SOLUZIONE DELLA PRIMA PARTE DEL DISCO 3
L'ANGELO DI ALEXANDRIA

  ALEXANDRIA – La Regina Garnet
Il castello di Alexandria Mostri: /
Oggetti: Opale, Topazio, Ametista (Dal dottor Totto), Leo.
Guil: 33 (Davanti all'osteria), 9 (Dalla vecchietta nonna di Ealia)
Spiriti dell'Invocazione: Shiva, Ifrit, Atomos
Lettere in arrivo: /
Lettere con possibilità di consegna: Kupò
Livello Consigliato: /

Il disco 3 riprende dal filmato finale del disco 2. Garnet si è appena imbarcata assieme a Steiner, Beatrix e Totto sulla piccola imbarcazione che la porterà al castello.
Una volta qui, il comando passerà nuovamente a Gidan. Il giovane ladro si trova all'osteria intento a bere disperato perché è certo che non rivedrà mai più Daga se non dall'alto del castello. I Tantarus cercano di consolarlo in tutti i modi, ma Gidan si è veramente innamorato di Daga.
Daga è finalmente tornata a casa dopo tanto viaggiare
Anche Carmen cercherà di distrarre Gidan, ma non c'è nulla da fare: così porterà tutti i Tantarus a vedere il suo teatrino. Una volta fuori prenderete il comando di Vivi il quale sta girovagando per la città. Come all'inizio del gioco, potrete comandare Vivi dove volete per Alexandria. Potrete anche fare qualche giochetto. In particolare concentratevi sul giochetto di Hippo il quale dovrà imparare a correre. Hippo si trova una schermata prima di quella dell'osteria. Se parlerete a sua madre darete inizio al mini gioco.
Si tratta di fare delle gare di corsa con il piccoletto e fargli imparare a correre vincendo queste piccole gare. Per vincere, dovrete premere alternativamente cerchio e quadrato nella manier apiù veloce possibile. Ogni qualvolta arriverete prima, Hippo salirà di livello (il suo livello attuale può essere controllato semplicemente parlandogli). All'inizio salirà di cinque livelli ad ogni vincita, poi le cose si faranno più complesse e salirà solamente di un livello a volta. Ecco cosa potrete vincere:

Livello
Vincita
Livello 10:
Carta Watanka
Livello 20:
Carta Askaride
Livello 30:
Carta Dantarian
Livello 40:
Carta Armstrong
Livello 50:
Carta Fiocco
Livello 60:
Carta Shinryu
Livello 70:
Carta Genji
Livello 80:
Carta Piedeveloce

Se volete salvare il gioco, recatevi alla solita torre dove avete incontrato il primo moguri del gioco. Incontrerete anche Stilzkin che vi venderà il solito set di tre oggetti (questa volta Piuma Fenix, Megapozione ed Elisir) per 777 guil. Potrete anche conseganre la lettera di Kuppo al fratelo Kupo, quindi salvare finalmente la partita.
Finito di gironzolare, andate al teatrino di Carmen (si trova dove avete incontrato Jack Della Traversa nella prima parte del disco 1).
Parlate a Blank per scendere. Intanto che Vivi assisterà allo spettacolo, la scena si sposter
à sul castello. Daga è tornata a casa e, una volta in camera, riceverà nuovamente gli spiriti che le erano stati tolti dalla madre. Otterrete così un Topazio dal quale è possibile evocare Ifrit (Spirito di elemento fuoco), un Opale oggetto grazie al quale è possibile evocare Shiva, l'elfa dei ghiacci (Spirito di elemento gelo) e un Ametista oggetto grazie al quale è possibile evocare Atomos, lo spirito che distrusse Lindblum (Atomos è paragonabile a Diablos in Final Fantasy VIII). Per saperne di più su questi spiriti: Spiriti dell'invocazione.
Anche avendo nuovamente i suoi spiriti, però, Daga non è felice: la ragazza, infatti, è desiderosa di rivedere i suoi amici e Gidan del quale anche lei è innamorata pazza.

Il comando andrà ad Eiko la quale è intenta ad intrufolarsi nel castello per un motivo ignoto. Quando troverà TBeatrix chiede scusa alla regina per ciò che ha fatto in passatootto, però, le verrà in mente di scrivere una lettera d'amore a Gidan e di farsi aiutare dal "Signore intelligiente" a scriverla.

Armeria di Alexandria
Accessorio
Personaggio
Prezzo
Vlachus
Gidan
2300
Ice Brand
Steiner
3780
Partisan
Freija
1600
Ice Lance
Freija
2430
Unghie di Gatto
Amarant
4000
Poison Knuckle
Amarant
5000
Asta Salvifica
Daga/Eiko
1770
Flauto di Lamia
Eiko
3800
Fascia di mithril
---
500
Cappello Mikoshi
---
1000
Hachimaki
---
1200
Elmo dorato
---
1800
Vestito Magico
---
1850
Giubbotto
---
4300
Corsaletto
---
2320

