SOLUZIONE DELLA PRIMA PARTE DEL DISCO 2
LE STRADE SI DIVIDONO...


PORTA SUD
La porta Sud! Mostri: /
Oggetti: Coda Fenix
Guil: /
Spiriti dell'Invocazione: /
Lettere in arrivo: Mocios
Lettere con possibilità di consegna: Nazuna
Livello consigliato: 12 - 13

Il boato della lotta tra Gidan e Beatrix è giunto fin alla porta sud dove le due guardie stanno cominciando a sospettare di Steiner.
Intanto Daga è in treno per la porta Sud. Quando finalmente arriverete, potrete smontare e andare alla sala del ristoro. Vi trovate ad Alexandria. La meta finale del viaggio non è lontana. Andate nella stanza adiacente e parlate del Mogu net al Moguri per consegnare e farvi consegnare una lettera. Poi salvate. Raccogliete la Coda Fenix dal forziere e parlate con qualche persona.
Ad un certo punto, sentirete che è arrivato il treno da Alexandria. Sono scese delle voci familiari: quelle di Marcus ed Er Cina.

Steiner avrà 'l'onore' di ritrovare questi due elementi dei Tantarus e, tanto per cambiare, litigarci.
Quando sarà il momento della partenza, vi ritroverete in treno con Marcus. La sua metà è Toleno, la città della notte eterna per rubare l'Ago di Platinoe spietrificare Blank ancora imprigionato alla foresta del Male. Daga, sentendosi in parte responsabile dello stato attuale attuale di Blank, deciderà di seguire, come al solito accompagnata da Steiner, Marcus.
Dopo una breve discussione, arriverà la classica rottura di scatole. Questa volta si presenterà sotto forma di un nemico molto testardo (un po' malridotto)...


4/7° Boss: Walzer n° 3
Il Walzer numero 3 è un po' malridotto ma vuole attaccarvi comunque... HP: 1300
Ruba: Ramo di Fuoco, Cappello di Merlino, Ramo di Lampi
Attacchi: Gelicidio, Fire, Thunder, Blizzard, Botta
AP ottenuti alla fine della battaglia: 5
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: /
Guil ottenuti alla fine della battaglia: 864


Il Walzer è un po' malridotto in seguito alla sconfitta inflittagli sul Cargoship e in seguito all'esplosione della Porta Sud.
In ogni caso, ora è tornato e dovete menarlo per bene. Marcus farà le veci di Gidan e dovrà rubare tutti gli oggetti, non fate i pigri: è di una facilità estrema!
Finito di rubare, usate gli attacchi fisici di Marcus e Steiner e continuate a curare con Daga. In questo modo non avrete problemi e potrete mandare a nanna facilmente il mostro.
Attenzione all'attacco "Gelicidio" del Boss: la tecnica è in grado di infliggere ad un personaggio del gruppo lo status Gelo: subendo un attacco fisico, il poveretto andrà in status di KO.

Il treno riprenderà la sua corsa. Alla fine di essa, vi ritroverete sulla strada per Toleno. Prima di proseguire, comprate qualche oggetto dalla bottega di Mary Insegnalarte conosciuta alla Porta sud di Lindblum. Prendete la via per Toleno, superate il ponticello e prendete i 1610 guil nascosti nel forziere! Dopodiché, sarete nella World Map. Dovrete ora raggiungere Toleno.

Altipiano Bentini
Prima di entrare a Toleno è bene fare un po' di allenamento e raccimolare qualche guil. L'unico modo per fare ciò è combattere con i mostri presenti nell'Altipiano Bentini. Purtroppo, la stragrande maggioranza dei mostri presenti nella pianura non danno più di 400 guil e 40 EXP a battaglia. Poiché dovete far su una grande somma (circa 20.000 guil se voelte stare sicuri di comprare quasi tutto nella vicina città notturna), vi conviene addentrarvi nei boschi e combattere le Mandragore.
Ai livelli attuali, questi piccoli mostriciattoli ptorebbero procurarvi seri problemi: trascurate i combattimenti in cui vi si presentano tre mostri assieme e scappate. Questo perché la loro potenza potrebbe "schiacciarvi". Per i primi combattimenti, quindi, è meglio cominciare con battaglie contro due nemici: attaccate usando gli attacchi fisici e curando con Daga. Due Mandragore vi frutteranno circa 1000 guil a battaglia.
Stando nei boschi, avrete l'opportunità di incontrare il Fantasma amichevole, mostro che vi chiederà una Gemma Grezza. Donategliela in modo da ricevere 10 AP, una Megapozione e un consiglio: quello di aiutare anche Apis Rex, il prossimo mostro amichevole.

