-SOLUZIONE 
 -1- 2-
3- 4-

-Abilità di Azione
-Abilità di Supporto
-
La Mappa di Gaya
-I Sotto-Eventi
-I Segreti
-I Boss
-Spiriti d'Invocazione
-I Mostri Particolari
-Negozi e MoguShop
-Gli Status
-Gli Elementi
-Il Tetra Master
-La Trance
-Armi&Oggetti
-Chocobo!
-Il Mogu-Net!

***RUBRICHE***
-Le Strategie dei Fans
-Colonna Sonora

-Home FF9
-Semi di Kupò

 


    Terminata la spettacolare introduzione animata, faremo subito la conoscenza con il protagonista del gioco: Gidan. Il ragazzo con la coda entrerà in una cabina buia, rischiarata solamente dalla fioca luce di un  fiammifero. Al centro della stanza si trova un tavolino con una candela. Per il momento rispondete di no alla domanda "Vuoi accendere la candela?". Nell'angolo in fondo a sinistra si possono recuperare 47 guil, mentre a destra potremo trovare un'utile pozione.  

Ora si può accendere la candela. 
CURIOSITA': Andate in fondo alla stanza per leggere la targa sulla quale è inciso il nome della nave sulla quale siete imbarcati: Scenalante Primavista!!!^___^  by Mogutarò.

Entreranno in scena i nostri compari: Er Cina, Blank e Marcus. La compagnia dei Tantarus, di cui Gidan fa parte, è una banda di ladri che si finge una compagnia teatrale che per rapire la figlia della regina di Alexandria, la bella Garnet, intende inscenare sull'idrovolante Scenalante Primavista l'opera "Sarò il tuo passerotto...".

    Il primo scontro del gioco è, soprattutto, un piccolo allenamento per prendere confidenza con i comandi. Il nostro avversario è uno strano personaggio con la testa di drago. Tramite il comando RUBA si possono ottenere: una pozione, una Fascia e un Ramo Magico. Terminato lo scontro scoprirete che in realtà il mostro appena battuto non era altro che Kalò ("Baciamo le mani picciotti..."), il capo della banda.
   
Dopo la sequenza di dialogo, vi ritroverete tutti nella cabina a fianco dove Kalò vi interrogherà sui punti salienti del piano per rapire la principessa. Se volete divertirvi e svelare pertanto il primo dei segreti di FFIX, potete rispondere:" Rapisco la regina Brahne" per 64/65 volte consecutive (!), interverrà Carmen ("Ole'!") che, spazientita  dirà a Gidan di smetterla di dire sciocchezze.

ALEXANDRIA

IL BORGO

    Dopo un'altra sequenza animata, prenderete il controllo di un piccolo e buffo personaggio: il maghetto Vivi. Nella via principale, dove siete ora, dirigetevi verso la casa a sinistra e prendete una pozione, poi entrate nella casa dove la vecchietta sta filando il vestito per la nipotina. Qui  raccogliete 9 guil a destra della scala, una pozione a sinistra e una carta Phang, sul soppalco. Noterete che se avvicinate Vivi all'arazzo appeso al muro a pianterreno, gli girerà la testa e cadrà seduto a terra!
   
Nella piazza d'entrata, quella con la statua al centro, si possono recuperare: in basso a sinistra una
carta Zombie, davanti alla casa sullo sfondo a sinistra una carta Sahagin, sullo sfondo dietro la statua, una carta Anphibios e nei pressi della statua una pozione.
 
  Imboccando nuovamente il vicolo di sinistra arriverete ad uno spiazzo con dei cespugli ai lati. Esamitateli e troverete una
carta Goblin e 33 guil. Entrate nella Taverna dove potrete prendere: una pozione in basso a destra, una carta Gelatina accanto al tavolino a sinistra e 27 guil vicino alle scale.
   Proseguendo troverete il Ferramenta da Dag, dove si possono recuperare
38 guil in basso a destra. Se volete potete comprare delle medicine. Uscendo, di fronte potete parlare con Niky per avere delucidazioni sul biglietto del teatro per la rappresentazione di "Sarò il tuo passerotto...". Vi dirà di presentarlo al botteghino della piazza principale e voi lo farete per poi scoprire che in realtà è falso e pertanto non potrete andare al castello. Otterrete però tre carte: Skeleton, Goblin e Phang. (Se ascoltate attentamente il bigliettaio, potrete raccogliere informazioni sul misterioso Jack della Traversa. Questo personaggio vi sarà utile per imparare il gioco del TetraMaster e quindi bisognerà tenerlo bene a mente.  
  Nei dintorni della biglietteria incontreremo Hippo. Esso si vanterà con voi per aver nascosto in un luogo segreto tre delle sue carte di maggior valore (siete curiosi eh..!!!). Nella piazza potrete trovare il Fabbro (
etere) e l'Armeria (panacea), due locali molto importanti in futuro utili per comprare e forgiare le armi per i nostri eroi. All'esterno dell'albergo, a nord troverete una Piuma Fenix mentre a sud incontrerete tre ragazzine che vi proporranno il primo mini-gioco: il salto alla corda.
   Imboccando il vicolo a sinistra incapperete nella scala di Dante che sta aggiustando l'insegna e subito dopo in un topolino. Gentilmente (?!) vi chiederà se volete essere il suo schiavetto (subito io ho risposto di no senza sapere che fosse giusto così!!!). Infatti il topolino procederà per la sua strada (potrete incontrarlo ogni volta che imboccherete questo vicolo) e voi sarete liberi di dare un'occhiata nell'ultima sezione di Alexandria: la zona intorno al porto. Intanto potete visitare la casa accanto al campanile dove Ealia blocca l'accesso al piano superiore. Per ora prendete il collirio e uscite. Se attendete nei pressi dell'uscita, vedrete la bambina correre via. Adesso potrete salire al secondo piano e prendere 3 guil.
SEGRETO:  
Entrate ora nella chiesetta fianco alla casa, salite sul campanile e tirate la corda per scoprire dove Hippo nascondeva le carte: Aironet, Goblin e Phang. 

