SOLUZIONE DELLA SECONDA PARTE DEL DISCO 2
I PIANI DI BRAHNE

 
CASTELLO DI ALEXANDRIA - Una principessa da salvare!
Mostri: Soldati di Alexandria donne, Maghi Neri, Malbernardo.
Oggetti: Tenda, Ice Brad
Spiriti dell'Invocazione: /
Lettere in arrivo: Moldon (Red Rose)
Lettere con possibilità di consegna: Selino (Red Rose)
Livello Consigliato: 15

Gidan, Vivi e Freija hanno assistito alla distruzione di Cleyra volando con il teletrasporto dei Maghi Neri. Freija si sente in colpa per non aver salvato i suoi amici ed il re, ma non ci sarà tempo per i sensi di copa: subito farà la sua apparizione Beatrix che costringerà i nostri amici a nascondersi.
Vi trovate a bordo del Red Rose, l'idrovolante personale della Regina Brahne. A bordo è presente anche sua maestà, felice per aver ottenuto il gioiello ancestrale di Cleyra e aver distrutto quest'ultima. Brahne e Beatrix parlano di Garnet
Salite le scale. Troverete Brahne seduta sul suo trono che parla a Beatrix dei suoi futuri piani. Con cattiveria, e senza ringraziare, la regina ruberà il gioiello dalle mani di Beatrix la quale chiederà della principessa Garnet. Brahne informerà la Shogun che gli Spiriti dell'Invocazione sono stati completamente eliminati dal suo corpo e che ora è soltanto una ragazza normale. Al suo ritorno ad Alexandria, la Regina Brahne la farà condannare per possesso illegale del Gioiello ancestrale. Nonostante a Beatrix comincino a sorgere i primi dubbi sull'onestà di Brahne, la shogun eseguirà gli ordini facendo mettere in moto l'idrovolante. Intanto, Gidan ha sentito ogni cosa e senza pensarci su due volte si precipiterà ai teletrasporti accompagnato da Freija e Vivi.
Quando riavrete i comandi di Gidan, tornate alla schermata del trono per trovare un moguri al quale potrete conseganre una lettera. Dopo aver salvato il gioco, torante ai teletrasporti e fiondatevi ad Alexandria.

Steiner e Marcus sono ancora dentro la gabbia penzolante dal soffitto. Starà a voi liberarli secondo un metodo da far invidia agli enigmi della serie di Mokey Island. Dovete muovervi a destra e a sinistra premendo il tasto direzionale corrispondente della direzione in cui state andando nel momento in cui la gabbia si trova esattamente al centro della struttura.
Impiegherete circa due minuti per far uscire la gabbia dallo schermo a destra e a sfondare la ringihera. Così facendo attirerete le ire di tutti i soldati donna di Alexandria: uccidete tutte quelle che trovate lungo il percorso verso la seconda scala a sinistra.La gabbia dentro la quale ci sono Steiner e Marcus
Salite la scaletta e, una volta su, togliete tutto l'equipaggiamento a Marcus che vi lascerà non appena andrete a sinistra.
Vi ritroverete nella torre ad est che all'inizio del gioco era ostruita da Balnk travestito da Plutò.

Andate a sinistra. Marcus vi lascerà soli perché dovrà correre a salvare il suo amico Blank. Soli per modo di dire visto che subito faranno la loro apparizione Gidan, Vivi e Freija direttamente dal Red Rose usando il teletrasporto.
Gidan comunicherà a Steiner che rimangono soltanto 30 minuti prima che la principessa venga condannata e uccisa.

Uscendo dalla torre, incontrerete nuovamente Marcus che vi darà un aiuto nel fuggire dai soldati.
Entrate nela castello lasciando indietro le guardie (ricordate che mentre combattete o aprite il menù il tempo scorre) e tornate nel luogo dove Gidan e Daga si sono incontrati per la prima volta, quindi entrate nella porta in fondo. Cercate sempre di evitare i soldati e, se non ce la fate, uccideteli il più velocemente possibile.
Giunti nella grande sala con tre corridoi, proseguite dritti per ritrovarvi nel luogo della scena di intermezzo in cui Kuja baciò Daga.
Della ragazza, tuttavia, sembra non esserci traccia: non scoraggiatevi e toccate le candele in fianco al caminetto. In men che non si dica, vedrete aprirsi quest'ultimo rivelando un passaggio segreto.
Senza perdere tempo, proseguite e montate sul "pavimento rotante". Smontate dalla parte opposta e rimontate quando comincerà il giro che vi porterà nel piano dove ci sono i due forzieri.
Scendete le scale velocemente. Quando arriverete nella zona dove Steiner, Daga e Marcus sono stati imprigionati, varcate la porta in fondo per ritrovarvi in una sala sgombra con Son, Zon e Daga ancora addormentata!
I due giullari vi attaccheranno non appena vi vedranno!

