-SOLUZIONE
-1-
2-
3-
4-
-Abilità di Azione
-Abilità di Supporto
-La
Mappa di Gaya
-I
Sotto-Eventi
-I
Segreti
-I
Boss
-Spiriti
d'Invocazione
-I
Mostri Particolari
-Negozi
e MoguShop
-Gli
Status
-Gli
Elementi
-Il
Tetra Master
-La
Trance
-Armi&Oggetti
-Chocobo!
-Il
Mogu-Net!
***RUBRICHE***
-Le Strategie dei Fans
-Colonna Sonora
-Home
FF9
-Semi di Kupò
|
Terminata la spettacolare introduzione animata,
faremo subito la conoscenza con il protagonista del gioco: Gidan.
Il ragazzo con la coda entrerà in una cabina buia, rischiarata
solamente dalla fioca luce di un fiammifero. Al centro della
stanza si trova un tavolino con una candela. Per il momento rispondete
di no alla domanda "Vuoi accendere la candela?". Nell'angolo
in fondo a sinistra si possono recuperare 47
guil, mentre a destra potremo trovare
un'utile pozione.
Ora
si può accendere la candela.
CURIOSITA':
Andate
in fondo alla stanza per leggere la targa sulla quale è inciso il
nome della nave sulla quale siete imbarcati: Scenalante Primavista!!!^___^
by Mogutarò.
Entreranno in scena i nostri compari: Er Cina, Blank
e Marcus. La compagnia dei Tantarus, di cui Gidan fa parte,
è una banda di ladri che si finge una compagnia teatrale che per
rapire la figlia della regina di Alexandria, la bella Garnet,
intende inscenare sull'idrovolante Scenalante Primavista l'opera
"Sarò il tuo passerotto...".
|
|
Il primo scontro
del gioco è, soprattutto, un piccolo allenamento per prendere
confidenza con i comandi. Il nostro avversario è uno strano personaggio
con la testa di drago. Tramite il comando RUBA si possono ottenere: una
pozione, una Fascia
e un Ramo
Magico. Terminato lo scontro scoprirete che
in realtà il mostro appena battuto non era altro che Kalò
("Baciamo le mani picciotti..."), il capo della banda.
Dopo la sequenza di dialogo, vi ritroverete tutti
nella cabina a fianco dove Kalò vi interrogherà sui punti salienti del
piano per rapire la principessa. Se volete divertirvi e svelare pertanto
il primo dei segreti di FFIX, potete rispondere:" Rapisco la regina
Brahne" per 64/65 volte consecutive (!), interverrà Carmen
("Ole'!") che, spazientita dirà a Gidan di smetterla di
dire sciocchezze.
ALEXANDRIA
IL
BORGO
Dopo un'altra sequenza
animata, prenderete il controllo di un piccolo e buffo personaggio: il
maghetto Vivi. Nella via principale, dove siete ora, dirigetevi
verso la casa a sinistra e prendete una pozione,
poi entrate nella casa dove la vecchietta sta filando il vestito per la
nipotina. Qui raccogliete 9
guil a destra della scala, una
pozione a
sinistra e una carta
Phang, sul soppalco. Noterete che se
avvicinate Vivi all'arazzo appeso al muro a pianterreno, gli girerà la
testa e cadrà seduto a terra!
Nella piazza d'entrata, quella con la statua al
centro, si possono recuperare: in basso a sinistra una
carta Zombie,
davanti alla casa sullo sfondo a sinistra una carta
Sahagin, sullo sfondo dietro la statua, una
carta Anphibios e nei
pressi della statua una pozione.
Imboccando nuovamente il vicolo di sinistra arriverete
ad uno spiazzo con dei cespugli ai lati. Esamitateli e troverete una
carta Goblin e 33
guil. Entrate nella Taverna dove potrete
prendere: una pozione in
basso a destra, una carta Gelatina accanto
al tavolino a sinistra e 27 guil vicino
alle scale.
Proseguendo troverete il Ferramenta da Dag, dove si possono
recuperare 38 guil in
basso a destra. Se volete potete comprare delle medicine. Uscendo, di
fronte potete parlare con Niky per avere delucidazioni sul biglietto del
teatro per la rappresentazione di "Sarò il tuo
passerotto...". Vi dirà di presentarlo al botteghino della piazza
principale e voi lo farete per poi scoprire che in realtà è falso e
pertanto non potrete andare al castello. Otterrete però tre carte: Skeleton,
Goblin e Phang.
(Se ascoltate attentamente il bigliettaio, potrete raccogliere
informazioni sul misterioso Jack della Traversa. Questo personaggio vi
sarà utile per imparare il gioco del TetraMaster e quindi
bisognerà tenerlo bene a mente.
Nei dintorni della biglietteria incontreremo Hippo. Esso si
vanterà con voi per aver nascosto in un luogo segreto tre delle sue
carte di maggior valore (siete curiosi eh..!!!). Nella piazza potrete
trovare il Fabbro (etere)
e l'Armeria (panacea),
due locali molto importanti in futuro utili per comprare e forgiare le
armi per i nostri eroi. All'esterno dell'albergo, a nord troverete una Piuma
Fenix mentre a sud incontrerete tre
ragazzine che vi proporranno il primo mini-gioco:
il salto alla
corda.
Imboccando
il vicolo a sinistra incapperete nella scala di Dante che sta
aggiustando l'insegna e subito dopo in un topolino. Gentilmente (?!) vi
chiederà se volete essere il suo schiavetto (subito io ho risposto di
no senza sapere che fosse giusto così!!!). Infatti il topolino procederà
per la sua strada (potrete incontrarlo ogni volta che imboccherete
questo vicolo) e voi sarete liberi di dare un'occhiata nell'ultima
sezione di Alexandria: la zona intorno al porto. Intanto potete visitare
la casa accanto al campanile dove Ealia blocca l'accesso al piano
superiore. Per ora prendete il collirio
e uscite. Se attendete nei pressi
dell'uscita, vedrete la bambina correre via. Adesso potrete salire al
secondo piano e prendere 3 guil.
