SOLUZIONE DELLA TERZA PARTE DEL DISCO 2
IL TRADIMENTO DI KUJA


CONTINENTE ESTERNO – Zona ovest
Il continente esterno è del tutto privo di nebbiaBenvenuti nel continente esterno. Come vi accorgerete fin da subito, in questo continente non è presente la nebbia neanche al livello del mare.
In questa zona, troverete soltanto mostri come Zacmal, Maghi Goblin, Gryfon e l'Apis Rex amichevole. Questo piccolo mostro vi chiederà 2 Gemme Grezze. Se saudirete la sua richiesta, verrete ricompensati con ben 20 AP, un Etere e potrete sbloccare una missione secondaria più avanti. Tenete presente che potrete tornare qui anche più avanti! Per maggiori informazione, clicca sulle Missioni Secondarie.
Facendo mangiare un Mago Goblin a Quina, apprenderete la Magia Blu Goblin Shot e mangiando un bel Kyactus, la magia Blu "1000 aghi" che infligge 1000 HP di danno indipendentemente dalla difesa nemica. Il problema sarà indebolire questi piccoli msotri che non appena sentiranno l'odore della minaccia, scapperanno.
Ricordatevi anche di fare una bella scorta di guil: dovreste esserne già pieni da Fossil Roo, però, se non ne avete abbastanza, fatene su circa 50.000!
Se aveste deciso di lasciar solo il povero Lamù a Pinnacle Rocks, ora avrete l'occasione di ottenere i Peridoti dai Gryfon. Grazie al Peridoto potrete evocare Lamù, il dio dei lampi. Se non avete ottenuto il prezioso oggetto nel continente della nebbia, vi consiglio vivamente di vincere ora questo oggetto e di far apprendere a Daga la potente evocazione che ne deriva.
Dirigendovi a nord, inoltre, potrete trovare una Palude dei Qu, e ancora più a nord delle impronte di Chocobo.

PALUDE DEI QU - Continente Esterno
La Palude dei Qu del Continente Esterno è uguale a quella del continente della nebbia fatta eccezione per lo stagno e la casa di Quera che qui logicamente non è presente. Prendete un altro po' di rane in modo da tentare di prendere qualche altro oggetto grazie a Quera e potenziare l'abilità Kero Shot. Vi ricordo che quest'abilità provoca un danno pari al prodotto tra il livello di Quina e le rane catturate.
Mangiate un Sahagin in modo da apprendere la magia Blu Idrorespiro; se ancora non l'avete fatto, fate mangiare a Quina anche un Gradodo in modo da apprendere Kero Shot.
Se non vi ricordate qualcosa riguardante il gioco o non sapete che fare ora, potrete parlare anche qui con Mogutarò, il moguri saggio.

Terminata la cattura delle rane e la mangiata, uscite sulla World Map. La vostra prossima tappa, come vi consiglierà Mogutarò se gli parlerete, è Conde Petit. Questa località si trova esattamente sopra al canyon attraversato per venire fino a qui. Per raggiungere il paesino dei nani, dovrete salire sull'altopiano arido. Da qui proseguite fino a quella specie di arco sorpassando le piccole foreste.

  CONDE PETIT - Il villaggio dei nani canterini
Conde Petit Mostri: /
Oggetti: Diamante, Piuma Fenix.
Guil: /
Spiriti dell'invocazione: /
Lettere in arrivo: Suzuna
Lettere con possibilità di consegna: /
Livello consigliato: 21

Appena arriverete, scoprirete che gli abitanti di questo strano villaggio si parlano e si salutano cantando. Il nostro "ciao" corrisponde alla loro lingua in "trallalà". Per entrare nel villaggio, salutate il nano con un bel Trallalà.

Armeria di Conde Petit
Accessorio
Personaggio
Prezzo
Poison Kunckle
???
5000
Multiracchetta
Daga
750
Asta stellare
Daga
760
Manganello
Vivi
2400
Magibracciale
---
1000

Guardate la solita orda di ETR e fatevi un giro per la città: i paesani sembrano in crisi per le razzie di alcuni ladri forestieri.
Nell'ETR "Daga e Giacomino" farete la conoscenza di quattro famosi... musicisti (Celine Fastidion, Igor Strabinsky, Giacomo Cappuccini e Luciano Passerotti. Ovviamente i loro nomi sono il "remake" di quelli di alcuni personaggi famosi del passato e del presente).
Andate al mercato a comprare un po' di medicine, quindi esaminate l'angolo della scala in primo piano per trovare una Piuma Fenix. Subito all'esterno, c'è un'armeria: approfittatene e comprate qualche arma.
Il Manganello e i Magibracciali sono obbligatori da comprare se volete proseguire avvantaggiati. Per il momento, non comprate i Poison Knuckle: farlo ora vi svantaggerebbe le spese tra qualche ora. Inoltre, avrete l'opportunità di rubare quest'arma tra un po'...

Se volete riposare chiedete alla signora nella zona degli alloggi. Per soli 100 guil avrete HP, MP al massimo e gli status guariti.
Inoltre, se volete prendere un Diamante, altro non dovrete fare che salire le scale dal Mercato e salire sulla barchetta sospesa dove troverete l'oggetto. Per ora, non potrete passare nella via bloccata dall'uomo, perciò non scervellatevi per niente.
Quando avrete visto l'ETR in cui Vivi arriva alla zona della barca sospesa, raggiungetelo e parlategli. Tornate quindi al Mercato per vedere che un Mago Nero sta comprando delle medicine. Con vostra grande sorpresa, il pupazzo scapperà dopo avervi visto!
Vivi assisterà alla scena e deciderà di provare a seguirlo. Purtroppo, dopo una breve corsa lo perderà di vista. Fortunatamente, vi verrà in aiuto un nanetto che vi consiglierà di raggiungerlo al villaggio dei Maghi Neri, un luogo nascosto nella zona più profonda della foreste vicina all'altopiano... una foresta socì profonda che non riescono a vivere neanche le civette.

