SOLUZIONE DELLA SECONDA PARTE DEL DISCO 3
LA VERITÀ SU KUJA

 

IL VILLAGGIO DEI MAGHI NERI - Giocati da Kuja

Il Villaggio dei Maghi Neri è vuoto!

Mostri: /
Oggetti: /
Spiriti dell'Invocazione: /
Lettere in Arrivo: /
Lettere con possibilità di consegna: /
Livello Consigliato: /


Giunti al Villaggio, scoprirete che il luogo è deeserto: tutti i Maghi Neri sono scomparsi. Penserà Vivi a scoprire qualcosa di più sulla sparizione dei suoi simili, chiedendo al capo dei Maghi il perchè tutti se ne siano andati. Verrete informati che Kuja ha promesso loro di allungare la vita se lo avessero servito ancora una volta.
Non riuscendo ad ottenere altre informazioni, Vivi si dirigerà dai due Maghi Neri nella stalla del neonato Chocobo, ma si accorgerà che nemmeno li può essere aiutato. Uscendo, si imbatterà nuovamente nel capo dei Maghi il quale, dopo un triste discorso di Vivi, vi rivelerà che Kuja si nasconde nel deserto ad est del Continente Esterno.

"Allora ho capito che forse è normale sentirsi tristi. Ma forse questo lo può pensare solo chi non è una macchina per uccidere. Ci sono un sacco di cose che non capisco. Chissà se prima o poi si chiariranno. Comunque, non dobbiamo permettere a Kuja di usare noi maghi per uccidere! Noi non saremo mai più le sue macchine della morte." [Vivi]

Ringraziato il Mago Nero, uscite dal villaggio, montante sul Narciso Blu e dirigetevi ad est dove si trova un vastissimo deserto con tantissimi mulinelli di sabbia. Tra tutti questi mulinelli, soltanto uno nasconde l'entrata per la residenza di Kuja e, se sbaglierete buco, dovrete vedervela con un Antoleon.
Il mulinello giusto è quello più a nord ovest. Avvicinatevi ad esso e premete il tasto X per entrare nella Residenza di Kuja...

 

LA RESIDENZA DI KUJA - Il ricatto di Kuja

Il ricatto di Kuja!

Mostri: Hoga, Grimrock
Oggetti: /
Spiriti dell'Invocazione: /
Lettere in arrivo: /
Lettere con possiblità di Consegna: /
Livello Consigliato: in media 40

Gidan riprenderà i sensi in una piccola stanza assieme a Cid. Ben presto il ragazzo sentirà la voce di Kuja chiamarlo per chiedergli un favore: Gidan si vedrà costretto ad accettare, pensa la morte sua e quella dei suoi amici. Uscite dalla cella scegliendo la prima opzione, quindi seguite la guida di Kuja mettendovi al centro dei due Maghi Neri.
Gidan si ritroverà faccia a faccia con il suo nemico ma dovrà trattenersi dal passare all'azione per il bene dei suoi amici, ancora tenuti prigionieri in celle simili.
Kuja vuole che Gidan vada ad Oeilvert a prendere un oggetto a dir suo molto utile: la Pietra Gulgu. Vi verrà concesso di portar con voi altri tre membri della squadra. Sappiate che ad Oeilvert non è possibile usare le magie, perciò scegliete bene: vi consiglio di portare Quina (anche perché nel continente isolato dove andrete ci sarà una nuova Palude dei Qu), Steiner (I suoi attacchi vi torneranno molto utili) e Freija o Amarant.
L'Hilda Garde INon vi consiglio di scegliere Vivi, Eiko o Daga dato che, come già detto, ad Oeilvert non potrete usare le magie per nessun motivo.

Una volta scelti i membri della squadra, verrete teletrasportati tutti e quattro all'aeroporto personale di Kuja, dove è ormeggiato l'Hilda Garde I, idrovolante costruito da Cid alcuni anni addietro e sparito misteriosamente con la fuga della moglie Hilda.

Il continente DimenticatoImbarcati nell'Idrovolante, partirete alla volta del continente dimenticato. A circa metà strada comincerà un intermezzo nel quale Gidan insulterà Son e Zon, ora diventati i tirapiedi di Kuja.
Terminato il viaggio, dovrete dirigervi a sud: provate a risalire sull'idrovolante per comprare degli oggetti da quei diavoli di Son e Zon. Vi conviene fare il pieno di Pozioni, Megapozioni e Code Fenix. Inoltre vi conviene comprare una cinquantina di Antidisturbine dato che lo status disturbo sarà veramente molto frequente ad Oeilvert. Comprate inoltre medicine per curare gli altri vari status alterati...

Continente dimenticato
Inutile dire che farsi a piedi tutta la strada verso Oeilvert sarà estremamente difficile: dovrete infatti percorrere quasi tutta l'Isola, oltre a dover battere un'infinità di mostri. L'ideale sarebbe quello di chiamare Choco: se avete qualche unità d'erba Ghisal, potrete trovare le orme di Chocobo a nord ovest, oltre un boschetto poco distante dall'idrovolante.
Prima di dirigervi alla vostra meta, recatevi alla Palude dei Qu per raccogliere un altro po' di rane. Mangiatevi un Anemone per apprendere la Magia Blu Alito Fetido di Quina.
Ricordate di Imbattervi anche in qualche scontro casuale nella World Map per mangiare un Kyactus e apprendere la Magia Blu "1000 Aghi" o per mangiare un Adamanthart e apprendere "Sbattiterra".

A groppa di Chocobo dirigetevi verso Sud seguendo i vari kanyon. Giunti ad Oeilvert (aiutatevi con la Mappa), smontate dalla sella di Choco ed entrate nel grandissimo e misterioso edificio.

 

OEILVERT - Un altro mondo

Oeilvert nasconde un terribile segreto che scoprirete più avanti...