SEGRETO:
Entrate ora nella chiesetta fianco alla casa, salite sul campanile e
tirate la corda per scoprire dove Hippo nascondeva le carte:
Aironet,
Goblin e Phang.
|
Intorno
alla scala invece recuperate una tenda
e una pozione.
Sul pontile, in fondo a sinistra,
il bimbo vi dirà che ha perso il gatto. Voi ovviamente
dovrete aiutarlo a cercarlo. Il micio si trova nella piazza con
la statua. Non appena vi avvicinerete all'animale, sopraggiungerà
il bambino. Tornando adesso sul pontile, lo ritroverete tutto
contento e, come regalo per aver ritrovato il gattino, vi donerà
una carta
Phang.
|
Adesso tornate nel vicolo e accettate la
proposta del topolino di diventare il suo schiavetto (simpatico il
tipo...). Aspettate a seguirlo perché altrimenti non incontrerete
Jack della Traversa. Parlategli immediatamente per non venire
derubati e potrete ottenere nozioni riguardo al gioco di carte più
diffuso su Gaya: il TetraMaster. Se volete potete anche sfidarlo per
cercare di vincere qualche carta di valore.
Il topolino intanto vi aspetta. Seguitelo nella chiesetta e
qui farete la conoscenza con il Moguri Kupò
e del suo amico Stilzkin.
Questi buffi pelusche, vi permetteranno di
salvare il gioco e ripristinare l'energia, durante il gioco.
Kupò
vi chiederà inoltre di aiutare i Moguri a ripristinare la
centrale Mogu-Net visto che il sistema postale ultimamente lascia
molto a desiderare. Il vostro compito sarà quello di consegnare
delle lettere ai vari Moguri sparsi per Gaya. La prima lettera è
per Monty. Stilzkin invece è un Moguri particolare con la
passione per i viaggi. Parlando con lui vi proporrà di acquistare
tre oggetti per poter continuare a viaggiare per il mondo.
Attenzione ad avere spazio disponibile nell'inventario
(probabilmente a questo punto del gioco è praticamente
impossibile, ma più avanti è bene tenere a mente questo
consiglio). |
|
Seguite il vostro amichetto sui tetti, facendo attenzione ai cofanetti
sparsi fra i comignoli dove potrete raccogliere dei
guil. Ed ecco finalmente siete arrivati
alle mura del castello di Alexandria dove entrerà in scena lo
Scenalante Primavista.
SCENALANTE
PRIMAVISTA
Qui
inizierà la messa in scena dei Tantarus. Gidan e i suoi
dovranno combattere contro Kalò e due altri personaggi. Lo
scontro è unicamente di allenamento: sistemate prima i due
scagnozzi di "Re Lear" e poi concentratevi sul boss
(non vale la pena utilizzare magie e attacchi speciali, quindi
mazzullatelo a dovere!). Subito dopo Gidan e Blank si sfideranno
a duello. Voi dovrete seguire le istruzioni che vi dirà il
vostro compare e schiacciare i tasti giusti in rapida
successione. Se così farete, il pubblico e la regina Branhe
apprezzeranno la scenetta e applaudiranno soddisfatti. In base
al numero di nobili accontentati vi verranno donati dei premi e
dei guil:
|
|
- da 1
a 49 nobili |
etere |
- da 50
a 79 nobili |
elisir |
- da 80
a 99 nobili |
vestito
di seta |
- 100
nobili |
pietra
lunare + bonus di 10000 guil |
IL
CASTELLO
Con
Gidan salite le scale dove vi scontrerete con Garnet (e qui
scatta la scintilla!!!). Poi prenderete il controllo di Steiner,
il comandante della squadra dei Plutò agli ordini della regina
che verrà da quest'ultima inviato a cercare la principessa
fuggitiva. Tornando dalla regina potrete ottenere il premio del
duello.
Scendendo nello spogliatoio potrete prendere una piuma fenix e
salvare la posizione con Monsciù.
Sul muro a sinistra leggete la lista di tutti i soldati. Se li
troverete tutti e nove otterrete un premio bonus. I primi due sono
nella stanza con voi. Dirigendovi a nord troverete una stanza con
uno scalone e due porte ai lati a destra troverete un plutò che
mangia e nel corridoio un altro che corre.
|
|
|
Al
piano di sotto ne troverete uno in biblioteca che vuole
abbandonare il servizio, ma voi rifiuterete le dimissioni!
Vicino all'acqua c'è Hagen, a destra c'è un soldato misterioso
(Blank! L'ho capito la seconda volta che ho giocato!!!) e a
sinistra Weimall che ci prova con una guardia. Sulle scale a
chiocciola che conducono alla torre trovate infine l'ultimo plutò
che vi darà un elisir.
In cima alla torre inizierà una sequenza animata
della fuga di Garnet e Gidan. Continuate a seguire la
principessa fino a quando vi ritroverete insieme a Er Cina nella
sala macchine. Azionando la manovella dell'ingranaggio una volta
a destra e una a sinistra cadranno dall'alto (!?) due scrigni
contenenti una coda fenix e
una piuma fenix. Ora
bisognerà affrontare Steiner.
|
BOSS:
STEINER
RUBA:
Bombetta, Vestito di Seta
OGGETTI:
nessuno |
La
battaglia si articolerà in tre parti. La cosa principale da
tenere a mente è che gli attacchi magici non provocano danni
consistenti (tranne Fire), quindi è consigliabile usare sempre
gli attacchi fisici con Gidan e Marcus e rubare gli oggetti
posseduti dal cavaliere con Er Cina. Quando si unirà al gruppo
anche Vivi, allora si può usare l'attacco magico Fire che, come
già detto, è il solo in grado di nuocere a Steiner.