 
11° Boss: Son
Son e Zon! HP: 2500
Ruba: Fascia di Mithrill, Barda di Mithrill
Attacchi: Forza Meteo, Forza Flare, Meteo, Flare
11° Boss: Zon
HP: 2200
Attacchi: Forza Meteo, Forza Flare, Meteo, Flare
Ruba: Asta Stellare, Partisan
AP ottenuti alla fine della battaglia: /
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: /
Guil ottenuti alla fine della battaglia: /

I due useranno a vicenda "Potere Meteo o Flare a Son/Zon". Questo vuol dire che, se il personaggio che ha ricevuto il potere non viene attaccato subito, userà Flarepucci o Meteopucci a seconda di che potere ha assegnato. Ad esempio: se Son utilizza "Potere Meteo a Zon", quest'ultimo lancerà la magia Meteopucci: curate subito perché potrebbe infliggere parecchi danni.
Rubate i quattro oggetti che i giullari possiedono con Gidan mentre, come al solito, assimilate la magia con Vivi, e pensate a curare usando Freija e Steiner. Cercate anche di attaccare i due giullari con attacchi poco potenti (almeno finché i quattro oggetti da rubare non saranno in mano vostra) in modo di annullare il loro potere di attacco.
Quando avrete finito di rubare gli oggetti, scatenate la potenza delle magie potenziate da Vivi (che potrebbero uccidere i due giullari in un colpo solo) e gli attacchi fisici degli altri tre personaggi. Grazie all'attacco non avrete più bisogno di cure poiché i due non avranno tempo di usare le tecniche visto che annullerete il potere Meteo o Flare ad ogni attacco.
Tenete infine d'occhio il tempo che se dovesse arrivare a 0 significherebbe Game Over.

Daga è salva, ma è ancora addormentata. Per tentare di aiutarla, Gidan prenderà in groppa la principessa nel tentativo di uscire dal castello. Parlate col moguri poco distante dall'altare e consegnategli la lettera da Moldon. Salvate il gioco (se lo ritenete opportuno usate una Tenda) ed uscite.
Salite nuovamente le scale a chiocciola, quindi tornate nella sala del caminetto.
Gidan poggierà la bella ragazza sul divano sentendosi in colpa per quel che è successo. Finalmente il buon ladruncolo smetterrà di litigare con Steiner il quale riconoscerà che anche il suo odiato brigante ha un cuore buono.
Ad interrompere la scena, però, ci sarà Beatrix che non perderà occasione di attaccarvi nonostante le brutte condizioni della principessa...

 
3/10/12° Boss: Beatrix
HP: ???
Ruba: Salvagente, Ice Brad, Coda Fenix
Attacchi: Megafolgore, Shock, Tabula Rasa (finale).
AP ottenuti alla fine della battaglia: /
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: /
Guil ottenuti alla fine della battaglia: /

Come sempre, la battaglia contro Beatrix avrà la stessa fine: la vostra sconfitta. Tuttavia, per mettere fine al combattimento, dovrete aspettarel'attacco Tabula Rasa della Shogun. Mentre attendete l'attacco micidiale, rubate gli oggetti che la nemica possiede usando il comando Ruba di Gidan. Usando gli altri personaggi, lanciate Code Fenix e Megapozioni perché l'attacco Shock continua a non lasciare scampo.
Se volete, potrete equipaggiare l'abilità Autopozione o, in alternativa, applicare al gruppo lo status Rigene grazie alla tecnica di Draghiera "Ali del Vento".