Mostri: Hoga, Epitaph, Garuda.
Oggetti: Panacea, Rsing Sun (Sala Principale), Elisir (Stanza della prima sfera), Amantiobarda, Diamon Sword (Stanza del Pianeta), Zoccoli, Bomber (Stanza della Tecnologia Aliena), Dogi di Tai Chi (Stanza dei due pianeti).
Spiriti dell'Invocazione: /
Lettere in Arrivo: Moel
Lettere con possibilità di consegna: Moel
Livello Consigliato: medio 42

Prima di entrare ad Oeilvert, salvate e comprate degli oggetti dal Moguri tramite il Mogu - Shop. Vi conviene comprare quanti più oggeti possibile tra cui un Trident (3580 guil), Mithrill Claw (6500 guil; se non li avete già comprati a Esto Gaza), 2 Fasce di Chimera (1200 guil), Bracciale Ego, Berretto Nero (1800 guil), 3 Baschi verdi (2180 guil ciascuno), Elmo di Stoffa (2200 guil), 3 Dogi di Jujitsu (5000 guil l'uno. Costa molto ma ne vale la pena!), 2 Barde Dorate (2950 guil l'una).
Questi oggetti vi faranno spendere tantissimi soldi (circa 44000 guil se decidete di comprare tutto quello che è nella lista) ma ne varrà la pena. Ricordate di non comprare la Diamond Sword: tra poco potrete prenderla da un forziere.

I mostri qui presenti non sono di molti tipi, ma alcuni di essi presentano curiose caratteristiche: l'Epitaph, ad esempio, vi farà combattere contro il sosia di un personaggio nella squadra. L'unica abilità usata da quest'ultimo, però, sarà la magia Ade che, purtroppo, andrà quasi sempre a segno. Per sconfiggere il mostro, dovete continuamente attaccare la statua di pietra e quindi uccidere il personaggio da lei evocato.

Avvicinatevi all'enorme struttura all'ingresso, quindi guardate l'intermezzo nel quale la maestosa porta si aprirà per il gruppo di Gidan. La prima impressione che avrete di questo posto, è che non si tratta di una città, bensì di un tempio nel quale sono nascoste numerose informazioni. Vi accorgerete ben presto che è proprio di questo che si tratta: da qui in poi, la storia del gioco comincerà a cambiare, entrando nel vivo della sua filosofia.
Subito prendere la Panacea e il Rising Sun dai forzieri, poi salite le scale ed entrate nella porta a sinistra. Esaminate la sfera in modo da farla diventare di colore rosso, quindi prendete l'Elisir dal forziere. Tornate alla sala principale, scendete la scale e proseguite a sinistra.
Esaminate l'ologramma al centro della stanza una volta che vi siete avvicinati: l'enorme palla sembra proprio essere un pianeta e le iscrizioni su di essa sono illeggibili da tutti i membri del gruppo. Tutti, eccetto Gidan che riuscirà a leggere qualcosa tra le lettere confuse.
Prendete l'Amantiobarda e la Diamon Sword. Salite le scale sullo sfondo e varcate la porta gialla a destra. Vi ritroverete in un'enorme sala buia percorsa da scariche elettriche. Attraversatela tutta cammianndo sul lungo ponte viola e ignorando la grande sfera grigia, al momento inutile.
Giungerete in un'altra sala più piccola dove potrete prendere un paio di Zoccoli e una Bomber. Esaminate i fasci di luce partendo da quello in alto a sinistra. Verranno proiettate le immagini dell'evoluzione di un prototipo di idrovolante da guerra chiamato Invincibile. Partirete da quello più antico, fino ad arrivare al più moderno, attualmente in uso.
Tornate alla Sala precedente e tornate alla sfera. Toccatela per metterla in funzione: sembra che il piccolo oggetto tondo serva a proiettare immagini sull'evoluzione di un pianeta chiamato Tera. Vi verrà mostrata l'evoluzione di una città, dalla nascita al declino di essa.
In questa stanza è nascosta parte della storia di FF9Tornate nella sala del pianeta e varcate la porta blu, ora aperta. Vi ritroverete in una stranissima sala piena di facce scolpite sulla roccia. Se salirete sulla piattaforma al centro della stanza, esse cominceranno a parlarvi e vi racconteranno la vera storia di Tera:
Inizialmente, Tera, era un Pianeta semplice, pieno di gente e felice. Poi, però, cominciò ad invecchiare e gli esseri viventi vegetali ed animali sparirono. Fu trovata una soluzione all'invecchiamento e Tera visse per altri tantissimi anni. Questa soluzione, però, sembra essere tuttora incompiuta e la decisione presa per l'eterna giovinezza di Tera sembra essere un enorme sacrificio per il suo popolo.
Non vi sembri manchi qualcosa al racconto? Qual'era il sistema per prevenire l'invecchiamento?
Uscite e tornate nella sala principale. Questa volta recatevi a destra. Salvate dal moguri e parlate del mogu - net quindi spostatevi da Stilzkin il quale, per 880 guil, vi venderà un set di tre oggetti: una Megapozione, uno Smeraldo e un Elisir. Passate davanti alla gigantesca conca nella stanza ed assistete allo "sdoppiamento" e alla "riunificazione" del paneta, ancora una volta proiettato a ologramma. Proseguite e prendete la Dogi di Tai Chi nascosta in fondo alla stanza.
Fatto questo, proseguite a destra, salite sulla pedana - ascensore e premete X non appena sulla testa di Gidan comparirà il solito simbolo "!".

Una volta arrivati sul fondo di Oeilvert, avvicinatevi alla struttura. Vedrete comparirvi davanti la famigerata Pietra Gulgu ma non tutto andrà come Gidan aveva previsto...

 

19° Boss: Arka

Arka... futuro spirito di Daga!