Caverna di Quan - La casa abbandonata (facoltativo)
Se percorrete tutta la foresta, arriverete ad un "strada" chiusa dalle montagne. Sulla fiancata di quest'ultima, potrete trovare un'apertura: si tratta della Caverna di Quan. Ci farete un'altra visitina più tardi, ma è comunque bene andarci ora se voelte ottenere qualche oggetto.
Calandovi dalla fune (che si raggiunge passando dietro alla colonna calcarea), potrete arrivare alla riva delle acque termali dalle quali potrete bere per ripristinare il vostro stato vitale. Prendete l'Etere dal forziere lì vicino, quindi esaminate le rocce più vicine alla telecamera: troverete la medaglia Stellazio "Scorpius" da consegnare alla collezionista della vicina città di Toleno.
Salite nuovamente la fune ed aprite il secondo forziere contenente un Etere. Proseguite nella seconda stanza, quindi salite sulla scaletta per prendere il terzo Etere.
Esaminate la parete in fondo per leggere il segno dell'altezza di Vivi quando aveva 6 mesi. Molto probabilmente, chi l'ha scritto è un Qu, più precisamente è Quan, il nonno di Vivi (ricordate? Vivi chiese a Quera se conoscesse suo nonno quando vi recaste nella palude dei Qu).
Uscite ora sulla terrazza, esaminate l'orologio (è giusto una curiosità per sapere quanto tempo è passato dall'inizio degli eventi narrati) e quindi guardate oltre il balcone. Daga noterà delle bolle proveniente dall'acqua. Tenete a mente questo particolare perché vi tornerà utile in seguito.


TOLENO, la città della notte eterna - Alla ricerca dell'Ago di Platino
Mostri: Gryfon
Oggetti: Carta Tomberry, Taurus, Gemini.
Guil: 2225 (in un forziere vicino alla Maison De Roui).
Spiriti dell'invocazione: /
Lettere in arrivo: /
Lettere con possibilità di consegna: /
Livello consigliato: 14

Una volta entrati, la compagnia si separerà. Daga, approfittando della lite tra Steiner e Marcus, si avventurerà per la città mentre Marcus farà un giro in osteria. Presto, vi ritroverete a comandare Steiner nella città col più alto tasso di criminalità del mondo.
Non guardate l'ETR "Specialità locali": facendolo, a Daga verranno rubati 1000 guil, anche se potrete ridurre la perdita di 500 guil premendo X nel momento in cui sulla testa della ragazza compare il fumetto col punto esclamativo.
Quando vi ritroverete nei panni di Steiner per la seconda volta, gettate 130 guil nella fontana (lanciate 10 guil per 13 volte) per ottenere la medaglia Stellazio Gemini.
Dopo un po' di giri, potrete assistere anche all'ETR "Esistenza" dove Daga si reca alla casa delle aste ed incontra Kuja guardare la sala da un balconcino in alto.
Maison Chevalier
Accessorio
Personaggio
Prezzo
Mithril Sword
Steiner
1300
Ariaracchetta
Daga
400
Asta di Mithril
Daga
560
Pieforchetta
Quina
3100
Fascia d'osso
Daga
330
Guanti mithrill
Steiner
980
Cappello Jolly
Daga
400
Bandana
Daga
500
Barbuta
Steiner
600
Busto Bronzeo
Daga
670
Scamiciata
---
810
Metalbarda
Steienr
1200
Alla Maison Chevalier, avrete la possibilità di acquistare una miriade di armi, comprese certe che in passato potrebbero esservi sfuggite. A fianco, una tabella vi illustra le armi più importanti che dovreste comprare. In particolare, spendete un po' di guil per la Mithril sword di Steiner. Se avete consegnato le Stellazio alla Regina Stella, quest'arma vi mette in condizione di svantaggio rispetto alla nuovissima Blood Sword, ma può inseganrvi l'importante abilità Antiscutum.
Anche la Fascia d'Osso è una oggetto dalla particolare importanza, anche perché il suo costo è pari soltanto a 330 guil.
Parlando con la commessa, potrete decidere di battere Gryfon, un mostro del proprietario.
Questo mostro andrà affrontato soltanto da Steiner e, ogni volta che tornerete a Toleno, potrete sconfiggere un nemico diversSteienr combatte contro Gryfono (usando anche personaggi diversi).
Un modo semplicissimo per battere Gryfon è quello di equipaggiare la spada Blood Sword (che potrete ottenere vendendo alla Regina Stella le medaglie Stellzio) e il Foulard in modo da poter beneficiare delle abilità "Requeim" e "Autopozione". La prima, tecnica Gladius, permette di infliggere al nemico forti danni d'elemento buio impiegando parte degli HP di Steiner. I danni saranno ancora maggiori se, come vi ho detto prima, avete equipaggiato un Foulard: grazie ad esso, infatti, rinforzerete l'attacco d'elemento buio e dimezzerete i danni d'elemento vento. Gryfon vi attaccherà usando Aero, ma subito dopo Steiner risponderà con Autopozione su se stesso, curandosi e permettendo un altro attacco Requiem senza rischi. Con questa tecnica, dovreste fare fuori il mostro in due attacchi (ognuno circa da 900 HP di danno).