Dopo aver fatto le ultime compere, uscite dal villaggio, quindi scendete dall'altopiano ed addentratevi nella foresta vicina al mare. Verso la fine del bosco, troverete una specie di collinetta erbosa: la schermata cambierà e voi vi ritroverete di fronte ad un bivio.

  VILLAGGIO DEI MAGHI NERI
Il villaggio dei Maghi Neri! Mostri: /
Oggetti: Erba Ghisal, Etere, Cintura Nera.
Guil: 2000 (Officina "Gatto Nero"), 843 (Sui tetti dell'Officina Gatto Nero)
Lettere in arrivo: Mokki
Lettere con possibiltà di consegna: /
Spiriti dell'Invocazione: /
Livello consigliato: 22

Ricordate che ha detto il nano a Conde Petit? Il posto dove vivono i Maghi Neri è un foresta talmente profonda che non ci vivono neanche le civette. Esaminate dunque il cartello al centro del bivio. Potrete distinguere che una via porta a "Civette" e l'altra a "Niente Civette". Prendete la seconda, e ripetete lo stesso procedimento finché non giungerete ad una nuova schermata.
Lungo il percorso, troverete due specie di mostri: Zemzelet e Shiitake. Se farete mangiare il secondo a Quina, apprederete la magia Blu Difesa Totale (che, col consumo di 64 MP lancia Shell e Protect a tutta la squadra).
Gidan è indeciso su che strada scegliere
Giungendo al villaggio, ogni Mago Nero presente nelle vicinanze scapperà soltanto vedendovi. In uno degli ETR che seguiranno, vi verrà spiegato che i Maghi Neri hanno costruito il loro paese per fuggire dal dominio degli umani che li usavano solo per fini bellici.

Se avete bisogno di salvare il gioco o usare un Tenda, raggiungete il Moguri che troverete prendendo la strada in fondo a destra.
L'armeria è vicina all'entrata del villaggio, sulla sinistra: se avete bisogno di oggetti che potrebbero tornarvi utili all'officina, fate riferimento a questo negozio (poiché gli oggetti da comprare non sono poi così importanti, ho deciso di non includerli nella tabella qui sotto).

Officina Gatto Nero
Accessorio
Personaggio
Oggetti necessari
Prezzo
Exploder
Gidan
Tritamago, Daga di Mithril
1000
Rune Toot
Gidan
2 Daghe di Mithril
2000
Spolverino
---
Vestito di seta, Bandana
2000
Marsupio
---
Idrobracciale, Fascia di pelle
500
Moon Boot
---
Galosce, Forchetta
900
Foulard
---
Barda Magica, Ago dorato
1300
Anello Madain
---
Fascia d'osso, Asta stellare
3000
Spilla di Gnomo
---
Magibracciale, Ago dorato
3300
Fermaglio
---
Tiara di Lamia, Multiracchetta
3500
Anello Reflex
---
Cavigliera, Anello Madain
7000

Gli oggetti disponibili potrebbero dare qualche difficoltà per essere forgiati. Ricordate però che il villaggio dei Maghi Neri dispone di un'armeria oltre che di un'officina, perciò non esitate a comprare gli oggetti necessari.
Comprate assolutamente la Rune Toot per Gidan, quindi l'Anello Madain che tra un po' vi tornerà utile. La Spilla di Gnomo potrà essere forgiata soltanto se possedete un Magibracciale: purtroppo questo oggetto è in vendita soltanto a Conde Petit, quindi se volete forgiarla e non avete comprato quest'oggetto in precedenza, vi toccherà uscire nella World Map e tornare al villaggio dei nani. L'anello Reflex è senza dubbio l'oggetto più difficile da forgiare. Vi servirà un Cavigliera e un Anello Madain, forgiabile soltanto grazie ad una Fascia d'osso ed un'Asta stellare. Se riuscirete a comprarlo, equipaggiate subito questo importante oggetto. Il villaggio dei Maghi Neri compare davanti agli occhi di Gidan

Vi servono un po' di guil? Nell'officina gatto nero troverete 2000 guil e, se salite la scaletta, potrete accedere ai tetti dove ne troverete ulteriori 843. Inoltre, ascoltando la conversazione tra due maghi neri, sentirete parlare del "solito"... Fare gli spioni vi frutterà un accessorio per Vivi tra pochissimo!
Se andate al negozio di medicine, potrete approfittarne per comprare Megapozioni, Pozioni, Code Fenix, Tende, Antidisturbine e chi più ne ha più ne metta: non avrete molte possiiblità future di fare compere fino al prossimo disco perciò preparatevi per bene.
Se avete origliato la discussione tra i maghi neri, al negozio delle medicine comparirà una terza opzione se parlaerete al negoziante. Chiedendo "Il solito", il Mago Nero si sposterà dal bancone: salite la scaletta e accedete al piano superiore: qui, montando sul letto, potrete aprire un Cintura Nera. Questo particolare oggetto può essere equipaggiato a Vivi ed insegna la potente magia Nera Antima.
Esaminate il mobiletto in primo piano per prendere un Etere.

In uno dei tanti ETR, verrete a sapere parecchie informazioni sui maghi neri. Dopo essere sfuggiti al controllo di Brahne, i Maghi Neri hanno trovato un angolo di mondo tutto loro dove vivere. Riuscirono a nascondere questo posto grazie alla magia e vivendo col terrore di essere scoperti dagli umani e quindi soggiogati nuovamente al loro potere. Verrete a sapere dal capo del Clan che i Maghi Neri dopo circa un anno di vita smettono di muoversi, morendo. Sebbene i Maghi Neri non ne capiscano l'utilità, hanno deciso, grazie al saggio del villaggio, di dare sepoltura ai maghi morti.
Intanto, altri Maghi Neri sembra che stiano cominciando a fidarsi di Daga e degli umani che hanno fatto l
Il villaggio dei Maghi Neri di notteoro visita.
Visto l'ETR che vede protagonista Vivi al cimitero, dirigetevi verso il luogo dell'ETR. Parlate con il Mago Nero per farvi raccontare la sua storia e quindi andate in cerca del piccolo maghetto fuggiasco: lo troverete alla locanda seguito da Daga la quale, dopo una discussione, vi chiederà di fare un riposino.
Durante la notte, però, Vivi si alzerà in preda ai dubbi sulla sua vera identità. Gidan, capendo che non deve disturbarlo, deciderà di parlare un po' con Daga, anche lei sveglia per via di Vivi.
Partirà un flashback dove parte della vita di Gidan vi sarà svelata.