HP: 25000
Attacchi: Trombe d'aria, Boomerang, fotoni (riduce l'HP a 1), Turbini di Fuoco
Ruba: Holy Lance, Bomber, Elisir.
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Etere, Side/reo
Guil ottenuti alla fine della battaglia: 5964
AP ottenuti alla fine della battaglia: 11

Il combattimento non sarà veramente impegnativo se prestate un po' d'attenzione ad alcune cose: prima del combattimento, ricordatevi di ristorare completamente l'HP del gruppo, magari utilizzando un Tenda del Moguri al piano superiore. Attivate per ciascuno dei quattro membri l'abilità "Anticaos", che vi tornerà molto utile per difendervi dalla tecnica "Trombe d'arie" del Boss. Se avete nel vostro gruppo Daga o Freija, attivate l'abilità Licenza Medica in modo da raddoppiare l'effetto di medicine ed oggetti di recupero.
Rubate con Gidan e preoccupatevi di curare con tutti i personaggi tramite le pozioni e le Megapozioni. Lanciate "Ali del Vento" in modo da far beneficiare la squadra dello status Rigene. In quaesto modo, l'HP di ciascun personaggio aumenterà gradualmente impedendovi un poco onorevole Game Over. In alternativa, potreste attivare l'abilità "Sempre Rigene", ma ciò richiederebbe un enorme dispendio di Pietre Magiche.
Quando avrete finito di rubare, cominciate ad attaccare usando Steiner, Gidan e Quina, continuate a curare con il personaggio che dispone del'abilità "Licenza Medica" attivata.
Sarebbe bene, inoltre, equipaggiare l'abilità Luna Piena a Gidan in modo che cada facilmente in Trance e utilizzare alcune delle sue tecniche più terribili come Luminaria o, meglio dato che il nemico è uno solo e i danni sono sempre gli stessi, Soluzione 9.
Degli attacchi del boss, fate molta attenzione a Fotoni che riduce l'HP di un personaggio a 1. In questo caso sarebbe opportuna curare immediatamente con una Megapozione o, se proprio serve, con un Elisir.

Alla fine del combattimento, Gidan prenderà la pietra Gulgu e il comando passerà ai nostri amici chiusi nella residenza di Kuja...

 

LA REGGIA DEL DESERTO - Alla ricerca di Kuja

La Reggia del Deserto, la casa di Kuja!

Mostri: Squidraken, Grimrock, Kwal
Oggetti: Anello di Nozze, Spilla di Gnomo, Cavigliera, Amiantobarda, Fascia di Sokai, Kefiah, Fondina Veneta.
Spiriti dell'Invocazione: /
Lettere in Arrivo: Mongul
Lettere con possibilità di consegna: Mongul
Livello Consigliato: 43

La voce di Kuja riecheggia tra le fredde prigioni dei nostri quattro amici. Se entro dieci minuti Gidan non tornerà per girare una clessidra che determina l'aprirsi del pavimento delle gabbie, i nostri amici finiranno cucinati in un mare di fuoco!
Tutto sembra essere perduto... Gidan non potrà mai tornare in tempo. C'è, però, qualcun altro a piede libero nella reggia oltre a Kuja, ai maghi Neri e i mostri: il granduca Cid uscito di prigione assieme a Gidan.
Quando prenderete il comando di Cid, recatevi esattamente nel punto in cui Gidan è stato teletrasportato e proseguite a destra. Partirà un piccolo sottogioco che vede come protagonista Cid. Dovrete raggiungere una chiave senza essere visti da un mostro: premete il tasto cerchio per far camminare piano piano Cid verso la chiave, ma soltanto quando il mostro non vi guarda. Se mai si dovesse girare, dovrete ricominciare tutto da capo. Il gioco non è difficile da superare, ma sappiate che se finirete il tempo, vi verrà chiesto di riprovare.
Una volta giunti alla chiave, vi rimane ancora un ostacolo: la clessidra si trova in alto su uno scaffale e per raggiungerla, Cid dovrà salire su una bilancia. Per farlo, però, il povero Granduca dovrà controbilanciare il proprio peso utilizzando tre dei quattro pesetti lì vicini. Scegliete la quarta opzione quando vi verrà chiesto, quindi arrampicatevi ed usate la chiave con la clessidra.

La Reggia del Deserto è immensa, e uscirne non sarà facile. Come se non bastasse, è disseminata di mostri più o meno temibili e con alcune particolarità. Molti di essi sono in grado di utilizzare tecniche e magie che alterano lo status. É bene, perciò equipaggiarsi con le seguenti abilità: Adrenalina, Insonnia, Megafono, Isotermia, Anticaos e Siero. Se vi avanza qualche pietra magica, attivate Level Up ed Abilità Up.
Grimrock, mostro costituito da tre piccole palle di diverso colore, cambia continuamente punto debole in base al colore della pallina che sta più in alto. Se la pallina è rossa, il mostro è debole agli attacchi magici e colpirà con attacchi fisici. Se la pallina è blu, Grimrock sarà debole agli attacchi fisici, ma attaccherà con alterazioni di status.

Per prima cosa, mettetevi al centro dei corridoi e dirigetevi a destra per trovare un moguri e salvare. Il mostro che a Cid sembrava enorme in realtà non è tanto più alto di Eiko... (Ma che bello essere una rana... ndCid).
Comprate qualche oggetto grazie al Mogu-Shop, e in particolare il Flauto Fatato per 4500 guil. Da quest'arma potrete imparare la magia Esna per Eiko.
Dopo aver salvato, proseguite a sinistra. Per riuscire ad uscire dall'immensa Reggia di Kuja, dovrete accendere numerosi candelabri, disseminati per i vari piani della residenza. Alcuni candelabri accendono delle sfere rosse che, se toccate, vi doneranno un oggetto e contribuiranno all'impedire il potenziamento del prossimo Boss.

