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Il tomo e il sangue, i maghi alla riscossa

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Nulla riscalda l’ambiente di un dungeon più che una bella palla di fuoco e non c’ è nulla di meglio che un fulmine magico per illuminare il cammino di un gruppo d’avventurieri…In un mondo fantasy la magia se non esistesse andrebbe inventata!

Per portare al massimo questa dimensione e contemporaneamente avere gli strumenti per trasformare maghi e stregoni in piattaforme semoventi d’artiglieria nulla è più indicato del supplemento il tomo e il sangue”.

Iniziamo dalla prima impressione: la veste grafica. E’ stato fatto un bel lavoro, le immagini e l’impaginazione sono ben curate e questo è un elemento che fa sempre piacere riscontrare quando si ha fra le mani un nuovo supplemento. Fra le altre cose finalmente i maghi non sono sempre rappresentati con il consunto stereotipo della lunga veste nera.

Bisogna dire che sul piano della grafica tutti i prodotti della nuova edizione di Dungeons and Dragons  hanno fatto centro, superando di molto i prodotti delle edizioni precedenti.

Incominciamo a descrivere i contenuti di questo supplemento: la prima parte (grosso modo i capitoli 1 e 2) sono incentrati sulla nascita di un personaggio mago o stregone. La creazione del personaggio è un momento fondamentale e anche assai divertente con qualunque personaggio si scelga di giocare, ma le scelte che si devono fare quando si crea un personaggio usufruitore di magia sono ancora  più importanti. Infatti bisogna scegliere che “tipo” di mago si vuole giocare, decidere i propri incantesimi, se divenire un mago specializzato e, nel caso, quale scuola scegliere… Tutte le scelte possibili sono spiegate e confrontate in modo da indirizzare non solo i giocatori esordienti ma anche da fornire indicazioni utili a quelli esperti.

Fondamentale per un avere un mago o uno stregone valido è saper scegliere i talenti, soprattutto quelli di metamagia, e saperli scegliere al momento cioè al livello opportuno. Anche su questo il giocatore troverà esaurienti consigli accompagnati da una nuova lista di talenti di metamagia, alcuni dei quali veramente efficaci e... letali!

Solo per fare alcuni esempi “incantesimo focalizzato maggiore” ed “incantesimi concatenati” se usati da un mago esperto possono fare sfaceli. In generale l’uso dei talenti di metamagia ha modificato il modo di intendere la magia in  DND; infatti il loro uso e soprattutto la loro interazione hanno reso più flessibile e creativo il lancio degli incantesimi, che ora possono essere variati in durata, raggio d’azione, area d’effetto e quant’altro.

Altro capitolo assai valido è quello dedicato alle classi di prestigio, immancabili in questo tipo di supplementi. Il loro numero e la loro originalità sono sorprendenti anche se bisogna riconoscere che solo alcune di queste sono adatte ad essere scelte da un giocatore. Ad esempio sono adattissime alla vita di un mago avventuriero l’incantaspade, un guerriero/mago veramente interessante, il dominatore mentale, uno specialista negli incantesimi di controllo della mente, come facilmente giacobini sono anche i vari sapienti elementali.

Al contrario esistono classi di prestigio che sono ideate quasi esclusivamente per fornire validi avversari a gruppi di giocatori esperti. Infatti è quasi impossibile che in una compagnia d’avventurieri “normali” possa vivere un “accolito della pelle” un mago che abbia deciso, in una blasfema simbiosi, di rivestire la propria pelle con quella di un demone, o un “maestro esangue” ovvero un negromante che per aumentare i propri poteri si è abbassato ai più turpi riti fino a modificare il proprio corpo rimpiazzando un suo braccio con una protesi ricavata da un non-morto, e che alla fine della sua involuzione è addirittura difficile distinguere da uno dei non morti di cui solitamente si circonda! Una menzione speciale se la merita “l’alienista”, un mago sempre più perso nelle sue  follie che è in contatto con mostruose entità extra dimensionali e che ricorda moltissimo i cultisti de “ Il richiamo di Cthulhu”.

Molte di queste classi di prestigio sono ingiocabili ma possono creare dei memorabili personaggi non giocanti: se un gruppo d’avventurieri riesce ad uscire vivo da uno scontro con un “accolito dei draghi” state pur certi che se ne ricorderà a lungo!

Altra parte importante del supplemento, soprattutto per un master, è quella dedicata al modo in cui i maghi si confrontano con la società in cui vivono. Sono qui descritte varie organizzazioni di maghi, alcune delle quali sono appena delineate, altre sono chiaramente descritte, con statistiche dei membri più eminenti; di una viene anche descritta la mappa del quartiere generale. Tutto materiale utilissimo che può essere utilizzato in svariate ambientazioni ed avventure. Poi viene descritta con dovizia di particolari l’abitazione di un mago e di uno stregone. Anche qui finalmente si esce dagli stereotipi: basta con torri solitarie o grotte sperdute. La dimora di un mago può anche essere una confortevole casa a due piani con laboratorio alchemico annesso.

L’ultima parte del supplemento è occupata da una giustamente robusta lista di nuovi oggetti magici e nuovi incantesimi e soprattutto da un’accurata descrizione, completa di costi e tempi, di come possa un personaggio creare dei nuovi ed unici oggetti magici (compresi i golem!) ed incantesimi, esperienza che un mago d’alto livello deve sicuramente provare.

In conclusione: un ottimo prodotto sicuramente da consigliare che però, a parer mio, contiene almeno due errori rilevanti : per primo la mancata valorizzazione della classe dello stregone. Questa importante novità della nuova edizione di DND viene schiacciata dal mago, così che un supplemento venduto come “una guida per maghi e stregoni” è in realtà una guida per maghi usabile anche da stregoni. In secondo luogo il prezzo, decisamente eccessivo per un supplemento.

12/04/2003