Dopo avervi inflitto la terza pesantissima sconfitta, Gidan cercherà di parlare con Beatrix. In ben poco tempo, la shogun cambierà definitvamente idea sul ruolo della regina in questa vicenda. Sebbene sia dura, la realtà è che Brahne sta agendo dalla parte del male, arrivando persino a voler uccidere sua figlia, futura erede di Alexandria.
Con gli enormi poteri santi di Beatrix, Daga si riprenderà dal suo sonno. Purtroppo, però, non ci sarà neanche un momento di tregua: subito arriverà la Regina che, arrabbiata con Beatrix, sguinzaglierà per tutto il castello dei grossi mostri chiamati Mal Bernardi.

Mentre Freija e Beatrix daranno vita ad una solida alleanza, voi potrete scappare verso i sotterranei. Nel primo combattimento contro il Mal Bernardo, potrete usare sia Freija che Beatrix. La potente shogun possiede attacBeatrix tenta di curare Dagachi come Shock e Tabula Rasa che ora potrete benissimo usare! Grazuie a queste tecniche, quindi potrte mettere fine al combattimento in qualche secondo. Non dimenticatevi inoltre delle magie Sante in grado di risvegliare un personaggio da KO ripristinando completamente i suoi HP (magia Areiz) o la magia Energira che può integrare buona parte degli HP perduti da uno o tutti i personaggi (Daga la potrà apprendere tra pochissimo).
Nei panni della squadra di Gidan, scendete le scale, combattete i Mal bernardi e i Maghi Neri, quindi arrivate in fondo. Qui Steiner deciderà di fare marcia indietro per correre ad aiutare i suoi amici rimasti per difendere la principessa e svolgere il loro compito.
Prima di proseguire, entrate nella saladelle torture dove avete trovato Daga: il Moguri di prima è ancora la che vi aspetta. Quando avrete salvato il gioco, proseguite verso la stazione di Gargant. Improvvisamente, le sbarre della trappola tesa a Daga e Steiner in precedenza si alzeranno facendovi prigionieri. Come sempre, i responsabili di ciò sono Son e Zon. Subito, però, le sbarre si abbasseranno: Marcus è riuscito ad arrivare alla foresta del male e a salvare Blank grazie all'Ago di Platino. Così ora si sono fiondati al castello per cercare di aiutarvi... Dopo l'intermezzo, proseguite...

Chiamate e montate in sella a Gargant il quale vi dovrebbe portarvi in acque sicure, almeno per ora.
Come la volta precedente, però, un mostro intralcerà la strada del penzolante animale costringendovi a combattere...

  13° Boss: Larvadyus
Larvadyus attacca HP: 3000
Ruba: Manganello, Giubba Adaman, Coda Fenix
Attacchi: Ultrasuoni, Thundara, Sferzata
AP ottenuti alla fine della battaglia: 7
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Etere, (Carta Gargant).
Guil ottenuti alla fine della battaglia: 1404

Come in ogni combattimento, utilizzate il comando ruba di Gidan in modo da ottenere i tre oggetti che il nemico possiede. Intanto, usate il comando Assimila di Vivi e la magia Bianca di Daga se dovesse servire.
Rallentate il nemico con Slow: Larvadyus sarà solito a lanciare "Ultrasuoni", tecnica che infligge status Minimo ad un personaggio della squadra. Poiché il valore di attacco e di difesa del personaggio afflitto da status Minimo cala bruscamente, vi consiglio di curare con una Panacea soltanto nel caso in cui Gidan o Vivi fossero afflitti dallo status, specialemnte se avete finito di rubare.
Usate Blizzara di Vivi per liberarvi facilmente del Boss (se avete assimilato la magia ce la farete sicuramente) e gli attacchi fisici di Gidan. Brahne vuole Garnet... viva o morta!

Sconfitto il nemico, i nostri saliranno nuovamente su Gargant. Improvvisamente, però, il mostro si riprenderà dalla vostra batosta e comincerà ad inseguire il povero Gargant per le gallerie. Terrorizzato, quest'ultimo, comincerà una folle corsa che lo porterà alla fine della strada, e più precisamente a Pinnacle Rocks...

Intanto, al castello di Alexandria, la Regina continua a tramare qualcosa: questa volta, ha messo ai piedi della principessa una cacciatrice e un certo Uomo Salamandra, del quale saprete qualcosa di più soltanto alla fine di questo disco.