Entrate nella Reggia uscendo dalla sala del Moguri e proseguendo a sinistra. Nella grande sala con i due angeli, esaminate la statua a sinistra per far comparire una sfera da spegnere. Toccatela e prendete l'Anello di Nozze (lo spegnimento di questa sfera comporterà l'impedimento al prossimo Boss di attivare i poteri elementali).
La stanza dei due gargoyle e dell'angelo!Proseguite avanti per arrivare in una sala con due gargoyles e un angelo. Spostatevi verso sinistra finchè entrambi i gargoyle non guardano nella vostra direzione. Comparirà una scala di luce, che dovrete percorrere fino ad uscire su una balconata nella sala precedente. Accendete il candelabro, quindi tornare alla schermata dei gargoyle. Aprite il forziere apparso sulla destra, sotto la luce e prendete la Spilla di gnomo.
Ora proseguite a sinistra, attraversando il maestoso ingresso. Vi ritroverete in una sala molto grande e bella, ma soprattutto disseminata di bracieri.
Per prima cosa accendete i fuochi raggiungibili, quindi varcate la porta che si è appena dissolta. Vi trovate in una stanza altissima con, sul fondo, un mare di lava (Risparmia sul riscaldamento...).
Superate il corridoio sospeso, quindi passate la porta che si è dissolta in precedenza. Ritornerete nella stessa stanza, solo nella parte a destra. Accendete il fuoco più a sinistra per dissolvere la fila di statue che blocca l'accesso di sinistra ai bracieri centrali, che dovrete andare ad accendere facendo il percorso inverso.
Una volta accesi i bracieri, anche le statue sulla destra si dissolveranno, ma la porta che da accesso a destra si chiuderà. Accendete il calice centrale sospeso nel vuoto per aprire la porta che vi condurrà ad un'altra stanza e toccate la sfera che si è appena creata nella sala per ricevere una Cavigliera. Spegnere questa sfera significa togliere potere magico al prossimo Boss.
Proseguite a destra tramite l'unica porta aperta ed accendete l'ultima piccola canela sotto all'angelo per attivare un'altra sfera rossa. Toccatela per ricevere un' Amiantobarda e togliere difesa fisica al prossimo Boss. Proseguite su per le scale, accendete il candelabro e venite verso la telecamera. Vi ritroverete nuovamente nella stanza altissima con il pavimento di lava sotto. Entrate nella prima stanza che troverete per ritrovarvi in una biblioteca.
La biblioteca di Kuja...Per prima cosa, accendete le candele a sinistra, quindi salite le scale che sono appena comparse. Raggiungete gli ultimi scaffali ed accendete il candelabro. Gli scaffali si sposteranno, rivelando un passaggio segreto. Percorretelo per ritrovarvi nella solita sala altissima, e più precisamente su un piccolo balcone. Se la spegnete guadagnerete una Fascia di Sokai e detrarrete destrezza al prossimo Boss.
Tornate indietro e scendete al "piano terra" della biblioteca. Salite le scalette in legno ed accendete le candele ora attive. Si aprirà un altro passaggio segreto. Usatelo per ritrovarvi nuovamente nella Sala altissima, ma questa volta su un enorme corridoio con tanto di scale. Percorretele e eccendete i due candelabri che vi troverete.
Tornate alla biblioteca ed accendete le candele a terra. Si aprirà un terzo passaggio segreto, questa volta dietro agli scaffali più in basso. Percorrete anche questo per ritrovarvi ancora nella sala alta. Accendete le candele anche qui presenti e tornate indietro nella biblioteca per sentire il caratteristico verso di un moguri. L'animaletto si nasconde sulla sinistra. Per trovarlo dovrete passare attraverso un muro (ghost...). Parlategli del Mogu-Net e consategli la lettera. Se ne sentite il bisogno, utilizzate una Tenda.

Coraggio... è quasi finita! Dalla zona del moguri andate a sinistra. Questa sala è forse la più incasinata di tutte... seguitemi: è più difficile a spiegarlo che a farlo!
Accendete tutte le candele presenti nella zona s destra della sala per poter esaminare una sfera. Otterrete una Kefiah e abbasserete la difesa magica del prossimo Boss. Passate la porta sullo sfondo per ritrovarvi nella sala altissima (bastaaaaaaaa!). Andate a sinistra per ritrovarvi nella zona sinistra della sala. Accendete tutte le candele anche qui per attivare una sfera. Toccatela per spegnerla, ottenere una Fondina Veneta ed abbassare la destrezza magica del prossimo Boss.
Ora dovrete spegnere la candela a destra di ciascuno dei due gargoyle, in modo che le ombre proiettate dalle due statue sul muro siano quelle di un demone nella zona destra, e di un angelo nella zona sinistra. Se avete fatto tutto correttamente, si materializzerà una scala di luce simile a quella attivata prima. Tornate dal moguri per salvare il gioco ed usare una tenda, quindi proseguite.
Salite la scala e dirigetevi in fondo alla sala, verso il candelabro. Se sulla testa di Eiko compare il simbolo "!" vorrà dire che avete acceso tutte le candele, altrimenti dovrete fare la strada all'incontrario senza trascurare niente...
Prima di premere X, se il simbolo "!" è uscito, date una controllatina all'equipaggiamento. Assicuratevi di aver dato ad Eiko lo Spirito Carbuncle... vi tornerà utile e tra poco capirete perchè...

 

20° Boss: Barrier

Questo Boss non vi ricorda Edea di FFVIII? Guardategli la testa!