"Un ragazzo, che aveva sempre vissuto con suo padre adottivo, un giorno decise di partire ed andare in cerca della sua casa vera: di essa, infatti, aveva solamente il vago ricordo di una luce blu. Il ragazzo girò il mondo intero ma senza risultato. Così, altro non gli rimaneva da fare che tornare a casa dal padre. Vedendolo, non fu contento, bensì lo prese a pugni. Subito dopo, però, si mise a ridere e decise di ammetterlo nella sua banda di malviventi: i Tantarus" - Gidan

Il giorno dopo, Gidan apprenderà che Kuja è stato avvistato nella Terra Santa a bordo del suo drago argentato chiamato, con poca fantasia, Silver Dragon.
Decisi ad andare fino in fondo alla questione, Gidan, Daga e Quina partiranno. Anche Vivi li seguirà spinto dagli altri Maghi Neri che lo incoraggiano a vedere il resto del mondo per loro.

Usciti dal villaggio, tornate a Conde Petit: il vostro prossimo obiettivo è quello di raggiungere la Terra Santa.

  CONDE PETIT - Il rito dell'Unione
Mostri: /
Oggetti: Diamante (Barca, simbolo di Conde Petit; punto del rito dell'unione)
Guil: /
Spiriti dell'invocazione: /
Lettere in arrivo: /
Lettere con possibilità di consegna: /
Livello consigliato: 22

Per procedere verso la Terra Santa dove Kuja è stato avvistato, dovrete compiere un rito dell'unione, una sorta di matrimonio per i nani. Dopo un dialogo tra i personaggi, Gidan e Daga si metteranno d'accordo sulle nozze... naturalmente questo non dovrà pregiudicare il legame tra i due nel resto della loro avventura.
Se dovete fare le compere dell'ultimo minuto, vi conviene farle adesso. Comprate i Poison Knuckle per 5000 guil che prima vi avevo detto di ignorare.

Quando sarete pronti per proseguire, recatevi al mercato, salite le scale e tentate di uscire alla Terra Santa parlando con l'uomo che blocca il transito in fondo. Verrete messi al corrente che, per celebrare il rito dell'Unione, doDaga e Gidan si stanno "sposando"vrete parlare al pastore. Recatevi dunque agli alloggi dove troverete quest'ultimo che gironzola.
Parlandogli, il pastore vi informerà di essere la centesima coppia che unirà in matrimonio (niente oggetti speciali come premio? ndSelphie) e darà il via alla cerimonia.
Durante il rito,verrete messi al corrente sui pensieri di Gidan che si illude che Daga lo voglia sposare veramente: naturalmente, però, dopo il rito i due torneranno amici come prima. Gustatevi la divertente scena del "bacio", quindi vi ritroverete nuovamente nei panni del ladruncolo.
Dovrete ora decidere se far sposare Quina e Vivi o meno. Decidete di celebrare un altro rito dell'Unione, quindi selezionate l'ETR che seguirà per vedere un'altra buffissima scena. Alla fine recatevi dai gemelli davanti all'officina per farvi fare gli auguri di nozze affinchè vi lascino la strada libera per la Terra Santa. Improvvisamente, farà la sua apparizione una bambina con un corno e i capelli viola... molto velocemente, ruberà del cibo al villaggio, quindi scapperà via seguita dal suo amico moguri.
Non potendo inseguire la piccola per via del confine del loro territorio, i nani non usciranno da Conde Petit. Uscite quindi dal villaggio e proseguite.

  SENTIERO DI CONDE PETIT - Eiko la sciamana
Sentiero di Conde Petit Mostri: Ochu, Noll, Troll
Oggetti: Panacea, Tenda, Pietra Lunare
Guil: /
Spiriti dell'invocazione: Fenice, Fenril
Lettere in arrivo: /
Lettere con possibilità di consegna: Suzuna
Livello consigliato: 22

Giunti qui, troverete la piccola ladra impigliata su un ramo sospesa nel vuoto. Il suo amico moguri è fuggito seguito da Quina intenzionata a mangiarselo. La cicciona, con un gran salto, farà piombare la piccola nelle braccia di Gidan. Seguirà una discussione in cui la bambina si presenterà. Avete appena incontrato Eiko Carol.
Poiché siete diretti alla Terra Santa, Eiko vi inviterà a mangiare a casa sua, poco distante dalla vostra meta.

I mostri qui presenti non sono molto forti. Inoltre potrete contare sulle magie bianche di Daga e di Eiko che si riveleranno molto utili. Lasciate soltanto Gidan in prima linea e mantenete Vivi, Daga ed Eiko in seconda fila per combattere.
Eiko conosce l'arte dell'Invocazione, Questo significa che anche lei, come Daga, può invocare qualche Spirito. Per ora avrete a disposizione Fenril, Spirito d'elemento terra. Grazie ad una Piuma Fenix, però, potrete apprendere anche Fenice, Spirito che infligge danni di elemento fuoco ai nemici e resuscita con Areiz tutti i compagni in status KO.

Prima di proseguire, salite sul pendio a sinistra, quindi arrampicatevi sulla roccia di sfondo. Così facendo raggiungerete un forziere con una Panacea all'interno. Aspettate prima di tornare giù: proseguite a destra e staccate la lastra blu dal piedistallo in fondo.
Tornate indietro scendendo dalla roccia, quindi proseguite verso la prossima schermata, salite sul rampicante e tornate indietro dalla roccia in alto. Prendete la Tenda dal forziere e la lastra rossa dal piedistallo.