              

Intorno alla scala invece recuperate una tenda e una pozione.
Sul pontile, in fondo a sinistra, il bimbo vi dirà che ha perso il gatto. Voi ovviamente dovrete aiutarlo a cercarlo. Il micio si trova nella piazza con la statua. Non appena vi avvicinerete all'animale, sopraggiungerà il bambino. Tornando adesso sul pontile, lo ritroverete tutto contento e, come regalo per aver ritrovato il gattino, vi donerà una carta Phang.

    Adesso tornate nel vicolo e accettate la proposta del topolino di diventare il suo schiavetto (simpatico il tipo...). Aspettate a seguirlo perché altrimenti non incontrerete Jack della Traversa. Parlategli immediatamente per non venire derubati e potrete ottenere nozioni riguardo al gioco di carte più diffuso su Gaya: il TetraMaster. Se volete potete anche sfidarlo per cercare di vincere qualche carta di valore.
   Il topolino intanto vi aspetta. Seguitelo nella chiesetta e qui farete la conoscenza con il Moguri
Kupò e del suo amico Stilzkin. Questi buffi pelusche, vi permetteranno di salvare il gioco e ripristinare l'energia, durante il gioco.

 Kupò vi chiederà inoltre di aiutare i Moguri a ripristinare la centrale Mogu-Net visto che il sistema postale ultimamente lascia molto a desiderare. Il vostro compito sarà quello di consegnare delle lettere ai vari Moguri sparsi per Gaya. La prima lettera è per Monty. Stilzkin invece è un Moguri particolare con la passione per i viaggi. Parlando con lui vi proporrà di acquistare tre oggetti per poter continuare a viaggiare per il mondo.   Attenzione ad avere spazio disponibile nell'inventario (probabilmente a questo punto del gioco è praticamente impossibile, ma più avanti è bene tenere a mente questo consiglio).

         

    Seguite il vostro amichetto sui tetti, facendo attenzione ai cofanetti sparsi fra i comignoli dove potrete raccogliere dei guil. Ed ecco finalmente siete arrivati alle mura del castello di Alexandria dove entrerà in scena lo Scenalante Primavista.

SCENALANTE PRIMAVISTA    

Qui inizierà la messa in scena dei Tantarus. Gidan e i suoi dovranno combattere contro Kalò e due altri personaggi. Lo scontro è unicamente di allenamento: sistemate prima i due scagnozzi di "Re Lear" e poi concentratevi sul boss (non vale la pena utilizzare magie e attacchi speciali, quindi mazzullatelo a dovere!). Subito dopo Gidan e Blank si sfideranno a duello. Voi dovrete seguire le istruzioni che vi dirà il vostro compare e schiacciare i tasti giusti in rapida successione. Se così farete, il pubblico e la regina Branhe apprezzeranno la scenetta e applaudiranno soddisfatti. In base al numero di nobili accontentati vi verranno donati dei premi e dei guil:

             

- da 1 a 49 nobili etere
- da 50 a 79 nobili elisir
- da 80 a 99 nobili vestito di seta
- 100 nobili pietra lunare + bonus di 10000 guil

  IL CASTELLO  

 Con Gidan salite le scale dove vi scontrerete con Garnet (e qui scatta la scintilla!!!). Poi prenderete il controllo di Steiner, il comandante della squadra dei Plutò agli ordini della regina che verrà da quest'ultima inviato a cercare la principessa fuggitiva. Tornando dalla regina potrete ottenere il premio del duello.

    Scendendo nello spogliatoio potrete prendere una piuma fenix e salvare la posizione con Monsciù. Sul muro a sinistra leggete la lista di tutti i soldati. Se li troverete tutti e nove otterrete un premio bonus. I primi due sono nella stanza con voi. Dirigendovi a nord troverete una stanza con uno scalone e due porte ai lati a destra troverete un plutò che mangia e nel corridoio un altro che corre. 