  PINNACLE ROCKS - Lamù!
Pinnacle Rocks Mostri: Zacmal, Nykteris, Sand Scorpion.
Oggetti: Giubba di Mithrill, Fascia di Mithrill, Organix
Guil: /
Spiriti dell'invocazione: Lamù
Lettere in arrivo: /
Lettere con possiiblità di consegna: Monty
Livello Consigliato: 16 / 17

Gargant, spaventato da Larvadyus, ha terminato la sua folle corsa a Pinnacle Rocks, un'incantevole località vicina a Lindblum già visitata nel corso del disco 1 in uno degli itinerari facoltativi.
Appena Daga si risveglierà, comparirà ai suoi occhi lo Spirito di Lamù. Lamù sarà il vostro primo Spirito dell'Invocazione (nella versione inglese, chiamati Eidolons).
Naturalmente, ogni cosa ha un prezzo e per poter ottenere l'oggetto con il potere di evocare lo Spirito dovrete superare una piccola prova.


La prova consiste nel recuperare e riordinare gli episodi di una storia sparsa per tutta la zona.
Dopo la spiegazione di Lamù, prenderete il controllo di Daga. Per prendere il primo episodio, avvicinatevi al posto dove Lamù vi ha appena parlato. Vi farete così raccontare l'episodio Eroismo. Venite verso la telecamera per trovare subito un Moguri. Salvate il gioco e usate una Tenda se dovesse servirvi.
Scendete dal tronco venendo sempre verso la telecamera. Appena finirete nell'acqua, potrete aprire un forziere che nasconde una Giubba di Mihtrill.
Se ora andate sotto il tronco dal quale siete scesi, potrete trovare nuovamente lo spirito di Lamù che vi racconterà un altro pezzo di storia (Umanità). Andate a sinistra. Anche qui potrete trovare un episodio, Solidarietà. In questa locazione, inoltre, potrete raccogliere da un forziere una spada Organix da equipaggiare subito a Gidan (a meno che non l'abbiate comprata a Lindblum come vi ho consigliato di fare). Lamù si presenta
Salite il tronco che avete vicino e venite verso la telecamera a destra. Troverete Lamù ancora una volta. Avete trovato l'episodio Genesi. Tornate indietro e fate la discesa che va verso l'uscita. Fermatevi un po' prima, quando compare il ! sulla testa di Daga. In questo modo, potrete saltare sulla sporgenza e prendere la Fascia di Mithrill. Saltate giù e proseguite seguendo la discesa dalla quale avete appena saltato. Troverete così l'ennesimo pezzo di storia: Omertà. Ora possedete tutti gli episodi: dirigetevi all'uscita per trovarvi nuovamente di nuovo al cospetto del Re dei fulmini.
Il saggio vecchietto vi chiederà di riordinare i pezzi di sotira che avete trovato seguendo un filo logico. L'importante per superare la prova è riordinare correttamente i primi tre episodi. Non ha importanza in che ordine sistemerete gli altri: in qualsiasi caso la prova verrà superata. L'obiettivo di Lamù, infatti, non era quello di far superare veramente la prova alla bella principessa, ma semplicemente quello di farle tornare la voglia di evocare gli Spiriti. Se la l'evocatore è buono, infatti, gli Spiriti possono servire ad aiutare la gente, mentre se l'evocatore è cattivo, gli Spiriti possono solo fare del male.
Uscendo, otterrete il Peridoto. Questo oggetto può insegnare l'abilità Thundara a Vivi e permette di far evocare Lamù a Daga (ovviamente dopo che quest'ultima avrà ottenuto una certa quantità di AP).

Se non avete voglia di cercare i cinque episodi della storia, non otterrete Lamù, ma ciò non vuol dire che non potrete evocarlo: tra qualche ora giungerete in un posto fino ad ora mai visitato che però può fruttare nomerosi Peridoti, oggetti necessari per evocare Lamù.