Prima dell'ultimo confronto, la regina Brahne lancerà verso il
palco una palla di fuoco (Piros) che si posizionerà dietro a
Steiner. Il terribile mostro si gonfierà ad ogni colpo inferto
al povero cavaliere ed esploderà quando il suo Hp scenderà a
0.
|
LA
FORESTA DEL MALE
Dopo il "naufragio" dello Scenalante, vi ritroverete in mezzo
ad un'oscura foresta. Subito un Moguri vi spiegherà la funzione dell'
ETR (Evento in Tempo Reale) con cui si possono vedere le azioni dei
personaggi che non sono presenti. Con questo primo ETR infatti, potremo
scorgere Garnet e Vivi che scappano da alcuni mostri
"vegetali".
Nella zona antistante al relitto del Primavista si trova
una coda fenix.
Adesso controllate le abilità da
apprendere ed equipaggiatevi di conseguenza, poichè, imboccato il
tronco in basso a destra uscirete in una zona dove sono possibili gli
incontri casuali.
Il mio consiglio è quello di gironzolare tranquillamente
nella palude prima di raggiungere i nostri compari. I mostri che si
possono incontrare sono infatti poco potenti e non c'è nulla di meglio
di un piccolo allenamento prima di affrontare il successivo boss.
Inoltre con il comando Ruba, da alternare ad Attacco, si possono
ottenere oggetti molto interessanti.
Siete pronti? Ok! Gidan raggiungerà gli altri in
tempo per vedere un mostro vegetale rapire la bella principessa.
BOSS:
PRIGIONACEA
RUBA:
Fascia di Pelle, Blod Sword
OGGETTI:
Coda Fenix, Collirio
|
All'inizio
dello scontro Gidan entrerà subito in Trance. Basteranno quindi
un paio di colpi inferti con la tecnica Segreto: Energetik.
Immediatamente però la pianta catturera' il "signor
Vivi".
Il segreto sta nell'evitare che l'Hp di Vivi scenda sotto
i 20 circa. Quindi alternare gli attacchi con il ripristino di
energia. Steiner può attaccare con la sua spada, Vivi con il
Fire, mentre Gidan col comando Ruba può tentare di ottenere gli
ottimi oggetti posseduti dal mostro.
|
Durante il combattimento la pianta getterà dei semi velenosi su Vivi e
Steiner. Vi ritroverete a bordo dello Scenalante con Kalò. Prendete i
Guanti Bronzei. Al
piano inferiore nella stanza di destra troverete Vivi a letto. Parlate
con lui e poi prendete un Etere e
116 guil.
Gidan si troverà dunque davanti ad una scelta: andare a salvare Garnet
o restare con i Tantarus ("Con la fama de Gidan no tengo dubbios su
la respuesta ...!" by Carmen). Comunque qualunque sia la scelta la
storia deve proseguire e quindi lascerete la banda per seguire il vostro
cuore: non prima però di aver affrontato in duello Kalò. Prima di
uscire definitivamente dal Primavista ripulitelo per bene degli oggetti
nascosti negli scrigni: una Fascia,
un Etere, un Elmo
di Gomma e una Pozione.
BOSS:
KALO'
Gidan
fatti valere ah!
RUBA:
Megapozione, Ayan Sword
OGGETTI:
nessuno |
Lo
scontro è abbastanza semplice. L'importante è mantenere sempre
l'Hp di Gidan a livelli ottimali integrandolo con una Pozione
quando è necessario. Ovviamente se si riescono a rubare gli
oggetti di Kalò è meglio.
|
Ora bisogna formare il party, cioè la squadra, che andrà ad affrontare
la Foresta del Male. Steiner è nella stanza in cima alle scalette che
portano al pianoterra(Etere),
mentre Vivi è sempre nella sua stanza.
Mi raccomando controllate sempre le abilità
intrinseche di ogni oggetto ottenuto!!! Ricordatevi inoltre che uno
stesso oggetto sviluppa delle abilità differenti a seconda del
personaggio che lo utilizza.
Prima di uscire Blank vi darà del siero per Garnet e nella
stessa stanza troverete una Bombetta.
Fuori salutate Er Cina e comprate qualche medicinale. ("Le Tende
sono molto utili e si possono usare in battaglia singolarmente o con noi
Moguri per ripristinare Hp e Mp per tutti!!!" by Mogu)
Camminate fino a raggiungere un
bivio, a sinistra noterete una cascata con un fiumiciattolo mentre a
destra troverete una fontana piena d'acqua. E' acqua miracolosa che, se
bevuta, ripristina immediatamente Hp e Mp. Nel piccolo tronco a fianco
vedrete spuntare il pon pon rosso di un moguri. E' Monty
al quale consegnerete la lettera di Kupò. Salvate
e preparatevi ad affrontare il prossimo Boss.
BOSS:
CALEDENDRO
RUBA:
Elmo di Ayan, Collirio
OGGETTI:
Coda Fenix, Pozione
|
Prima
di uscire dallo Scenalante, Vivi e Steiner si sono messi d'accordo
per unire le loro forze con un attacco speciale: Vivi lancia la
magia su Steiner che la unisce al colpo inferto con la spada. Ecco
come nasce l'abilità Magicum del Cavaliere.
Usando così il Fire di Vivi e il Magicum di Steiner
dovreste venire facilmente a capo dello scontro. Gidan serve per
rubare e per curare il party.