                      

Al piano di sotto ne troverete uno in biblioteca che vuole abbandonare il servizio, ma voi rifiuterete le dimissioni! Vicino all'acqua c'è Hagen, a destra c'è un soldato misterioso (Blank! L'ho capito la seconda volta che ho giocato!!!) e a sinistra Weimall che ci prova con una guardia. Sulle scale a chiocciola che conducono alla torre trovate infine l'ultimo plutò che vi darà un elisir.
   In cima alla torre inizierà una sequenza animata della fuga di Garnet e Gidan. Continuate a seguire la principessa fino a quando vi ritroverete insieme a Er Cina nella sala macchine. Azionando la manovella dell'ingranaggio una volta a destra e una a sinistra cadranno dall'alto (!?) due scrigni contenenti una
coda fenix e una piuma fenix. Ora bisognerà affrontare Steiner.  

 

BOSS: STEINER

RUBA: Bombetta, Vestito di Seta

OGGETTI: nessuno

La battaglia si articolerà in tre parti. La cosa principale da tenere a mente è che gli attacchi magici non provocano danni consistenti (tranne Fire), quindi è consigliabile usare sempre gli attacchi fisici con Gidan e Marcus e rubare gli oggetti posseduti dal cavaliere con Er Cina. Quando si unirà al gruppo anche Vivi, allora si può usare l'attacco magico Fire che, come già detto, è il solo in grado di nuocere a Steiner.

    Prima dell'ultimo confronto, la regina Brahne lancerà verso il palco una palla di fuoco (Piros) che si posizionerà dietro a Steiner. Il terribile mostro si gonfierà ad ogni colpo inferto al povero cavaliere ed esploderà quando il suo Hp scenderà a 0.

LA FORESTA DEL MALE

   Dopo il "naufragio" dello Scenalante, vi ritroverete in mezzo ad un'oscura foresta. Subito un Moguri vi spiegherà la funzione dell' ETR (Evento in Tempo Reale) con cui si possono vedere le azioni dei personaggi che non sono presenti. Con questo primo ETR infatti, potremo scorgere Garnet e Vivi che scappano da alcuni mostri "vegetali".
   Nella zona antistante al relitto del Primavista si trova una
coda fenix. Adesso controllate le abilità da apprendere ed equipaggiatevi di conseguenza, poichè, imboccato il tronco in basso a destra uscirete in una zona dove sono possibili gli incontri casuali.
   Il mio consiglio è quello di gironzolare tranquillamente nella palude prima di raggiungere i nostri compari. I mostri che si possono incontrare sono infatti poco potenti e non c'è nulla di meglio di un piccolo allenamento prima di affrontare il successivo boss. Inoltre con il comando Ruba, da alternare ad Attacco, si possono ottenere oggetti molto interessanti.
    Siete pronti? Ok! Gidan raggiungerà gli altri in tempo per vedere un mostro vegetale rapire la bella principessa.

BOSS: PRIGIONACEA

 

RUBA: Fascia di Pelle, Blod Sword

OGGETTI: Coda Fenix, Collirio

 

All'inizio dello scontro Gidan entrerà subito in Trance. Basteranno quindi un paio di colpi inferti con la tecnica Segreto: Energetik. Immediatamente però la pianta catturera' il "signor Vivi".
 Il segreto sta nell'evitare che l'Hp di Vivi scenda sotto i 20 circa. Quindi alternare gli attacchi con il ripristino di energia. Steiner può attaccare con la sua spada, Vivi con il Fire, mentre Gidan col comando Ruba può tentare di ottenere gli ottimi oggetti posseduti dal mostro.

    Durante il combattimento la pianta getterà dei semi velenosi su Vivi e Steiner. Vi ritroverete a bordo dello Scenalante con Kalò. Prendete i Guanti Bronzei. Al piano inferiore nella stanza di destra troverete Vivi a letto. Parlate con lui e poi prendete un Etere e 116 guil.

    Gidan si troverà dunque davanti ad una scelta: andare a salvare Garnet o restare con i Tantarus ("Con la fama de Gidan no tengo dubbios su la respuesta ...!" by Carmen). Comunque qualunque sia la scelta la storia deve proseguire e quindi lascerete la banda per seguire il vostro cuore: non prima però di aver affrontato in duello Kalò. Prima di uscire definitivamente dal Primavista ripulitelo per bene degli oggetti nascosti negli scrigni: una Fascia, un Etere, un Elmo di Gomma e una Pozione.

BOSS: KALO'        

Gidan fatti valere ah! 

RUBA: Megapozione, Ayan Sword

OGGETTI: nessuno

Lo scontro è abbastanza semplice. L'importante è mantenere sempre l'Hp di Gidan a livelli ottimali integrandolo con una Pozione quando è necessario. Ovviamente se si riescono a rubare gli oggetti di Kalò è meglio.