HP: 11000
Attacchi: Blizzaga, Thundaga, Firaga, Reflex
Ruba: ???
AP ottenuti alla fine della battaglia: 11
Guil ottenuti alla fine della battaglia: 4089
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Etere, Elisir

Se siete riusciti a spegnere tutte le sfere rosse, questo scontro sarà veramente semplice. L'unico ostacolo dalla vittoria è rappresentato dalla magia Reflex che Barrier userà su se stesso all'inizio della battaglia e più volte nel suo corso. Il modo migliore per contrastare questa difesa è seguire la sua stessa tattica: evocate Carbuncle grazie ad Eiko per dare ad ogni membro del gruppo lo statrus Reflex. In questo modo, qualsiasi magia Barrier vi lancerà contro, verrà riflessa su se stesso. il suo status Reflex non entrerà in funzione, e la magia colpirà il suo lanciatore. Potrete sfruttare la stessa tattica utilizzando la magia nera di Vivi: lanciate una magia sulla squadra in modo che essa venga riflessa sul Boss. La sua potenza verrà, però, moltiplicata per quattro volte producendo un danno alquanto enorme.
Se non possedete Vivi in squadra, usate il più possibile gli attacchi fisici e cercate di essere di supporto con la magia di Eiko o Daga, oppure usando oggetti con l'abilità "Licenza Medica" attivata.

Alla fine dello scontro, accendete l'ultimo candelabro per attivare il teletrasporto al centro della stanza...Gidan insegue Kuja anche nel continente isolato!

Nel frattempo...
Gidan è appena tornato dal suo viaggio a Oeilvert. Dal porto, recatevi velocemente al teletrasporto per ritrovarvi nell'anticamera della stanza di Kuja. Come vi ordinerà quest'ultimo, recatevi da soli nella sua camera. Il vostro nemico vi mostrerà la prigione dei vostri amici, che sembrano addormentati, ma al sicuro. È a noi chiaro che quella è soltanto una copia per farsi consegnare la pietra Gulgu... ma questo Gidan non lo sa!
Intanto, Eiko e gli altri si sono appena teletrasportati nell'anticamera di Kuja dove incontreranno la compagnia di Gidan... Insieme, si dirigeranno alla camera del loro comun nemico. Nell'entrare, però, Eiko rimarrà indietro e verrà catturata da Son e Zon. Nella confusione, Gidan rifiuterà di consegnare la pietra, che verrà, però, presa con la forza da Kuja mentre il ragazzo sentirà la voce di Eiko implorare aiuto. Kuja riuscirà a fuggire, ma Gidan non si darà per vinto e giurerà di inseguire Kuja ancora una volta.

Uscite dalla sala e correte nel porto. Proseguite oltre alla posizione nella quale fino a qualche minuto fa vi era un mago nero, scendete la scaletta dopo aver tirato la leva, quindi raggiungete il Narciso Blu.

 

ESTO GAZA - L'inseguimento

Esto Gaza!

Mostri: Areosoleas, Vepal, Skarabeus (World Map) Garuda (Esto Gaza)
Oggetti: /
Spiriti dell'Invocazione: /
Lettere in Arrivo: Moran
Lettere con possiblità di consegna: /
Livello Consigliato: 43 - 44 in media

Anche in questa parte potrete intraprendere qualche missione o allenare i personaggi. Tuttavia, vi sconsiglio di compiere questa scelta poichè non tutti i personaggi sono disponibili nel gruppo.

Negozio ad Esto Gaza
Arma
Personaggio
Guil
Flame Tongue
Steiner
5190
Heavy Lance
Freija
4700
Caesar Claw
Amarant
8000
Asta divina
Daga, Eiko
3130
Piffero
Eiko
5700
Asta di Nettuno
Vivi
4500
Bracciale Ego
Tutti
2000
Fascia di Sokai
Tutti
3000
Fascia di Giada
Tutti
3400
Diamanguanti
Tutti
2000
Kefiah
Tutti
2550
Cappello Rosso
Tutti
9000
Bomber
Tutti
7200


Entrate ad Esto Gaza, quella costruzione sul versante della catena montuosa visibile anche dalla spiaggia.
Entrate nel tempio ed ascoltate il racconto del Sacerdote che sembra aver visto Kuja portare via Eiko assieme ai Maghi Neri.
Prima di salire le scale a sinistra, proseguite a destra per trovare un negozio che venderà parecchie cose interessanti. Senza alcun dubbio, l'arma che fa più gola è l'Asta di Nettuno, che insegna al piccolo Vivi le magie Firaga, Thundaga e Blizzaga. Anche la Flame Tongue di Steiner è un oggetto che potrebbe tornarvi utile in futuro. Comprate più oggetti possibile, soprattutto quelli di cui non disponete.
Terminate le spese, tornate indietro e salvate la scale. Parlate col Moguri, salvate il gioco e fatevi consegnare la lettera per Moran.
Dirigetevi ora verso destra per entrare nel Vulcano Gulgu. Se non avete in gruppo Vivi, vi verrà chiesto di portarlo con voi. Cambiate dunque i membri della squadra ricordando anche di chiamare anche Quina che potrà imparare molte magie Blu. Fatevi accompagnare anche dalla bella Daga che, sebbene le sue magie non funzionino sempre, potrà essere un valido supporto per la squadra.


 

VULCANO GULGU - Madein

Il Vulcano Gulgu era un tempo abitato da una famiglia di talpe...

Mostri: Wormundhra, Alyadin, Granad, Vepal, Dragho Rosso, Melty Gemini
Oggetti: Cappello Rosso, Wing Edge, Dogi di Tai Chi, Demon Armour, Elisir.
Spiriti dell'Invocazione: Madein (Eiko)
Guil: 9693
Lettee in Arrivo: Mondù
Lettere con possibilità di consegna: Moran
Livello Consigliato: 44 in media

Il vulcano Gulgu è un vulcano inattivo da molto tempo e sembra che, fino a non molto tempo fa, vi abitasse una famiglia di talpe. Kuja è diretto proprio qui. Chissà perché...
Prima di tutto vi consiglio di equipaggiare le seguenti abilità: Siero, Isotermia, Draghicida, Volaticida. Molti dei mostri qui presenti, infatti, sono in grado di alterare inesorabilmente lo stauts dei personaggi.
Ricordatevi che facendo mangiare un Alyadin, Quina apprenderà la magia blu Grigliata. Questi mostri non morti, inoltre, potrete ucciderli facilmente usando Energia o Energira di Daga oppure una magia Blizzard, Blizzara o Blizzaga di Vivi, basata sull'elemento gelo che Alyadin teme. Gli attacchi fisici verranno potenziati se attiverete l'abilità Esorcista.
Prestate attenzione ai Vepal: all'inizio del combattimento utilizzeranno una tecnica che li rende immuni ad ogni elemento. Lanciate, quindi, attacchi non elementali come Kero Shot o Cometa di Vivi.