Quando si unirà anche Blank utilizzatelo per attaccare,
visto che i suoi attacchi fisici sono abbastanza potenti.
Attenzione al Blind usato dal nemico che oscura la vista e rende
difficoltosa la mira. Si cura con il Collirio.
|
Dopo aver sconfitto il mostro e dispensato il siero a Garnet, scappate a
gambe levate con dei mostri simili a miniature del boss che vi
inseguiranno senza sosta. Se li incontrerete, cosa che succederà
probabilmente, usate la stessa tattica di gioco. Purtroppo la fuga finirà
tragicamente poiché Blank verrà inghiottito dalla Foresta del Male e
trasformato in pietra. Riuscirà comunque a lanciarvi la Mappa.
IL
CONTINENTE DELLA NEBBIA
Da Mogutarò otterrete
il Moguflauto, che vi servirà a chiamare un Mogu quando sarete nel
continente. Basta schiacciare il tasto Quadrato. La prossima
destinazione è la Grotta di Ghiaccio che si trova perpendicolarmente
alla vostra postazione iniziale. Prima però visitate il portale che si
trova a ovest: la Porta Nord. Qui scegliete l'opzione di
"avvicinare l'orecchio" e una ragazza dall'interno vi venderà
delle medicine. Dietro lo steccato trovate una Pozione
e un Collirio.
Durante il cammino verrete
senza dubbio attaccati dai mostri presenti in questa sezione (Goblin,
Muu e Phang) servitevene per guadagnate Ap per apprendere le abilità. e
punti Exp che aumentano il livello dei personaggi.
N.B. Prestate sempre attenzione all'equipaggiamento e alle
relative abilità. Ad esempio molto importante in questo momento è
l'Elmo di Ayan per Steiner che gli permette di attivare Level up che
raddoppia i punti Ap guadagnati e facilita l'apprendimento dell'abilità.
GROTTA
DI GHIACCIO
Avrete già capito che gli scrigni contengono degli oggetti preziosi. Il
primo contiene una Tenda,
poi nella schermata successiva troverete un bivio: a destra fate
sciogliere la parete di ghiaccio dal maghetto che nasconde un Etere.
Il sentiero celato dai ghiacci porta allo scrigno in basso a sinistra
che contiene una Pozione.
Nella schermata successiva a
destra prendete una Pozione poi
schiacciate X per far cadere il tronco e utilizzarlo per raggiungere un Tritamago.
Questo oggetto è molto utile a Gidan perchè gli permette di
attivare "Spot" che svela gli oggetti posseduti dai nemici. A
sinistra invece sciogliete la parete per ottenere un Elisir.
Nella prossima schermata a
destra c'è una Coda Fenix mentre
il sentiero nascosto dalla galleria conduce ad una Fascia
di Pelle. Se volete evitare gli scontri
casuali prestate attenzione alle folate di vento che spazzano i ghiacci:
attendete che tutto si calmi per procedere tranquilli. Il mio consiglio
è comunque sempre lo stesso: mai tirarsi indietro!
Incontrerete Mois
che scongelerete con una fiammata di Vivi
("Oh per Lancillotto! Signor Vivi lei mi stupisce!" by Steiner).
Il piccolo Mogu vi chiederà di consegnare una lettera a Gumo. Salvate e
procedete.
Dopo che gli altri cadranno addormentati, Gidan
sfiderà da solo un boss.
BOSS:
WALZER N. 1 + SILYON
RUBA:
Vestito di seta, Panacea > Walzer
Etere, Daga di Mithril > Silyon
OGGETTI:
Megapozione, Coda Fenix |
Direi
di concentrare gli attacchi su Walzer che ripristina costantemente
l'Hp a Silyon. Se riuscite a rubare la Daga di Mithril tra un
attacco e una Pozione sarebbe il massimo, ma lo scontro è duro e
la situazione rischia di precipitare da un momento all'altro.
Gidan prenderà tanti di quei colpi che facilmente cadrà in
trance. Tanto meglio! Energetik e Infernaupatia colpiscono
simultaneamente i due nemici e causano un sacco di danni.
|
Ricongiungetevi con il resto del gruppo ("Non me la conta giusta
questo farabutto! Avrà per caso approfittato della principessa mentre
ero addormentato?!" by Steiner) e uscite dalla Grotta.
ALTIPIANO
NORCI
Prima
di raggiungere il villaggio in lontananza dovrete cambiare il
nome a Garnet per non essere riconosciuta (lei propone Daga, ma
io l'ho chiamata Rinoa, lontani ricordi...). Inoltre
gironzolate lì intorno per scoprire la Porta Sud, dove potrete
riposarvi per 100 guil. Parlate con la guardia finché non
comparirà una ragazza che vi venderà delle medicine.
|
|
I mostri della zona sono simili a quelli incontrati appena usciti dalla
Foresta. Se però incontrate un tenero Muu che vi chiede una gemma
grezza NON colpitelo, mi raccomando! Sarà facile riconoscerlo perché
la musichetta di sottofondo è diversa dagli altri scontri: egli vi
ringrazierà e vi donerà degli Ap dopo avervi chiesto di darne una
anche a Fantasma.
A fianco al villaggio c'è la Torre di Vedetta. Qui
potete parlare con il vecchio Molid che vi chiederà di trovare i tre
caffè aromatici Mokka, Bluman e Kiliman. (vedi sotto-eventi).
Fuori dall'abitazione ci sono una Megapozione
e 135 guil.
