SOLUZIONE DELLA PRIMA PARTE DEL DISCO 1
LA PRINCIPESSA RAPITA

 
SCENALANTE PRIMAVISTA - Piani per un crimine
Lo Scenalante arriva al castello di Alexandria! Mostri: Maschera
Oggetti: Pozione
Guil: 47
Spiriti dell'invocazione: /
Lettere in arrivo: /
Lettere con possiblità di consegna: /
Livello consigliato: /

Dopo il filmato introduttivo dove assisterete ad un naufragio di una bambina e della sua mamma, vi ritroverete di colpo a far compagnia a quella che sembra essere una principessa in un grande castello. Il castello che vedrete è nel bel mezzo del borgo di Alexandria, la capitale del Regno che porta, appunto, il suo stesso nome.

Farà la sua entrata trionfale un idrovolante con a bordo un ragazzo con la coda e il fare sospetto...
Vi ritroverete in una stanza buia. Il ragazzo misterioso che ora dovrete comandare accenderà un fiammifero per fare un po' di luce. Esaminate il perimetro della stanza e quando uscirà l'icona "!", premete X per trovare un oggetto o leggere una targa o un'informazione. Leggetevi tutto a riguardo dKalò vi tenta di spaventareello Scenalante Primavista (l'idrovolante sul quale vi trovate). Poi cercate i 47 guil e la Pozione. A questo punto accendete le candele sul tavolo al centro della stanza per proseguire.
I vostri amici faranno irruzione. Dite loro il vostro nome (Gidan Tribal) per venire riconosciuti. A questo punto dovrete vedervela con un bruttissimo drago che ha tutta l'aria di essere... finto. Questo mostriciattolo possiede tre oggetti: una Pozione, una Fascia ed un Tritamago. Usate il comando Ruba (che tutta la squadra possiede poiché la banda è composta da dei ladri) per sottrarre gli accessori al nemico. I suoi attacchi saranno abbastanza deboli, e la maggior parte di essi non andranno neanche a segno, quindi avrete tutto il tempo per rubare. Non sprecate le Pozioni o le Code Fenix dato che non ce ne sarebbe il bisogno!
Maschera ha solamente 200 HP. Attaccatelo senza pietà e in pochissimo tempo lo vedrete schiattare.

Il mostro si rivelerà essere il vostro capo con molta voglia di vedere se sapete menare qualcuno. Seguitelo nella stanza adiacente per farvi spiegare il piano criminale che state per portare a termine. Con la scusa di uno spettacolo al castello di Alexandria, dovrete rapire la principessa Garnet Til Alexandros. Rispondete qual è il vostro obiettivo per far partire la seconda parte del filmato iniziale.


BORGO DI ALEXANDRIA - Il piccolo Vivi
Il bambino col cappello da Merlino è caduto a terra... Mostri: /
Oggetti: Carta Zombie, Carta Anphibios, Carta Sahagin (entrata del borgo), pozione, carta Phang (Casa della vecchietta), Pozione (Cortile davanti alla taverna), Carta Gelatina, Pozione (Taverna), Etere (Fabbro), carta Golbin, carta Phang, carta Skelton (Bigliettaio).
Guil: 27 (Taverna), 38 (Ferramenta) 9 (casa della vecchietta).
Spiriti dell'Invocazione: /
Lettere in arrivo: Lettera per Monty
Lettere con possiblità di consegna: /
Livello consigliato: 1

Vi ritroverete a fare compagnia al piccolino che stava guardando lo Scenalante Primavista ammaliato. Ora toccherà a voi guidarlo attraverso le vie del Borgo di Alexandria.

Entrate nella casetta a destra subito dopo aver preso i comandi e rovistate sotto il letto della signora per trovare 9 guil. Inoltre, in un cassetto della casa potrete trovare una Pozione e una carta Phang. Uscite e proseguite verso nord. Rovistate tra i fiori sulla sinistra per trovare un'altra Pozione. Recatevi alla schermata precedente, quella della piazza. Fate tutto il giro per trovare due carte. Proseguite nuovamente a nrod ed entrate nella locanda. Prendete i 27 guil e la Pozione. Appena all'esterno, sotto l'erba in primo piano, prendete la Carta Goblin.