Tornate all'entrata della città e proseguite a destra. Vi ritroverete nei bassifondi della città. Scendete le scale ed esaminate la parte di negozio dietro alla bancarella. Troverete la medaglia stellazio Taurus che potrete consegnare alla famosa collezionista alla quale ora andrete a far visita: tornate all'entrata della città e scendete le scale sulla sinistra. Proseguite verso nord fino a giungere a casa della Regina Stella, la collezionista tanto menzionata. Dandole tutte le medaglie che dovreste aver trovato fino ad adesso, vi ricompenserà con ben 8000 guil, una Piuma Fenix e una Blood Sword. Consegnando tutte le medaglie alla Regina Stella, vi verrà consegnato il Martello, l'arma di Er Cina che vi servirà nel disco 4 per aprire un'utilissima officina che vende oggetti speciali. Per saperne di più: le missioni secondarie.


Officina di Toleno
Accessorio
Personaggio
Oggetti
Prezzo
Butterfly sword
Gidan
Daga, Tritamago
300
Organix
Gidan
2 Tritamaghi
700
T-shirt
---
Fascia, Cappello da Merlino
1000
Galosce
---
Bombetta, Vestito di Pelle
300
Sciarpa gialla
---
Colbacco, Cappello Merlino
400
Marsupio
---
Idrobracciale, fascia di pelle
900
Moon Boot
---
Galosce, Forchetta
900
Cerchietto
---
Cappello Jolly, Elmo di Gomma
1000
Anello Coral
---
Ramo di Lampi, Asta
1200
Foulard
---
Barda Magica, Ago dorato
1300

Potrete anche recarvi all'officina (si trova una schermata prima della regina delle Stellazio). Qui potrete farvi forgiare come al solito moltissimi oggetti, alcuni dei quali... perfettamente inutili poiché già presenti nel vostro inventario.
Chiaramente, per avere questi accessori, dovrete fare su e giù dalla Maison Chavalier all'officina per comprare tutto ciò che è elencato. Non disdegnate dal comprare oggetti che non avete o che insegnano nuove abilità: vi saranno molto utili. Nel caso esauriate i soldi, dovete andare a prendere Daga alla Casa delle Aste in modo da poter uscire seguiti automaticamente da Marcus.
Possedete ancora quelle quattro aste che vi avevo detto di comprare a Dali? Bene: finalmente è arrivato il momento di usarle comprando 4 Anelli Coral. In questo modo, dopo potrete trovare una strategia vincente contro i mostri di cui vi avevo parlato che si trovano sull'altopiano Popos, sopra la grotta di Ghizamaluk.
Per il momento non equipaggiate a nessuno gli anelli o in seguito non potreste equipaggiarli agli altri personaggi.
Se comprerete tutti gli oggetti elencati (inclusi i 4 Anelli Coral), il costo complessivo dovrebbe aggirarsi sui 20000 guil.

Completate il vostro giro a Toleno recandovi alla Casa delle aste (a nord della schermata con Mogurigli).Tre uomini in barca^^ Esaminate la colonna a sinistra per trovare 2225 guil.

Dopo tante compere, è giunto il momento di recarvi all'osteria per incontrare Marcus e Kalò. Uscite dalla porta sul retro e camminate sulle passerelle in legno.
Intanto, alla casa delle aste, Kuja sta parlando al direttore. Sembra che i due siano d'accordo su qualcosa riguardante la città di Cleyra, mentre Kuja è anche sulle tracce della bellissima Daga... che cosa vorrà da lei? Per il momento, sembra che la ragazza corra un grave rischio a tornare ad Alexandria...
Quando la scena tornerà sui nostri amici, partirà una breve riflessione di Daga nel quale si sente delusa da Gidan che l'ha trattata come una bambina.
Una volta giunti alla casa dove si trova l'Ago di Platino (che non è altro che l'officina di Toleno), i nostri eroi cominceranno a cercare. Le ricerche, però, verranno interrotte dai passi del dottor Totto, il vecchio tutore di Daga ad Alexandria. Capendo la situazione dei nostri amici, dirà che consegnerà loro l'Ago di Platino dopo a casa sua. Scappate via prima che arrivi il signor Bishop.

Prima di andare a casa del dottore, vi conviene controllare l'equipaggiamento. Per molto tempo non avrete modo di comprare oggetto, quindi vi conviene spendere parte dei guil rimanenti al negozio di medicine. Se non avete abbastanza soldi, uscite dalla città e combattete un po'.
Per arrivare a casa di Totto, dovrete tornare all'ingresso della città, girare a sinistra e proseguire fino in fondo. Entrate nella torre che ora potrete aprire grazie alla chiave che Totto vi ha dato. Salite le scale per ritrovarvi dentro casa sua.