Tornate giù e proseguite nuovamente a destra. La strada da prendere è leggermente mimetizzata col resto del paesaggio, ma si trova nella parte alta dello schermo a destra.
In questa sezione, troverete per l'ennesima volta Stilzkin il quale, tanto per cambiare, vi venderà tre oggetti: un Talismano, una Tenda e un Etere a 666 guil. Comprate il trio di oggetti, usate una tenda dal moguri a fianco e salvate. Ricordatevi di parlargli del Mogu-Net perchè potrete consegnare la lettera di Mogunoscin.
Prendndo la destra, arriverete al macchinario dove bisogna inserire le quattro lastre. Per il momento ne possedete soltanto due, perciò proseguite a sinistra arrampicandovi sulla scaletta, quindi proseguite.
Guardate il breve filmato sull'Albero di Iifa e quindi proseguite. Assicuratevi di avere HP ed MP al massimo e le abilità adeguate per il prossimo combattimento... (Vale a dire Cleptomane per Gidan e degli oggetti che assorbano o dimezzino gli attacchi di elemento terra).

  15° Boss: Hilgygas
Hilgygas sbuca dal nulla HP: 9000
Ruba: Flauto Fatato, Mithrilforchetta, Coda Fenix
Attacchi: Hip Hop, Ruota Dentata, Terremoto, Energiga
Assorbe: elemento terra
AP ottenuti alla fine della battaglia: 9
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Elisir, Tenda
Guil ottenuti alla fine della battaglia: 2136

Come sempre, utilizzate il comando Ruba di Gidan (che avrà più probabilità di successo con l'abilità Cleptomane attivata) e Slow di Vivi. Quando sarete riusciti a rallentare il nemico, usate il comando assimila del piccolo mentre Daga ed Eiko curano il gruppo. Eiko può apprendere Levita da una Tiara di Lamia che dovreste già possedere nell'inventario. Potreste lanciare questa magia sul gruppo, ma sarete costretti ad applicare lo status più volte poiché il vostro valore di Spirito è ancora a bassi livelli e l'effetto dello status durerebbe ben poco.
Quando avete finito di rubare, cominciate ad attaccare: usate Blizzara, Fira e Thundara con Vivi (lasciate da parte Antima che contro i Boss non funziona. Inoltre sprechereste troppi MP). Usate l'attacco fisico di Gidan e, se volete, evocate Lamù o Fenice. Lasciate da parte Fenril che curerebbe il Boss, mostro basato sull'elemento terra.
Se il combattimento vi dovesse sembrare troppo duro, usate Levita (o in alternativa combattete ancora un po' per qualche Level Up. In generale, il livello 23 dovrebbe bastare per battere Hilgygas). Grazie a questo marchingegno, potrete ottenere una Pietra Lunare

Terminato il combattimento vi ritroverete di fronte ad un bivio. Per proseguire. dovrete andare a destra (se non lo farete, ci penserà Eiko a bloccarvi), ma prima prendete la Lastra gialla dalla statua al centro delle due vie. Proseguendo a destra. non continuate sempre dritti, ma passate per la via sotto in modo da prendere l'Etere e la lastra verde.
Tornate alla zona dei moguri e passate per la via a destra. Inserite le quattro lastre trovate per ottenere una Pietra Lunare. Questo oggetto permette di ripristinare HP in combattimento. Tuttavia, è bene non utilizzarla finché non giungerete al terzo disco dove avrete l'opportunità di impiegarla per forgiare un nuovo accessorio. Se lo desiderate, potrete equipaggiare l'oggetto appena ottenuto per imparare le abilità Shell (Daga ed Eiko) e Besticida per tutti gli altri personaggi.

Tornate al bivio e scegliete nuovamente la via di destra. Proseguite sempre avanti fino ad arrivare nella pianura Lucille, nei pressi della casa di Eiko.

Zona est del Continente Esterno

Oltre ai classici mostri, anche qui sarà possibile incontrare un mostro amichevole. Passeggiando in uno dei due boschetti a destra di Madain Sari, potrete imbattervi in uno Yeti che, in cambio di due gemme grezze vi regalerà 20 AP e un Elisir.
Allenatevi un altro po' se non avete raggiunto ancora il livello 25, quindi entrate a Madain Sari.

  MADAIN SARI - La città degli sciamani
Mostri: /
Oggetti: Tenda, Libra.
Spiriti dell'Invocazione: /
Lettere in arrivo: /
Lettere con possibilità di consegna: /
Livello Consigliato: 24 - 25

Benvenuti alla casa di Eiko. Beh... non si può dire che sia molto allegra: la città degli sciamani, sembra essere stata devastata da qualcosa molti anni prima. Verrete a sapere che in città non abita più nessuno: tutti furono vittima di un tragico incidente prima ancora che Eiko nascesse. Gli unici sopravvissuti furono i suoi genitori e il nonno. Dopo aver dato alla luce la piccola, i genitori morirono lasciando in custodia Eiko al nonno. Purtroppo, però, anche questo morì e da allora Eiko vive da sola con i Moguri.
Proseguite verso la piazza in fondo. Daga si siederà in disparte mentre Eiko tempesta di domande il povero Gidan il qualce, in cambio di informazioni sugli sciamani, si dimostrerà disposto a rispondere.
Alla fine della chiacchierata, Eiko chiederà a Gidan e Daga qual è il legame che li unisce... perché Daga si comporta in maniera così strana con Eiko??
La bambina sparirà in cucina dopo la vostra risposta.
Quando Gidan si alzerà in piedi, avvicinatevi a Daga ed esplorate il pietrone sul quale è seduta per troverete un Tenda. Ora esaminate la fontana per prendere l'ennesima medaglia Stellazio, Libra.

Girate un po' per la desolata Madain Sari e guardatevi gli ETR che compariranno. In alcuni di essi dovrete compiere delle scelte. In uno di questi, ad esempio, dovrete dare disposizioni ai vari Moguri di fare delle cose per preparare da mangiare. Mandate Mocia a pescare, Cimomo a raccogliere le patate e tenete Morfello in cucina per aiutarvi a preparare da mangiare. Nell'ETR successivo, dovrete far prendere la quantità d'acqua esatta per cucinare la pasta a Morfello: sarete Gidan, Eiko, Daga, Vivi, i sei moguri e Quina che si aggiungerà in seguito all'improvviso. In tutto 11.
Una volta tornati nei panni di Gidan, ricordatevi di proseguire a destra rispetto alla piazza per trovare ancora una volta Quina che, in preda alla follia, si butterà in acqua per inseguire un pesce. In uno degli ETR successivi, Eiko la ripescherà e si farà aiutare per preparare da mangiare (ricordate il passato di Quina da cuoca al castello di Alexandria? La avete vista nel disco 1).