Una volta raccolti tutti gli oggetti, recatevi in piazza a nord ed avvicinatevi al bigliettaio al centro. Sbriciate dentro e parlate con il proprietIl piccolo maghetto nero Vivi Orunitia!ario del chiosco. Vi dirà che purtroppo i biglietti sono falsi e per consolarvi, vi regalerà tre carte.
Giocate con le bambine a sinistra al salto della corda. In questo gioco dovrete far saltare la corda a Vivi (Il maghetto che state comandando). Premete X quando compare il simbolo "!" sulla testa del maghetto per facilitarvi le cose. Ricordate che potrete compeltare questo mini gioco anche nel disco 3.

Procedete per il vicolo sempre sulla sinistra. Dopo la breve scenetta, farà la sua entrata un topolino. Vi chiederà di diventare il suo schiavetto. Acconsentite. Eseguite la vostra prima semplicissima missione: controllare se arriva qualcuno.
Il topolino ruberà la scala che ha appena usato l'uomo per montare la sua insegna, quindi andrà via dicendovi di seguirlo. Aspettate priam di farlo: dovrebbe arrivare un tizio dall'aria malfamata. Parlategli prima che lui si avvicini troppo a voi e possa rubarvi dei guil. Scoprirete che lui è Jack della Traversa e vi può insegnare a giocare a carte. Seguitelo dunque in taverna e fatevi spiegare le regole del Tetre master, il popolare gioco di carte su tutto il Pianeta.

AlexandriaTornate dal topolino ed entrate nella torre del campanile che troverete dubito dopo la schermata dove avete incontrato per la prima volta il furbacchione e Jack. Salite le scale per farvi piombare addosso un piccolo esserino rosa. Chi è costui? La risposta è seplice: si tratta di un Moguri.

I moguri
I moguri sono degli animaletti in grado da fare parecchie cose: la loro funzione primaria è farvi salvare il gioco nella Memory Card (vi consiglio di farlo ogni volta che troverete questi esserini rosa). Oltre a questo, però, i Moguri vi permettono di riposarvi in una Tenda ripristinando compeltamente i vostri HP ed MP.
Infine, ogni Moguri è la chiave del Mogu-Net. Si tratta di un semplice sistema postale grazie al quale i Moguri possono scambiarsi lettere tra loro. Il moguri Kupò vi informerà che al momento il postino non può muoversi, quindi chiederà a voi di consegnare una lettera a Monty. Accettate per dare via a questa lunga catena di posta che vi terrà compagnia per tutto il gioco.

Salvate la posizione e seguite il topolino. Il suo piano è quello di raggiungere il castello di Alexandria dai tetti per vedere lo spettacolo dei Tantarus. Dovrete quindi arrampicarvi per i cornicioni di mezza città per giungere infine al castello...
Prima di seguirlo, uscite ed entrate nella casa adiacente per prendere un Collirio. Tornate alla torre e arrampicatevi sulla scala della torre. Lungo la strada avrete parecchie occasioni di raccogliere dei guil (in tutto 184) dai nidi costruiti dagli uccelli sui camini delle case.

A metà strada, Puck (è questo il nome del topolino) vi chiederà il vostro nome. Come al solito, vi verrà chiesto che nome volete assegnare al personaggio. Quello di default è Vivi Orunitia.

Arrivati al castello, comincerà lo spettacolo (misteriosamente è arrivata la sera...).


CASTELLO DI ALEXANDRIA - Sarò il tuo passerotto
Mostri: /
Oggetti: Elisir/Vestito di Seta (dalla Regina Brahne).
Guil: /
Spiriti dell'invocazione: /
Lettere in arrivo: /
Lettere con possibilità di consegna: /
Livello consigliato: 1

Puck e Vivi si sistemeranno. Lo spettacolo comincerà nel migliore dei modi per tutti, tranne che per la Principessa Garnet che sembra essere triste. Steiner, il comandante della squadra Plutò, vigila su di lei, ma sembra preoccupato nel vederla in questo stato.
Il piano è il seguente: Gidan e Blank, quando usciranno di scena, rapiranno la principessa Garnet addormentandola con un sonnifero. Quando quel momento arriverà, toccherà nuovamente a voi.
Re Lear impedisce a sua figlia Cornelia di sposarsi con Marcus, un plebeo che non piace per niente al padre. Marcus sfida a duello il re ed i suoi amici vengono a dargli man forte (per l'appunto, Gidan, Blank ed Er Cina). Mentre Re Lear e Marcus si sfidano, però, Blank avrà un ripensamento: perché impedire che Cornelia non sposi Marcus? Si otterrebbe soltanto la guerra. Così, Blank verrà sfidato da Gidan in un duello a spade: questa volta dovrete eseguire alla perfezione i comandi che Blank vi impartirà per far apparire il più realistico possibile il duello. Egli, infatti, vi dirà di premere alcuni tra X, O, triangolo, quadrato, destra, su, giù e sinistra. Se eseguirete tutti i comandi alla perfezione accontenterete il pubblico e la regina (vi tornerBrahne si stupisce per i fuochi d'artificioà utile tra poco). Se avete soddisfatto un buon numero di spettatori, verrete premiati con un consistente numero di guil che arriva fino a 1.000 se soddisfate l'intero pubblico. Per fare ciò, però, non dovrete accontentarvi di eseguire tutto alla perfezione, ma dovrete anche farlo molto rapidamente. Accontentando la regina, otterrete un premio abbastanza utile tra poco.