Appena arrivati, entrate nella casa a destra dell'ingresso e prendete i 9693 guil dall'angolo in basso a destra. Dalle macerie raccogliete, invece, l'Etere. Poi uscite a sinistra, scendete le scalette una volta fuori e prendete il Cappello Rosso nascosto nell'angoletto dell'impalcatura. Tornate all'entrata ed andate sempre a destra fino a giungere ad una carrucola. Calatevi giù usandola. Vi trovate di fronte ad un pozzo. Andate a destra fino a giungere in una capanna con dentro un Moguri. Prendete il Wing Edge li vicino e salvate dopo esservi ricordati di cosegnargli la lettera da parte di Moliscia. Fatevi anche consegnare la lettera per Mondù.
Proseguite a destra ed entrate nella casetta diroccata. Salite le scale ed uscite fuori. Spingendovi a sinistra, potrete trovare una Dogi di Tai - Chi nascosta alla fine del ponticello. Tornate dentro alla casa e ripristinate il vostro HP al massimo. Equipaggiate a Vivi l'abilità Antielemento che si apprende da un Anello di Nozze, oggetto che dovreste aver ottenuto nella Reggia del Deserto. Scendete le scalette in casa per venire attaccati da due draghi Rossi.
I Draghi Rossi possiedono 8000 HP e sono molto deboli all'elemento Gelo e all'elemento Vento. Attaccano con una tecnica poco tembiile chiamata Onda Celeste (toglie circa 300 HP all'intero gruppo) e Tornado, attacco basato sull'elemento Vento abbastanza temibile soprattutto per chi possiede pochi HP. Il modo migliore peruccidere i due mostri è quello di usare Blizzaga di Vivi e gli attacchi fisici di Gidan. Tenete, però, presente, che questo mostro può essere addirittura mangiato da Quina per apprendere la Magia Blu Tornado: è infatti questa una delle pochissime possibilità nel gioco di apprendere la tecnica. Sappiatevi perciò regolare sull'HP attuale del mostro e ricordate che Quina non potrà mangiare il Drago Rosso a meno che i suoi HP non siano minori delle 2000 unità.

Terminato lo scontro, uscite fuori e tornate al pozzo salvando dal moguri. Andate a sinistra ed entrate nel magazzino. Prendete la Demon Armour e leggete l'avvIl Drago Rosso!iso che dice di tirare tre volte la leva del pozzo.
Prima di recarvi alla carrucla di prima, entrate nella casa adiacente e parlate col moguri. Consegnategli la lettera del suo compagno, quindi fate qualche acquisto grazie al Mogu-Shop. Usate una Tenda se ne avete bisogno e salvate il gioco.
Salite le scalette nelle vicinanze, quindi entrate nella casa ancora inesplorata. In fondo potrete vedere un forziere, ma per raggiungerlo dovrete combattere contro un altro Drago Rosso. Approfittatene per apprendere la Magia blu "Tornado" per Quina se ancora non l'avete fatto e, per il resto, utilizzate la tattica adoperata prima.
Al termine, sarete liberi di aprire lo scrigno e raccogliere l'Elisir.
Ora tornate al pozzo e abbassate tre volte la leva. Dopo esservi curati completamente, scendete ancora una volta per la fune legata alla carrucola. Vi ritroverete sul fondo di un pozzo prosciugato. Avvicinatevi al muro di sinistra per far comparire due Draghi Rossi e cominciare il terzo combattimento contro questi mostri.

Proseguite per assistere ad una scena a dir poco raccapricciante. Son e Zon stanno tentando di estrarre gli Spiriti da Eiko proprio come hanno fatto con Daga, ma l'operazione fallirà, forse perché la bambina non ha ancora compiuto 16 anni. Proprio a causa di questo, infatti, c'è il richio che Eiko non sopravviva al rito E chi se lo aspettava? Mogu uno Spirito così potente...ma Kuja vuole a tutti i costi estrarle uno spirito più forte di Alexander per mettere a tacere Garland. Solo così potrà partire per Tera, il pianeta che abbiamo visto in ologramma ad Oeilvert! Ma allora esiste davvero... capirete quasi tutto tra pochissimo...
Gidan, intanto, si sta dirigendo da Eiko ma, proprio quando le sarà vicino, qualcosa accadrà. Mogu uscirà dal corpo di Eiko rivelando la sua vera natura di Spirito dell'Invocazione: Madein.
Kuja, accortosi di tutto questo, scaglierà addosso ad Eiko Son e Zon. Il combattimento sarà facilissimo grazie all'evocazione automatica di Madein (Meteosisma)...
Alla fine dello scontro, Gidan arriverà al fianco di Eiko. Kuja comincerà a farfuglire qualcosa riguardo alla Trance e riuscirà a capire qualcosa che vi sarà ignoto ancora moooooolto tempo!
Eiko riceverà il fiocco di Mogu, oggetto dal quale è possibile evocare Madein e, dopodiché, Kuja unirà Son e Zon in una grottesca fusione chiamata Melty Jemini che, naturalmente, vi attaccherà.