Prendete l'AgDottor Totto: "Come vola il tempo"o di Platino dal Forziere, quindi parlate al dottor Totto per un Flashback riguardante Daga da piccola che sentiva nominare per la prima volta gli Spiriti dell'invocazione, creature che potevano essere chiamate solamente dagli Sciamani, una razza ormai estinta da centinaia di anni: "In un manoscritto di 500 anni fa, spesso ricorrevano due concetti: gioiello ancestrale e clan degli sciamani. E proprio 500 anni or sono il documento sparì nel nulla. Secondo Frederic Ach, il gioiello ancestrale era un ciondolo tramandato ad Alexandria di sovrano in sovrano. Si ipotizza che questo ciondolo avesse una forma arrotondata. Pare che esista poi un legame fra <<le pietre>> e gli spiriti dell'invocazione. Una teoria sostiene che nelle stelle risiedano forza e vita. Questo fu il punto di partenza per ulteriori studi sul legame fra "le pietre" e l'invocazione. E pare che... nd dottor Totto"
Alla fine del Flashback, Totto vi mostrerà la via per tornare tranquillamente ad Alexandria: Gargan Roo.


GARGAN ROO
Gargan Roo
Mostri: Crowier, Larvada
Oggetti: Scamiciata, Coda Fenix
Guil: /
Spiriti dell'Invocazione: /
Lettere in arrivo: /
Lettere con possibilità di consegna: Mocios
Livello consigliato: 14 - 15


Appena scese le scalette, il dottor Totto vi informerà che vi trovate in una stazione sotterranea costruita in tempi di guerra, ma poi dimenticata a causa della torre sulla quale ora il dottore vive.
Parlate con Mocios, il moguri davanti a voi e, dopo avergli consegnato la lettera, salvate la partita.
Proseguite seguedno la via a sinistra e prendete la Scamiciata dal forziere in primo piano. Dirigetevi quindi in fondo e tirate la leva.
Tornate al bivio e proseguite a destra. Prendete la Coda Fenix dal forziere e tirate la leva a sinistra in modo da aprire il vicino cancello. Attraversatelo e tirate la cordicella penzolante dal soffitto. Improvvisamente, dall'alto comparirà un mostro... un mostro con tanto di posto per i passeggeri. Il suo nomeè Gargant e avrete modo di usarlo molte volte nel corso dellavostra avventura. L'immenso mostro vi passerà davanti senza deganrvi neanche di uno sguardo: bisogna fermarlo. Tirate dunque la leva compeltamente a sinistra nella schermata precedente per fermare Gargant.
Facendo molto in fretta, Daga, Steiner e Marcus saliranno a bordo. Il dottor Totto metterà in moto il meccanismo e Gargant comincerà a camminare... Il dottor Totto si allontanerà sempre più augurando "Buona Fortuna" alla principessa... ce ne sarà davvero bisogno!

A metà viaggio, verrete intercettati da un vermone gigante che terrorizzerà Gargant facendolo indietreggiare. Senza paura, quindi, scendete e affrontate il nemico con le vostre stesse mani!


8° Boss: Larvada

HP: 2600
Ruba: Mithrilforchetta, Fascia d'Osso
Attacchi: Ragnatela, Blizzard, Bacio Diabolico.
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: /
AP ottenuti alla fine della battaglia: /
Guil ottenuti alla fien della battaglia:


Il Boss non sarà affatto impegnativo da battere: rubate gli oggetti che possiede (in partiolcare la mithrilforchetta), quindi cominciate ad attaccare. Curate il gruppo con Daga e date spazio soprattutto agli attacchi di Steiner. Se avete equipaggiato la Blood Sword, attaccare fisicamente comporterà un grandissimo vantaggio: ad ogni attacco, infatti, Steiner recupererà HP pari al danno subito dal nemico. Utilizzate anche Requiem per danneggiare il nemico con l'elemento buio.

Alla fine del combattimento, Gargant riprenderà la sua normale programmazione e vi porterà ad Alexandria. Scesi dal mezzo, però, Daga, Steiner e Marcus cadranno in una trappola organizzata da Son e Zon che sembrano voler costringere la principessa a parlare con la madre.

Contemporaneamente al ritrovo in stazione tra Marcus e Daga...