Quando, però, Totto vedrà il corno di Eiko, comincerà a pensare agli Sciamani e deciderà di darle appuntamento un giorno per farle qualche domanda (Lo stesso corno lo aveva visto in testa a Daga circa quindici anni prima.
"Ne ho viste tante nella mia vita. Ma quello che successe quel giorno non posso dimenticarlo. Il giorno seguente ad un tifone, attraccò nel porto una barchetta con a bordo una mamma e la figlia. La mamma era ormai deceduta, ma la figlia respirava ancora. Quando la guardai, mi prese un colpo! Il viso della bimba... era identico a quello della principessa Garnet che era morta da poco. Ma lo stupore fu maggiore quando mi accorsi che... Aveva un corno in testa! Un grande engima! Da dove arrivava quella bambina? Il re ordino di toglierle il corno. Ma la bambina pianse, pianse. Il re e Brahne decisero allora di crescerla come fosse Garnet. Ora di fronte a me ho un'altra bambina col corno in testa. Che cosa c'entra con Garnet?" nd Totto.
La bambina, identica alla recentemente defunta regina Garnet, la vera figlia di Brahne, venne presa in adozione dalla famiglia reale d
i Alexandria quasi per sostituire la vecchia figlia ormai morta. Il re le fece togliere il corno e così la verità sulle sue origini da sciamana andarono perdute).Garnet rivede Gidan il quale però non spiaccica una parola

Una volta scritta la lettera, guidate Eiko verso l'uscita. Purtroppo, però, sbatterà contro Kalò il quale, farà letteralmente volare la bambina verso il salone principale facendola rimanere impigliata in un'armatura. Per scusarsi, rcapiterà la lettera a Gidan. In seguito ad uno scontro con Steiner subito fuori, però, perderà la lettera. Poco dopo arriverà Beatrix al quale la leggerà e la interpeterà come una dichiarazione d'amore da parte di Steiner.
Intanto Gidan è ancora all'osteria intento a bere. All'arrivo di Kalò, il quale lo convincerà a smettere di fare lo sciocco e di andare da Daga a salutarla (2ci sono tanti tesori al mondo. Se hai deciso che ne vuoi uno, non arrenderti fino a quando non ce l'hai nelle tue mani"nd Kalò), Gidan uscirà dall'osteria. Sta a voi comandarlo ora.

Gidan potrà girare liberamente per Alexandria. L'officina si trova nella piazza più vicina al castello. Qui sarà possibile comprare e forgiaOra Daga deve svolgere il suo compito da solare nuovi oggetti. All'armeria, comprate la Partisan e l'ice Lance per Freija, due o tre unità di Hachimaki (dovrete impegare alcune unità anche per l'Officina), un Elmo Dorato per Steiner e Freija (se avete abbastanza soldi, compratene due) ed un Corsaletto per Steiner.
All'Officina è in vendita l'Angel Bless, un'altra potente arma di Gidan. Potrete forgiarla spendendo la bellezza di 9000 guil e vendendo al negoziante una Daga di mithril e un Valchus. Potrete acquistare entrambi gli oggetti all'Armeria adiacente. Quest'arma offre grandissimi vantaggi: innanzitutto aumenterà vertiginosamente la forza fisica di Gidan ed insegnerà l'abilità Refurtiva. Quest'attacco infligge danni non elementali ai nemici e permette di usare Luminaria, la tecnica più potente nella Trance di Gidan.
Comprate la Giacca Fatata vendendo il Ramo e il Vestito magico (potrete riacquistare i due oggetti all'Armeria a fianco). Se non è ancora presente nel vostro inventario, acquistate un Anello Madain spendendo 3200 guil ed usando una Fascia d'Osso e un'Asta Stellare. Comprate una Cavigliera se ancora non doveste esserne in possesso, quindi impiegate le Scarpe rosse ed una Piuma Fenix per gli Zoccoli. Le perle rosse potranno essere acquistate soltanto se avete preso la Pietra Lunare nel sentiero di Conde Petit nel continente esterno (e se possedete un Elisir e 5000 guil).
Inoltre, potrete acquistare l'Anello Reflex soltanto se siete entrati in possesso dell'Anello Madain e della Cavigliera (che dovrete inevitabilemtne riforgiare se li volete avere nell'inventario).

Officina di Alexandria
Accessorio
Personaggio
Oggetti
Prezzo
Angel Bless
Gidan
Daga di Mithril, Vlachus
9000
Giacca Fatata
---
Ramo magico, Vestito magico
3000
Cinturone
---
Marsupio, Metalbarda
2000
Anello Madain
---
Fascia d'osso, Asta Stellare
3000
Spilla di Gnomo
---
Magibracciale, Ago dorato
3200
Fermaglia
---
Tiara di Lamia, Multiracchetta
3500
Anello Reflex
---
Cavigliera, Anello Madain
7000
Cavigliera
---
Foulard, Peridoto
4000
Zoccoli
---
Scarpe rosse, Piuma Fenix
4000
Cintura Nera
---
Hachimaki, Salvagente
4000
Perle rosse
---
Pietra Lunare, Elisir
5000

Potrete anche fare un divertente giochino con Piddu, Poddu e Puddu. I tre tantarus si disporranno schiereranno in fila davanti a voi. Uno di loro vi dirà il loro nome e cominceranno a mescolarsi. Essendo gemelli, non perdete d'occhio chi vi ha detto il nome: alla fine dovrete dire in quale posizione si trova (se a destra al centro o a sinistra). Ogni volta dovrete puntare una cifra per giocare. All'inizio potrete puntare solamente 50 guil. Verrete ricompensati con 100 guil. La prossima volta che giocherete, però, dovrete dar loro 150 guil per un premio (se indovinate naturalmente) di 200 guil e così via.
Quando avrete finito di bighellonare, andate al "porto" dopo la piazza. Assistete al litigio tra Amarant e Freija. Dopodiché, Freija comincerà a rimproverarvi sul fatto di Daga: vi accuserà, infatti, di doverla andare a proteggere dato che con Kuja in libertà lei è in pericolo. Gidan si convincerà e deciderà di raggiungerla al castello. Non imbarcatevi: andate sulle postazioni delle guardie per prendere dei guil ed una piuma fenix.
Una volta sbarcati, invece di entrare nel castello, andate nella torre a sinistra. Varcate al porta sempre a sinistra e raccogliete la medaglia Stellazio Leo. Una volta qui, però, Gidan non riuscirà a dire una parola di fronte alla visione della nuova regina.