  LINDBLUM - l'attacco di Atomos
La terrificante evocazione di Atomos Mostri: /
Oggetti: Etere, Piuma Fenix (Casa davanti al posto della Signora dei sottaceti), Mappamondo (Da Cid, prima di partire).
Guil: 3000 (Ricevuti da Cid in persona), 993, 262, 340 (Dai forziere al rifugio del Tantarus).
Lettere in arrivo: Montè
Lettere con possibilità di consegna: lettera per Montè.
Livello consigliato: 17

Nel cielo di Lindblum vola il Red Rose con a bordo la Regina Brahne. Subito, il vascello Alexandriano comincerà a bombardare la città, mentre orde di Maghi Neri si inflitrano all'interno distruggendo e facendo esplodere ogni cosa.
All'improvviso, dal nulla compare un mostro enorme, grande tanto quanto il castello, che con il suo respiro risucchia tutti i soldati di LindblBrahne ha evocato Atomos...um distruggendo edifici e borghi. Daga e Gidan non possono far altro che assisterere impotenti alla scena: Daga si accascerà a terra alla vista del disastro provocato dalla madre... per buona parte della popolazione della città non c'è più nulla da fare.
Dovrete ora controllare Gidan. Per prima cosa, andate alla locanda a farvi un riposino. Il giorno dopo, andate in piazza dove c'era la donna che vendeva i sottaceti. Esaminate le macerie in fondo e prendete la Carta Lindblum. Entrate nella porta di fronte alla vecchia postazione della donna e prendete dai forzieri un'Etere e una Piuma Fenix.

Recatevi ora alla zone dei negozi. Troverete il ciambellano Oltania che vi porterà immediatamente da Cid. Capirete che la situazione è grave: Brahne sta usando gli Spiriti dell'Invocazione peI maghi neri fanno irruzione a Lindblumr impadronirsi dei Paesi nel Regno della Nebbia. La sua richiesta è stata un'idrovolante potente e il terzo frammento di gioiello ancestrale. Naturalmente Lindblum ha obbedito e Brahne ha risparmiato loro la fine che ha fatto Cleyra che si era opposta al volere della Regina.
Ma c'è ancora una possibilità di salvezza: Kuja è stato avvistato ad est del continente esterno. Purtroppo, però, per andare al continente esterno, non ci sono nè idrovolanti disponibili nè navi. L'unico modo di andarci, oltre quello di farsela a nuoto, è di attraversare la vecchia miniera di Fossil Roo. Il problema è che nessuno sa dovi si entri e tantomeno dove sbuchi precisamente. Naturalmente, quello sarà il vostro prossimo obiettivo!

Armeria di Lindblum
Accessorio
Personaggio
Prezzo
Ice Brand
Steiner
3780
Partisan
Freija
1600
Multiracchetta
Daga
750
Fascia di Mithril
---
500
Guanti di Mithril
---
980
Guanti Raijin
---
1200
Bandana
---
500
Cappello Magico
---
600
Elmo di mithril
---
1000
Scamiciata
---
810
Giubba di mithril
---
1180
Barda di mithril
---
1830

Terminata la discussione, fatevi consegnare i 3000 guil e partite alla volta del Borgo commerciale. L'armeria è come al solito piena di oggetti, dei quali vi elenco soltanto la parte riguardante i più importanti. Comprate la Multiracchetta per Daga e due cappelli magici, uno per Vivi e uno per Daga. Per i vostri amici rimasti ad Alexandria, Freija e Steiner, acquistate i Guanti Raijin, l'Elmo di mithril, la metalbarda e e la Barda di mithril.

Recandovi all'officina, potrete comprare una marea di altre cose. CDaga è scioccata dalla visione del castello di Lindblum sotto attaccoome sempre, vi illustro gli oggetti acquistabili e gli oggetti necessari nella tabella poco più in basso. Comprate l'Exploder per Gidan, le Moon Boot (usate pure la forchetta di Quina), un Foulard, il Pettinino per Daga, il Cinturone (costa 2000 guil ma una volta equipaggiato vi servirà).
Prestate attenzione a non impiegare oggetti dai quali potreste non aver ancora appreso tutte le abilità.