Gidan, Freija, Quina e Vivi si stanno riprendendo dal combattimento contro Beatrix e decideranno di recarsi a Cleyra prima di Brahne per avvertire tutti del pericolo.
Usciti nella World Map, dovrete racarvi ad est, verso il deserto Vubu. Quando vedrete una tempesta di sabbia, vorrà dire che siete giunti a Cleyra.
Se volete, però, potete dedicare un po' di tempo alla Grotta di Ghizamaluk e all'altopiano Popos: è arrivato finalmente il momento di equipaggiare gli Anelli Coral che assorbono l'elemento tuono. Totrnate quindi alla grotta di Ghizamaluk e recatevi nella Sala dei Moguri dove potrete regalare altri Semi di Kupò a Moguta. Quest'ultimo, per ringraziarvi, vi donerà una Piuma Fenix. Arrampicatevi sull'edera vicina per giungere sull'Altopiano Popos.Ignorate i suggerimenti della signora Moguri. Equipaggiate a tutti e quattro i personaggi l'Anello Coral. Salvate e cominciate a combattere contro i Grand Dragon. Scommetto che non servono spiegazioni...
Allenatevi quanto volete, anche fino a raggiungere il livello 100 se volete (scherzo... però è possibile farlo anche se non vi conviene perché i Boss che troverete sarebbero troppo forti per voi con l'equipaggiamento che avete. Uccidetene due o tre soltanto!).
Quando avrete finito, tornate al deserto Vubu.

  TRONCO DI CLEYRA
Il Tronco di Cleyra Mostri: Sand Golem, Dragonfly, Zuu, Askaride.
Oggetti: Coda Fenix, Scarpe rosse, Ramo Ghiacciato, Etere, Pierforchetta, Tenda, Ramo di Fuoco, Panacea, Pozione, Giubba di Mitrhill, Galosce, Guanti di Mithrill, Elisir, Erba Ghisal, Pozione, Megapozione.
Guil: 900
Spiriti dell'invocazione: /
Lettere in arrivo: /
Lettere con possibilità di consegna: Moana
Livello consigliato: 13 - 14

Giunti al Tronco di Cleyra, Freija commenterà che la tempesta si sta attenuando. Proseguite per dare via ad un breve filmato che vi illustrerà la strada da percorrere per arrivare in alto: Cleyra, infatti, è sviluppata sulla chioma di un albero gigantesco, protetto da secoli da una tempesta di sabbia. La zona più bassa del tronco, ricorda molto la Via di Djose in Final Fantasy X.
Proseguite lungo le piattaforme tonde fino ad arrivare in fondo dove troverete una porta da aprire interagendo con la leva sopra le scale a destra. Entrate all'interno del tronco e prendete la Coda Fenix dal forziere a destra.
Qui troverete mostri abbastanza forti ma che, in generale, danno un bel po' di EXP e guil. I Sand Golem possono essere battuti solamente uccidendo il loro cuore (chiamato Cor). Non perdete tempo ad attaccare l'omone di sabbia perchè sarebbe completamente inutile. State, però, molto attenti al suo contrattacco che toglie molti HP.
Fate mangiare un Dragonfly a Quina in modo da farle apprendere l'abilità Mantramagia, magia blu che riduce ad 1 l'HP di un nemico o di un alleato. L'albero su cui si sviluppa la città di Cleyra...

Nella prossima stanza, prendete le Scarpe rosse dal forziere nascosto sotto il tronco in primo piano e il Ramo Ghiacciato vicino all'albero quasi spoglio (equipaggiatelo a Vivi se ancora non l'aveste fatto).
Proseguite ora verso destra in modo da uscire all'esterno (qui potrete combattere gli Zuu. Datene da mangiare uno a Quina per apprendere la magia blu Bianco Vento). Ignorate per il momento le liane a sinistra e proseguite in salita. Prendete l'Etere dal forziere, quindi esaminate il buco nelle vicinanze. Inflilateci una mano dentro per veder interrompersi la vicina cascata di sabbia ed attivarsene un'altra più grande a sinistra. Tornate alla schermata precedente e salite sulle liane che vi avevo detto di ignorare. Entrate nel passaggio per ritrovarvi nella stanza precedente, ma riempita di sabbia. Ora sarà facilissimo raggiungere l'apertura più a sinistra. Nellaprossima schermata, aprite il forziere contenente una Pieforchetta e quello contenente una Tenda più in alto. Aspettate prima di proseguire: continuando a sinistra, potrete raggiungere un moguri che vi permetterà di salvare il gioco e ristorarvi se ne avete bisogno. Parlandogli del Mogu-Net avrete l'opportunità di consegnargli la lettera di Atra. Per ringraziarvi dellaconsegna, Moana vi regalerà dei Semi di Kupò che potrete portare alla famiglia di Moguri alla grotta di Ghizamaluk soltanto nel disco 3.
Gidan attraversa un fragile ponte sospesoContinuate la vostra salita e prendete il Ramo di Fuoco in cima alla scala sinistra, quindi proseguite prendendo la grande scala a destra. Superate il ponticello in legno per arrivare in una grande caverna con molte vie. In questa zona, potrete incontrare gli Askaride, mostri che, una volta mangiati, fanno apprendere la Magia Blu "Risveglio". Approfittatene e fatene divorare uno a Quina. Prendete la panacea dal forziere a sinistra, quindi aprite lo scrigno dietro la colonna di legno per prendere delle Galosce. Entrate ora nella piccola cavità dietro la cascata di sabbia per prendere una Giubba di mithril.
Ora continuate passando per l'aertura in fondo. Nella prossima schermata, aprite il forziere per ottenere un altro paio di Guanti di mithril, quindi proseguite. Giungerete ad un meccanismo da attivare tramite una leva che, naturalmente, dovrete tirare. Tornate indietro e proseguite prendendo il sentiero a sinistra. Prendete la Pozione dal forziere, quindi risalite la cascata ora drenata ed aprite il forziere in fondo. Otterrete così un prezioso Elisir.