Usciti dal castello, Totto inviterà Eiko a casa sua a Toleno per parlarle e capire qualcosa di più sulla magia invocativa. Tutto il gruppo decidcerà di seguire la bambina chi per approfittare di vedere la bella città e chi per partecipare al Torneo di carte...

  TOLENO – Il Torneo di Carte
Gidan si è appena recato a Toleno per un torneo di carte Mostri: /
Oggetti: Daga di Mithrill (Sotto casa del dottor Totto), Materioscura (All'asta di Toleno. Solo se possedete moltissimi guil), Fascia Chimera (In uno degli ETR), Gemini.
Guil: /
Spiriti dell'invocazione: Materiouscura (oggetto)
Lettere in arrivo: /
Lettere con possibilità di consegna: /
Livello consigliato: 27 / 28

Come al solito, sbucherete in casa di Totto. Dopo la breve chiacchierata, vestirete nuovamente i panni di Gidan. Uscendo dalla torre, verrete nuovamente sommersi da eventi in tempo reale.
Nell'ETR "Vista Notturna", Vivi incontrerà Marco, servo della persona che portò il piccolo mago ad Alexndria in occasione dello spettacolo "Sarò il tuo passerotto". Alla fine, potrete decidere se far fare una visita a Vivi alla sua vecchia casa (che dovreste aver già visitato nel disco 1). Tenete presente che ciò non influenzerà minimamente il proseguiemnto del gioco, anche se potrete vedere un ulteriore ETR nel caso in cui decideste di mandare Vivi alla sua vecchia grotta.
Nel cordso di un altro ETR, assisterete ad un Flashback della vita del cupo Amarant. Un tempo, egli faceva il buttafuori alla casa delle aste. Nessun ladro era sfuggito alla sua mano, ma quando si imbattè in Gidan le cose si fecero diverse: il ladruncolo aveva appena messo a segno un colpo quando Amarant lo bloccò. Usando l'ingegno, Gidan accusò il buttafuori di aver compiuto il crimine e facendolo arrestare salvandosi la pelle. Amarant riuscì a scappare e da allora è alla ricerca di colui che ha distrutto la sua vita. Amarant racconta la sua storia a Freija
Potrete anche vedere Eiko all'officina di Toleno che si imbatterà in Quattro Mani, un ladruncolo con l'intenzione di alleggerire il suo portafoglio. La bimba verrà salvata da Quina la quale, affamata, terrorizzerà il ladro ("Dateme da magna!" ndQuina). Eiko, in compenso, si accorgerà che il furbacchione ha lasciato cadere un'utile Fascia Chimera.

Se ancora non avete raggiunto un buon numero di carte, giocate con i passanti a Toleno in modo da ottenerne qualcuna di buona. Il dottor Totto possiede una carta Mimik abbastanza ben difesa che potrete vincere giocando a carte.
Vendete le medaglie Stellazio finora trovate alla Regina Stella in modo da accumulare qualche altro guil. Vi ricordo che si trova vicino all'officina. Se finora avete consegnato tutte le medaglie Stellazio reperibili, otterrete un Elisir (poiché potete regalarle solamente "Libra").

Alla Maison De Roui troverete un nuovo mostro da sconfiggere. Fate combattere contro il mostro (in questo caso Catoplepas) Gidan, ma prima equipaggiate le seguenti abilità: Autopozione, Slot Difesa (facoltativo), Luna Piena, Occhio x Occhio e Besticida.
Curatevi al massimo, salvate parlando col moguri appena fuori e sfidate il mostro. Catoplepas ha circa 5000 HP, nulla di temibile. Se avete equipaggiato l'abilità Occhio x Occhio, sconfiggerlo sarà uno scherzetto poiché dovrete preoccuparvi soltanto di curarvi se i vostri HP dovessero scendere di troppo. Anche questo, tuttavia, potrà essere tranquillamente evitato attivando l'abilità Autopozione. Attaccando fisicamente, Gidan dovrebbe essere in grado di togliere circa 1500 HP, mentre con un attacco critico dovrebbe sottrarne 3000. Se riuscirete a battere Catoplepas, vincerete 15000 guil. La sommetta vi farà comodo per comprare nuovi oggetti nella città.
Quando avete finito, recatevi alla casa delle aste e cercate di appropiarvi della materioscura, oggetto con il quale è possibile evocare Odino.
Naturalmente, per poter acquistare questo oggetto vi serviranno parecchi guil: se non ne possedete abbastanza, vi ricordo che potrete cercare di sconfiggere Catoplepas. Un piccolo consiglio per l'asta: quando il banditore chiederà se di sono altre offerte, aumentate di poco l'ultima cifra richiesta in modo da assicurarvi l'oggetto.
Ovviamente, se possedete altri guil, potreste tentare di appropiarvi dello Specchio di Une, oggetto grazie al quale più avanti sarà possibile ottenere l'arma finale di Steiner, Excalibur I.
Se ancora i soldi non vi bastano, potrete andare nella World Map a fare qualche combattimento. Prestate, però, molta attenzione: siete soli e rischiate di venire uccisi!

