SOLUZIONE DELLA SECONDA PARTE DEL DISCO 1
GROTTE E SAGRE A NOTE DI WALZER!


LA GROTTA DI GHIACCIO - Il primo Walzer
La grotta di Ghiaccio attraversa la nebbia passando sotto ad un montagna Mostri: Gelatina, Watanka, Kannibal, Walzer n° 1, Silyion
Oggetti: Tenda, Etere, Pozione, Pozione, Tritamago, Elisir, Coda Fenix, Fascia di Pelle.
Guil: /
Spiriti dell'Invocazione: /
Lettere in arrivo: Lettera per Gumo
Lettere con possibilità di consegna: /
Livello Consigliato: 5

Appena arrivati in prossimità della grotta, partirà una breve discussione tra i personaggi. Scoprirete che la grotta trapassa una montagna e porta in cima ad essa sopra la 'nebbia'. La grotta di ghiaccio è l'unico modo per arrivare sopra la nebbia e cercare una via per andare a Lindblum. L'unico accesso, infatti, è costituito dalla Porta Sud che è stata chiusa alle persone a piedi e ora possono passare solamente gli idrovolonati con permesso di transito.
La Grotta di Ghiaccio, quindi, è la vostra unica possibilità di salvezza.

Entrate. Avvicinatevi allo "scalino" e premete X quando sulla testa di Gidan comparirà "!". Esaminate lo scrigno per ricevere una Tenda. Scendete giù e proseguite.
State attenti ai soffi d'aria gelida: se ci passerete attraverso, verrete attaccati da un mostro.
Nella prossima schermata, vedrete una parete di ghiaccio nella parte destra dello schermo. Avvicinatevi ad essa e chiamate Vivi quando comparirà "!" sulla testa di Gidan. Il bambino scongelerà la parete grazie alla magia Fire e voi potrete raggiungere un Etere. Prendete anche la pozione dall'altro forziere passando dietro la scala. Saccheggiati tutti i tesori di questa sala, proseguite.
I mostri qui presenti sono tutti deboli all'elemento fuoco. Ciò vuol dire che colpendoli con una magia Fire provocherete loro moltissimi HP di danno in più. Estendendo la magia a tutto il gruppo nemico, potreste persino arrivare a concludere il combattimento.
In qeusta stanza avrete la possibilità di raccogliere oggetti molto interessanti. Per prima cosa, salite sul pezzo di ghiaccio per raggiungere una Pozione. Ora chiamate Vivi che, usando Fire, troverà il modo di spostare il blocco di ghiaccio e permettervi di raggiungere un Tritamago. Andando in fondo a sinistra, potrete scongelare un'altra parete e prendere l'Elisirche si cela dietro di essa. Proseguite nella quarta ed ultima stanza procedendo a nord est.
Scongelando una parete potrete sbloccare un lungo passaggio che porta ad una Fascia di Pelle. Prendete anche la Coda Fenix nelle vicinanze.

Proseguite e, nel bivio, scegliete la via a sinistra. Osservate bene il blocco di ghiaccio per accorgervi che, all'interno, congelato, c'è un Moguri. Chiamate Vivi per scongelare il povero animale. Avrà una lettera per voi da consegnare a Gumo. Salvate il gioco e, se serve, ripristinate i vostri HP ed MP usando una Tenda. In particolare, curate Gidan e equipaggiatelo con tutti gli accessori più potenti del momento.
Ora tornate indietro di una schermata e prendete la via a destra del bivio. Una bufera si è scatenata nella grotta. Vivi, in preda al freddo, cadrà addormetato. Lo seguirà Steiner il quale farà la sua stessa fine. Stessa cosa per Garnet, idem per Gidan.

Dopo qualche secondo - o qualche ora -, il ragazzo verrà svegliato da uno strano campanello. Una volta in piedi (assicuratevi di esservi curati) proseguite a destra per trovarvi di fronte ad un misterioso pupazzo nero con pelliccia...

 
2° Boss: Walzer n°1
Walzer n° 1 HP: 250
Ruba: Pozione, Vestito di Seta
Attacchi: Fire, Blizzard
  Boss: Silyon
Sylion e Walzer... HP: 800
Ruba: Etere, Daga di Mithrill
Attacchi: Alata, Blizzard (Blu), Alata, Blizzara (Verde), Alata, Tsunami, Blizzard (Rosso).
AP ottenuti alla fine della battaglia: 5
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: Megapozione, Coda Fenix
Guil: 339

Il Boss che state per affrontare è molto facile da sconfiggere se non rubate gli oggetti che possiede, altrimenti lo sarà lievemente di più poiché perderete molto tempo nel farlo. Il Walzer evocherà il Silyon, il guardiano della grotta di ghiaccio. Toccherà a Gidan affrontarlo. Cominciate col rubare gli oggetti che i mostri possiedono ricordandovi di curare il ragazzo quando i suoi HP scendono pericolosamente. Rubate soprattutto la Daga di Mithrill al Silyon.
Fate attenzione al mostro dei ghiacci: quando sarà prossimo a finire gli HP, il colore del suo cuore virerà dal blu, al verde, al rosso. Ogni volta che cambia colore, i suoi attacchi si faranno più potenti. Di certo, l'attacco più temibile è Tsunami che provoca gravi danni a Gidan (se non siete sopra i 100 HP probabilmente non avrete speranza).
Uccidete per primo il Walzer. Per farlo vi conviene aspettare che Gidan cada in Trance per usare Infernaupatia che a questo punto del gioco avreste già dovuto apprendere (si apprende apprendendo anche la tecnica Spot dal Tritamago).
Attenzione. Usando Infernaupatia toglierete moltissimi HP anche Silyon il quale farà diventare rosso il suo cuore ed userà sicuramente Tsunami. Assicuratevi, quindi, di avere almeno 150 HP prima di usare la Trance del ragazzo! Fatto fuori il Walzer è il momento del Silyion.
Attaccatelo con attacchi fisici o, come già detto, con Energetik o Infernaupatia. Curate con una Pozione se dovesse servire: è più improtante di quanto possa sembrare.