    Ora bisogna formare il party, cioè la squadra, che andrà ad affrontare la Foresta del Male. Steiner è nella stanza in cima alle scalette che portano al pianoterra(Etere), mentre Vivi è sempre nella sua stanza.
    Mi raccomando controllate sempre le abilità intrinseche di ogni oggetto ottenuto!!! Ricordatevi inoltre che uno stesso oggetto sviluppa delle abilità differenti a seconda del personaggio che lo utilizza.
   Prima di uscire Blank vi darà del siero per Garnet e nella stessa stanza troverete una
Bombetta. Fuori salutate Er Cina e comprate qualche medicinale. ("Le Tende sono molto utili e si possono usare in battaglia singolarmente o con noi Moguri per ripristinare Hp e Mp per tutti!!!" by Mogu)
    Camminate fino a raggiungere un bivio, a sinistra noterete una cascata con un fiumiciattolo mentre a destra troverete una fontana piena d'acqua. E' acqua miracolosa che, se bevuta, ripristina immediatamente Hp e Mp. Nel piccolo tronco a fianco vedrete spuntare il pon pon rosso di un moguri. E' Monty al quale consegnerete la lettera di Kupò. Salvate e preparatevi ad affrontare il prossimo Boss.

BOSS: CALEDENDRO

 

RUBA: Elmo di Ayan, Collirio

OGGETTI: Coda Fenix, Pozione

 

 Prima di uscire dallo Scenalante, Vivi e Steiner si sono messi d'accordo per unire le loro forze con un attacco speciale: Vivi lancia la magia su Steiner che la unisce al colpo inferto con la spada. Ecco come nasce l'abilità Magicum del Cavaliere.
 Usando così il Fire di Vivi e il Magicum di Steiner dovreste venire facilmente a capo dello scontro. Gidan serve per rubare e per curare il party.
 Quando si unirà anche Blank utilizzatelo per attaccare, visto che i suoi attacchi fisici sono abbastanza potenti.
Attenzione al Blind usato dal nemico che oscura la vista e rende difficoltosa la mira. Si cura con il Collirio.

    Dopo aver sconfitto il mostro e dispensato il siero a Garnet, scappate a gambe levate con dei mostri simili a miniature del boss che vi inseguiranno senza sosta. Se li incontrerete, cosa che succederà probabilmente, usate la stessa tattica di gioco. Purtroppo la fuga finirà tragicamente poiché Blank verrà inghiottito dalla Foresta del Male e trasformato in pietra. Riuscirà comunque a lanciarvi la Mappa.

IL CONTINENTE DELLA NEBBIA

    Da Mogutarò otterrete il Moguflauto, che vi servirà a chiamare un Mogu quando sarete nel continente. Basta schiacciare il tasto Quadrato. La prossima destinazione è la Grotta di Ghiaccio che si trova perpendicolarmente alla vostra postazione iniziale. Prima però visitate il portale che si trova a ovest: la Porta Nord. Qui scegliete l'opzione di "avvicinare l'orecchio" e una ragazza dall'interno vi venderà delle medicine. Dietro lo steccato trovate una Pozione e un Collirio.
    Durante il cammino verrete senza dubbio attaccati dai mostri presenti in questa sezione (Goblin, Muu e Phang) servitevene per guadagnate Ap per apprendere le abilità. e punti Exp che aumentano il livello dei personaggi.
 N.B. Prestate sempre attenzione all'equipaggiamento e alle relative abilità. Ad esempio molto importante in questo momento è l'Elmo di Ayan per Steiner che gli permette di attivare Level up che raddoppia i punti Ap guadagnati e facilita l'apprendimento dell'abilità.

GROTTA DI GHIACCIO

    Avrete già capito che gli scrigni contengono degli oggetti preziosi. Il primo contiene una Tenda, poi nella schermata successiva troverete un bivio: a destra fate sciogliere la parete di ghiaccio dal maghetto che nasconde un Etere. Il sentiero celato dai ghiacci porta allo scrigno in basso a sinistra che contiene una Pozione.  
    Nella schermata successiva a destra  prendete una Pozione poi schiacciate X per far cadere il tronco e utilizzarlo per raggiungere un Tritamago. Questo oggetto è molto utile a Gidan perchè gli  permette di attivare "Spot" che svela gli oggetti posseduti dai nemici. A sinistra invece sciogliete la parete per ottenere un Elisir.
    Nella prossima schermata a destra c'è una Coda Fenix mentre il sentiero nascosto dalla galleria conduce ad una Fascia di Pelle. Se volete evitare gli scontri casuali prestate attenzione alle folate di vento che spazzano i ghiacci: attendete che tutto si calmi per procedere tranquilli. Il mio consiglio è comunque sempre lo stesso: mai tirarsi indietro!
    Incontrerete
Mois che scongelerete con una fiammata di Vivi ("Oh per Lancillotto! Signor Vivi lei mi stupisce!" by Steiner). Il piccolo Mogu vi chiederà di consegnare una lettera a Gumo. Salvate e procedete.
    Dopo che gli altri cadranno addormentati, Gidan sfiderà da solo un boss.