IL
VILLAGGIO DI DALI
|
Nella
stanza ci sono una Pozione,
un Antidoto e,
spendendo 10 guil, potrete farvi predire il futuro tramite
l'aggeggio a sinistra. All'entrata della taverna trovate Gumo:
consegnategli la lettera di Mois. Di fronte a questa locazione c'è
il negozio di Francesca Buttalesca dove oltre a compare
qualcosa potrete ottenere informazioni sul Tetra Master sul
biglietto in basso. |
Procedendo verso nord incontrerete Vivi che
ascolta affascinato il verso di un Chocobo. A fianco, a sinistra trovate
la prima Stellazio
della collezione: Aries.
Nella locanda potrete comprare delle
medicine, mentre nella casa del capo villaggio il Kapù vi caccerà via.
Nel mulino troverete un uomo che sta proteggendo una botola, mentre al
piano di sopra i due scrigni non si possono raggiungere gli ingranaggi
sono in movimento.
Tornate quindi da Francesca per incontrare Daga. Capirete
immediatamente che qualcosa non va: Vivi non torna e il comportamento
sospetto degli abitanti vi ha allarmato! Tornate quindi al mulino e
potrete scendere nella botola precedentemente piantonata. Nei
sotterranei troverete 156 guil poi,
dopo aver assistito alla scena animata, cercate una
Pozione e un
Collirio. Nel
barile si nasconde Kumoppu che
vi consegnerà una lettera per Mokku. Accanto al Moguri c'è una
manovella giratela per far piovere uno scrigno contenente una Pozione.
Nella schermata successiva
raccogliete un Elmo
di Ayan sulle
casse in alto e una Fascia
di Pelle tra le casse al centro.
Proseguendo scoprirete che Vivi è stato rapito e infilato in una botte.
Liberatelo e prendete i 95
guil dallo scrigno a fianco
alla porta in fondo a destra. Vedrete che appare un punto interrogativo
se vi avvicinate. Se deciderete di aprirla i mostri rinchiusi si
propagheranno per i sotterranei e si attiveranno gli scontri casuali.
Nella stanza dietro la porta ci sono una
Coda Fenix,
una Pozione
e una
Piuma Fenice.
Date a Vivi la Fascia di Pelle che gli permetterà di imparate la
magia Blizzard che provoca danni ingenti ai mosti appena liberati
e per il prossimo Boss.
Entrerete infine in possesso di Steiner. Scendete dalla
Torre di Vedetta e raggiungete il Cargo a Dali. Qui individuerà la
botte con i tre amici dentro e ("Per tutti i cavalieri di
Malta!") li farà saltar fuori con un calcio. Ed ecco arrivare il
nuovo boss.
BOSS:
WALZER N.2
RUBA:
Cappello Merlino, Busto Ferrato
OGGETTI:
2x Etere |
Gli
oggetti posseduti dal nemico sono molto interessanti, ma Walzer
n.2 è molto forte e soprattutto colpendolo con le magie di Vivi
scatenerà contro il party le stesse molto più potenti.
E' preferibile quindi attaccare con gli attacchi fisici di Gidan e
Steiner che con il colpo Magicum può fargli molto male. Daga è
utile per ripristinare le energie di quelli messi male e per
resuscitare i morti in caso di bisogno.
|
Al termine dormite alla locanda e poi imbarcatevi sul Cargo. Salite con
Gidan sul ponte della nave e raggiungete il posto di comando, seguirà
una scena animata dove il terzo e ultimo boss spazzerà via i maghi nei
e vi inviterà ad affrontarlo.
BOSS:
WALZER N.3
RUBA:
Cappello Merlino, Barda Magica, Excursion
OGGETTI:
nessuno |
Vivi
cadrà in trance, arrabbiato perché il cattivone ha ucciso i suoi
amici maghi e quindi potrà utilizzare la sua tecnica segreta
Magia Bis che gli permette di lanciare due magie in un solo turno.
Gidan è utile fino a che il Boss non si alza in volo quando gli
attacchi fisici risulteranno inconcludenti. Cercate quindi di
terminare lo scontro prima che questo avvenga, altrimenti lo
userete per ripristinare il party con Pozioni, Megapozioni, Etere,
ecc...
|
GRAN
CASTELLO DI LINBLUM
|
Seguite
il ciambellano Oltania che vi condurrà dal Granduca Cid.
L'incontro si rivelerà una sorpresa per tutti in quanto il
Granduca non è altri che uno "schifoso scaraburi"!!!
Mentre gli altri pranzano al castello, Gidan preferirà
andare in una bettola del borgo Industriale dove incontrerà Freija.
|
Vi risveglierete nella locanda del Borgo Commerciale. Nella stanza
accanto trovate Moldon che
vi consegnerà una lettera di Carmen, che nel frattempo ha aperto un
teatrino ad Alexandria. All'ingresso a destra sul bancone potrete
leggere il Libro dei Visitatori, mentre nell'angolo in basso a sinistra
ci sono 163 guil.
Usciti in strada
noterete tre possibili vie: una a sud porta alla Porta del Drago
Terrestre che porta fuori nel continente, una di fronte a voi conduce
alla stazione degli Aircap, da cui potete raggiungere gli altri due
borghi, quello Industriale e quello Teatrale e il Castello e l'ultima
che porta nel cuore del Borgo Commerciale. Voi imboccherete quest'ultima
e vi ritroverete su una piazza con molti banchetti.
Nella casa al centro abita Gon di Cartomania. Costui
possiede molte carte interessanti e il consiglio è di sfidarlo per
potergliere sottrarre. Nella stessa stanza si trovano due scrigni (Erba
dell'Eco e Megapozione)
e la rivista "Il collezionista n.7" che potete leggere
nella libreria accanto al letto. La pubblicazione si aggiornerà durante
il prosieguo del gioco, pertanto potrete ritornare a leggere i numeri
successivi per ottenere informazioni sul Tetra Master.