Dopo aver sconfitto i due, tornate dai vostri amici. La tempesta si è placata e presto si risveglieranno. Dopo la breve chiacchierata, proseguite tornando nel luogo dove avete ucciso il Walzer. Salite la via ghiacciata ed uscite fuori alla luce del sole.

Vi ritroverete su un'altopiano, fuori dalla nebbia. Sotto di voi c'è una grande distesa pianeggiante e, in fondo, un piccolo villaggio.
Partirà una discussione tra i quattro. Gidan e Garnet insistono che alla principessa serve un falso nome per non essere riconosciuta, mentre Steiner è del parere che la ragazza non deve nascondersi.
Garnet, però, deciderà indipendentemente e deciderà di darsi il nome dell'arma di Gidan: una daga. D'ora in poi il suo nome sarà Daga.


ALTOPIANO NORCI - Il mostro amichevole
La porta sud per i pedoni
Mostri: Muu amichevole, Pyton.

Girovagando per i boschi potrebbe capitarvi di incontrare un Muu amichevole. Questa caratteristica è segnalata dalla dolce musica di sottofondo e dalla richiesta del povero mostro: vi chiederà una Gemma Grezza. Se avete combattuto già un po' nella World Map, dovreste averne qualcuna nell'inventario: donatene una al Muu. Vi ricompenserà con 10 AP ed una Pozione. Prima di lasciarvi, vi dirà che anche Fantasma ne vuole una. Più avanti avrete la possibilità di imbattervi anche in questo motro.
Potrete recarvi alla porta Sud (si trova a sinistra rispetto alla direzione d'uscita dalla grotta) e comprare qualche medicina se vi dovesse servire. Inoltre, per 100 guil potrete riposare e recuperare tutti gli HP e gli MP spesi in battaglia.
Alla Torre di Vedetta a destra del villaggio, potrete trovare una Megapozione e 135 guil. Parlate con il vecchietto che vi chiederà di portargli 3 tipi di caffè. Se riuscirete nell'impresa, il vecchio Molid vi donerà il modellino dello Scenalante.
Se lo ritenete necessario, allenatevi combattendo contro i mostri che troverete qui. Dopo qualche Level Up, entrate nel piccolo villaggio...

  VILLAGGIO DI DALI - La fabbrica dei Maghi Neri
Il villaggio di Dali... a prima vista sembra un villaggio tranquillo! Mostri: Fantasma (Solo se si apre la porta dei sotterranei)
Oggetti: Antidoto, Pozione, Aries, Pozione, Collirio, Pozione, Etere, Fascia di Pelle, Elmo di Ayan, Coda Fenix, Piuma Fenix.
Guil: 120, 156.
Spiriti dell'invocazione: /
Lettere in arrivo: Mokku (moguri dei sotterranei)
Lettere con possibilità di consegna: Gumo (moguri nella locanda)
Livello Consigliato: 6 - 7

La prima impressione che questo villaggio vi darà sarà quella di una perfetta tranquillità. Entrate nella locanda e, dopo la discussione tra Steiner e Gidan, fatevi un riposino seguendo l'esempio di Vivi.

Negozio di Dali
Accessorio
Personaggio
Prezzo
Daga
Gidan
320
Tritamago
Gidan
500
Brod Sword
Steiner
330
Ayan Sword
Steiner
660
Asta
Garnet
260
Ramo magico
Vivi
320
Fascia
Gidan, Vivi, Daga
130
Fascia di Pelle
Gidan, Vivi, Daga
200
Guanti Bronzei
Steiner
150
Bombetta
Gidan, Vivi, Daga
150
Colbacco
Gidan, Vivi, Daga
200
Elmo di gomma
Steiner
250
Elmo bronzeo
Steiner
330
Vestito di Pelle
Gidan, Vivi, Daga
270
Vestito di seta
Gidan, Vivi, Daga
400
Bronzobarda
Steiner
650

Il giorno dopo vi risveglierete al suono di una dolcissima melodia e con gli HP e gli MP di tutta la squadra al massimo. Prendete l'Antidoto e la Pozione, quindi uscite.
Parlate al moguri. Salvate il gioco, quindi consegnategli la lettera dell'antipatico Mokku.
Guardate i numerosi ETR che compariranno. Daga sta facendo di tutto per imparare a parlare un po' "alla mano" come Gidan, Vivi è solo perché non riesce a fare amicizia con nessuno e Steiner sembra essere sparito.

Una volta usciti dalla locanda, entrate nell'armeria subito di fronte all'hotel. Parlate con la commessa per visualizzare la lista degli oggetti disponibili.
La maggior parte degli accessori esposti dovrebbero già essere presenti nel vostro inventario. Comprate dei Colbacchi e altre due Fasce di Pelle. In questo modo, infatti, potrete equipaggiare un'unità di questi oggetti a tutti i personaggi che ne necessitano. Inoltre, visto che i guil vi avanzeranno sicuramente, comprate qualche Asta in più. Se momentaneamente il loro utilizzo potrebbe sembrarvi misterioso, più avanti potrete forgiare oggetti preziosi grazie a queste.