Tornate al bivio e proseguite per la via che ancora non avete preso. Vi ritroverete in una schermata con dei mulinelli di sabbia. Entrandoci, Gidan verrà lentamente inghiottito da uno di essi, ma vi verrà data l'opportunità di uscirne premendo ripetutamente il tasto X. Se avrete fortuna, potrete raggiungere i due forzieri con un bel balzo e prendere i 900 guil e la Megapozione. Per proseguire, entrate nel mulinello più a sinistra, quindi uscitene premendo X.
Proseguite verso sinistra fino ad uscire all'aperto: qui potrete trovare nuovamente gli Zuu che rappresenteranno la vostra unica possibilità di apprendere Vento Bianco con Quina.
Prima di salire sulla scaletta, prendete l'Erba Ghysal dal forziere, quindi proseguite. Finalmente, giungerete alla chioma dell'albero...


LA CITTÀ DI CLEYRA - Il potere del Gioiello Ancestrale
Città di Cleyra Mostri: Antoleon, Soldati di Alexandria donne, Beatrix, Maghi Neri
Oggetti: Piuma Fenix, Gemma Grezza, Guanti Raijin, Erba dell'Eco, Erba dell'eco, Etere, Panacea, Sploverino, Scarpe rosse.
Guil: 1250
Lettere in arrivo: Selino
Lettere con possibilità di consegna: /
Livello consigliato: 15

Subito dopo il vostro arrivo, un sacerdote della città accompagnerà Freija dal Re di Burmesia che, come sospettava Brahne si è rifugiato qui. Parlate con la sacerdotessa che vi porterà a fare un giro della città per illustrarvi la varie parti della città protetta dalla tempesta di sabbia.
Finito il giro turistico, salite le scale per prendere una Piuma Fenix. Poi salite le scale per trovare una Gemma Grezza sulla destra. Come al solito, verrete investiti da una marea di ETR, la maggior parte riguardanti Quina che non riesce a trovare da mangiare da nessuna parte.
Entrate nell'albergo della piazza ed esaminate il mobiletto in fondo per ottenere un'Erba dell'eco. Parlate con il negoziante e fatevi un riposino per soli 100 guil. Al piano di sopra, potrete trovare un Etere ed un Moguri dal quale potrete salvare il gioco e leggere una lettera per Gidan da parte di Carmen. Ai piedi delle scale, inoltre, potrete prendere da terra 1250 guil. Recatevi nella schermata del mulino per prendere una Piuma Fenix sotto il gazebo. Scendete le scale e prendete i Guanti Raijin sulla destra.
Tornate alla parte iniziale di Cleyra ed andate a destra rispetto a dov'era prima la guida. Parlate con Quina. Dalla fame, la poveretta ha le allucinazioni e scambierà il grande vortice per un cono gelato. Gidan, per salvarla, si butterà giù con lei e finiranno in una locazione con due forzieri altrimenti irraggiungibili. Apriteli per ricevere un paio di Scarpe rosse e uno Spolverino. Saltate giù dal piccolo tronco orizzontale e tornate su. Fortunatamente, risalendo il tronco per la seconda volta, troverete pochissimi mostri. Se per caso li doveste incontrare, scappate: non è il caso di combattere solamente con due personaggi con i mostri della sabbia che potrete trovare.

Una volta tornati a Cleyra, recatevi a palazzo. Una guardia vi dirà di aspettare Freija alla locanda. Fate come vi dice. Arrivati la, però, arriverà la solita rottura di scatole: Antoleon ha rapito un bambino.
Seguite la guardia per scoprire che Antoleon è un mostro a forma di granchio gigante e non è per niente intenzionato a lasciarvi stare. A causa di questo dovrete combattere... ma perché è così irrequieto?