BOSS: WALZER N. 1 + SILYON

RUBA: Vestito di seta, Panacea > Walzer      
             Etere, Daga di Mithril    > Silyon

OGGETTI: Megapozione, Coda Fenix

Direi di concentrare gli attacchi su Walzer che ripristina costantemente l'Hp a Silyon. Se riuscite a rubare la Daga di Mithril tra un attacco e una Pozione sarebbe il massimo, ma lo scontro è duro e la situazione rischia di precipitare da un momento all'altro.
Gidan prenderà tanti di quei colpi che facilmente cadrà in trance. Tanto meglio! Energetik e Infernaupatia colpiscono simultaneamente i due nemici e causano un sacco di danni.

    Ricongiungetevi con il resto del gruppo ("Non me la conta giusta questo farabutto! Avrà per caso approfittato della principessa mentre ero addormentato?!" by Steiner) e uscite dalla Grotta.

ALTIPIANO NORCI     

 Prima di raggiungere il villaggio in lontananza dovrete cambiare il nome a Garnet per non essere riconosciuta (lei propone Daga, ma io l'ho chiamata Rinoa, lontani ricordi...). Inoltre gironzolate lì intorno per scoprire la Porta Sud, dove potrete riposarvi per 100 guil. Parlate con la guardia finché non comparirà una ragazza che vi venderà delle medicine.

               

    I mostri della zona sono simili a quelli incontrati appena usciti dalla Foresta. Se però incontrate un tenero Muu che vi chiede una gemma grezza NON colpitelo, mi raccomando! Sarà facile riconoscerlo perché la musichetta di sottofondo è diversa dagli altri scontri: egli vi ringrazierà e vi donerà degli Ap dopo avervi chiesto di darne una anche a Fantasma.
    A fianco al villaggio c'è la Torre di Vedetta. Qui potete parlare con il vecchio Molid che vi chiederà di trovare i tre caffè aromatici Mokka, Bluman e Kiliman. (vedi sotto-eventi). Fuori dall'abitazione ci sono una
Megapozione e 135 guil.

IL VILLAGGIO DI DALI

  Nella stanza ci sono una Pozione, un Antidoto e, spendendo 10 guil, potrete farvi predire il futuro tramite l'aggeggio a sinistra. All'entrata della taverna trovate Gumo: consegnategli la lettera di Mois. Di fronte a questa locazione c'è il negozio di Francesca Buttalesca  dove oltre a compare qualcosa potrete ottenere informazioni sul Tetra Master sul biglietto in basso.

   Procedendo verso nord incontrerete Vivi che ascolta affascinato il verso di un Chocobo. A fianco, a sinistra trovate la prima Stellazio della collezione: Aries. Nella locanda potrete comprare delle medicine, mentre nella casa del capo villaggio il Kapù vi caccerà via. Nel mulino troverete un uomo che sta proteggendo una botola, mentre al piano di sopra i due scrigni non si possono raggiungere gli ingranaggi sono in movimento.
   Tornate quindi da Francesca per incontrare Daga. Capirete immediatamente che qualcosa non va: Vivi non torna e il comportamento sospetto degli abitanti vi ha allarmato! Tornate quindi al mulino e potrete scendere nella botola precedentemente piantonata. Nei sotterranei troverete
156 guil poi, dopo aver assistito alla scena animata, cercate una Pozione e un Collirio. Nel barile si nasconde Kumoppu che vi consegnerà una lettera per Mokku. Accanto al Moguri c'è una manovella giratela per far piovere uno scrigno contenente una Pozione.
  
Nella schermata successiva raccogliete un Elmo di Ayan sulle casse in alto e una
Fascia di Pelle tra le casse al centro. Proseguendo scoprirete che Vivi è stato rapito e infilato in una botte. Liberatelo e prendete i 95 guil dallo scrigno a fianco alla porta in fondo a destra. Vedrete che appare un punto interrogativo se vi avvicinate. Se deciderete di aprirla i mostri rinchiusi si propagheranno per i sotterranei e si attiveranno gli scontri casuali. Nella stanza dietro la porta ci sono una Coda Fenix, una Pozione e una Piuma Fenice. Date a Vivi la Fascia di Pelle che gli permetterà di imparate la magia Blizzard che provoca danni ingenti ai mosti appena liberati e per il prossimo Boss.
   Entrerete infine in possesso di Steiner. Scendete dalla Torre di Vedetta e raggiungete il Cargo a Dali. Qui individuerà la botte con i tre amici dentro e ("Per tutti i cavalieri di Malta!") li farà saltar fuori con un calcio. Ed ecco arrivare il nuovo boss.

BOSS: WALZER N.2

RUBA: Cappello Merlino, Busto Ferrato

OGGETTI: 2x Etere

Gli oggetti posseduti dal nemico sono molto interessanti, ma Walzer n.2 è molto forte e soprattutto colpendolo con le magie di Vivi scatenerà contro il party le stesse molto più potenti.
E' preferibile quindi attaccare con gli attacchi fisici di Gidan e Steiner che con il colpo Magicum può fargli molto male. Daga è utile per ripristinare le energie di quelli messi male e per resuscitare i morti in caso di bisogno.