Una discussione tra Gidan e SteinerAvvicinatevi a Vivi che si trova vicino al mulino (in fondo al villaggio) e parlategli. Dopo i piccoli consigli di Gidan, seguirà una sequenza in cui Vivi... verrà rapito!
Entrate nel mulino a sinistra e prendete la medaglia Stellazio "Aries". Le medaglie Stellazio sono in tutto 12. Ognuna di esse rappresenta un segno zodiacale e quella che avete appena raccolto è il segno dell'Ariete. All'apparenza, queste medaglie sono completamente inutili. Tuttavia non è così: vendendole ad un'aristocratica collezionista di Toleno, potrete ottenere la chiave per evocare il più potente spirito dell'Invocazione del gioco.
Il negozio verso l'uscita nord del villaggio vende delle medicine. Comprate delle pozioni e altri oggetti che pensate possano esservi utili in seguito.

Il vostro compito ora è quello di rintracciare Daga. Dopo aver guardato l'ultimo ETR riguardante la principessa, raggiungetela al negozio di fronte alla locanda, quello di Francesca Buttalesca.
Parlatele un po'. Daga vi spiegherà che durante la recita ad Alexandria è entrata così bene nella parte perché in realtà "Sarò il tuo passerotto" è la sua commedia preferita.
Approfittatene ora per comprare gli oggetti se non l'avete fatto precedentemente.
Tornate alla locanda ed entrate in camera. Troverete Daga ad attendervi ma non Vivi. Aspettatelo ed intanto ascoltate il discorso di Gidan. Poiché Vivi tarda a tornare, i due decideranno di andare a cercarlo. Uscite e dirigetevi al mulino, dove si trovava prima. All'improvvis, senitrete qualcuno piangere sottoterra. Vivi accosterà il suo orecchio al tubo e capirà che a piangere è Vivi. Dopo aver rassicurato il piccolo, dirigetevi all'interno del mulino ed esaminate quella strana cupola vicina all'ingresso. Una volta aperta, scendete per ritrovarvi nei sotterranei del villaggio!

Sotterranei di Dali
Una volta qui, proseguite a destra per vedrete Vivi che viene portato via da due uomini. Gidan sta per intervenire quando Daga lo tirerà indietro dicendogli che i barili sono contrassegnati dal simbolo del castello di Alexandria. C'è dunque una relazione tra Vivi e Brahne?
I tesori sono abbastanza facili da trovare poiché si trovano in casse abbastanza visibili. Prendete i guil, la Pozione e il collirio nelle prime due schermate quindi calciate la carrucola per far piombare dall'alto una cassa contente una Pozione. Esaminando la cassa marrone chiaro, potrete trovare un Moguri nascosto all'interno. Parlategli del Mogu-Net perché possiede una lettera per voi. Steiner: "Finalmente potrò riportare la principessa al castello!"
Prima di andare avanti, arrampicatevi sulle casse dietro il piccolo animale per arrivare ad un nuovo forziere. Qualche schermata più avanti, troverete uno strano macchinario che, a detta di Gidan, dovrebbe funzionare a "nebbia".
Aprite la cassa di Vivi (Gidan farà tutto automaticamente) e parlate di ciò che è successo quando i due uomini l'hanno catturato.
Ora avrete la possibilità di aprire la porta in fondo. Se lo fate, la zona verrà invasa dai mostri, ma in compenso potrete ottenere una Piuma Fenix dietro il macchinario esposto alla "nebbia".
Tornate indietro e proseguite. Curate i tre personaggi perché non avrete altri momenti per farlo prima del prossimo scontro.
Giunti nell'ultima stanza, vedrete ciò che le uova contenevano: appesi ad un nastro trasportatore, ci sono dei Maghi Neri in tutto e per tutto identici a Vivi. Il bambino si sentirà spaesato, ma non ci sarà tempo di tirarlo su col morale poiché arriverà improvvisamente qualcuno e vi toccherà nascondervi.
Seguirà un buffo filmato in cui Gidan, Vivi e Daga verranno imballati e messi in un barile che successivamente verrà spedito fuori.

La scena si sposterà su Steiner il quale è alle prese con il vecchio Molid per farsi dire quando arriverà il Cargoship, un idrovolante che rifornisce di Mercanzie il piccolo villaggio di Dali. Il vecchietto vi risponderà che molto probabilmente l'idrovolante è già arrivato, e probabilmente starà anche per partire. Steiner, così, si precipiterà al villaggio facendo scappare tutti gli addetti al caricamento merci. Il cavaliere noterà una scatola a suo dire sospetta. Senza pensarci due volte, la colpirà con la sua spada. Dal barile, così, salteranno fuori i tre personaggi che, dopo una discussione, verranno attaccati dal secondo Walzer...


3° Boss: Walzer n° 2
Il secondo Walzer è intenzionato a riportare la Principessa Daga al castello HP: 1000
Attacchi: Obiqutà, Fire, Fira.
Ruba: Busto Ferrato, Cappello Merlino.
AP ottenuti alla fine della battaglia: 5
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: 2 Etere
Guil: 441

Il boss non è certamente il più diffcile del gioco, ma non è certo da sottovalutare. Questo, infatti, sembra essere il più potente dei tre Walzer.
Mentre Gidan si occupa di rubare il Busto ferrato ed il Cappello Merlino, curate con Daga e Steiner ed assimilate la magia con Vivi.
Una volta rubati gli oggetti, cominciate ad attaccare il Boss con Fire, Blizzard e/o Thunder potenziate grazie ad Assimila. State attenti, però: molto probabilmente, per ribellarsi, il Boss userà una magia di classe 1 (come Fira) oppure una magia standard estesa a tutta la squadra.
Attaccate anche usando gli attacchi fisici di Gidan e di Steiner mentre Daga continuerà ad occuparsi della cura (usate Energia tralasciando per il momento le Pozioni).
In questo combattimento, il Walzer non colpirà mai la principessa. Non illudetevi però: se Steiner, Vivi e Gidan cadono in KO, il nemico addormenterà la ragazza portandosela via... seguirà un triste Game Over.

