo di aver sbagliato, deciderà di combattere al fianco dei suoi amici...

Seymour! 14° Boss: Seymour
HP: 6000
Attacchi: Blizzara, Thundara, Idrora, Fira, Bimagia Blizzaga, Bimagia Thundaga, Bimagia Idroga, Bimagia Firaga
Debole: /
Ruba: Turboetere x2
AP ottenuti alla fine della battaglia: 6320
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: 4 Abilitosfere, Energosfera/ MNerosfera, Scudo Auge, Targa Auge, Anello Elios, Tritamago/ Asta Veggente, Armilla di perle, Anello Vigiliam, Cait Sith Mute.
Infliggi: Antivis, Antikelesis, Antiscutum, Antimajix, lentezza, veleno (40%).
L'Eone Tenebroso Anima: se volete, più avanti potrete ottenere quest'Eone, ma a patto che Yuna ottenga tutte le sfere della distruzione! Anima
HP: 12000
Attacchi: attacchi fisici, Pain
Ruba: 3 Mine Tacet
Immune a tutti gli status alterati
  Guardie Guado
  HP: 2000
Ruba: Granpozione
 

Guardie Guado
Che intrigo di Boss, eh? Non preoccupatevi: Anima comparirà soltanto tra poco... per prima cosa uccidete le due Guardie Guado con bell'attacco Fira di Lulu potenziato da Reiki, quindi concentratevi su Seymour. L'Eone di Yuna combatte contro Anima!
Ricordatevi di non sottovalutare le guardie: esse si curano di 1000 HP ad ogni turno e possono utilizzare un oggetto che infligge status caos chiamato Gran Opzione. Se vedete che si curano troppo con Autopozione, chiamate Rikku in squadra e rubate loro le granpozioni che possiedono.
Seymour
Ad inizio battaglia avrete la possibilità di far parlare Yuna, Wakka e Tidus (tramite il comando Extra) con Seymour in modo da aumentare rispettivamente la difesa Magica ai primi due e la Potenza Fisica.
Dunque... cominciate a menare Seymour con gli attacchi fisici di Auron, Kimahri e Tidus (Usate anche l'abilità Incentivo di quest'ultimo). Per adesso non usate le magie: non ce n'è il bisogno! Fate rubare i Turboetere a Rikku adesso, o dopo sarà molto più difficile! Non evocate ancora nessun Eone di Yuna: vi serviranno dopo.
Seymour usa le magie in un ordine ben preciso: Blizzara, Thundara, Idrora, Fira. Come proteggervi? Semplice: usate Parablizzard, ParaThunder, ParaIdro e Parafire dopo ogni attacco di Seymour in modo da proteggervi dall'attacco che eseguirà dopo a quello che ha già usato seguendo la successione delle magie che ho descritto prima.
Quando avrete sottratto la metà dei suoi HP, Seymour evocherà Anima, l'Eone che avete visto anche a Luka.
Qesta volta, però, non sarà vostro alleato...
AnimaSeymour è stato sconfitto... ora siete nei guai!
Bene bene... dopo l'inquietante evocazione di Anima, Seymour si farà momentaneamente da parte. La cosa più intelligente da fare è sicuramente non farlo andare in Turbo o le sue tecniche sarebbero terrificanti e segnerebbero la fine per Spira. Evocate, dunque, il vostro nuovo Eone (chi ha già giocato a un Final Fantasy precedente sa come si chiama questa bellissima Elfa dei ghiacci) e cominciate ad attaccare il Boss con la magia Blizzara che non gli farà aumentare di molto la barra Turbo ma gli provocherà circa 1500 HP di danno. Naturalmente tutto dipende anche dallo stato di Yuna. Ogni attacco di Anima sarà pressoché inutile contro l'Eone da Yuna evocato se riuscirete a curarvi con Blizzara. Naturalmente quando andrà in turbo dovrete usare la turbotecnica Diamanpolvere che con molta probabilità sottrarrà la bellezza di 9.999 HP stendendolo con Ultracidio con molte probabilità.
Seymour
Ci risiamo! Seymour ha finito gli Eoni da evocare e adesso conta sulle sue doppie magie di secondo livello. Naturalmente non vi scalfiranno neanche se sarete abili ad usare gli incantesimi di difesa come prima. In questa quarta fase di combattimento, vi conviene usare le magie di Lulu e gli attacchi fisici di Auron. Quando Seymour sarà prossimo a morire, fate scendere in campo i personaggi che non avete mai utilizzato in modo che diano al cattivone i colpi finali e guadagnino qualche AP anche loro.
Ricordatevi di tenere sempre Yuna che dona il beneficio delle quattro magie paraelementi!

Continua, per la [quinta parte] della soluzione
Torna alla [terza parte] della soluzione

Le pagine di Laguna. È vietato copiare i testi, le immagini o i file esposti in questo sito senza essere autorizzati dall'autore. Per qualsiasi informazione, contattatemi all'indirizzo lrn56_lorenzo@yahoo.it. Per la corretta visualizzazione del sito, è consigliabile una risoluzione a 1024*768 pixel. Si consiglia l'utilizzo di Mozilla Firefox 1.0.7 o Internet Explorer 6 o superiore.
Final Fantasy® e Kingdom Hearts sono marchi registrati Squaresoft e Square-Enix e sono visualizzabili solamente per scopi visivi e/o d'informazione.

Soluzione

I: Inizio - Boss Thros
II: Besaid - Kilika
III: Luka - Via Djose
IV: T Djose - Seymour
V: Macalania - Neo Seymour
VI: P Bonaccia - S. Beta
VII: M Gagazet - Sin
VIII: Mare delle Pene - Fine

Missioni secondarie

Eoni Oscuri
Zoolab
Blitzball
Der Richter

Guide

Abilità
Oggetti
Equipaggiamento
Armi
Armi dei 7 astri
Eoni
Tangente
Apeiron
Turbotecniche
Templi

Extra

Personaggi
Colonna Sonora

Le Pagine di Laguna

Home Page
Final Fantasy VII

Final Fantasy VIII
Final Fantasy IX
Final Fantasy X
Final Fantasy X-2
Final Fantasy XII
Kingdom Hearts
Kingdom Hearts 2