  9° Boss: Antoleon
Antoleon attacca! HP: 4.500
Ruba: Elmo Dorato, Giubba di Mithrill, Antidisturbina.
Attacchi: Alitata del disturbo, Tormenta di sabbia, Fira
AP ottenuti alla fine della battaglia: 5
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Antidisturbina.
Guil ottenuti alla fine della battaglia: 1616

La battaglia contro Antoleon sarà lievemente impegnativa: qui cominciano le vere difficoltà del gioco. Dovrete possedere qualche Antidisturbina per fronteggiare questo boss.
Sempre la stessa tattica: assimilate con Vivi, rubate con Gidan (soprattutto l'Elmo Dorato e la Giubba di Mithrill), curate con Quina e con Freija (Magari sando Vento Bianco e qualche pozione o Megapozione). Cercate di risparmiare le Code Fenix e le Piume Fenix poiché vi saranno molto più utili in seguito.
Finito di rubare, usate qualche magia di Vivi come Fira, Blizzara, Thundara che toglieranno sui 1.000 HP ciascuna. Attaccate con Quina e Gidan e saltate con Freija. In questo modo riuscirete a sconfiggere il granchione velocFreija si unisce allealtre ballerine per danzare al fine di rinvigorire il potere della tempestaissimamente.

Finito il combattimento, scoprirete che il bambino altri non era che Puck, l'amichetto che Vivi si era fatto ad Alexandria. Il piccoletto, in realtà, è il principe di Burmesia.
Una volta tornati a palazzo, avrà luogo una particolare danza propiziatoria per rinvigorire il potere della tempesta. Durante la danza, però, qualcosa andrà storto e le corde dell'arpa si romperanno, segno di un tremendo presagio.
Improvvisamente, la tempesta comincerà a svanire lasciando scoperta Cleyra. Ora niente difende la città dalle truppe di Brahne...

Intanto, ad Alexandria, è successo il caos più totale:
Marcus e Steiner sono stati imprigionati, ma Daga non sarà altrettanto fortunata purtroppo : dopo una breve discussione con la madre (nella quale dovrete scegliere la risposta che volete. Il risultato è lo stesso), Kuja farà la sua apparizione e, con un bacio, addormenterà Daga che verrà portata da Son e Zon nei sotterranei.
Qui comincerà una specie di tortura nella quale i due giullari priveranno la ragazza degli Spiriti dell'Invocazione, le potenti creature che non potevate evocare a causa dell'enorme dispendio di MP che avrebbero impiegato.
Ad uno ad unCleyra ora non viene difesa da niente...o, tutti gli Spiriti di Daga usciranno dal corpo della ragazza svenuta su un altare... chi la salverà?

Le cose precipitano velocemente: a Cleyra giunge una terribile notizia: i soldati di Alexandria stanno risalendo il tronco della città. Freija, in preda alla rabbia deciderà di andare a vedere che sta succedendo. Prima di uscire dal gransantuario, parlate con il gransacerdote il quale vi darà uno Smeraldo.
Tornate alla locanda dove incontrerete Stilzkin disposto a vendervi una Megapozione, un Etere e una Piuma Fenix per 444 guil. Se non lo fate ora, avrete un'altra possibilità di incontrare il moguri viaggiatore tra pochi minuti. Salvate ed uscite dalla città.
Discendendo il tronco, dovrete scontrarvi con delle soldatesse d'Alexandria. Non si tratta di nulla di difficile, ma le antipatiche guerriere vi donerano abbastanza EXP. Giunti al ponticello di legno, Puck verrà ad avvisarvi che in città si stanno materializzando Maghi Neri su Maghi Neri. Correte dunque indietro alla volta della bella città.

Non appena giungerete all'ingresso di Cleyra, dovrete combattere contro quattro maghi neri (due per battaglia) e tre soldatesse di Alexandria.
Invece di proseguire salendo le scale, continuate a destra seguendo il moguri nella tana di Antoleon. Con lui troverete anche Stilzkin che vi venderà gli oggetti elencati sopra (a patto che non li abbiate già acquistati).
Poi parlate al moguri, salvate e parlategli del Mogu - Net: vi verrà consegnata una lettera da portare a S"Il letargo di 16 anni è finito, il sonno di una vita è terminato"elino.

Ora tornate alla schermata precedente e salite le scale. Lungo il percorso, vi capiterà di dover scegliere la strada di fuga per alcune persone che incontrerete. Se sbaglierete strada, le persone moriranno e voi dovrete vedervela con dei Maghi Neri (niente di difficile, ma più famiglie riuscirete a salvare più oggetti otterrete in seguito).
Finita la scalata, vi ritroverete al gransanturario dove, però, verrete circondati dai Maghi Neri. Quando tutto sembra perduto, ecco arrivare un abile draghiere: Flatrey, il fidanzato di Freija (ricordate il flashback che la ragazza ha avuto a Burmesia?).
Incollerito, ucciderà in un sol colpo tutti i Maghi Neri lasciandovi via libera per andare dal Re. Subito, il ragazzo verrà riconosciuto da Freija il quale, però, sembrerà non ricambiare. Nei suoi viaggi, un incidente gli ha fatto perdere la memoria: ora si è scordato della sua fidanzata, di Burmesia e perfino del Re. Il ricordo di essere un draghiere è dovuto alla sua abilità innata e grazie a Puck che kl'ha ritrovato a girovagare per il mondo.
Purtroppo, una minaccia ben più grande chiamata Beatrix piomba nella stanza sottraendo al popolo di Cleyra il gioiello ancestrale, la pietra rossa che permetteva all'arpa di suonare.