Il Cargoship

Alla fine del combattimento, potrete decidere se tornare al villaggio per salvare la partita e riposarvi o andare subito al CargoshiIl Walzer osserva il Cargoship allontanarsip e proseguire nel gioco.
Vi consiglio di andare al villaggio e fare due spese all'armeria e all'osteria per qualche medicina. Poi tornate alla locanda e fatevi un altro riposino gratis, quindi salvate dal Moguri.
Distribuite nuovamente l'equipaggiamento tra i personaggi ed avviatevi al Cargoship...
L'idrovolante sul quale state per salire è diretto ad Alexandria: Steiner, con l'inganno, vuole riportare tutti al castello. Gidan e Daga, però, capendo le intenzioni del cavaliere, elaboreranno un piano per dirottare l'idrovolante. Tutti insieme, così, saliranno sul Cargoship sperando di non imbattersi in un altro Walzer, mostro inviato da Brahne per riportare a casa Garnet.
Dopo il... morbido atterraggio di Gidan, entrate e guardate Vivi che tenta disperatamente di paralre ad un suo simile intento a controllare la macchina della nebbia. Andate al piano superiore per trovare Steiner che si dispera credendo di aver lasciato la principessa a terra. Quando si accorgerà che sono tutti a bordo si arrabbierà con Gidan e, come al solito, gli addosserà la colpa di tutto.
Gidan, però, non se ne starà ad ascoltare il soldato brontolone e si avvierà in cabina di pilotaggio. Dopo aver convinto un Mago Nero a prendere il posto di pilotaggio, dirotterà l'idrovolante verso la porta Sud. Verrete raggiunti da Vivi e Daga, ma all'improvviso, verrete raggiunti dal terzo Walzer a bordo dell'Idrovolante.
Per difendere Vivi e Daga dal mostriciattolo, tutti i maghi neri si dirigeranno sul Ponte. Il Walzer, però, li respingerà con una potentissima magia. Dopo il triste filmato, il comando passerà nuovamente a Gidan. Dopo aver affidato il comando del Cargoship alla principessa, raggiungerà Vivi che se la sta vedendo da solo con il Walzer.


4° Boss: Walzer n° 3
Il terzo Walzer è pronto ad attaccarvi... HP: 1100
Attacchi: Blizzard, Botta, Fire, Thundara
Ruba: Excursion, Barda Magica, Cappello Merlino
AP ottenuti alla fine della battaglia: /
Oggetti ottenuti alla fine della battaglia: /
Guil ottenuti alla fine della battaglia: /

In questo combattimento Vivi andrà automaticamente in trance, quindi sarà più facile battere il nemico. Non fategli fare niente finché Gidan non avrà rubato tutti gli oggetti, ossia un Excursion, una Barda Magica ed un Cappello Merlino. Una volta finita la rapina, cominciate ad usare la trance di Vivi usando due magie nere alla volta ed attaccate fisicamente utilizzando Steiner e Gidan. Non usate il comando Assimila di Vivi poiché questo ridurrebbe il potere di Trance in suo possesso. Curate con Gidan e Steiner: Daga non potrà combattere poiché è impegnata a governare l'Idrovolante.
Fatta eccezione per Thundara, che il Walzer utilizzerà anche estesa su tutto il gruppo, gli attacchi del nemico non saranno così potenti. Curatevi se ne avete bisogno, ma non esagerate sprecando gli oggetti! Il Walzer è intenzionato ad uccidere l'equipaggio del Cargoship, Daga compresa!

Impazzito, il Walzer si dirigerà alla macchina volante di Son e Zon. Intuendo il pericolo, i due si lanceranno dalla macchina che verrà presa dal mostro.
Vivi è rimasto sul ponte, triste per la sorte degli altri maghi neri. Daga sta dirigendo l'Idrovolante verso la Porta Sud, l'unico accesso per Lindblum. La porta, però, si sta per chiudere: il Cargoship non ha il permesso di passare!
Intanto, il Walzer si sta avvicianndo pericolosamente con la macchina, ma Vivi sarà più veloce: in preda alla rabbia, lancerà una magia che indebolirà non di poco il mostro.
Il Cargoship riuscirà ad entrare nella porta Sud per un soffio, e il Walzer dietro di loro. Cercando invano di disturggere l'Idrovolante, la sua macchina prenderà fuoco esplodendo in pochi secondi. La porta sud salterà per aria, ma Gidan, Vivi, Daga e Steiner sono riusciti ad uscire in tempo...