La via a sinistra rispetto alla
casa di Gon conduce alla chiesa. Tra gli alberi intorno c'è una Tenda
e dentro sull'impalcatura un
Busto Ferrato.
La via a destra porta ad
una piazza con una fontana. Intorno c'è l'Armeria, con nuove ed
interessanti armi, il negozio di medicinali (dove in precedenza Vivi ha
preso i Semi di Kupo' (!!!)) e nella viuzza a sinistra il Fabbro
dove, dietro il bancone potrete prendere l'Excursion.
Armi importanti da forgiare sono: la Butterfly
Sword e l'Organix
per Gidan. Quest'ultima gli farà imparare
la tecnica Energioscura, di fondamentale importanza per battere il
prossimo Boss.
Borgo Industriale. Appena giunti in cima alle
scale girate verso sud per trovare una Fascia
di Pelle. Salite la scalinata e nell'area
accanto alla porta della bettola trovate un Busto
Bronzeo. Infine nella casa in alto prendete
una carta Mimik e
un Cappello Merlino.
Borgo Teatrale. Nella
piazza davanti alla stazione recuperate 127
guil dai cespugli. La casa a destra è del
pittore (gemma grezza). Scendendo
le scalette a sinistra si trova la base dei Tantarus. Dentro potete
prendere 347 guil
dai tre scrigni e una Mini-Burmesia
sul soppalco. Scendendo ancora vi troverete
in mezzo ad un gruppo di fans scatenate per il bel Rouel. Parlando con
una di loro comparirà l'attore e subito dopo un uomo mascherato da
Moguri scapperà a gambe levate. Seguitelo, si è nascosto nella casa
del pittore, dove adesso potrete recuperare anche una Mogumaschera.
Parlando con lui vi darà inoltre un Autografo.
Castello di Lindblum. Entrate al castello e salite le
scale alla destra della fontana e imboccate la porta in fondo al
corridoio. Appena Steiner lascerà la stanza voi raccogliete l'Idrobracciale
e un Etere.
Mokku in cima alle
scale sarà lieto di farvi salvare la posizione e di ricevere la lettera
di Kumoppu. Vi chiederà anche di consegnare una lettera a Atra.
Uscendo dalle camere degli ospiti sentirete una soave
melodia giungervi alle orecchie. Riconoscerete Garnet che canta. Per
raggiungerla però bisognerà ingegnarsi poiché la guardia davanti agli
ascensori vi negherà l'accesso. Tornate quindi verso le camere e
scendete per la scala che conduce al ballatoio sottostante. A sinistra
c'è una sentinella che dorme su un divanetto. Richiamate la sua
attenzione e hop! Eccovi trasformati di colpo in una guardia reale!!!
("Sono troppo un grande!!!" Gidan)
Adesso potrete passare e salire al 3° piano.
Imboccate il corridoio a sinistra delle due guardie e proseguite in cima
alla torre per incontrare Garnet. Dopo la sequenza animata durante la
quale Gidan cercherà goffamente di tacchinarla, i due scruteranno
l'orizzonte col telescopio. I posti da scoprire sono in tutto sei: la Palude,
il Chocobosco, la Porta Sud, i Monti Avus e il Fiume
Siber.
LA
SAGRA DELLA CACCIA
Durante la Sagra della Caccia vengono liberati dei mostri per le vie dei
Lindblum. Ad ogni specie sono associati dei punti. Ovviamente chi
totalizza il maggior numero di punti vince. I concorrenti che
possono partecipare sono Gidan, Vivi e Freija e, a seconda di chi sarà
il vincitore, otterrete rispettivamente: 5000 guil, una carta Scenalante
o un Anello Coral.
L'oggetto più interessante è sicuramente l'Anello
Coral, ma Gidan si offenderebbe un sacco se permettessimo a Freija di
vincere al posto suo. 5000 guil poi non sono proprio da buttar via...!
I mostri valgono: Muu 12, Blu Avis 13, Phang 19 e
Zacmal 80.
La gestione della gara è molto flessibile e
decisamente personale a seconda di chi preferiamo sia il vincitore.
Avendo scelto Gidan io ho optato per la "strage", nel senso
che ho ucciso tutti i mostri che mi si paravano davanti (con grande
orgoglio del mio amico con la coda ^___^ visto che Garnet lo stava
ammirando!!!). Ho eliminato dunque tutti i nemici presenti nel Borgo
Teatrale e Industriale, poi sono andata direttamente nella piazzetta
della fontana del Borgo Commerciale dove ho incontrato Zacmal. Per
evitare che Freija, accorsa in aiuto, vincesse, la utilizzavo per
dispensare pozioni a Gidan o in Difesa.
Alla fine, avuta la meglio otterrete il titolo di
"Gran Cacciatore" e ovviamente il premio prescelto.
Durante la cerimonia di premiazione giungerà un soldato di Burmesia in
fin di vita. A questo punto, con uno stratagemma, Garnet dividerà il
gruppo: lei e Steiner tenteranno di raggiungere Alexandria, mentre Gidan,
Vivi e Freija si dirigeranno verso Burmesia.
Quando otterrete di nuovo il controllo di Gidan prendete l'ascensore e
scendete al 1° piano. Con il mezzo arriverete alla Porta del Drago
Terrestre. Qui troverete Montè che
vi farà leggere la lettera di Stilzkin e la guardia della Porta che vi
venderà delle medicine. In altro a destra c'è uno scrigno nascosto.
Giunti nel continente della nebbia la nostra meta
sono le Grotte di Ghizamaluk. Prima però possiamo gironzolare un po'
nei dintorni per poter visitare le locazioni scorte con il canocchiale.
Proprio di fronte a voi vedrete una specie di bosco marroncino indicato
con un ?. Questa è la Palude dei Qu.