Dirigetevi anche all'officina dove sarà possibile comprare una nuova arma per Gidan, la Angel Bless che avreste dovuto acquistare ad Alexandria.
Quando avrete finito, dirigetevi al Cartodromo dove sarà possibile affrontare tre sfide, ciascuna contro i campioni del Tetra Master. Ricordatevi di salvare la partita tra una giocata e l'altra.

Weik Dei Tetti: il primo avversario è facile da battere. Scegliete comunque carte abbastanza forti del livello della seconda colonna)

Cartona Bishop: qui si comincia con le difficoltà. Scegliete una carta che sia ricoperta completamente o quasi da triangolini che sia bella forte in modo da poter contrastare il primo attacco del nemico se tocca a voi cominciare la partita.

Granduca Cid (Erin la Marinaretta): se perderete questo scontro, dovrete ricominciare dalla prima partita e non sarà possibile proseguire nel gioco. Cid usa soltanto le carte Scaraburi che non dovrebbero causarvi grossi problemi se sfodererete le vostre carte più forti. Cercate di proteggere ogni angolo delle carte in modo da non subire troppi danni.
Vincendo, otterrete un Transmigranello.

Tra una partita e l'altra potrete assistere a degli ETR. In uno di essi potrete vedere Vivi intento ad esplorare la caverna di Quan, suo nonno. Questo naturalmente solo se in precedenza avete acconsentito a fare un giro fuori città. In un altro evento, vedrete Quina come al solito alle prese col cibo: questa volta vedrà <<roba da mangiare>> riflessa sul canale e, senza pensarci su due volte, si tufferà senza paura di annegare. Un vecchietto la scambierà per una suicida che ha voluto farla finita per aver perso tutto a carte ("Riposa in pace" ndVecchio).

Quando finalmente riuscirete a vincere con le carte, Eiko piomberà nella scena avvertendovi di un pericolo: Mogu prevede guai ad Alexandria.

  ALEXANDRIA – L'attacco di Bahamut
Mostri: Dantarian
Oggetti: /
Guil: /
Spiriti dell'Invocazione: Shiva, Ifrit, Atomos
Lettere in arrivo: /
Lettere con possibilità di consegna: /
Livello Consigliato: 29 - 30

Kuja ha deciso di recarsi ad Alexandria: il suo arrivo determinerà una strage da subito. Con un gesto, infatti, evocherà il terribile Bahamut il quale, scatenando la sua furia sulla città, comincerà a distruggere tutto: Daga assisterà alla scena impotente e deciderà subito di correre ai ripari.
Una volta dentro, riunirete l'intera squadra Plutò al cospetto della regina. É il momento di tirare fuori gli appunti che avete preso durante la prima parte del disco 1, quella in cui vi siete annotati le varie specializzazioni dei Plutò.
Dovrete impartire dei comandi alla squadra del capitano Steiner.
Incaricate di raccogliere informazioni Bruschen e Koher. Mandate Weimall ed Hagen ad aiutare il borgo, mandate a chiedere aiuto al Granduca Cid a Paillot e Rauda e fate preparare il gran cannone a Togehen e Mergen.

Se avrete dato tutti gli ordini correttamente, vi verrà regalata una Spilla d'Angelo dall'affascinante Beatrix.
Alla fine, i due cavalieri della regina partiranno alla volta del borgo al fine di riportare la calma e placare l'ira dei mostri presenti.
Daga resterà sola e pregherà la madre di aiutarla. Brahne, dal cielo, la prenderà alla lettera e, dopo una specie di incantesimo, la ra
Bahamut mostra la sua immane potenzagazza cadrà a terra svenuta.
Intanto Steiner e
Beatrix sono arrivati al borgo. Scoprirete che le cose sono messe molto peggio di quanto non si poteva pensare: tutta Alexandria, oltre ad essere sotto assedio, è attaccata dai Nebbiosauri di Kuja. Nonostante potrete contare sull'enorme forza di Beatrix, i Nebbiosauri vci daranno del filo da torcere, complice anche il basso livello di Steiner che, però, aumenterà sicuramente quasi ad ogni battaglia.
Dovrete battere una dozzina di nebbiosauri e, tra un combattimento e l'altro, Steiner dichiarerà il suo amore per Beatrix.
Nel corso dell'ultimo combattimento, Steiner cadrà in Trance per proteggere Beatrix dagli attacchi dei nemici. Grazie ai suoi poteri, potrete uccidere i nemici in pochissimi efficaci colpi. La luce del gioiello ancestrale abbaglia il popolo di Alexandria

Alla fine dei combattimenti, tornerete al castello dove Daga nel frattempo si è risvegliata. Guidati dallo spirito di Brahne, salite le scale a varcate la porta in fondo come per andare in camera di Daga. Passate per la porta a sinistra e salite le scale. Arriverete al piano più alto del castello. All'imrpvviso, si attiverà uno strano marchingegno, costituito da una scala che si arrampica intorno all'enorme spada di ferro che troneggia sul castello.

Intanto, l'Hilda Garde II di Cid è giunto ad Alexandria. Improvvisamente, il gioiello ancestrale di Eiko si illuminerà e la bambina, spinta da una forza misteriosa, si lancerà dall'idrovolante, nonostante la preoccupazione di Gidan. La bambina cadrà per parecchi metri, ma poi il gioiello risplenderà di una luce ancora più abbagliante. In un attimo, Eiko si ritroverà sul tetto del castello al fianco di Daga. Finalmente le due capiranno lo scopo del gioiello ancestrale: soltanto unendo i quattro frammenti è possiible evocare Alexander, l'angelo di Alexandria, colui che riuscirà a sconfiggere Bahamut col suo attacco sacro.