"Un'esplosione di sensazioni avverse all'ambiente in cui si vive... Questo è ciò che provoca lo stato di Trance! Uno stato che nasce dalla volontà di vivere o di difendere gli altri. In altre parole, basta che ci sia un'anima, anche quella di un'altra persona, che abbia un potere soprannaturale che... Un momento! Ma c'è! É li! Non mi servite più! " [Kuja]

 

21° Boss: Melty Jemini

La fusione di Sone Zon finalmente gemelli... beah!

HP: 25000
Ruba: Vaccino, Magigilet, Forcina Dorata
Attacchi: Bio, Colpo di Piume, Fumo Virale
AP ottenuti alla fine della battaglia: 11
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Vaccino 2x
Guil ottenuti alla fine della battaglia: 9462

Son e Zon sono finalmente gemelli e ora avrete l'occasione di suonarliele una volta per tutte...
Fate attenzione al loro attacco Fumo Virale che infligge a tutti i personaggi lo status virus. Curate verso la fine della battaglia con un vaccino a ciascuno. Rubate tutti gli oggetti con Gidan e curate con Daga ed Eiko. Intanto Quina dovrà preoccuparsi di non far niente. Dopodiché fatela attaccare con Kero Shot e gli attacchi fisici vari (Questo per qualunque personaggio abbiate in gruppo). Gidan, invece, dovrà continuare ad attaccare sempre e, se cadrà in Trance, gli converrà usare l'abilità Soluzione 9 o Luminaria.
In questo combattimento, purtroppo, Eiko non potrà ancora usare Madein dato che dovrà apprenderlo prima dal fiocco e non c'è possiblità di equipaggiarglielo prima...
Se avete equipaggiato l'abilità Siero per tutti, ora non sarà un problema far fuori Melty Gemini. Se, però, dovesse accadere che infettasse qualcuno con la magia Bio, curate immediatamente con un Antidoto o con Esna di Eiko!

Cid e Hilda si ritrovano al castelloAlla fine del combattimento, Vivi andrà a fare compagnia ai suoi amici Maghi Neri un po' dispiaciuto per quello che hanno fatto.
Successivamente, Gidan, sentirà una voce di una donna. Recatevi nella stanza adiacente dove troverete... guardate un po'... Hilda in persona, la moglie di Cid! Quando i due innamorati si ritroveranno, farete automaticamente ritorno a Lindblum dove Hilda farà tornare umano Cid. Successivamente, ci sarà una riunione in cui si sveleranno molte cose sulla vera identità di Kuja.
Una volta svegliati dalla guardia, parlate col Moguri in camera, fatevi consegnare la lettera e salvate il gioco. Dirigetevi ora nella sala del consiglio dove Hilda vi attende per spiegarvi cos'ha in mente Kuja.
Sembra proprio che il narcisista ragazzo voglia usare Gaya per impossessarsi di un'enorme forza. Hilda vi rivelerà che Kuja in realtà non fa parte del vostro stesso mondo, bensì da Tera, il pianeta di cui avete tanto sentito parlare ad Oevilert.
Il mondo di Tera e il Mondo di Gaya sono collegati dall'Isola Splendente, dalla quale si può passare di Pianeta in Pianeta dopo aver sciolto dei sigilli sparsi per Gaya. L'unico modo per sciogliere i sigilli è quello di trovare una chiave, custodita nel Castello di Ipsen, a nord del continente dimenticato. Il castello prende il nome da Ipsen, un avventuriero desideroso di sbloccare i sigilli, ma che non potè far accesso al castello a causa di un alto dirupo che gli sbarrava la strada.
Il modo più semplice per oltrepassare l'ostacolo è una nuova aeronave, l'Hilda Garde III alla quale Cid si è già messo al lavoro.

Daga taglia i suoi bei capelliNel frattempo, sembra che la regina Daga sia scomparsa. Tutti la cercheranno per Lindblum, ma solo Gidan capirà che in reltà si nasconde ad Alexandria. Parlerete più volte con Beatrix che vi consegnerà la granata, splendido oggetto con il quale evocare il devastante Bahamut, e vi indirizzerà verso la tomba di Brahne come probabile locazione di Garnet.
Come suggerito, Gidan si recherà alla tomba dell'ex-regina dove finalmente troverà Garnet che sembra aver ritrovato la parola, superato lo shock della morte della madre.
La ragazza chiederà in prestito la daga di Gidan e, prima che quest'ultimo possa fare qualsiasi cosa, la userà per tagliarsi la bellissima chioma castana.

"Questa pietra una volta era un sasso. Ma supplicava il mondo di farlo diventare una gemma preziosa. Diceva: <<Voglio brillare!>>. Così la pietra passò di mano in mano. Ed ora finalmente splende, splende nelle tue mani, Daga! Il momento di gloria arriva per tutti. Arriverà anche per te! Verrà il giorno in cui il regno avrà bisogno di te e il giorno in cui tu avrai bisogno del tuo regno. Non temere, la tua luce splenderà ad Alexandria e nel mondo intero!" [Gidan]

Anche a Lindblum le cose vanno per il meglio: l'Hilda Garde III è stato completato e ora potrete prendere a viaggiare per tutto il mondo di Gaya. Potrete arrivare ovunque, ma ricordate che non potrete atterrare sopra ai boschi, sulle montagne e nelle zone sterrate del continente dimenticato.
Ora che possedete un'aeronave, potrete mettervi in viaggio per il castello di Ipsen, l'inizio della completa svolta nella storia del gioco. Prima di andarci, però, è opportuno portarsi avanti con alcune missioni secondarie e visitare per l'ultima volta luoghi che nel quarto disco non sarà più possibile visitare. Dopo il castello di Ipsen, infatti, dovrete recarvi in un altro luogo dove accadranno eventi che modificheranno la conformazione di alcune zone di Gaya. Queste zone, non più accessibili nell'ultimo disco, sono: Oeilvert, la torre di vedetta di Dali, Vulcano Gulgu, Fossil Roo e Grotta di Ghiaccio. Potrete visitare questi posti anche in seguito, ma distruggereste l'elevato stato di suspance che si creerà.