LINDBLUM - La Sagra della Caccia
Il gran castello di Lindblum comprende un grande borgo all'interno delle sue mura! Mostri: Muu, Blu Avis, Phang, Zacmal (Solo durante la sagra della caccia)
Oggetti: Erba dell'Eco, Megapozione, Busto Ferrato, Carta Mimik, Cappello Merlino, Gemma Grezza, Mini-Burmesia, Etere, Idrobracciale.
Guil: 68, 282, 97 (Nel covo dei Tantarus), 127 (Borgo Teatrale)
Spiriti dell'Invocazione: /
Lettere in arrivo: /
Lettere con possibilità di consegna: /
Livello consigliato: 8

 

 

 

 

 

Appena arrivati, verrete accolti dal Ciambellano Oltania il quale vi accompagnerà dal granduca Cid. Una volta arrivati al suo cospetto, farete la conoscenza del granduca Cid scoprendo che non si tratta altro che di uno scaraburi. Tempo fa, infatti, qualcuno si infiltrò nel castello tramutando il granduca Cid in insetto. Dopo le presentazioni, Cid vi proporrà un banchetto.
Vi ritroverete nei panni di Gidan qualche ora dopo. Il ladruncolo entrerà nell'osteria dove ritroverà una sua vecchia conoscenza: una Burmesiana di nome Freija Crescent.
Il giorno dopo, verrete svegliati da Vivi il quale è intenzionato a fare un giro a Lindblum. Uscite fuori dall'albergo per cominciare ad esplorare la città di Lindblum. La città è composta da tre borghi: quello commerciale (dove vi trovate adesso), quello Industriale (dove c'è l'osteria e la casa di molti inventori) e quello Teatrale dove troverete il covo dei Tantarus e un teatro.
Subito dopo l'intermezzo con Vivi, comincerà ad assalirvi un'orda di ETR. Steiner sta assaggiando i prodotti tipici della città e avrà l'onore di mangiare i sottaceti d'erba Ghysal. Vivi è intento a fare compere: la negoziante gli regalerà i Semi di Kupò, il dolce preferito dai Moguri. Daga, invece, sta esponendo a Cid i suoi problemi: sembra che dalla morte del marito, la regina Brahne sia compeltamente cambiata: nel castello girano brutti ceffi e la principessa non è più ascoltata dalla madre. Cid rivelerà che è stato lui ad ordinare ai Tantarus di rapire Daga: fu il re di Alexandria a farlo promettere in caso di morte.

Appena usciti dall'hotel, proseguite verso nord ed entrate nella casa di fronte alla donna che vende sottaceti. Prendete la megapozione e l'Erba dell'eco dalla cassa, quindi uscite ed imboccate la stradina a sinistra. Entrate nella chiesa in fondo, salite la scaletta vicino all'altare e prendete il Busto ferrato.
Tornate indietro e prendete la strada a destra della casa prima visitata. In questa zona troverete un'officina (gli oggetti forgiabili sono indicati nella tabella a sinistra) ed un'armeria (la merce in vendita è indicata nella tabella sotto a destra).

Negozio di Lindblum
Accessorio
Personaggio
Prezzo
Daga
Gidan
320
Tritamago
Gidan
500
Daga di mithril
Gidan
950
Ayan Sword
Steiner
660
Javelin
Freija
880
Asta
Garnet
260
Forchetta
(Quina)
1100
Fascia di Pelle
Gidan, Vivi, Daga
200
Idrobracciale
Gidan, Vivi, Daga
250
Guanti Bronzei
Steiner
150
Excursion
Steiner, Freija
720
Cappello Merlino
Gidan, Vivi, Daga
260
Head Gear
Gidan, Vivi, Daga
330
Elmo di Ayan
Steiner, Freija
450
Busto ferrato
Gidan
530
Barda Magica
Steiner, Freija
800

Molti oggetti in vendita dovrebbero già essere presenti nel vostro inventario, ma e i guil dovessero bastarvi non esitate a comprare qualche "doppione" (senza esagerare naturalmente: sarebbe inutile possedere più di tre unità dello stesso oggetti).
L'Head Gear peggiora i vostri parametri ma può offrirvi nuove abilità! Non comprate la Forchetta e il Javelin: sono entrambe due armi di due personaggi che ancora devono unirsi al vostro gruppo e che possiederanno non appena li ingaggerete.

All'officina comprate un Organix e una Butterfly Sword per Gidan. Questi oggetti insegneranno al ragazzo parecchie nuove abilità oltre ad auemntare i suoi parametri. Anche gli altri oggetti insegnano particolari abilità e la cosa migliore da fare sarebbe quella di comprarne molte unità di ciascuno. Purtroppo, i guil da spendere sono veramente molti e quasi certamente ancora non li possedete. Più avanti, avrete l'ooportunità di combattere con il vostro gruppo nella World Map e di tornare in città quando e per quante volte volete perciò non è obbligatorio comprare tutto adesso.
Se gli oggetti necessari per forgiare nuovi accessori non dovessero bastarvi, fate un salto in Armeria per comprarli. Fate attenzione ad impiegare oggetti dai quali avete
già appreso tutte le abilità (o, se non l'avete fatto, assicuratevi che si trovino in vendita all'Armeria).
Inoltre, se ancora non l'avete fatto a Dali, comprate cinque o sei aste per Daga.
Sebbene l'investimento possa sembrare completamente inutile, grazie ad esse potrete forgiare un importante oggetto più avanti.