La luce del gioiello ancestraleDaga ed Eiko evocano Alexander
"Oh, Spirito onnipresente, quando le tenebre alle luci si sostituiranno, tu, anima onnipotente, ascolta la voce di queste sciamane che ti chiameranno!
"




Quando sarà il momento, Alexander attaccherà con il suo verdetto divino: dei raggi di luce verde colpiranno il tremendo Bahamut spedendolo chissà dove e sconfiggendolo temporaneamente.
Ma Kuja è ancora in mezzo alla gente e, assistendo all'invocazione di Alexander, chiamerà nuovamente il terribile occhio che ha mandato in tilt Bahamut ad Iifa: il suo scopo ora è quello di impadronirsi del potere di Alexander.
Da qualche parte, però, uno stregone è incollerito per la cattiva condotta di Kuja. Dopo aver farfugliato alcune frasi su di lui e Gidan, la scena tornerà ad Alexandria...

Gidan e tornato alla base del castello. Al suo fianco ci sono Vivi, Freija ed Amarant, tutti intenzionati a trovare Daga e proteggerla. Sebbene non sia il momento adatto, potrete approfittarne di questo intermezzo per sconfiggere Dantarian, il mostro celato nella biblioteca di Alexandria.
Prima di tutto correte a salvare dal moguri vicino alla sala del trono esterna.
Per sconfiggere Dantarian, sarà necessaria una protezione allo status Veleno per tutti i personaggi: attivate dunque l'abilità Siero per difendervi da tale status. Inoltre, ecco una lista di abilità che potrebbero tornarvi utili nel co
Alexander è pronto a combatterembattimento.

  • Gidan: AbRaCaDaBrA, siero, Luna Piena, autopozione, cleptomane (quest'ultima solamente se volete anche rubare gli oggetti), Level up (facoltativo), Abilità up (facoltativo).
  • Vivi:: Siero, autopozione, Level up (facoltativo), Abilità up (facoltativo).
  • Freija: HP 10% up, autopozione, siero, Level up (facoltativo), Abilità up (facoltativo).
  • Amarant: HP 10 % up, autopozione, Level up (facoltativo), Abilità up (facoltativo).

Curatevi al massimo e recatevi nella biblioteca di destra. Esaminate il libro sopra la libreria e sfidate la creatura...

  18° Boss: Dantarian
Il combattimento contro Dantarian potrebbe rivelarsi molto difficile le prime volte HP: 25000
Attacchi: Sentenza, Angolo, Tempesta di carta, Poison
Ruba: Demon Armour, Fororchetta, Elisir, Etere
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Pantofole
AP ottenuti alla fine della battaglia: 30
Guil ottenuti alla fine della battaglia: 4472
EXP ottenuti alla fine della battaglia: 3224

A contrario di quanto possa sembrare le prime votle che lo si tenta di sconfiggere, Dantarian non è un Boss così temibile. Apparirà generalmente come un enorme libro chiuso quasi immune a tutti gli attacchi: infliggendogli danni sia fisici che magici, gli procurerete pochissimi HP di danno (che non superereanno le 150 unità in media).
Ogni volta che lo attaccherete fisicamente, Dantarian si "aprirà" alla pagina che porta il numero del valore del danno da voi inflitto. Con bassa probabilità, riuscirete ad aprire una pagina del libro in cui troverete uno strano esserino blu lacrimante. Non fatevi ingannare dall'aspetto docile: in realtà è questo mostriciattolo che state tentando di sconfiggere. Questa forma di Dantarian possiede 25.000 HP e avrà una difesa fisica e magica non più alta di quella dei comuni mostri: potrete perciò approfittarne per attaccare con gli attacchi magici di Vivi, magari potenziati con Assimila.Verdetto divino di Alexander
Non attaccate il Boss fisicamente in questa fase poiché si richiuderebbe immediatamente costringendovi a cercare la pagina da capo. In ogni caso, purtroppo, Dantarian si richiuderà dopo avervi attaccato con Poison per circa sei volte. Questa magia non dovrebbe causarvi nessun danno se precedentemente avete attivato l'abilità Siero per tutti i personaggi.
La parte più temibile di Dantarian è rappresentata dall'enorme libro chiuso. In questa fase, il Boss attacca lanciandovi la magia Sentenza che, dopo circa 20 secondi, infligge status Morte assicurato ad un personaggio. Resuscitate immediatamente il compagno (o la compagna) ferito/a oppure attivategli l'abilità Provvidenza prima dell'inizio dello scontro. Oltre a Sentenza, Dantarian userà anche l'attacco "Angolo" che infligge gravi danni ad un personaggio della squadra, mentre con "Fogli di carta" causa danni a tutta la squadra. Ricordatevi di curare o di supportare per bene tutti quanti usando "Ali del Vento", tecnica di Freija che applica status Rigene a tutta la squadra.
Il misterioso occhio tenta di uccidere Alexander invece che rivoltarlo contro i suoi invocatori
Al termine della battaglia, Dantarian vi donerà una marea di EXP ed AP ed un paio di Pantofole, oggetto utile per apprendere l'abilità "Sempre Haste" (che applica status Haste per sempre ad un personaggio).