Officina di Lindblum
Accessorio
Personaggio
Oggetti
Prezzo
Exploder
Gidan
Tritamago, Daga di mithril
1000
Spolverino
---
Vestito di seta, bandana.
2000
Sciarpa gialla
---
Colbacco, cappello Merlino
400
Marsupio
---
Idrobracciale, Fascia di pelle
500
Moon boot
---
Galosce, forchetta
900
Cerchietto
---
Cappello Jolly, Elmo di gomma
1000
Foulard
---
Barda magica, Ago dorato
1300
Scarpe rosse
---
Moon boot, Fascia d'osso
1500
Pettinino
Daga
Pieforchetta, Barbuta
1800
Cinturone
---
Marsupio, Metalbarda
2000

 

Alla fine delle compere, parlate all'uomo al centro della "piazza" per essere portati direttamente alla porta del Drago Terrestre.

Una volta giunti alla vostra meta, fatevi consegnare il Mappamondo da Cid. Dopodiché, prendete il carretto ed andate alla porta sulla nebbia. Parlate con tutti, moguri compreso (Avete una lettera per lui). Comprate gli oggetti dal signore nel caso ve ne foste dimenticati qualcuno (Comprate soprattutto moltissime Pozioni, Code Fenix e qualche unità di Antidisturbina.

Gidan prova a consolare DagaFatevi anche dire dove, secondo il venditore, si trova l'ingresso a Fossil Roo: l'avreste mai pensato? Sembra proprio che si trovi Alla Palude dei Qu!

Uscite nella World Map. Se volete, ora, potrete farvi qualche altra Chocobeccata per ottenere qualche Chocografia e, perché no, qualche tesoro. Per saperne di più: Choco!

Allenatevi un pochino. Raggiungete il livello 18 - 19 o anche 20, se volete. Ricrodatevi, infine, di apprendere TUTTE le abilità che gli oggetti insegnano, o perlomeno quelle fondamentali come: Cleptomane, Gambe!, Spot, Slow (per Vivi), Energia (Per Daga).

Al termine, recatevi alla Palude dei Qu.

  PALUDE DEI QU - L'ingresso di Fossil Roo
Mostri: Gradodo, Axoloti
Oggetti: /
Guil: /
Lettere in arrivo: /
Lettere con possibilità di consegna: /
Livelo consigliato: 19

L'ingresso per Fossil Roo dovrebbe trovarsi qui. Ad ogni modo, però, non riuscirete ad andarci senza Quina, la quale è riusicta a sopravvivere alla distruzione di Cleyra. Passate, dunque, tra le canne fino a giungere allo stagno dove ritroverete la Qu intenta a catturare rane. La gentil"donna" si riunirà al vostro gruppo in cerca di specialità culinarie in un altro continente.
Già che ci siete, fate catturare a Quina qualche rana in modo da fargliela mangiare e potenziare la sua tecnica speciale. Vi ricordo che ad ogni TOT di rane catturate, Quera darà un oggetto a Quina. Per saperne di più: Abilità.
Inoltre, fate mangiare a Quina i Gradodo in modo da apprendere l'abilità "Kero Shot" e gli Axoloti per apprendere la magia blu Idrorespiro se ancora non l'avete fatto.

Tornate alla "riva" del fiumiciattolo dove c'è anche Mogutarò e il suo amico. Andate a destra ed entrate nell'apertura tra i canneti. Proseguite fin quando Quina non prenderà ed andrà per i cavoli suoi. Seguitela. Con la scusa di inseguire una rana, Quina ha trovato l'ingresso per Fossil Roo.

  FOSSIL ROO - l'attraversata subacquea
Mostri: Areosoleas, Nykteris, Gryfon, IT.
Oggetti: si veda sotto.
Guil: Si veda sotto.
Lettere in arrivo: Kupò
Lettere con possibilità di consegna: Mokku.
Livello Consigliato: 19
CURIOSITÀ: gli IT sono deoi mostri ispirati al famosissimo "cugino IT" il figlio peloso della parente della Famiglia Adams!