Quando avrete finito di esplorare (non che ci voglia molto), recatevi alla cucina. Si trova a sinistra della schermata con la fontana. Un moguri vi impedirà l'accesso ma vi dirà che, per ingannare l'attesa, vi farà fare un giro al Muro dell'InvocaIl muro dell'Invocazionezione. Pensando che la cosa potrebbe interessare anche Daga, Gidan deciderà di andarla ad avvertire dell'imminente gita. Recatevi dunque dalla bella principessa intenta a guardare le rovine all'entrata del villaggio.
Il muro dell'Invocazione si trova oltre il Moguri che blocca il passaggio nella schermata dove Quina ha fatto un tuffetto.
In questa stranissima locazione, verrete a conoscenza di alcuni spiriti nuovi come il possente Bahamut che tra poco avrete la possibilità di incontrare (lo otterrete soltanto nel lunghissimo disco 3) e di altri che avete già avuto l'opportunità di conoscere (come Odino o Atomos).

Finita la vostra visita, lasciate Daga pensare ai misteri dell'invocazione e tornate in cucina.
Ora potrete entrare visto che è ormai pronto da mangiare. Lo chef consiglia patate afrodisiache (?!?) e pesce. Durante la cena, Eiko vi racconterà qualcosa di più sul passato degli sciamani e di Madain Sari. Circa quindici anni prima, la città venne distrutta da un violento tifone. Come già sapete, gli unici sopravvissuti furono i suoi genitori e suo nonno.
Dopo aver spazzolato tutto il piatto, esplorate la cucina alla ricerca di una Gemma Grezza ed una Piuma Fenix. Portate infine i piatti ad Eiko nella stanza adiacente.
Tornando in sala da pranzo, potrete parlare con un Moguri. Vedendovi stanchi, vi chiederà se è vostro desiderio riposare a casa della bimba. Accettate.
Durante la notte, Vivi si alzerà dal letto perseguitato ancora una volta dai dubbi sulla sua vita. Sentendolo, Gidan lo seguirà all'esterno e cercherà di chiarire i suoi dubbi con un importante discorso...

"Ricorda, qualsiasi siano il nostro passato, i notri problemi, le nostre speranze... ciò che possiamo fare è soltanto decidere tra agire e non agire. I problemi sono infiniti, ma sono due le possibili soluzioni. Per questo è tutto così complicato..." "Dopo il girono viene la sera, dopo l'inverno la primavera. E la vita in fondo in fondo è un allegro girotondo"

Il giorno dopo, Gidan si risveglierà con l'idea di recarsi all'albero di Iifa, la Terra Santa secondo i nani. Nonostante l'ingresso all'albero sia sigillato grazie ad un potente sigillo, Eiko potrà aiutarvi ad entrare. La ritroverete, perciò, all'ingresso della città ad aspettarvi. La vostra squadra, dunque, sarà composta da Gidan, Vivi, Daga e Eiko.
Molto probabilmente sarete già riusciti ad apprendere l'evocazione di Fenril. Se ancora non l'avete fatto, equipaggiate alla piccola Eiko una Piuma Fenix in modo da apprendere l'evocazione di Fenice.
Aggiornate spesso l'equipaggiamento della bambina poiché la stragrande maggioranza degli accessori nel vostro inventario possono inseganre qualche abilità nuova alla piccola.

Una volta nella World Map, entrate nei boschetti a destra di Madain Sari: se non l'avete già incontrato prima, dovreste poter trovare lo Yety amichevole. Se gli regalerete 2 Gemme Grezze, vi ricompenserà con ben 20 AP ed un Elisir.

Ritornate al sentiero di Madain Sari e quindi al bivio dove trovaste una delle quattro lastre. Invece di prendere la strada per la casa di Eiko (destra), prendete la via per la Terra Santa (a sinistra). La via è cortissima e presto sbucherete nuovamente nella World Map.

La grande collinetta desertica che si innalza di fronte ai vostri occhi ospita l'albero di Iifa, il grande albero della vita. Da qui in poi, le cose riguardanti la trama cominceranno a complicarsi, percui occhio a non farvi scappare niente^^.
Prima di avventurarvi nell'albero della vita, cercate di scontrarvi con Ninpha, un mostro amichevole che potrete incontrare nei boschi: regalandole 3 Gemme grezze, vi verranno assegnati 30 AP di premio e uno Smeraldo grazie al quale potrete apprendere l'importantissima abilità Haste. Il prossimo mostro amichevole da incontrare sarà Javahook ma potrete farlo soltanto nel disco 3.

  IIFA, l'albero della vita - Nebbia!
Iifa Mostri: Strowber, Zombie, Shitake
Oggetti: Coda Fenix, Megapozione, Etere, Flauto di Lamia, Panacea, Elisir, Giubbotto.
Spiriti dell'Invocazione: Carbuncle
Lettere in arrivo: /
Lettere con possibilità di consegna: Mokki
Livello consigliato: 26 - 27

Appena arrivati, Eiko reciterà la formula magica (inutilmente visto che è solo per far colpo su di Gidan) che dirà allo spirito protettore dell'albero di venire a lei e di sciogliere quindi il sigillo ("La forumla magica sarebbe più lunga, ma l'ho accorciata e gli ho detto di sbrigarsi a venire!" nd Eiko). Otterrete così un Rubino, oggetto che usabile in battaglia ma anche equipaggiabile ad Eiko per apprendere il GF Carbuncle (Applica lo status Reflex a tutti gli alleati. Equipaggiando determinati altri accessori, è possibile modificare lo status applicato).