     Al termine dormite alla locanda e poi imbarcatevi sul Cargo. Salite con Gidan sul ponte della nave e raggiungete il posto di comando, seguirà una scena animata dove il terzo e ultimo boss spazzerà via i maghi nei e vi inviterà ad affrontarlo.

BOSS: WALZER N.3

RUBA: Cappello Merlino, Barda Magica, Excursion

OGGETTI: nessuno

Vivi cadrà in trance, arrabbiato perché il cattivone ha ucciso i suoi amici maghi e quindi potrà utilizzare la sua tecnica segreta Magia Bis che gli permette di lanciare due magie in un solo turno.
Gidan è utile fino a che il Boss non si alza in volo quando gli attacchi fisici risulteranno inconcludenti. Cercate quindi di terminare lo scontro prima che questo avvenga, altrimenti lo userete per ripristinare il party con Pozioni, Megapozioni, Etere, ecc...

 GRAN CASTELLO DI LINBLUM    

Seguite il ciambellano Oltania che vi condurrà dal Granduca Cid. L'incontro si rivelerà una sorpresa per tutti in quanto il Granduca non è altri che uno "schifoso scaraburi"!!! Mentre gli altri pranzano al castello, Gidan preferirà  andare in una bettola del borgo Industriale dove incontrerà Freija.

    Vi risveglierete nella locanda del Borgo Commerciale. Nella stanza accanto trovate Moldon che vi consegnerà una lettera di Carmen, che nel frattempo ha aperto un teatrino ad Alexandria. All'ingresso a destra sul bancone potrete leggere il Libro dei Visitatori, mentre nell'angolo in basso a sinistra ci sono 163 guil.
    Usciti in strada noterete tre possibili vie: una a sud porta alla Porta del Drago Terrestre che porta fuori nel continente, una di fronte a voi conduce alla stazione degli Aircap, da cui potete raggiungere gli altri due borghi, quello Industriale e quello Teatrale e il Castello e l'ultima che porta nel cuore del Borgo Commerciale. Voi imboccherete quest'ultima e vi ritroverete su una piazza con molti banchetti.
    Nella casa al centro abita Gon di Cartomania. Costui possiede molte carte interessanti e il consiglio è di sfidarlo per potergliere sottrarre. Nella stessa stanza si trovano due scrigni (
Erba dell'Eco e Megapozione) e la rivista "Il collezionista n.7" che potete leggere nella libreria accanto al letto. La pubblicazione si aggiornerà durante il prosieguo del gioco, pertanto potrete ritornare a leggere i numeri successivi per ottenere informazioni sul Tetra Master.
    La via a sinistra rispetto alla casa di Gon conduce alla chiesa. Tra gli alberi intorno c'è una Tenda e dentro sull'impalcatura un Busto Ferrato.
    La via a destra porta ad una piazza con una fontana. Intorno c'è l'Armeria, con nuove ed interessanti armi, il negozio di medicinali (dove in precedenza Vivi ha preso i Semi di Kupo' (!!!))  e nella viuzza a sinistra il Fabbro dove, dietro il bancone potrete prendere l'Excursion. Armi importanti da forgiare sono: la Butterfly Sword e l'Organix per Gidan. Quest'ultima gli farà imparare la tecnica Energioscura, di fondamentale importanza per battere il prossimo Boss.
    Borgo Industriale. Appena giunti in cima alle scale girate verso sud per trovare una
Fascia di Pelle. Salite la scalinata e nell'area accanto alla porta della bettola trovate un Busto Bronzeo. Infine nella casa in alto prendete una carta Mimik e un Cappello Merlino.
    Borgo Teatrale. Nella piazza davanti alla stazione recuperate 127 guil dai cespugli. La casa a destra è del pittore (gemma grezza). Scendendo le scalette a sinistra si trova la base dei Tantarus. Dentro potete prendere 347 guil dai tre scrigni e una Mini-Burmesia sul soppalco. Scendendo ancora vi troverete in mezzo ad un gruppo di fans scatenate per il bel Rouel. Parlando con una di loro comparirà l'attore e subito dopo un uomo mascherato da Moguri scapperà a gambe levate. Seguitelo, si è nascosto nella casa del pittore, dove adesso potrete recuperare anche una Mogumaschera. Parlando con lui vi darà inoltre un Autografo.
    Castello di Lindblum. Entrate al castello e salite le scale alla destra della fontana e imboccate la porta in fondo al corridoio. Appena Steiner lascerà la stanza voi raccogliete l'
Idrobracciale e un Etere. Mokku in cima alle scale sarà lieto di farvi salvare la posizione e di ricevere la lettera di Kumoppu. Vi chiederà anche di consegnare una lettera a Atra.
    Uscendo dalle camere degli ospiti sentirete una soave melodia giungervi alle orecchie. Riconoscerete Garnet che canta. Per raggiungerla però bisognerà ingegnarsi poiché la guardia davanti agli ascensori vi negherà l'accesso. Tornate quindi verso le camere e scendete per la scala che conduce al ballatoio sottostante. A sinistra c'è una sentinella che dorme su un divanetto. Richiamate la sua attenzione e hop! Eccovi trasformati di colpo in una guardia reale!!! ("Sono troppo un grande!!!" Gidan)
    Adesso potrete passare e salire al 3° piano. Imboccate il corridoio a sinistra delle due guardie e proseguite in cima alla torre per incontrare Garnet. Dopo la sequenza animata durante la quale Gidan cercherà goffamente di tacchinarla, i due scruteranno l'orizzonte col telescopio. I posti da scoprire sono in tutto sei: la Palude, il Chocobosco, la Porta Sud, i Monti Avus e il Fiume Siber