Scendete le scale. Vi premetto che questa parte non sarà facilissima. Io sono riuscito a farla in circa un'ora e mezza di gioco. Voi, con la soluzione, dovreste impiegarci molto meno. Seguite tutte le mie istruzioni alla lettera, fatevi un segno dove siete arrivati in modo da non perdervi e... buona fortuna.
Provate ad esaminare la grata a destra dell'entrata. Gidan dirà che dentro c'è qualcosa che non riesce a a vedere. Chissà cos'è?
Provate a proseguire per far chiudere il cancello d'entrata e aprire la grata. Uscirà qualcosa di mostruoso chiamato Ammakkaran.
Questo mostro non può essere sconfitto. Se mai dovesse riuscire a prendervi, scappate dalla battaglia suando l'abilità di Gidan "Gambe!".
Correte a destra. Prendete il ritmo delle asce oscillanti. Anche se vi fermate un attimo, il Boss non riuscirà a prendervi. Continuate sempre. Quando arrivate in prossimità di un buco, aprite il meù, curatevi ed equipaggiatevi per bene. Attivate a Gidan l'abilità Cleptomane e saltate il buco avvicinandovi ad esso e premendo X quando sulla testa di Gidan compare l'icona !.
Il mostro cadrà dal burrone come un pero cotto. Proseguite. Troverete qui il vero nemico: Lanì.

  14° Boss: Lanì
Lanì attacca HP: 5800
Ruba: Spada Coral, Vlachus, Etere
Attacchi: Fira, Aerora, Idro, Blizzara, Scan
AP ottenuti alla fine della battaglia: /
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: /
Guil ottenuti alla fine della battaglia: /

Lanì è stata assoldata assieme all'uomo da Brahne per sottrarre a Daga il Gioiello Ancestrale con le buone o con le cattive maniere.
Il Boss potrebbe darvi seri problemi se non userete questa tattica dall'inizio: usate su Lanì Slow, Blind e Magimartello in modo da non farla più attaccare nè fisicamente nè "magicamente".
Come al solito, rubate con Gidan, e curate con il resto della squadra (anche se non ce ne sarò molto bisogno). Quando avrete finito di rubare, potrete cominciare ad attaccare: usate gli attacchi fisici e le magie potenziate da "Assimila" di Vivi.

Nel caso non possedeste abilità come Slow e Magimartello (Male!), provate così: usate subito Protect e Shell su Daga la quale subirà il maggior numero di attacchi. Continuate sempre a curarla con Pozioni e Megapozioni nel caso il suo HP fosse troppo basso. Rubate con Gidan e curate i personaggi con Vivi, Quina (usate Vento Bianco, 14 MP) e Daga usando le magie se non hanno Shell e le pozioni se ce l'hanno. Dopodiché cominciate ad attaccare come al solito.

Sconfitta Lanì, deciderà di andare per la sua strada. Voi, ora dovete prendere la vostra. Proseguite, quindi, dritti. Vi ritroverete nella prima stanza di questo intricatissimo labirinto che si chiama Fossil Roo. Prendete l'erba del Gargant, mettetevi al centro della galleria e chiamate il vostro amico selvatico...

I mostri che troverete qui, sono molto adatti a far apprendere delle abilità a Quina. Alcuni di essi saranno molto rognosi da sconfiggere (come gli Areosoleas che compaiono in gruppi di quattro e vi potrebbero dare un po' di filo da torcere!), ma ce la potete fare.Gidan entra a Fossil Roo con Gargant
Da far mangiare a Quina ci sono gli Areosoleas (apprende Livello Sancta 4. Provoca danni di elemento sacro ai mostri con il livello multiplo a 4) e i Nykteris (Si apprende Camomilla che infligge lo status sonno ad un nemico).
Gli IT sono dei mostri pelosissimi. Se Quina li mangerà dirà "Che schifo" e metterà fine alla battaglia. Stesso discorso per i Gryfon.

Vi ritroverete in una stanza con un'unica porta. Varcatela per trovarvi alla sala principale. Parlate al minatore per farvi spiegare come ci si destregga nella miniera. Praticamente, per fare grossi spostamenti, bisogna usare i Gargant selvatici: là dove è possibile farlo, sarà presente un'erba gargantica (da ora in poi EG). In ogni percorso che i gargant percorrono, ci sono dei bivi. Per scegliere la via dove andare, bisogna ostruirne una delle due vie. Come? Facile! Bisogna far passare dell'acqua in modo che il gargant, impaurito, prenda la via opposta. Per far passare dell'acqua nelle vie, esistono delle valvole che, per proseguire, bisogna ttivare.