Gidan, stanco dei soprusi di Brahne deciderà di seguirla. Parlate con tutti quelli che trovate prima di uscire, vi regaleranno qualche oggetto che vi potrebbe essere utile in futuro.
Parlate col Moguri e fatevi dare la lettera per Selino se ancora non l'avete fatto. Prima di salvare il gioco, controllate l'equipaggiamento e le abilità: tra pochissimo dovrete affrontare un combattimento contro Beatrix che sarà analogo al precedente, con l'unica eccezione fatta per la forza della Shogun. Attivate l'abilità <<Cleptomane>> a Gidan in modo da aumentare le probabilità di successo di Ruba e l'abilità <<Autopozione>> a chi la possiede.
Usate una Tenda del Moguri in modo da ripristinare la vostra energia vitale e magica, salvate e poi uscite.
Beatrix, sentendosi insultata dalle parole di Gidan ("Se c'avessi n'a torta fra le mani, t'a tirerei in faccia!" ndQuina), deciderà di sfidarvi una seconda volta... e, a suo parere, senza scherzare troppo...

  6/10° Boss: Beatrix
Beatrix questa volta è arrabbiata sul serio HP: ???
Ruba: Ice Brad, Guanti Raijin, Coda Fenix
Attacchi: Shock, Megafolgore, Estasi Siderale (finale).
AP ottenuti alla fine della battaglia: /
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: /
Guil ottenuti alla fine della battaglia: /

Anche questa volta, non potrete opporre resistenza a Beatrix. La Shogun, infatti, ha in serbo per voi le tecniche tanto temute dalla fine del disco 1: Shock, Megafolgore ed Estasi Siderale (che tuttavia userà soltanto alla fine del combattimento).
Preoccupatevi solamente di restare in vita per cinque minuti rubando tutti gli oggetti che possiede e tenendola a freno con Magimartello in modo che non possa usare più le tecniche e, se riuscite, infliggendole lo status Blind. In questo modo, Beatrix non dovrebbe più rappresentare una minaccia. In ogni caso, si può benissimo "battere" anche senza questi sotterfugi.
Quando si sarà stufata, vi lascerà a terra con un solo HP usando la sua tecnica santa Estasi Siderale! La stupenda evocazione di Odino... e questo è solo un decimo dei filmati che vedrete nel corso del giocoLa Materioscura sta per sprigionare la sua incredibile potenza...

Inorridita dalla vostra debolezza, Beatrix svanirà teletrasportandosi grazie ad un Mago Nero. Nel tentativo di inseguire la Shogun, Gidan, Freija e Vivi useranno un teletrasporto, mentre Quina resterà a terra con la scusa che soffre di vertigini.

A bordo del Red Rose, l'idrovolante reale di Alexandria, la regina Brahne è impaziente di evocare uno degli Spiriti appena sottratti a Garnet. State per assistere ad uno dei cinque filmati più belli dell'intero gioco: dalla MaterOdino sta per attaccare...iouscura, oggetto per evocare Odino, si sprigiona un raggio di luce bianca. D'un tratto, il cielo si fa scuro e dalle nuvole piomba un feroce cavaliere a bordo di un cavallo color marrone. Galoppando rapido nel cielo, lo Spirito di Odino alza la sua lancia e con violenza la scaglia sulla splenida Cleyra. In un attimo, nella città si scatenano una serie di esplosioni che radono al suolo tutto. Con molta probabilità il e di Burmesia, Quina e il picolo Puck sono morti nell'incidente.
E Odino torna al cielo scomparendo in un filo di luce...

Continua, per la seconda parte del [disco 2]
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Soluzione

Disco 1
I: Inizio - Pianura Gunitas
II: G di ghiaccio - Lindblum
III: Ghizamaluk - Fine cd 1

Disco 2
I: Porta Sud - Cleyra
II: Alexandria - Fossil Roo
III: Conde Petit - Fine cd 2

Disco 3
I: Alexandria - M Secondarie
II: V Maghi Neri - V Gulgu
III: C di Ipsen - Fine cd 3

Disco 4
I: Luogo dei Ricordi - Fine

Missioni secondarie

Chocobo
Mogu-Net
Ozma
Tetra Master
Compiti secondari

Guide

Equipaggiamento
Armi
Abilità
World Map
Trance
Spiriti
Magie

Extra

Personaggi
Colonna Sonora

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