LA SAGRA DELLA CACCIA

    Durante la Sagra della Caccia vengono liberati dei mostri per le vie dei Lindblum. Ad ogni specie sono associati dei punti. Ovviamente chi totalizza il maggior numero di  punti vince. I concorrenti che possono partecipare sono Gidan, Vivi e Freija e, a seconda di chi sarà il vincitore, otterrete rispettivamente: 5000 guil, una carta Scenalante o un Anello Coral.
    L'oggetto più interessante è sicuramente l'Anello Coral, ma Gidan si offenderebbe un sacco se permettessimo a Freija di vincere al posto suo. 5000 guil poi non sono proprio da buttar via...!
    I mostri valgono: Muu 12, Blu Avis 13, Phang 19 e Zacmal 80.
    La gestione della gara è molto flessibile e decisamente personale a seconda di chi preferiamo sia il vincitore. Avendo scelto Gidan io ho optato per la "strage", nel senso che ho ucciso tutti i mostri che mi si paravano davanti (con grande orgoglio del mio amico con la coda ^___^ visto che Garnet lo stava ammirando!!!). Ho eliminato dunque tutti i nemici presenti nel Borgo Teatrale e Industriale, poi sono andata direttamente nella piazzetta della fontana del Borgo Commerciale dove ho incontrato Zacmal. Per evitare che Freija, accorsa in aiuto, vincesse, la utilizzavo per dispensare pozioni a Gidan o in Difesa. 
    Alla fine, avuta la meglio otterrete il titolo di "Gran Cacciatore" e ovviamente il premio prescelto. Durante la cerimonia di premiazione giungerà un soldato di Burmesia in fin di vita. A questo punto, con uno stratagemma, Garnet dividerà il gruppo: lei e Steiner tenteranno di raggiungere Alexandria, mentre Gidan, Vivi e Freija si dirigeranno verso Burmesia.

    Quando otterrete di nuovo il controllo di Gidan prendete l'ascensore e scendete al 1° piano. Con il mezzo arriverete alla Porta del Drago Terrestre. Qui troverete Montè che vi farà leggere la lettera di Stilzkin e la guardia della Porta che vi venderà delle medicine. In altro a destra c'è uno scrigno nascosto.
    Giunti nel continente della nebbia la nostra meta sono le Grotte di Ghizamaluk. Prima però possiamo gironzolare un po' nei dintorni per poter visitare le locazioni scorte con il canocchiale. Proprio di fronte a voi vedrete una specie di bosco marroncino indicato con un ?. Questa è la Palude dei Qu.
    Se volete ottenere informazioni su vari aspetti del gioco, parlate con Mogutarò. Imboccate il sentiero dietro di lui fino a raggiungere uno stagno con delle rane. Catturatene una e poi datela a
Quina che, nel suo strano dialetto, vi ringrazierà. Nella capanna di Quera poi vi sarà offerta la possibilità di portarla con voi ("Grazie regà!"). Con Quina si possono catturare le rane degli stagni del mondo di Gaya per ottenere oggetti rari (vedi sotto-evento)
    Uscendo dalla palude e incamminatevi verso destra. Attraversate un ponticello sopra il fiume e sull'altra riva troverete il Chocobosco (vedi Chocobo's Story).
    Sempre a destra arriverete alla Porta Sud. Appena entrati sulla destra bevete alla fonte per ripristinare Hp e Mp. Schiacciando nuovamente il tasto X poi scoverete la prima miscela di caffè per il vecchio Molid:
Mokka (vedi sotto-eventi). Vicino al portone invece troverete un Etere.
    Con una scorta di Hp e Mp sempre a portata di mano come la fonte miracolosa, potrete pensare di intrattenervi con qualche combattimento casuale per aumentare l'esperienza dei personaggi e per acquisire Ap per le abilità. Inoltre Quina apprende le abilità mangiando i nemici attraverso il comando Divora, quindi sarebbe consigliabile "magnà" diverse specie di mostri. Ad esempio utili sono i MushuHushu che offrono la Difesa Totale.