L'Albero di Iifa è stracolmo di nebbia. La cosa strana è che il paesaggio introno ne è del tutto privo. I qu
Salite sull'ascensore per proseguireattro protagonisti ipotizzeranno che la colpa è da attribuire alle radici dell'alberoche generano la nebbia. Ma come fa ad arrivare nel Continente della Nebbia?
La musica tetra e la lieve atmosfera d'ansia, faranno di questo luogo uno dei posti più suggestivi di Final Fantasy IX... proseguite camminando sulle radici per arrivare infine alla base del tronco.

In questa zona, attivate l'abilità Pietricida, Esorcista e Antimedusa se le avete, altrimenti prestate molta attenzione ai mostri che qui saranno prevalentemente non morti o di elemento pietra. Potreste usare una magia Energi
a o Energira sui nemici in modo da provocar loro dei grossi danni (sono tutti non - morti!). In alternativa, potreste evocare Fenice con contorno di magie Fire o Fira. Se vi doveste trovare in difficoltà, ricordate che una Coda Fenix stenderà il nemico in u nsol colpo.

Una volta superate le radici, entrate nel tronco dell'albero. Consegnate la lettera al moguri, salvate (se voelte, usate una Tenda) e, dopo la breve discussione tra i personaggi, salite sull'ascensore.
Giunti nelle profondità del tronco, proseguite fino a dove il ramo dell'albero sul quale correte non scenderà a spirale. Qui, prendete la via del secondo ramo appena lo trovate. Percorretelo fino in fondo e schicciate il pulsante. Indietreggiate fino al primo ramo e raccogliete dal forziere la Coda Fenix. Poi proseguite e percorrete il terzo ramo. Prendete la megapozione, tornate sul ramo principale e continuate a seguirlo.
Al prossimo ram
o, raccogliete l'Etere, quindi proseguite per aprire un altro forziere contenente una Panacea. Ignorate il ramo che viene verso la telecamera e proseguite verso giù seguendo il ramo principale.
Scendete fino a sotto sotto per prendere un Flauto di Lamia per Eiko (equipaggiateglielo subito se ha già appreso le abilità che si potevano apprendere dagli altri flauti). Spostatevi leggermetne verso sinistra: dovreste intravedere un altro forziere contenente una Panacea. Ora prendete il ramo che vi avevo detto di ignorare precedentemente (quello che viene verso la telecamera).
Seguite la breve discussi
one, quindi salite l'ascensore - foglia su consiglio di Eiko. Durante la lunga discesa all'interno dell'albero di Iifa, ci saranno delle riflessioni tra i personaggi riguardo alla relazione tra la nebbia dell'albero di Iifa e la nebbia del continente della nebbia. Durante la discesa, verrete di tanto in tanto interrotti da qualche facile mostro da sconfiggere.

Una volta arrivati nel cuore dell'albero di Iifa, non parlate subito ad Eiko, ma fate il giro della struttura per prendere un Giubbotto (da equipaggiare subito a Gidan e a chiunque altro) e un Elisir.
Avvicianndovi ad Eiko, Mogu, rileverà delle strane presenze: in fondo all'albero, infatti, ci sono stranissimi raggi di luce che non preannunciano nulla di buono. Ad un certo, punto, la piccola moguri, comincerà ad aver paura: una strana forma di vita scenderà giù dall'alto dell'albero. Daga, per lo spavento cadrà a terra e Gidan correrà a soccorrerla. Controllate bene l'equipaggiamento di ciascun personaggio, quindi correte da Daga. Improvvisamente, un immenso mostro dalle sembianze di vegetale comparirà a sinistra della struttura.
Dopo aver accusato Vivi di essere soltanto un essere sintetico, Soulcage vi rivelerà la vera natura della nebbia: in realàt, non è semplice acqua, ma un super-concentrato di Anime che vengono misteriosamente trasportate nel Continente della Nebbia. In seguito, vi annuncerà di essere colui che controlla la creazione della nebbia, quindi vi attaccherà.

  16° Boss: Soulcage
Soulcage attacca! HP: circa 9000
Ruba: Giubbotto, Vestito Magico, Manganello
Attacchi: Livello Ade 5, Grigliata, Danza delle foglie, Fira, Onda Cosmica.
AP ottenuti alla fine della battaglia: 9
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Piuma Fenix
Guil ottenuti alla fine della battaglia: 3800

Il nemico possiede tre oggetti da rubare: quelli su cui dovrete puntare maggiormente la vostra attenzione saranno il Vestito Magico ed il Giubbotto.
Dovreste aver già acquistato precedentemente il Manganello, comunque rubatelo in ogni caso poiché in seguitp otrete rivenderlo. Intanto che Gidan ruba, dovrete assimilare come al solito con Vivi e curare l'intero gruppo con Daga ed Eiko.
Non attaccate mai Soulcage con attacchi magici o Spiriti di elemento Fuoco: essi infatti potrebbero far incendiare il boss che vi scatenerà contro un terrificante attacco chiamato Danza Infernale. Se ciò dovesse avvenire, usate Blizzara per "spegnere" il nemico.
L'attacco Onda cosmica provoca soltanto circa 200 HP di danno per ciascuno, quindi niente paura.
I raggi di luce provengono da un livello ancora più basso a quello dove ci troviamo noi
Come attaccare lo sapete ormai: attacco fisico di Gidan, Blizzara - Thundara di Vivi e curate con Daga ed Eiko. Se proprio vi troverete in difficoltà, evocate Lamù o Fenril... ma mai Fenice!

Esattamente come successe alla Foresta del Male, l'albero di Iifa perderà il suo guardiano e quindi il controllo di se: di colpo, infatti, smetterà di produrre nebbia la quale, immediatamente, sparirà completamente dal continente della ex-nebbia.

Eiko, Daga, Gidan e Vivi faranno in tempo ad uscire fuori quando un Moguri amico di Eiko riferirà alla sua amica che è stato rubata una cosa molto importante a Madain Sari. Gidan, volendo ringraziare la bambina di tutto quella che sta facendo per lui, deciderà di seguirla ed arrivare in fondo anche a questa faccenda. Senza perdere molto tempo, quindi, tornate a Madain Sari.