Tornate dal moguri a salvare. Ora fate esattamente lo stesso percorso di Daga fino al tetto del castello.
Una volta giunti in cima, Gidan chiederà di essere lasciato solo per paura di non riuscire a proteggere Daga dovendo badare anche ad altre persone. ("Serve un motivo per voler aiutare qualcuno? È necessario avere un motivo
per voler vivere? No. Finalmente me ne sono reso conto!" ndGidan).
Alexander sta per esplodereImprovvisamente, dei raggi di luce bianca compariranno dall'immenso occhio protratto nel cielo. I raggi colpiranno le bianche ali di Alexander che improvvisamente diventeranno nere. Fulmini e saette circondando le due sciamane e l'enorme spada di ferro troneggiante sul castello di Alexandria attira le scariche elettriche.
In un attimo, si scatena l'inferno: una fulmine attacca il gioiello ancestrale di Daga mentre la spada scoppia disturggendo parte del castello e di Alexander stesso. Daga, terrorizzata, cadrà a terra. Un'esplosione farà staccare un pezzo di tetto facendo precipitare la ragazza. Eiko non può far nulla per evitarlo.
All'improvviso, però, arriverà Gidan che, senza pensarci due volte, si getterà sulla sua amata regina. I due si abbracciano ma non precipitano: Gidan è infatti legato ad un cavo con bandierine rimasto appeso dalla festa dei Tantarus. Sia Eiko, che Gidan che la regina sono salvi sebbene a dir poco terrorizzati.
I tre avranno giusto il tempo di fuggire: dopo pochi attimi, l'enorme occhio del cielo sprigiona un altro attacco. La potenza liberata dall'occhio è tale da uccidere Alexander. Dall'esplosione che ne consegue, gran parte della città di Alexandria viene completamente distrutta... degli altri non si sa più niente.

 

LINDBLUM – Le tre pozioni

Mostri: /
Oggetti: Bracciale Ego, 2 Elisir, Panacea, Lapislazzuli, Fascia Chimera , Sagittarius.
Guil: 1273, 4826, 970 (Rifugio Segreto dei Tantarus)
Spiriti dell'Invocazione: /
Lettere in arrivo: Moldon
Lettere con possibilità di consegna: Moldon
Livello Consigliato: /

Gidan, dopo quello che è successo, ha dormito per tre giorni di fila. I suoi amici sono stati ritrovati tutti dai Tantarus. Quando vi alzerete dal letto, prendete il Bracciale Ego e l'elisir nei forzieri della Sala degli Ospiti. Parlate col Moguri e fatevi dare la lettera per Moldon, moguri che troverete giù all'hotel.
Dirigetevi all'uscita per far entrare Blank, il vostro amico Tantarus. Dopo una breve chiacchierata nella quale potrete capire meglio ciò che è successo dopo la distruzione di Alexandria, chiedete di Daga. Il ragazzo vi risponderà che probabilmente la regina si trova sulla Torre d'avvistamento. Senza perdere un attimo, correte su per le scale e parlate alla dolce Garnet.
La ragazza, però, sembrerà non avere nessuna voglia di parlare con Gidan. Quest'ultimo penserà che sia perchè lei è arrabbiata. Non sa che in realtà il problema è ben più grave, ma la gratitudine verso di lui è immensa.
In questi momenti, potrete vedere un ETR con protagonista quella cicciona di Quina che è riuscita chissà come a venire a nuoto da Madain Sari fino alla Porta del Drago Marino.
Terminati gli eventi in tempo reale, parlate nuovamente con Blank che vi attende nella sala prima dell'ufficio del granduca. Dopo la discussione tra i due, avrete la possibilità di salutare i vostri amici entrando nella sala del consiglio, e quella di proseguire immediatamente entrando nella sala del trono.
Per entrare nell'ufficio di Cid, dovrete parlare ad una delle due guardie di fronte alla porta. Una volta entrati, Cid vi comunicherà che ha appena indetto una riunione al piano di sotto alla quale tutti quanti sono invitati. Recatevi, dunque, nella sala del consiglio dove prima avete salutato il resto del gruppo. La riunione comincerà senza Daga ed Eiko, che la sta andando a chiamare.
Le spiegazioni di Cid verranno interrotte da un ETR durante il quale Daga penserà agli errori da lei commessi in passato, pentendosi di aver abbandonato sua madre ed aver coinvolto Gidan e Vivi nella storia.
La riunione, intanto, prosegue: Steiner si offre volontario per aiutare la gente della città, ma quello che è più importante è che sembra che Kuja sia in possesso dell'Hilda Garde I. Con lui sono stati avvistati, prima dell'esplosione finale di Alexander, dei Maghi Neri provenienti dal villaggio. La notizia sconvolgerà Vivi, ed un altro ETR interromperà il corso degli eventi. L'importante evento in tempo reale, vi mostrerà Kuja sbarcare dal suo Hilda Garde I nascosto chissà dove. Il misterioso uomo citerà Garland, lo stregone visto poco prima della distruzione di Alexandria. Poi si darà ad atti di superbia ridendo della propria invulnerabilità. Con lui, ci sono orde di maghi neri e i due giullari Son e Zon.
Terminato l'ETR, saprete che la discussione si è spostata sulle condizioni di Cid: l'Hilda Garde I è stato rubato da Kuja. Mancano perciò i mezzi per inseguire Kuja anche dopo aver scoperto dove si nasconde. Inotlre, lo stato di Cid non gli permette certo di dare disposizioni per la costruzione di un nuovo idrovolante, anche perchè l'Hilda Garde II è inaffidabile. Purtroppo, però, solo Hilda conosce il modo per riportare Cid alla normalità. Per l'occasione, verrà convocato il dottor Totto, ex-mentore di Garnet.
La riunione verrà improvvisamente interrotta da Eiko la quale sostiene che Daga è diventata muta. Il dottor Totto, convocato per l'occasione, le diagnosticherà un particolare stato di Shock che le impedisce di parlare. Soltanto quando il suo cuore lo vorrà, Daga potrà ricominciare a parlare e par farlo dovrà dimenticare quello che è successo negli ultimi tempi. Gidan, arrabbiato, deciderà di correre da Kuja. Chiederà così al dottor Totto come far tornare umano il granduca.
Il dottore si ricorderà che in un antico libro di magia lesse che soltanto un miscuglio di tre pozioni sarà in grado di far tornare Cid un umano. Tuttavia, non si può essere certi dei risultati poiché soltanto chi ha provocato l'incantesimo sarebbe anche in grado di scioglierlo senza problemi.
Facendo il punto della situazione, quindi, vi servono tre pozioni (Pozione insolita, pozione sospetta e pozione avvenente) per far tornare umano il granduca. Una volta riusciti nel vostro intento, Cid farà costruire un nuovo prototipo di Idrovolante col quale potrete volare su Gaya alla ricerca di Kuja. Una volta trovato Kuja, dovrete farvi spiegare il perché dei suoi soprusi e, possibilmnete fargliela anche pagare per ciò che ha combinato.