Vi ritroverete a comandare nuovamente Gidan dentro il castello. Salite le scale per incontrarvi con una certa "Cappuccetto Bianco". Gidan capirà che si tratta della principessa Garnet e comincerà a rincorrerla aiutato dal fedele Blank.
Faranno la loro apparizione Son & Zon che andranno ad avvertire la regina della scomparsa di Garnet. Come al solito, toccherà a voi cercarla. Il compito verrà affidato al quarto membro che si unirà al vostro gruppo: Adalberto Steiner.

Il vostro compito ora è quello di radunare la squadra Plutò. Andate nella sala dove Gidan ha malmenato i due soldati ed esaminate la lista. Ecco dove troverete gli otto componenti della squadra Plutò. Prima di cominciare la ricerca, però, andate dalla regina Branhe (salite le scale dove avete incontrato Garnet con Gidan e venite verso la telecamera) che vi consegnerà un Elisir se prima non l'avete soddisfatta, ed un Vestito di Seta se prima siete riusciti ad ottenere le sue grazie.
Adalberto Steiner
  • Steiner, il comandante.
  • Bruschen: stanza del moguri (Raccoglitore di informazioni).
  • Koher: Stanza del moguri (Raccoglitore di Informazioni) .
  • Rauda: Biblioteca parte sinistra (scrittore di lettere d'amore) .
  • Toghen: finale .
  • Paillot: /
  • Weimall: vicino alla torre di sinistra in giardino (Conosce il nome di tutte le donne del Regno).
  • Hagen: al centro del giardino. Sta ammirano l'acqua. (Conosce benissimo i sotterranei del castello).
  • Mergen: Nelle cucine a destra (in quelle di sinistra potrete trovare un cuoca... presto vi diverrà molto familiare!). Mergen è un esperto in cannoni!
Una volta radunati tutti i soldati, recatevi da quello sulla torre a sinistra del castello. Fatevi dire gli incarichi di ciascun soldato (segnateveli. Ne avrete bisogno più avanti!). Salite le scale e godetevi il divertente filmato che sta per iniziare.

Vi ritroverete a correre dietro a Garnet a bordo dello Scenalante Primavista. Quando si fermerà, ascoltate la sua... richiesta di rapimento! Procedete al sequesto e seguite Er Cina giù per la sala macchina dell'idrovolante.


SCENALANTE PRIMAVISTA: Sarò il tuo passerotto - la fuga!
Lo Scenalante, nel tentativo di fuggire dalla regina Brahne, distrugge mezza Alexandria Mostri: Steiner
Oggetti: /
Guil: /
Spiriti dell'invocazione: /
Lettere in arrivo: /
Lettere con possiblità di consegna: /
Livello consigliato: 1