  MADAIN SARI - Il ricordo di Daga
Mostri: Uomo Salamandra
Oggetti: Organix, Salvagente, Coda Fenix, Elisir.
Spiriti dell'Invocazione: /
Lettere in arrivo: /
Lettere con possibilità di consegna: /
Livello Consigliato: 27

Appena arrivati, Eiko sparirà dentro casa sua. Seguitela, entrate in cucina e scendete le scale. Entrate in quella specie di ripostiglio. Troverete Eiko disperata: il tesoro gelosamente custodito dal nonno è stato rubato da qualcuno. Gidan, capita l'importanza del caso, deciderà di aiutarla mettendosi subito alle ricerche del ladro.
Durante le ricerche, Gidan e Daga sentiranno la bambina urlare. Subito Vivi correrà ad informarvi che Lanì ha appena rapito Eiko e l'ha portata al muro dell'Invocazione.
Prendete il Salvagente e la Coda Fenix dal ripostiglio prima di uscire, quindi correte al muro. Prima di parlare al moguri o fare qualsiasi cosa, aprite la finestra delle abilità di Gidan ed equipaggiate le abilità Homicidia, Luna Piena, Occhio x Occhio, Cleptomane, Autopozione (facoltativa) e AbRaCaDaBrA (facoltativa). Tra poco, infatti, avverrà uno scontro in cui soltanto Gidan potrà combattere. Eiko è prigioniera di Lanì
Quando avrete sistemato l'equipaggiamento, parlate a Molison di guardia all'ingresso del sacro luogo. Recuperate le forze (HP/MP al massimo e status guariti) e sbirciate all'interno. Vedrete che la situazione è critica: Lanì tiene prigioniera la piccola Eiko minacciando di ucciderla se non se ne fosse stata zitta.
Quando il comando tornerà a Gidan, vi verrà consegnato un Exploder dai Moguri (piccolo tesoro ma meglio di niente). Se serve, controllate nuovamente l'equipaggiamento e chiedete al moguri di Mogu, quindi entrate.
Se prima la situazione era critica, adesso lo è di più: Eiko è caduta addormentata tra le braccia di Lanì, la quale possiede il gioiello ancestrale della bambina. Dopo qualche frase fatta, comincerà a riccattarvi: il gioiello ancestrale di Daga che la regina e la principessa si sono contese fin dall'inizio in cambio della vita di Eiko. Anche prendendo tempo, Gidan non riesce a trovare una soluzione e così dovrà cedere al ricatto. Quando, però, tutto sembra perduto, il compagno di Lanì che avete visto anche al cospetto di Brahne non moltissimo tempo fa, si farà vivo e tradirà la cacciatrice di taglie: in un sol colpo, infatti, strapperà dalle braccia di Lanì Eiko la quale, risvegliandosi, finirà per la sua felicità su di Gidan. La cacciatrice restituirà l'Orecchino Demodè, gioiello ancestrale di Madain Sari e, in un attimo se ne andrà. Scoprirete, però, che l'Uomo Salamandra non ha totalmente tradito la sua compagna: poco dopo, infatti, attaccherà Gidan per ottenere la ricompensa offertagli da Brahne e riavere il gioiello ancestrale.

  17° Boss: Uomo Salamandra
Il vero nome dell'Uomo Salamandra è Amarant Coral HP: 10000
Ruba: Poison Knuckle, Etere
Attacchi: attacchi fisici
AP ottenuti alla fine della battaglia: 9
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Tenda
Guil ottenuti alla fine della battaglia: 4790

L'Uomo Salamandra non è per assolutamente un avversario temibile: se avete equipaggiato le abilità che vi ho elencato sopra, dovrete preoccuparvi solamente di rubare e, eventualmente, di curare. Il nemico, infatti, colpisce solamente con attacchi fisici i quali provocano immediato contrattacco (se avete equipaggiato Occhio x Occhio) e, a volte, Autopozione. Naturalmente, non state li a tentare di rubare come degli ossessi se non ci riuscite: i Poison Knuckle li avreste già dovuti comprare precedentemente a Conde Petit.
In ogni caso, lo scontro non sarà impegnativo. Se non avete Occhio x Occhio preoccupatevi solamente di curare ed attaccare, non tentate inutilmente di rubare: fate al massimo quattro o cinque tentativi, anche perché gli oggetti che il Boss possiede sono di poco rilievo.
Daga comincia a ricordare che cosa successe 15 anni prima...

Alla fine dello scontro, l'Uomo Salamandra verrà lasciato andare via (sbalordito da Gidan che non vuole ucciderlo). Eiko si è ripresa dallo spavento e deciderà di portare sempre con se l'Orecchino Demodè attaccandolo all'orecchio. Finalmente, si unirà definitivamente al gruppo di Gidan allo scopo di trovare il malefico Kuja anche se ciò vuol dire rompere la promessa fatta al nonno.
Successivamente, verrete raggiunti da Mogu. Eiko vi spiegherà che le due sono nate lo stesso giorno e sono
amiche del cuore da allora. Come pegno della loro amicizia, entrambe possiedono un fiocco (oggetto che più avanti sarà di fondamentale importanza).
Uscendo dalla cucina e avvicinandovi alla rete del balcone, potrete premere X quando comparirà l'icona ! sulla testa del ragazzo. Sentirete n
Madain Sari è sovrastata da un enorme occhio rossouovamente quel canto... lo stesso che Daga cantava a Dali e a Lindblum. Gidan partirà alla ricerca della ragazza e la troverà in una grotta sotto la cucina di Eiko seduta su una barca.