Officina di Lindblum
Accessorio
Oggetti
Personaggio
Prezzo
Butterfly Sword
Daga, Tritamago
Gidan
300
Organix
2 Tritamago
Gidan
700
T-Shirt
Fascia, Cappello Merlino
Daga, Vivi
1000
Galosce
Bombetta, Vestito di pelle
???
300
Sciarpa Gialla
Colbacco, Cappello da Merlino
???
400
Marsupio
Idrobracciale, Fascia di pelle
???
500

Andate al Borgo teatrale ed entrate nella bottega del pittore.Prendete la Gemma Grezza dal forziere, uscite e cercate i 127 guil sotto la siepe in primo piano. Ora scendete le scale a sinistra. Entrate nella Torre dell'Orologio per trovare il rifugio dei Tantarus. Purtroppo, sembra che nessuno sia ancora riuscito a rientrare. Non preoccupatevi di questo e fate man bassa aprendo tutti i forzieri e prendendo i guil all'interno (otterrete più o meno 500 guil in tutto).
Scendete le scale all'esterno per assistere ad una divertente scena con un divo del cinema.

Recatevi anche al Borgo Industriale: nella casa della seconda schermata, quella in cui c'è un uomo con una moderna macchina, salite al Gidan ha trovato la principessa...secondo piano e prendete la carta Mimik e il Cappello Merlino. Tornando indietro, prendete la Fascia di Pelle vicino alla ringhiera che conduce alle scale della stazione Aircap.

Quando avrete finito la perlustrazione, tornate al castello di Lindblum dove Daga è tenuta nuovamente "prigioniera" per essere protetta. Arrivati al castello, recatevi in camera di Daga dove troverete Steiner intento a cercare la bella principessa (Perché ciò avvenga, dovete aver visto l'ETR "Ancora prigioniera" visualizzabile quando entrerete nel covo dei Tantarus). Come al solito, il cavaliere di latta, vi darà la colpa della sua scomparsa.
Uscite dalla stanza e mettetevi sulle sue tracce. Non appena arriverete all'ascensore, sentirete una dolcissima melodia (si tratta di Melodies of Life, la colonna sonora del gioco. Per saperne di più, cliccate qui). A cantare sembra essere Daga, ma dove si trova la ragazza?

Senza dubbio, la canzone viene dall'alto. Cercate di salire in ascensore per sapere che non potrete usufruirne perché non avete il permesso. Tornate quindi nel salone che precede la camera degli ospiti e parlate alla guardia addormentata sul divano. Con la scusa che un malvivente si aggira per il castello, Gidan riuscirà a rubargli la divisa. Ora potrete entrare nell'ascensore^^.Gidan combatte contro un Blu Avis

Salite al terzo livello svoltate alla prima a sinistra, quindi salite le scale. Gidan ritroverà la principessa intenta a cantare. Guardate insieme con il telescopio le terre circostanti. Spostandolo nelle varie direzioni, dovreste riuscire a vedere il Chocobosco, la Palude di Qu, la Porta Sud e la catena montuosa che separa Lindblum da Alexandria e Burmesia. Quando avrete visto tutti i luoghi, Daga vi chiederà di guardare. Seguirà una discussione in cui la principessa chiederà al suo rapitore spiegazioni riguardo al piano dei Tantarus. Con la scusa che ultimamente Daga non riesce a dormire, la principessa vi chiederà dell'Erba Sonnina. Dategliela e guardate la divertente scenetta in cui Gidan minaccia di uccidersi se Daga non acconsente ad uscire con lui in caso di vittoria alla Sagra della Caccia.
Ora che tutto è pronto, tornate in camera della principessa per dare inizio alla Sagra della Caccia!

In questa gara dovrete decidere voi chi far vincere (naturalmente rispettando delle condizioni durante lo scorrere del tempo). Se farete vincere Gidan otterrete 5000 guil. Se farete vincere Freija, otterrete un Anello Coral, se invece farete vincere Vivi otterrete un Carta Scenalante.
Il premio più ambito è la Carta Scenalante: i 10000 guil potrebbero tornarvi utili per comprare gli oggetti di Lindblum senza combattere troppo. Ciò, però, è un grosso svantaggio per il vostro livello d'esperienza: senza combattere, infatti, non otterrete nè guil nè punti EXP. L'Anello Coral sarà forgiabile tra non molto. Ricordate che i tipi di mostri da combattere sono quattro: Blu Avis, Phang, Muu e Zacmal. Per oguno di questi ucciso otterrete un punteggio che varia in base a molti fattori e se ucciderete lo Zacmal metterete fine alla sagra. Poiché durante la sagra dovrete decidere la sorte del vincitore usando soltanto Gidan, vi consiglio di equipaggiarlo con oggetti potenti trascurando per il momento le abilità. Dategli l'Organix comprato alla fucina in modo che il suo valore d'attacco fisico salga di molte unità.
Quando sarete pronti, salvate dal moguri e dirigetevi al Borgo Teatrale.

Far vincere Gidan:
Uccidete qualche mostro come Blu Avis e Muu nei paragi. Poi prendete l'Aircap (dovete avere almeno 7 minuti di tempo) ed andate al borgo commerciale. Fate fuori qualche altro mostriciattolo li intorno (verrete attaccati obbligatoriamente da un Blu Avis). A circa cinque minuti allo scadere del tempo, potrete combattere contro lo Zacmal: si trova sulla via che porta all'officina e ai vari negozi. In questo combattimento verrete aiutati anche da Freija. Prima di terminare lo scontro, rubategli i guanti in Mithrill e la Pierforchetta. Sarà questo lo scontro che deciderà chi sarà il vincitore: uccidete lo Zacmal facendo dare il colpo di grazia a Gidan, oppure uccidendo Freija e sconfiggendo il nemico da soli (vi consiglio di ucciderla alla fine).

Far vincere Freija:
Lasciate che Freija vi superi in fatto di punti, oppure uccidete lo Zacmal usando Freija mentre Gidan è in status KO.