Arrivati nella stanza seguente, Steiner farà la sua apparizione. A salvarvi, comparirà Blank che si unirà a Gidan, Garnet e Marcus per combatterlo. Steiner ha circa 170 HP e possiede due oggetti da rubare: una Bombetta ed un Vestito di Seta.
Finito il veloce filmato, cogliete l'attimo e fuggite. Vi ritroverete in una sala con delle pedane-ascensore. All'arrivo di Er Cina, montate su queste per ritrovarvi in scena! Garnet non verrà riconosciuta dal pubblico grazie al suo cappuccio bianco. Brahne rompe il suo ventaglio con tutta la forza della sua trippa!
Recitate ed assitete alla parte perfetta della principessa. Re Lear sta per uccidere Marcus quando piombano in scena i nostri eroi. Cornelia implorerà al padre di non uccidere il suo amato, ma Marcus si libererà dalla stretta delle due guardie e si avventerà sul re per ucciderlo. Cornelia, però, si metterà in mezzo rimanendo vittima del tentato omicidio. Tutto anrebbe alla perfezione se Vivi piombasse nel bel mezzo della recita inseguito da due soldati Plutò a causa del biglietto falso. Il piccolino, per difendersi, lancerà una magia contro un soldato che per sbaglio colpirà anche Garnet, la quale, col vestito in fiamme, si toglierà il cappuccio rivelando, così, la propria identità al pubblico e a Brahne. Si scatenerà il caos. Steiner vi attaccherà nuovamente. In questo combattimento, potrete comandare Gidan, Vivi, Garnet e Marcus. Avrete contro anche i due Plutò più furbi: Hagen e Weimal. Questi ultimi hanno solamente 30 HP circa quindi li farete scappare con un colpo. Steiner, invece, ha pià o meno 200 HP. Non dovrete rubare nulla alla lattina vivente e ricordatevi di non usare le Magie X che sono solo effetti speciali con nessun potere offensivo.
Lo Scenalante Primavista si solleverà da terra e si alzerà in volo. Brahne, però, non molla: Scoperto che Garnet è su quell'idrovolante con il Gioiello Ancestrale di Garnet, comincerà a sparare delle catene-arpioni sull'aeronave.
Dato che non conclude niente, Brahne lancerà un'arma "sleale": un Piros pronto ad esplodere! Steiner non molla e vi attaccherà per la terza volta... in qeusto combattimento dovrete togliere 400 HP a Steiner per far esplodere il Piros che di tanto in tanto si gonfierà.
Il mostro, all'improvviso, esploderà facendo gioire Brahne: sembra proprio che abbia fermato lo Scenalante. Tuttavia, dalla nuvola di fumo, comparirà nuovamente l'idrovolante che, nella fuga, distruggerà mezza città rompendo uno dei due motori...
Il volo non durerà a lungo: presto infatti precipiterà in basso, verso la Foresta del Male.


LA FORESTA DEL MALE - La principessa perduta
La foresta del male Mostri: Goblin, Prigionicea, Phang, Rododendro, Celendendro, Aracnodendro
Oggetti: Guanti Bronzei (Sala di Comando dello Scenalante), Etere (Camera di Vivi), Fascia (Sala Principale scesi dalle scale), Elmo di Gomma (Piano Terra), Pozione (Stanza di Kalò), Bombetta (Stanza dell'uscita), Etere (Stanza dove Garnet ha incontrato Carmen).
Guil: 116 (Stanza di Vivi).
Spiriti dell'Invocazione: /
Lettere in arrivo: /
Lettere con possibilità di consegna: Monty
Livello Consigliato: 1

Bene o male siete atterrati, ma il prezzo da pagare è stato alto: lo Scenalante è distrutto e gran parte dell'equipaggio è ferito. Come se non bastasse, la principessa Garnet e Vivi si sono persi nella foresta.
Guardate l'ETR (Evento in Tempo Reale. Serve a vedere quello che accade contemopraneamente in altri luoghi) per vedere che Garnet è appena stata rapita da un mostro.
Parlate con Er Cina, salvate dal Moguri ed addentratevi nella Foresta (l'entrata si trova a destra). Dopo un breve tratto di strada percorsa a piedi vi ritroverete di fronte ad un mostro che tiene prigioniera Garnet. Steiner e Vivi che assisotono impotenti alla scena. Comincia il combattimento... Gidan cadrà automaticamente in Trance all'inizio della battaglia in modo che voi potrete usare la sua abilità speciale: "Energetik". Usando questaGidan, Garnet e Vivi durante la fuga da Alexandria! potente tecnica, potrete infliggere circa 250 HP di danno a questo mostro. Prestate attenzione alla salute di Garnet che comparirà a video nei messaggi. Se i suoi HP dovessero scendere di troppo, non esitate a curarla con una Pozione. Tuttavia, la probabilità che questo accada è piuttosto remota poiché la Trance di Gidan non dovrebbe lasciare scampo al mostro.

La Trance
Quando un personaggio va in Trance, vuol dire che si trasforma e può usare attacchi fisici e abilità più potenti. Nel caso di Gidan, ad esempio, le abilità della Trance dipenderanno dalle abilità apprese nella voce "Tecnica". Per saperne di più cliccate qui.
Perché un personaggio vada in Trance, è necessario che i nemici lo colpiscano. Ogni attacco che si subisce, contribuisce ad aumentare l'ira del personaggio colpitoIl disastroso atterraggio dello Scenalante! e colorare un pezzettino della barra che si trova sotto quella dell'ATB (Active Time Battle).