Daga è triste e si chiede perché Gidan l'abbia aiutata a fino a tal punto da mettere in pericolo la sua vita
e quella dei suoi amici. Per tutta risposta, il ragazzo le narrerà la storia di Ipsen e del suo migliore amico. Quando il primo partì, il suo amico lo seguì e, dopo giorni e giorni di viaggio, Ipsen cominciò a domandarsi perché l'avesse seguito. La risposta del suo amico fu identica a quella di Gidan a Daga: "per stare con te".
La barca comincerà ad allontanarsi con i due a bordo, fino a spingersi al largo. Sulle note di Melodies of Life, colonna sonora del gioco, Daga ammirerà Madain Sari in tutto il suo splendore. La luce del tramonto ricorda la stessa luce che bagnava la città sedici anni prima.La barchetta di Garnet e di sua madre è in balia delle onde
Un'immagine si impadronisce della mente di Daga: Madain Sari in fiamme e circondata da dei tifoni. Nel cielo di nubi grigie spadroneggia un immenso occhio rosso che sembra osservare la scena dall'alto.
Daga non reggerà al colpo di tutti quei ricordi e, all'improvviso, perderà i sensi.
Si risveglierà in cucina e rendendosi conto di essere nata anche lei come Eiko a Madain Sari e di essere una Sciamana. Ma allora perché non possiede il corno?

Daga ed Eiko andranno a pregare sulla tomba degli sciamani in onore dei caduti di quel giorno. Quando sarete pronti, raggiungete l'ingresso del villaggio. Troverete l'Uomo Salamandra ad attendervi. Questa volta, però, non vi attaccherà. Anzi... deciderà di unirsi a Gidan per capire meglio il carattere misterioso del protagonista.
Ora avete la "ciurma" al completo. Scegliete i quattro personaggi che dovranno andare all'albero di Iifa. Tenete presente che gli unici combattimenti che dovrete affrontare saranno solamente quelli della World Map. All'Albero dovrete sconfiggere solamente qualche Nebbiosauro... niente di più temibile di un semplice Ochu... scegliete quindi i personaggi con il livello più basso in modo da potenziarli.

  IIFA, l'albero della vita - Il terribile Bahamut
La flotta di Brahne arriva all'albero di Iifa Mostri: Nebbiosauri
Oggetti: /
Spiriti dell'Invocazione: Leviathan
Lettere in arrivo: /
Lettere con possibilità di consegna: /
Livello consigliato: 27

Appena arrivati all'albero, avrete la possibilità di cambiare nuovamente i personaggi. Scegliete come sempre quelli con il livello più basso in modo da potenziarli.
Una volta decisi i membri, assisterete all'arrivo di Kuja. Senza perdere tempo, lanciatevi all'inseguimento entrando nel bel mezzo dell'albero di Iifa. Seguite il percorso solito delle radici: una volta giunti al tronco, Gidan e il resto della squadra faranno tutto automaticamente. Questa volta, non dovrete preoccuparvi dei mostri sulle radici poiché non ce ne sarà neanche uno.

Daga ottiene il potere di Leviathan, lo spirito del mareGiunti al cospetto di Kuja, assisterete all'arrivo della flotta della regina Brahne. Kuja vi dirà che i Maghi Neri non sono altro che il frutto dell'uso delle anime di cui è costituita la nebbia. Anche se Soulcage è morto e la nebbia ha smesso di essere prodotta, molte sono le anime ancora imprigionate nei boschi e nelle grotte. Volendo, Kuja potrebbe continuare a creare mostri fin quasi all'infinito e molto più potenti dei Maghi Neri. Prima di andarsene, Bahamut vola verso l'Albero di Iifa. Questa immagine è la copertina di retro della confezione di Final Fantasy IXKuja vi lascerà un ricordino, il primo prototipo di Nebbiosauro. Sconfiggete il mostro utilizzando gli attacchi fisici o le magie.
Intuendo le intenzioni di Kuja, Daga correrrà verso la base dell'albero per cercare lo spirito protettore di cui Eiko parlava. Seguite la ragazza giù per il ramo, ma prima salvate dal moguri nella schermata precedente.

Lungo il percorso che vi condurrà alle radici, dovrete scontrarvi contro qualche altro Nebbiosauro. Giunti alla base del tronco, Daga chiederà la forza dello Spirito dell'Invocazione. Purtroppo, però, la ragazza riceverà un'acquamarina, oggetto grazie al quale è possibile evocare Leviathan, spirito d'elemento acqua. Usandolo, la bella principessa non potrebbe favorire la madre, ma soltanto Kuja poiché sicuramente si rivolterebbe contro la flotta. I cinque personaggi, perciò, non potranno fare altro che stare a guardare le terribili scene che seguiranno: Bahamut

Brahne è accecata dalla sete di potere e ora ne possiede abbastanza per potersi sparazzare di Kuja! Così deciderà di ucciderlo con l'arma che lui stesso le ha fornito: gli Spiriti dell'Invocazione. Dalle nuvole del cielo, comparirà un enorme drago. Con un colpo d'ali, Bahamut si librerà sull'acqua e raggiungerà Kuja in men che non si dica. Poi, dalla sua bocca comparirà un'enorme palla d'energia che scaglierà contro la base dell'albero nel tentativo di centrare Kuja. L'esplosione sarà tremenda, ma Kuja riuscirà a fuggire grazie al volo di Silver Dragon.
Farfugliando alcune frasi e ridendo, Kuja alzerà le braccia al cielo. Improvvisamente, un enorme occhio si aprirà tra le nubi di Iifa, lo stesso che quindici anni prima distrusse Madain Sari. Dall'occhio scaturirà una luce viola che, inesorabile, colpirà l'albero di Iifa e lo stesso Bahamut. Tuttavia, il drago non sembrerà esserne danneggiato: al contrario, si avvicinerà pericolosamente alla flotta di Brahne usando nuovamente il suo potente attacco. In un solo colpo, tutta la flotta Alexandriana verrà distrutta.
Il potere di Kuja e del suo misterioso occhio risulterà fin troppo chiaro ai nostri amici: grazie alla sua malvagia forza, è in grado di rivoltare lo Spirito dell'Invocazione allo stesso invocatore.

Brahne giace moribonda sulla spiaggia di Iifa. Daga riuscirà a raggiungerla prima della sua morte. La regina porrà le sue scuse alla figlia, e dopodichè morirà...

ggggggggggggBahamut sta per attaccare KujaBahamut viene investito dalla luce violaBahamut si rivolta e attacca BrahneiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiDaga sta per essere incoronata Regina...Inserire disco 3

Continua, per la prima parte del [disco 3]
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