Far vincere Vivi:
Scontratevi con lo Zacmal ed uccidetevi da soli o lasciate che il nemico vi annienti.

Alla fine, il migliore verrà premiato. Il Game Over è impossibile da realizzare: le guardie di Lindblum vi guarderanno dall'alto, ma ricordate che se Gidan finisce in KO, la sagra avrà termine (Per far termianre la sagra combattendo contro lo Zacmal, dovrete far morire sia Freija che Gidan).
Il risultato di questa festa, sarà quello di aver ottenuto l'"Attestato di Gran Cacciatore" e di aver ottenuto il premio che vi spettava.
Le feste verrano interrotte da una brutta notizia: Burmesia, la città di Freija è stata attaccata e distrutta da un esercito di maghi neri. Senza perder tempo, Freija, Gidan e Vivi decideranno di andare ad aiutare la città. Anche Daga vorrebbe andare, ma Gidan glielo impedirà costringendola a rimanere a Lindblum.
Durante la cena, però, accade un fatto assai strano e tutti cadono addormentati... tutti eccetto Daga e Steiner. Usando l'erba sonnina di Gidan, infatti, la principessa ha addormentato i suoi amici in modo da essere libera di fare come le pare e scappare da Lindblum per raggiungere Burmesia o Alexandria.
Quando gli altri si risvegliano, Daga è già lontana. Purtroppo non possono mettersi sulle sue tracce, perciò decideranno di recarsi tutti e tre a Burmesia sperando che Daga stia bene.

Il vostro prossimo compito, quindi, è quello di raggiungere la città di Burmesia. Per farlo, dovrete passare sotto la catena Avus utilizzando la Grotta di Ghizamaluk. Dirigetevi dunque al primo livello del castello e prendete la funivia a sinistra diretta alla porta del drago terrestre. Una volta giunti a destinazione, salvate dal moguri ed uscite.
Se vi dovesse servire qualche accessorio, combattete un po' nell'altipiano Lunoras per raccimolare un po' di guil. In questo modo, recandovi all'officina o all'armeria, potrete forgiare tutti gli oggetti che volete.

WORLD MAP - Altipiano Lunoras
Mostri: Wais, MushuHushu, Aironet, Apis Rex, Boggy, Aironet, Potamon.

L'altipiano Lunoras si estende dalla Porta del drago terrestre alla grotta di Ghizamaluk. Ad est c'è un lungo fiume e ad ovest potrete trovare il mare.
Al centro dell'altipiano, potrete trovare una delle quattro paludi dei Qu.
Nella piana sono presenti motli mostri più o meno potenti. Gli Apis Rex sono dei mostri che potrebbero causarvi delle difficoltà per la loro estrema velocità. Cercate di rubar loro una Tenda o una Megapozione e fatene mangiare uno a Quina per apprendere l'abilità Zuccone (infligge un danno ad un nemico pari alla differenza tra l'HP massimo e l'HP attuale di Quina).
Gli Apis Rex non sono gli unici animali che pèossono essere mangiati. Quando avrete reclutato Quina, fate mangiare un'unità dei seguenti mostri:

- MushuHushu per apprendere l'abilità Difesa Totale (lancia Protect e Shell a tutta la squadra per 64 MP)
- Aironet (si trova vicino al Chocobosco) per apprendere l'abilità Merendina (usa una Panacea su tutta la squadra, a patto di possederne quattro unità. Il costo è di 4 MP)
- Gradodo (alla Palude) per apprendere l'abilità Kero Shot (infligge un danno al nemico proporzionale al numero di rane catturate).
- Araknobus (nell'altipiano sopra la nebbia dal quale si accede dal secondo livello di Lindblum) per apprendere Livello difesa 3 (abbassa il livello di difesa dei nemici con livello pari o multiplo di 3).
- Pellisaurus (nell'altipiano dal quale si accede solamente uscendo dal secondo livello di Lindblum) per apprendere Limit Globe (infligge danni elementali ad un nemico, ma la maggior parte delle volte manca il bersaglio. Costo di 10 MP).

CHOCOBOSCO - Choco e Menè

Il Chocobosco si trova ad est dell'Altipiano Lunoras, superato il fiume usando il ponte. La caratteristica forma del bosco (una mezza sfera) vi permetterà di individuarlo subito. Non appena entrerete, farete la conoscenza di Menè, un loquace Moguri col senso degli affari, e di Choco, un Chocobo dal duro becco con poteri paranormali.
Menè vi parlerà del suo amico pennuto dicendovi che Choco possiede un'abilità sovrannaturale: quella di riuscire a atrovare oggetti sepolti nel Chocobosco. Ogni chocobo si sceglie un fantino che servirà per tutta la sua vita. A Choco, però, il fantino che aveva non piaceva, perciò fuggì nel bosco aiutato da Menè, il quale divenne un suo fedele amico.
Dopo avervi dato dell'Erba Ghisal, Menè vi dirà di uscire nella World Map, posizionarvi sulle orme del Chocobo ben visibili a terra e di usare l'oggetto appena ottenuto. Se gli obbedirete, Choco accorrerà e sarà disposto a prendervi nella sua groppa. A bordo del simpatico pennuto giallo, entrate nel Chocobosco e parlate con Menè. Vi parlerà per la prima volta del minigioco <<Becca qui, Chocobo>>.
In pratica, consiste nel far scovare a Choco gli oggetti nascosti sotto il Chocobosco. Quando monterete in sella al Chocobo, potrete guidarlo per l'intera area e beccare il terreno con il tasto quadrato. Choco kuirà in maniera differente a seconda della vicinanza dell'oggetto.
Quando Choco avrà trovato l'oggetto, verrà visualizzato il grado di durezza del terreno. Beccando, Chocobo farà diminuire il grado finché il contatore non giungerà a zero e voi potrete ottenere l'oggetto più o meno raro (più è alto il grado, più e raro l'oggetto).
Ogni "Chocobeccata" costa 60 guil. Avete sessanta secondi a disposizione per trovare quanti più oggetti possibili. Per saperne di più, vi consiglio di visitare questa pagina dove è indicato tutto ciò che riguarda la missione secondaria del Chocobo.
Fate subito una ricerca per prendere un po' di confiendenza con Choco e ricordate che il simptico pennuto potrà essere guidato anche nella World Map. Viaggiando in Chocobo, non incontrerete mostri e viaggerete molto più velocemente di quanto facevate a piedi.