Se volete ottenere informazioni su vari aspetti del
gioco, parlate con Mogutarò. Imboccate il sentiero dietro di lui fino a
raggiungere uno stagno con delle rane. Catturatene una e poi datela a
Quina che,
nel suo strano dialetto, vi ringrazierà. Nella capanna di Quera poi vi
sarà offerta la possibilità di portarla con voi ("Grazie regà!").
Con Quina si possono catturare le rane degli stagni del mondo di Gaya
per ottenere oggetti rari (vedi sotto-evento)
Uscendo dalla palude e incamminatevi verso destra.
Attraversate un ponticello sopra il fiume e sull'altra riva troverete il
Chocobosco (vedi Chocobo's Story).
Sempre a destra arriverete alla Porta Sud. Appena
entrati sulla destra bevete alla fonte per ripristinare Hp e Mp.
Schiacciando nuovamente il tasto X poi scoverete la prima miscela di
caffè per il vecchio Molid: Mokka
(vedi sotto-eventi). Vicino al portone
invece troverete un Etere.
Con una scorta di Hp e Mp
sempre a portata di mano come la fonte miracolosa, potrete
pensare di intrattenervi con qualche combattimento casuale per aumentare
l'esperienza dei personaggi e per acquisire Ap per le abilità. Inoltre
Quina apprende le abilità mangiando i nemici attraverso il comando
Divora, quindi sarebbe consigliabile "magnà" diverse specie
di mostri. Ad esempio utili sono i MushuHushu che offrono la Difesa
Totale.
GROTTA
DI GHIZAMALUK
Entrate nella grotta fino ad incontrare un soldato ridotto in fin di
vita. Egli vi darà la Campana Ghiza che apre la porta a
sinistra. Subito sarete assaliti da due Maghi Neri aizzati da Son e Zon
i giullari della regina. Proseguite e incontrerete un altro Mago Nero.
Otterrete una Campana Ghiza per aprire la porta in cima alle
scale a sinistra che conduce ad una sopraelevata. Qui un'altra guardia
morente vi consegnerà l'ennesima Campana (prendete anche il Busto
Bronzeo dallo scrigno).
Ritornate di sotto e aprite la porta in
basso a destra. Proseguite per la scalinata ad arco (Cappello
Jolly e Guanti di Mithtil)
fino ad arrivare al centro della stanza dove un Moguri è rimasto
imprigionato sotto una grossa campana. La sua compagna vi chiederà di
aiutarlo dandogli dei Semi di Kupò (hanno effetto tipo gli spinaci di
Braccio di Ferro...^___^). Una volta libero il Mogu si ricongiungerà
con la sua amata e insieme andranno nella grotta a destra. Intanto voi
recuperate la Campana Ghiza poi raggiungeteli per salvare
la posizione e ricevere una lettera da parte di Moldon.
Moguta
e Mogumi
vi declameranno la squisitezza dei Semi di
Kupo' e vi chiederanno di procurargliene degli altri durante il vostro
pellegrinare. Ricordatevi quindi di portare i gustosi semini ai due
Moguri tutte le volte che li avrete in inventario! Riceverete sempre
degli oggetti in cambio e assisterete all'espandersi della famiglia con
la nascita di Mogu-Baby veramente tenerissimi!!! ^__^
Come ringraziamento intanto vi consegneranno la
Campana Sacra che apre la porta a sinistra dove troverete il prossimo
Boss. (Attenzione non salite per i rampicanti perchè vi trovereste
in una zona infestata da nemici assai potenti che a questo punto del
gioco non sareste certamente in grado di affrontare!)
BOSS:
GHIZAMALUK
RUBA: Ramo
Ghiacciato, Cappello Jolly, Elisir
OGGETTI:
Tenda |
Se,
come consigliato, avete forgiato l'Organix per Gidan
equipaggiatela se non l'avete ancora fatto. Questo permetterà
al ladro di imparate la Tecnica Energioscura che lanciata sul
nemico gli procurerà lo status Blind.
Accecato, il mostro diminuerà gli attacchi a buon fine a vostro
vantaggio. Vivi userà la magia Blizzard e Freija attaccherà
con Salto (Non abbiate paura: sparisce dallo schermo, ma il
turno successivo ritorna!) . Quina potrebbe castare una Difesa
Totale se l'ha appresa all'altipiano Chinghedi e poi utilizzare
i medicinali sul resto del party. |
PORTA SUD. IL TORRIONE DI CONFINE.
Eccovi ora nei panni di Steiner che, con un
pesante sacco sulle spalle tenta di varcare la Porta Sud. Distratte con
uno stratagemma le due guardie il Cavaliere riuscirà a passare, ma la
piazzuola è piena di gente e dovrete cercare un posto dove far uscire
Garnet dal sacco ("Ecco perchè pesava così tanto..." by
Gidan - "Maleducato!!!" by Garnet). Per fare questo dovrete
parlare con la ragazza Mary Imparalarte che vi chiederà consiglio su
come dichiararsi ad un ragazzo che le piace. Tolta di mezzo parlate con
il ragazzo e poi con un operaio in fondo a sinistra. Non reagite alla
sua pigrizia, ma tornate a parlare con il ragazzo che infine si
allontanerà dal vicolo alle sue spalle lasciando libero il passaggio.
Noterete che non riuscirete a salire su per la scaletta sullo sfondo
dello schermo a causa del sacco. Ricordatevi però di ritornare in
seguito per recuperare l'oggetto dello scrigno.
Nel frattempo avrete ottenuto il Lasciapassare.
Entrate nel vicolo e liberate Garnet. Nella schermata successiva vi
ritroverete alla stazione. Controllate la mappa per vedere il percorso
da effettuare e se volete comprate qualche medicinale dal negozietto di
souvenirs. Parlate poi col Mogu Gulimo
e accettate di consegnare la lettera a Nazuna.