Parlate con Stilzkin il quale vi vi venderà una Piuma Fenix, una Panacea ed un Etere a soli 555 guil. Approfittatene e parlate al moguri. Vi consegnerà una lettera. Salvate e proseguite nella via a destra (in basso a destra). Prendete l'EG e chiamate Gargant. Vi ritroverete sul suo corpo nel percorso numero 2. Nella sezione in cui arriverete, raccogliete dal forziere la Spilla di Gnomo. Tornate dunque alla sala principale.
Prendete la via ancora non esplorata (quella davanti a voi), quindi prendete l'EG e chiamate Gargant. Superate il percorso numero 1 (girerete a sinistra). Proseguite per trovare la valvola numero 1 che sblocca il percorso destro del bivio numero 1. Tornate indietro, raccogliete l'EG e chiamate Gargant. Questa volta prenderete il percorso destro nel bivio numero 1. Salite le scale a sinistra, continuate avanti ed aprite lo scrigno per trovare un Etere.
Scendete nuovamente le scale e andate dritti. Tirate la valvola 2 che sblocca la via in alto del bivio numero 2. Tornate indietro con Gargant fino a tornare nuovamente alla valvola 1. Tiratela e risalitr su Gargant. Tornerete alla leva del bivio numero 1 che dovrete tirare nuovamente in modo da poter tornare alla sala principale.
Riprendete la via a destra e quindi l'EG. Chiamata l'insettone e fatevi portare al bivio 2. Questa volta, però, non prenderete la via sotto, bensì quella sopra che vi permetterà di proseguire nella vostra avventura.L'uscita da Fossil Roo è vicina
In questa nuova sezione, parlate per prima cosa al minatore che vi venderà un po' di oggetti. Comprate tutto ciò di cui avete biogno (inclusi capi d'abbigliamento, quindi proseguite salendo le scale. Ricordatevi di combattere sempre cercando di non fuggire mai: quando uscirete da Fossil Roo dovreste aver realizzato circa cinque Level Up.
Una volta salite le scale, vi ritroverete di fronte alla valvola numero 4. Tiratela, quindi proseguite verso destra. Prendete l'EG e chiamate Gargant. Il bivio numero 4 verrà superato andando dritti. Arrivati alla nuova locazione, prendete la Tiara di Lamia. Tornate alla valvola numero 4 e tiratela nuovamente. Riprendete Gargant nella stanza adiacente. Questa volta, invece di andare dritti al bivio, girerete a destra.
Dovreste essere giunti ad una zona con la parete rampicabile. Vedete quella via in alto a sinistra? Ecco. Li finirà la vostra tortura qui a Fossil Roo... ci siamo quasi!
Per ora, limitatevi ad andare in alto a destra e a parlare con l'ennesimo minatore. Fatevi dare il piccone e "sbattetelo" contro la parete in alto in fondo in modo da far uscire un bel moguri, il fratello di Kupò: avrà una lettera per voi.
Potrete trovare anche altri tesori come una Megapozione (sotto a destra) o una Gemma Grezza. Se avete veramente tanta pazienza, potrete mettervi a cercare l'Anello Madain, ma trovarlo è veramente difficile. Quando avrete finito di improvissarvi minatori, ridate il piccone al signore e proseguite a destra. Esaminate il forziere per prendere un Salvagente. Bene. È arrivato il momento di lasciare questo luogo e di risalire in superificie. Tornate alla zona con le piante ribelli e salite nella parte in alto a sinistra. Tirate la valvola numero 3 ed imboccate la via in basso a destra. Chiamate Gargant e tirate un respiro di sollievo: siete usciti da Fossil Roo.

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Soluzione

Disco 1
I: Inizio - Pianura Gunitas
II: G di ghiaccio - Lindblum
III: Ghizamaluk - Fine cd 1

Disco 2
I: Porta Sud - Cleyra
II: Alexandria - Fossil Roo
III: Conde Petit - Fine cd 2

Disco 3
I: Alexandria - M Secondarie
II: V Maghi Neri - V Gulgu
III: C di Ipsen - Fine cd 3

Disco 4
I: Luogo dei Ricordi - Fine

Missioni secondarie

Chocobo
Mogu-Net
Ozma
Tetra Master
Compiti secondari

Guide

Equipaggiamento
Armi
Abilità
World Map
Trance
Spiriti
Magie

Extra

Personaggi
Colonna Sonora

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