PALUDE DEI QU - Una piccola deviazione
Mostri: Gradodo, Axoloti.


Come già detto, la Palude dei Qu si trova al centro dell'altipiano Lunoras. Questa è solo una delle quattro paludi sparse per il mondo che in seguito potrete visitare.
Una volta entrati, proseguite sulla passerella. In fondo, troverete Mogutarò, il solito moguri che in passato vi ha spiegato molte cose sul sistema di gioco. Avrete l'opportunità di farvi rispiegare qualche lezione che eventualmente vi siete persi e potrete farvi ripetere dove dovrete andare per raggiungere la Grotta di Ghizamaluk. Quando avrete finito,inoltratevi nelle erabbacce dietro quest'ultimo.
Giungerete allo stagno dove incontrerete una signora un po' (MOLTO) cicciottella di nome Quina Quen, molto simpatica e con un forte accento romano alla Er Cina. Parlandole, scoprirete che le piacciono molto le rane e che sta cercando di prenderne una ma non ci riesce. Aspettate dunque che una rana esca sull'argine dello stagno, quindi avvicinatevi di soppiatto e catturatela.

Portatela a Quina e seguitela casa sua per fare la conoscenza di Quera, una simile di Quina. La "signora maè" vi chiederà di portare con voi Quina nei viaggi intorno al mondo per farle assaggiare le prelibatezze del globo. Accettate per assodarla nel vostro gruppo. Non è necessario far unire Quina al vostro gruppo subito, ma averla con voi semplificherà moltissimo le cose. Inoltre, potrete cominciare fin da subito ad allenarla in modo che, quando più avanti dovrete assoldarla obbligatoriamente, sarete più facilitati nei combattimenti.
Quina usa come arma una forchetta. I suoi attacchi possono essere anche molto potenti e varieranno in base a quante rane avete catturato. L'abilità innata di Quina (Divora) consiste nel mangiare i mostri indeboliti del 75%: Se il mostro piacerà a Quina, impararete una nuova Magia Blu che potrete usare contro i vostri futuri nemici, altrimenti Quina ve lo sputerà dietro dicendo "Che schifo", ma facendo terminare lo scontro.
Una di queste Magie Blu è chiamata "Kero Shot" e può rivelarsi estremamaente potente: più rane catturerete nello stagno delle Paludi dei Qu, più la tecnica sarà potente. Il grosso vantaggio di Kero Shot è che non viene influenzata dalla difesa fisica nemica. Per apprendere questa tecnica, è sufficiente far divorare a Quina un Gradodo, mostro facilmente reperibile nella Palude.

Ricordate di far divorare alla QU tutti i mostri che trovate sul vostro cammino per apprendere quante più magie blu possibili.
Consultate l'elenco più in alto per trovare i mostri da divorare.

PINNACLE ROCKS - Un'altra piccola deviazione
Tornando al secondo livello di Lindblum potrete accedere alla World Map, questa volta, però, ci saranno i vostri amici ad aiutarvi nei combattimenti. Nei dintorni, potrete trovare un laghetto tra due montagne con degli strani tronchi d'albero vicini. Entrando, scoprirete di essere giunti a Pinnacle Rocks.
Leggete l'avvertimento che si trova all'entrata: sembra che si aggiri il fantasma di un vecchio, la cui esistenza è ancora da accertare. Nel dubbio, il principato di Lindblum sconsiglia di entrare.
Ignorando gli avvertimenti, proseguite verso la telecamera ed aprite i forzieri contenenti un Elisir ed una Coda Fenix. Per ora, non potrete accedere alle altre zone di Pinnacle Rocks, tornerete qui più avanti. Uscite e tornate alla World Map.

Prima di proseguire verso la grotta di Ghizamaluk, vi conviene combattere anche un po' sull'Altipiano Lunoras in modo da sconfiggere qualche mostro ed auemntare di livello esperienza. Inoltre, potrete raccimolare qualche guil in modo da comprare le armi in vendita al secondo livello di Lindblum.

Continua, per la terza parte del [Disco 1].
Torna alla prima parte del [disco 1]

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Soluzione

Disco 1
I: Inizio - Pianura Gunitas
II: G di ghiaccio - Lindblum
III: Ghizamaluk - Fine cd 1

Disco 2
I: Porta Sud - Cleyra
II: Alexandria - Fossil Roo
III: Conde Petit - Fine cd 2

Disco 3
I: Alexandria - M Secondarie
II: V Maghi Neri - V Gulgu
III: C di Ipsen - Fine cd 3

Disco 4
I: Luogo dei Ricordi - Fine

Missioni secondarie

Chocobo
Mogu-Net
Ozma
Tetra Master
Compiti secondari

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