Alla fine del combattimento, il mostro scapperà rapendo la principessa. Qualche secondo dopo farà nuovamente la sua apparizione questa volta prendendo prigioniero Vivi. Anche in questo combattimento, Vivi non deve morire. Questa volta, però, il prigioniero non sarà passivo, ma si difenderà lanciando delle magie contro il mostro (provocheranno circa 80 HP di danno). Rubare la Brod Sword non avrà senso poiché Steiner possiede già quest'arma. Concentratevi quindi sugli attacchi fisici e state attenti a curare Vivi se ne avesse bisogno.

Sconfitto il mostro, Vivi e Steiner sveniranno a causa di una specie di veleno. Tornerete automaticamente sullo Scenalante.
Kalò vi proibirà di andare a salvare Garnet nella foresta: la principessa è importante, ma la Banda lo è di più Prendete i Guanti Bronzei sulla destra e scendete. Andate nella camera di Vivi e raccogliete gli oggetti presenti nella sua stanza dopo aver visto gli ETR. Dopodiché parlategli per venire ringraziati dell'eroico salvataggio.Lo Scenalante Primavista è distrutto
Uscite per venire assalite dai dubbi: è giusto non andare a salvare la Principessa? Sembra proprio che possa rappresentare qualcosa di importante nella vita di Gidan. Scegliete se andarla a salvarla o meno: l'esito sarà lo stesso.
Blank vi consiglierà di andare a parlare con Kalò che si trova nella stanza dove poche ore prima pianificaste il piano: dal salone principale, andate a sinistra e scendete le scale. Entrate quindi nella porta a destra e parlate al capobanda. Indignato, vi dirà che vi affronterà nell'altra stanza: nessuno può lasciare la banda senza aver sconfitto prima il loro capo.
Preparatevi equipaggiandovi con il Tritamago rubato al vostro Boss stesso all'inizio del gioco. Per farlo, entrate nella sezione "Equip" del menù.

L'equipaggiamento
Entrando nella voce "Equip" del menù, potrete cambiare qualsiasi tipo di abbigliamento al personaggio. Oltre ad avere una funzione estetica, cambiare equipaggiamento serve ad aumentare i parametri (e quindi a rendervi più potenti) o a farvi apprendere le abilità. Capirete meglio più avanti di cosa sto parlando.

La Pianta Malefica tieen prigioniera GarnetQuando sarete pronti, uscite nell'altra stanza e preaparatevi a combattere...
Kalò possiede 500 HP. Non attaccatelo finché non gli avrete rubato l'Ayan Sword e la Megapozione. Se i vostri HP cominciano a scendere, curatevi con una Pozione e continuate a rubare finché non otterrete tutti gli oggetti. Il combattimento non sarà impegnativo anche perché gran parte degli attacchi di Kalò non andranno a buon fine. Al termine avrete la possibilità di andarvene e di portare con voi Vivi e Steiner.

Andate a prendere i vostri alleati. Prima di uscire, i due si metteranno d'accordo per un attacco speciale... vedrete tra poco!
Uscite dallo Scenalante ma non prima di esservi fatti dare il Siero di Blank da quest'ultimo all'uscita dell'idrovolante.

Salvate dal Moguri ed addentratevi nella Foresta. Giunti alla zone dove avete battuto Prigionacea precedentemente, avrete la possibilità di vedere un ETR: all'idrovolante, i Tantarus stanno suonando la melodia della parata di Junon di Final Fantasy VII.
Proseguendo, giungerete nei pressi di una fontana. Bevendo da li ripristinerete HP ed MP al massimo a tutta la squadra. Salvate dal Moguri e consegnategli la lettera di Kupò. State li intorno e combattete fino ad arrivare al livello 5 o 6 in modo che le cose si semplificheranno un po' col prossimo Boss.
Da ora in poi Steiner potrà usare una magia combinata con il suo spadone con il comando Magicum. Naturalmente potrà usare quest'abilità solo quando in squadra c'è Vivi. Man mano che il piccolo mago apprende abilità, anche Steiner apprende le magie che potrà usare in combattimento contro i nemici o gli alleati. Naturalmente, soltanto Steiner consumerà MP sebbene questi non siano uguali a quelli di Vivi: corrisponderanno, infatti, al doppio per le magie più avanzate.
Quando vi sentirete pronti, procedete a destra ed entrate nella grotta per ritrovare la principessa in compagnia di qualcun altro...