Per quanto riguarda le missioni secondarie ora affrontabili, è bene proseguire nella missione "Becca qui, Chocobo!" finchè Choco non arriverà al livello dorato. Così facendo, otterrete la Lagunarock, l'arma più potente per Gidan.
Sarete anche in grado recarvi al Chocoparadiso, al Chocoaeroparco e a mettere in atto l'eccezionale abilità di ristorazione di Choco. Potreste anche voler provare a sfidare il terribile Ozma, ma vi consiglio di farlo nel prossimo disco, quando sarete molto più potenti.

Continuate a mangiare rane a più non posso recandovi nelle Paludi dei Qu sparse per Gaya. Così facendo, Quina aumenterà il danno inflitto dall'abilità Kero Shot (danno = livello di Quina x Rane catturate). Se avete tempo, inoltre, catturate 99 rane: arriverà Quera che vi donerà la Gnamforchetta, l'arma più potente di Quina, se riuscirete a batterla in combattimento.
Tornate anche a Toleno dove, oltre a partecipare all'asta, potrete imbattervi in Amdusias, mostro custodito alla Maison Chevalier.

Per quanto riguarda l'allenamento dei personaggi, combattete nell'arcipelago a Sud di Gaya, dove è situato il Chocogolfo. Vi imbatterete nei pericolosi Grand Dragon, draghi che attaccano avvalendosi dell'elemento tuono. La strategia più semplice per batterli è quella di equipaggiare un oggetto che assorba o annulli l'effetto di tale elemento (come l'anello Coral o il Basco Adaman). Equipaggiate, inoltre, l'abilità Level Up e Abilità Up in modo da velocizzare il processo di allenamento e le abilità Siero e Dragocida. Fate apprendere a tutti le abilità che possiedono gli oggetti nel vostro inventario ai personaggi e giungete ad una media del livello 50 per tutti i personaggi. In questo modo non avrete alcun problema nel proseguire nel gioco.

  DAGUERREO
Daguerreo, la città della sapienza! Mostri: /
Oggetti: Acquamarina, Capricornus

Per prima cosa, prendete il sentiero a destra e prendete da terra la medaglia stellazio Capricornus.
Entrate nel sentiero a destra dove potrete trovare un vecchietto che vi salda le armi. Troverete:

Nome dell'Arma

Oggetti necessari alla forgiatura

Costo in guil

Angel Bless

Daga di Mithrill, Vlachus.

9.000

Sargatanas

Vlachus, Zorlin Shape

12.000

T - Shirt

Fascia, Cappello da Merlino.

1.000

Spolverino

Vestito di seta, Bandana.

2.000

Giacca Fatata

Ramo Magico, Vestito Magico

3.000

Zinale

Mithrilforchetta, T - Shirt

6.000

Giacca Bianca

Dogi di Tai - Chi, Fascia di Giada

8.000

Giacca Nera

Dogi di Tai - Chi, Fascia di Sokai

8.000

Cerchietto

Cappello Jolly, Elmo di Gomma.

1.000

Anello Coral

Ramo dei Lampi, Asta.

1.200

Scarpe Rosse

Moon Boat, Fascia d'osso

1.500

Pettitino

Pieforchetta, Barbuta.

1.800

Cinturone

Marsupio, Metalbarda

2.000

Anello Madain

Fascia d'osso, Asta stellare

3.000

Spilla di Gnomo

Magibracciale, Ago Dorato

3.200

Fermaglio

Tiara di Lamia, Multiracchetta.

3.500

Anello Reflex

Cavigliera, Anello Madain

7.000

Cavigliera

Foulard, Peridoto

4.000

Zoccoli

Scarpe Rosse, Piuma Fenix.

4.000

Cintura Nera

Hachimaki, Salvagente

4.000

Perle Rosse

Pietra Lunare, Elsir

5.000

Anello di Nozze

Fascia Chimera, Rubino

6.000

Stivali

Zoccoli, Wing Edge

6.500

Transmigranello

Diamante, Cavigliera.

7.000

Spilla d'Angelo

Spilla di Gnomo, Pettinino

8.000

Granata

Gemma Grezza, Panacea

350

Ametista

Gemma Grezza, Antidisturbina

200

Peridoto

Gemma grezza, Ago Dorato

100

Zaffiro

Gemma grezza, Antidoto

200

Opale

Gemma Grezza, Pozione

100

Topazio

Gemma Grezza, Collirio

100

Manette

Fascia di Mithrill, Sargatanas

50.000

Senza ombra di dubbio, il costo se vorreste comprare tutti gli oggetti sarà elevatissimo, ma a questo punto del gioco dovreste possedere oltre i 200.000 guil, in caso contrario tornate più avanti, quando sarete allenati per bene (magari allenatevi utilizzando l'abilità Guil Up).

Continua, per la terza parte della soluzione del [disco 3]
Torna alla prima parte del [disco 3]

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Soluzione

Disco 1
I: Inizio - Pianura Gunitas
II: G di ghiaccio - Lindblum
III: Ghizamaluk - Fine cd 1

Disco 2
I: Porta Sud - Cleyra
II: Alexandria - Fossil Roo
III: Conde Petit - Fine cd 2

Disco 3
I: Alexandria - M Secondarie
II: V Maghi Neri - V Gulgu
III: C di Ipsen - Fine cd 3

Disco 4
I: Luogo dei Ricordi - Fine

Missioni secondarie

Chocobo
Mogu-Net
Ozma
Tetra Master
Compiti secondari

Guide

Equipaggiamento
Armi
Abilità
World Map
Trance
Spiriti
Magie

Extra

Personaggi
Colonna Sonora

Le Pagine di Laguna

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Final Fantasy IX
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