Il vostro prossimo obiettivo, dunque, è quello di uscire dal castello per cercare le tre pozioni che, secondo Oltana, dovrebbero essere sparse per il borgo della città, soprattutto nelle botteghe degli artisti.

Armeria di Lindblum
Arma
Personaggio
Prezzo
Spada Coral
Steiner
4000
Ice Lance
Freija
2430
Magiracchetta
Eiko, Daga
1350
Ramo Catecù
Vivi
3200
Facia Chimer
---
1200
Hachimaki
---
1200
Tiara Chakra
---
1500
Berretto Nero
---
1800
Giubbotto
---
4300

Potrete approfittare di questo spazio per girare tutto il borgo commerciale e quello teatrale (il Borgo Industriale è stato distrutto) e cercare qualche oggetto. Potrete trovare la medaglia Stellazio Sagittarius nel borgo commerciale, nella schermata dove la donna dei sottaceti vendeva i suoi prodotti. Cercate sulla sinistra, vicino all'uomo sotto l'impalcatura.
Entrate poi nella stanza dell'incallito giocatore di carte e prendete l'Elisir e la Panacea dai due forzieri in bella vista.
All'armeria del borgo potrete comprare alcune armi che precedentemente vi potrebbero essere sfuggite o che comunque non avete ancora avuto la possibilità di ottenere. In particolare acquistate il Ramo Catecù per Vivi e la Spada Coral per Steiner. Vedete poi che cosa comprare ai vari personaggi come oggetti d'equipaggiamento secondari.
L'officina non offre oggetti estremamente importanti, ma non preoccupatevi: tra poco avrete modo di fare compere in altri posti e di allenarvi come si deve.
Ricordate che Alice, la ragazza vestita in bianco nella schermata con la fontana possiede la Pozione Avvenente. Parlatele della Pozioni per farvela dare.

Vedete quanti personaggi ne hanno bisogno. Vi raccomando di una cosa: non badate a spese dato che tra poco dovrete allenarvi come dei pazzi.
Non dimenticate anche di passare da Moldon, il moguri all'Hotel. Avete una lettera per lui, ricordate?
Tornando al Borgo Teatrale, incontrerete nuovamente la coppia salvata a Burmesia. I due coniugi vi ringrazieranno e vi racconteranno la loro storia. Subito dopo partirà un ETR nel quale vedrete Freija ritrovare due suoi vecchi amici burmesiani. Alla fine, la scena tornerà su Gidan. La coppia di burmesiana mostrerà a Gidan il frutto del loro amore chiamando una vera e propria carica di piccoli topi...
Recandovi al rifugio dei Tantarus, Er Cina vi donerà la Pozione Insolita. Entrando nella torre dell'orologio che i Tantarus stanno cercando di riparare, potrete prendere circa 7000 guil in tutto dai forzieri.
Prima di andarvene, entrate anche nella bottega del pittore. Dal forziere potrete prendere dei Lapislazzuli. Se invece chiederete al pittore della Pozione sospetta vi dirà che avete il permesso di cercarla nel suo laboratorio. Frugate dunque nell'angolo in basso a sinistra della stanza per trovare l'ultima pozione.

Ricapitolando, ecco dove potrete trovare le tre pozioni:

- Pozione Insolita: recatevi al Borgo Teatrale al rifugio dei Tantarus per farvela dare da Er Cina.
-
Pozione Avvenente: da Alice, la proprietaria di quel negozietto che nel disco 1 ha regalato a Vivi dei Semi di Kupò.
-
Pozione Sospetta: sotto le scale della casa del Pittore!

Ora che avete le tre pozioni, correte al cospetto del Granduca. Gidan consegnerà al dottor Totto il medicinale che verrà somministrato a Cid. La trasformazione avverrà: la forma del gradnuca, però, non sarà quella di un umano. Questa volta, Cid è stato tramutato in un rospo.
Il piano del dottor Totto è purtroppo fallito. Cid è un rospo e logicamente non sarà possibile dare il via alla costruzione di un idrovolante in quelle condizioni. Durante la riunione che seguirà, Vivi avrà l'idea di chiedere ai Maghi Neri dove si nasconde Kuja. Poiché, però, fare il giro di Fossil Roo una seconda volta prenderebbe troppo tempo, Cid ordinerà la riparazione di una vecchia nave reale: il Narciso Blu.
Se non sentite il bisogno di fare un'altra visita al borgo di Lindblum, scendete fino alla Porta del Drago Marino, prendete la Fascia Chimera dal forziere ed imbarcatevi. Una volta a bordo, scoprirete che Cid ha deciso di fare il viaggio con voi, che Blank sarà il timoniere e che Quina è riuscita a raggiungervi dopo aver attraversato il mondo a nuoto.