1° Boss: Celedendro
HP: 500
Ruba: Collirio, Elmo di Ayan.
Attacchi: Polline, Thunder
AP ottenuti alla fine della battaglia: 5
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Collirio, Pozione

All'inizio sarete solo Gidan, Steiner e Vivi a combattere ma entro due minuti arriverà anche Blank a darvi man forte. Con i due ladri rubate gli oggetti che il Re della Foresta possiede: il collirio e l'elmo di Ayan (quest'ultimo oggetto sarà molto difficile da ottenere, provateci più volte). Intanto che tentate di rubare, Vivi dovrà usare il comando Assimila in modo da potenziare le sue magie nere. Steiner avrà il compito di curare con le Pozioni o, se proprio serve, le Megapozioni (che in ogni caso non saranno proprio indispensabili visto che ripristinano 450 HP e nessuno dei vostri personaggi, per il momento, dovrebbe andare oltre questa soglia!
Quando avrete finito di rubare, attaccate con le magie (se avete usato Assimila per abbastanza tempo, con una sola magia potrete stendere il nemico), con Magicum e con gli attacchi fisici. Metterete fine alla vita del mostro in pochissimo tempo e Garnet potrà essere curata.
Blank lancia la pergamena...
Il Re della Foresta è morto, Garnet è salva ma la foresta è impazzita! La perdita del suo sovrano, infatti, ha fatto si che creature con la forma di ragni uscissero dal terreno. Il vostro compito sarà quello di scappare da queste bestiacce! Dovrete obbligatoriamente vedervela con una quattro di esse (Aracnodendro) ma niente di temibile: potrete farli fuori con un solo attacco fisico ben piazzato di Gidan. Finito il combattimento, dovrete continuare a scappare in cerca dell'uscita dalla foresta.
A metà strada circa, Gidan avrà un presentimento: la compagnia scoprirà a sue spese che il ragazzo aveva ragione: rami spinosi, liane e tronchi d'albero stanno letteramente inseguendo i cinque fuggitivi i quali cominceranno a correre. Purtroppo Blank, per salvare il suo amico, verrà catturato da una pianta. Senza perdere un istante, il ragazzo lancerà la pergamena del Regno di Alexandria all'amico il quale la prenderà al volo. Gidan, Garnet, Vivi e Steiner usciranno indenni dalla foresta, purtroppo Blank, però, verrà pietrificato e rimarrà a lungo prigioniero di una foresta di pietra!

Una volta fuori, guardatevi l'ETR offerto dal moguri in arrivo su Mogutarò, il quale vi spiegherà cose molto importanti per la buona riuscita del gioco.

Potrete farvi spiegare molte cose, ecco un breve riassunto della parti salienti:

Le abilità
Le abilità permettono ai personaggi di usufruire di alcuni vantaggi nelle battaglie.
Le abilità possono essere apprese equipaggiando nuovi oggetti. Finché questi rimarranno equipaggiati, offriranno le loro abilità al personaggio, ma se si vuole usufruire di quest'ultime equipaggiando qualche altro accessorio, bisogna per forza apprendere una quantità tale di AP (punti che si prendono dopo aver sconfitto i mostri in battaglia) tale da apprendere l'abilità.

WORLD MAP - pianura Gunitas
Mostri: Goblin, Phang, Pyton.

Cercate di allenarvi un po'. Allenatevi fino a raggiungere il livello 5 se non l'avete fatto prima. Combattete un po' ì anche per prendere domestichezza con Garnet la quale potrà usare le magie bianche per curare gli alleati o gli avversari (anche se non credo che convenga... a meno che non si tratti di un mostro non morto^^).

La vostra prossima meta è una caverna di ghiaccio. La potete intravedere appena suciti dalla foresta del male...

Continua, per la seconda parte del [disco 1]
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Soluzione

Disco 1
I: Inizio - Pianura Gunitas
II: G di ghiaccio - Lindblum
III: Ghizamaluk - Fine cd 1

Disco 2
I: Porta Sud - Cleyra
II: Alexandria - Fossil Roo
III: Conde Petit - Fine cd 2

Disco 3
I: Alexandria - M Secondarie
II: V Maghi Neri - V Gulgu
III: C di Ipsen - Fine cd 3

Disco 4
I: Luogo dei Ricordi - Fine

Missioni secondarie

Chocobo
Mogu-Net
Ozma
Tetra Master
Compiti secondari

Guide

Equipaggiamento
Armi
Abilità
World Map
Trance
Spiriti
Magie

Extra

Personaggi
Colonna Sonora

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