Prendete la pozione e
quando vorrete poi salite la scalinata e imbarcatevi sul treno Berqumea.
PORTA
NORD
Ritornerete nei panni di Gidan all'uscita delle Grotte di Ghizamaluk. La
prossima meta è Burmesia, ma prima fate una capatina alla Porta Nord a
Nord-Est dove recupererete una Megapozione
e una Tenda
ai lati del cancello.
BURMESIA
Appena
otterrete il controllo di Gidan rovistate tra le macerie di
sinistra per trovare la Stellazio
Cancer. Giunti
davanti alle prime abitazioni spunteranno Zon e Son e vi
lanceranno contro due Maghi Neri. Eliminateli e salite per le
scale a destra. Nella casa prendete un Ago
Dorato accanto alla scala. Al piano
superiore NON avvicinatevi allo scrigno in basso a
sinistra perché è un mostro mutante (Mimik) e proseguite a
sinistra anche nella schermata successiva. Snobbate la porta in
cima alla scalinata e vi ritroverete nuovamente all'interno di
una casa.
|
|
Per raggiungere lo scrigno in fondo a sinistra dovrete superare delle
assi di legno. CAMMINATE lentamente per non farle cadere.
Prendete i Moon
Boot poi tornate indietro correndo cosicchè
le assi cadranno di sotto. Tornate indietro fino a raggiungere la porta
di sinistra (dove avete incontrato i giullari). Vedrete che adesso
grazie alle assi potrete raggiungere il piano elevato. Prendete la
pozione dietro
alle scale, ma NON toccate lo scrigno in alto a destra (Mimik) e
proseguite per la porta a destra fino a raggiungere un balcone.
Scavalcate il parapetto per raggiungere l'interno della seconda
abitazione dove troverete una guardia ferita gravemente. Costui vi dirà
di prendere la Campana Reale sotto il letto in fondo allo
schermo. Fatelo e raccattate anche un Etere
nell'armadio di sinistra.
Tornate alla porta in cima alla scalinata che prima
avete snobbato e apritela con la Campana Reale. Giungerete ad uno
spiazzo con tre entrate. Entrate subito quella centrale in basso. Qui
salverete la vita ad una guardia di Burmesia ferita (finalmente!) e alla
sua compagna che colmi di gratitudine vi inviteranno ad andarli a
trovare a Lindblum dove cercheranno rifugio.
Dopo salite al piano superiore. NON
entrate nella prima porta, ma infilate la seconda, quella di sinistra;
aprite i due scrigni per recuperare una Tenda
e una Coda
Fenix. Evitate di aprire l'ultimo scrigno
poiché è sempre Mimik ed entrate nella porta in fondo per ritrovarvi
in una grande piazza ai piedi del castello di Burmesia.
Nella grotta di sinistra che funge da Armeria,
troverete una Mithril Lance
per Frejia dall'armatura qui presente.
Equipaggiatela immediatamente poiché le permetterà di imparare Ali del
Vento capace di rigenerare automaticamente l'energia a tutto il party.
Nella grotta di destra invece incontrerete Mogu Atra
al quale consegnerete la lettere di Mokku.
Egli ve ne darà una per Moana. Per il favore riceverete dei
Semi di Kupò (ricordatevi
di portarli a Moguta&Mogumi appena potete!). Nella stanza c'è anche
un Ramo di Lampi che
permetterà a Vivi di imparate le magie di elemento Tuono. Arriverà poi
Stilzkin che vi venderà un Ago dorato, una Megapozione e un Etere per
333 guil. Comprate i tre oggetti che vi propone poi preparatevi per la
prossima battaglia.
Date a Frejia la Mithril Lance e a Vivi il ramo di
Lampi e Cappello Jolly che possiede la magia Slow. Attivate a Gidan
l'abilità Cleptomane che aumenta le possibilità di successo del
comando Ruba visti gli oggetti importanti che possiede il prossimo Boss.
Se volete approfittate del Mogu-shop di Atra per rimpinguare il vostro
inventario con i vari medicinali. Poi uscite e salite la lunga
scalinata.
Giunti davanti all'ingresso principale Freija si
rattristerà nel vedere la sua città ridotta ad un cumulo di macerie.
Scegliete l'opzione di lasciarla stare nei suoi pensieri e salite su per
la statua tramite l'animazione. Assisterete ad una sequenza animata che
presenterà un nuovo personaggio: il misterioso Kuja ("Per
me è un pochino effeminato..." by Mimosa).
Alla fine dell'animazione vi ritroverete a dover
combattere contro la shogun della regina: Beatrix.
BOSS:
BEATRIX
RUBA:
Scamiciata, Mitrhil Sword, Coda Fenix
OGGETTI:
nessuno
Oh Steiner che coraggioso che
siete...!!! |
Purtroppo
non riuscirete a terminare la battaglia vittoriosamente. Lo
scopo del gioco dunque è quello di resistere il più possibile
e cercare nel frattempo di rubare gli oggetti della potentissima
shogun.
Castate Difesa Totale con Quina. Con Vivi tentate una magia Slow
(se va a buon fine Beatrix cadrà in status Lentezza) e con
Freija un Ali del Vento.
Come attacco usate Gidan, alternandolo con Ruba, Vivi con
Thundera o Blizzara e Freija con il suo salto. Quina ha un basso
potenziale d'attacco, pertanto servirà per dispensare
medicinali e resuscitare quelli che ci lasceranno le penne.
Al culmine della collera Beatrix lancerà la terrificante magia
Estasi Siderale che ridurrà ad 1 l'Hp di tutti i personaggi. |
Con
le immagini successive si conclude il CD 1.
FINAL
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