Il Narciso Blu vi permette di girare per tutti i mari del mondo, ma potrete approdare sulle coste soltanto tramite una spiaggia. Se doveste decidere di cambiare i membri della squadra, non dovrete far altro che parlare con Cid all'interno della nave. Se voelte ripartire, invece, è sufficiente parlare con Blank.

Quando deciderete di proseguire nel gioco, Gidan dovrebbe trovarsi ad un livello preferibilmente compreso tra 40 e 45, mentre gli altri personaggi dal 35 in su. Ovviamente, cercate di apprendere quante più abilità possibile dando la precedenza a quelle degli oggetti che offrono minor protezione nei parametri (questo perché a stadi più evoluti del gioco, parametri bassi implicherebbero una sconfitta sicura).
Un luogo ottimale per allenarsi, è il Continente Isolato, ossia quel pezzo di terra a nord dove l'unica città presente è chiamata Esto Gaza. In questa zona sarà possibile trovare i Vepal, mostri che comapiono in gruppi da due o da tre e potrebbero rivelarsi abbastanza pericolosi poiché utilizzano attacchi basati soprattutto sull'elemento gelo: cercate di proteggervi da questo elemento e, soprattutto, dal pericolosissimo status Freddo equipaggiando l'abilità Isotermia per tutti i personaggi. Sconfiggendo un gruppo da tre di questi mostri dovreste ottenere circa 4800 punti esperienza a testa.
Inutile dire che se voelte velocizzare il processo d'allenamento è bene equipaggiare le abilità Level Up e Abilità Up.

Oltre a proseguire nella missione secondaria di "Becca qui, Chocobo", vi conviene anche continuare a catturare le rane nelle Paludi dei Qu. Catturandone 33, la "Signora Maè" donerà a Quina la Bistroforchetta: se il livello della simpatica cicciona è abbastanza alto, con quest'arma potrete infliggere anche 2000 HP di danno per attacco fisico.
Inoltre, catturare rane e salire di livello aumenta l'utilità di Kero Shot: il danno inflitto da questa tecnica è infatti pari al prodotto tra il livello di Quina e il numero di rane raccolte (33 rane * livello 35 = 1155 HP di danno).
Per chi non lo sapesse, possedendo il Narciso Blu, sarà possibile raggiungere una terza palude. Essa si trova in un'isoletta subito ad ovest del Continente Dimenticato, il grande pezzo di terra ad ovest del mondo. In questa palude, le rane sembrano essere più lente (e rimbambite) degli altri stagni. Avrete infatti tutto il tempo per avvicinarvi con Quina senza che loro scappino via.
Potreste anche voler tornare a Toleno per comprare qualche nuovo oggetto dall'asta. Potrete, infatti, acquistare un Elisir, delle Manette e un Anello di Nozze. Con questi oggetti, potrete usufruire di nuovissime abilità tra cui HP Antimorte e Mano di velluto. Inoltre, alla Maison Chevalier potrete scontrarvi con Catoplepas se non l'avete fatto in precedenza. Batterlo sarà veramente una passeggiata, specialmente se vi siete già allenati precedentemente.
Ricordate, inoltre, che potrete vendere alla Regina Stella le Medaglie Stellzio recentemente raccolte.
Ad Alexandria, ci sono ancora le bambine che giocano alla corda. Se siete interessati nell'ottenere qualche nuova carta, vi consiglio di giocare con loro utilizzando Vivi o Eiko.

Per quanto riguarda la missione secondaria "Becca qui, Chocobo", vi conviene evolvere Choco finchè non diventa di colore rosso ed acquisisce l'abilità di scalare le montagne. Per l'occasione, farete la conoscenza del Chocogolfo, caverna sotterranea situata nell'arcipelago Selpege popolato dai potenti Grand Dragon (contro i quali vi conviene combattere se volete salire di livello in fretta).

Prima di proseguire con la vostra avventura, fate visita ad Esto Gaza. Sebbene tornerete in questo luogo tra pochissime ore di gioco, comprare le armi qui in esposizione potrebbe rivelarsi un vantaggio. La piccola città-tempio si trova nel continente più a nord, il continete isolato. Arrivarci è semplicissimo: attraccate col Narciso Blu nella spiaggia più ad ovest, quindi seguite il versante della catena montuosa che da sul mare finchè non troverete l'imponente costruzione del tempio.
Comprate i Mithrill Claw per Amarant e due Mithrilracchette per Daga ed Eiko. Non dimenticatevi di prendere il Wing Edge dietro il bancone del negozio.

Continua, per la seconda parte del [disco 3]
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Soluzione

Disco 1
I: Inizio - Pianura Gunitas
II: G di ghiaccio - Lindblum
III: Ghizamaluk - Fine cd 1

Disco 2
I: Porta Sud - Cleyra
II: Alexandria - Fossil Roo
III: Conde Petit - Fine cd 2

Disco 3
I: Alexandria - M Secondarie
II: V Maghi Neri - V Gulgu
III: C di Ipsen - Fine cd 3

Disco 4
I: Luogo dei Ricordi - Fine

Missioni secondarie

Chocobo
Mogu-Net
Ozma
Tetra Master
Compiti secondari

Guide

Equipaggiamento
Armi
Abilità
World Map
Trance
Spiriti
Magie

Extra

Personaggi
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