GROTTA DI GHIZAMALUK

    Entrate nella grotta fino ad incontrare un soldato ridotto in fin di vita. Egli vi darà la Campana Ghiza che apre la porta a sinistra. Subito sarete assaliti da due Maghi Neri aizzati da Son e Zon i giullari della regina. Proseguite e incontrerete un altro Mago Nero. Otterrete una Campana Ghiza per aprire la porta in cima alle scale a sinistra che conduce ad una sopraelevata. Qui un'altra guardia morente vi consegnerà l'ennesima Campana (prendete anche il Busto Bronzeo dallo scrigno).

    Ritornate di sotto e aprite la porta in basso a destra. Proseguite per la scalinata ad arco (Cappello Jolly e Guanti di Mithtil) fino ad arrivare al centro della stanza dove un Moguri è rimasto imprigionato sotto una grossa campana. La sua compagna vi chiederà di aiutarlo dandogli dei Semi di Kupò (hanno effetto tipo gli spinaci di Braccio di Ferro...^___^). Una volta libero il Mogu si ricongiungerà con la sua amata e insieme andranno nella grotta a destra. Intanto voi recuperate la  Campana Ghiza poi raggiungeteli per salvare la posizione e ricevere una lettera da parte di Moldon.
    Moguta e Mogumi vi declameranno la squisitezza dei Semi di Kupo' e vi chiederanno di procurargliene degli altri durante il vostro pellegrinare. Ricordatevi quindi di portare i gustosi semini ai due Moguri tutte le volte che li avrete in inventario! Riceverete sempre degli oggetti in cambio e assisterete all'espandersi della famiglia con la nascita di Mogu-Baby veramente tenerissimi!!! ^__^
    Come ringraziamento intanto vi consegneranno la Campana Sacra che apre la porta a sinistra dove troverete il prossimo Boss. (Attenzione non salite per i rampicanti perchè vi trovereste in una zona infestata da nemici assai potenti che a questo punto del gioco non sareste certamente in grado di affrontare!)

BOSS: GHIZAMALUK

RUBA: Ramo Ghiacciato, Cappello Jolly, Elisir

OGGETTI: Tenda

Se, come consigliato, avete forgiato l'Organix per Gidan equipaggiatela se non l'avete ancora fatto. Questo permetterà al ladro di imparate la Tecnica Energioscura che lanciata sul nemico gli procurerà lo status Blind. 
Accecato, il mostro diminuerà gli attacchi a buon fine a vostro vantaggio. Vivi userà la magia Blizzard e Freija attaccherà con Salto (Non abbiate paura: sparisce dallo schermo, ma il turno successivo ritorna!) . Quina potrebbe castare una Difesa Totale se l'ha appresa all'altipiano Chinghedi e poi utilizzare i medicinali sul resto del party.

    PORTA SUD. IL TORRIONE DI CONFINE.

    Eccovi ora nei panni di Steiner che, con un pesante sacco sulle spalle tenta di varcare la Porta Sud. Distratte con uno stratagemma le due guardie il Cavaliere riuscirà a passare, ma la piazzuola è piena di gente e dovrete cercare un posto dove far uscire Garnet dal sacco ("Ecco perchè pesava così tanto..." by Gidan - "Maleducato!!!" by Garnet). Per fare questo dovrete parlare con la ragazza Mary Imparalarte che vi chiederà consiglio su come dichiararsi ad un ragazzo che le piace. Tolta di mezzo parlate con il ragazzo e poi con un operaio in fondo a sinistra. Non reagite alla sua pigrizia, ma tornate a parlare con il ragazzo che infine si allontanerà dal vicolo alle sue spalle lasciando libero il passaggio. Noterete che non riuscirete a salire su per la scaletta sullo sfondo dello schermo a causa del sacco. Ricordatevi però di ritornare in seguito per recuperare l'oggetto dello scrigno.
    Nel frattempo avrete ottenuto il Lasciapassare. Entrate nel vicolo e liberate Garnet. Nella schermata successiva vi ritroverete alla stazione. Controllate la mappa per vedere il percorso da effettuare e se volete comprate qualche medicinale dal negozietto di souvenirs. Parlate poi col Mogu
Gulimo e accettate di consegnare la lettera a Nazuna. Prendete la pozione e quando vorrete poi salite la scalinata e imbarcatevi sul treno Berqumea.

PORTA NORD

    Ritornerete nei panni di Gidan all'uscita delle Grotte di Ghizamaluk. La prossima meta è Burmesia, ma prima fate una capatina alla Porta Nord a Nord-Est dove recupererete una Megapozione e una Tenda ai lati del cancello.

BURMESIA     

Appena otterrete il controllo di Gidan rovistate tra le macerie di sinistra per trovare la Stellazio Cancer. Giunti davanti alle prime abitazioni spunteranno Zon e Son e vi lanceranno contro due Maghi Neri. Eliminateli e salite per le scale a destra. Nella casa prendete un Ago Dorato accanto alla scala. Al piano superiore NON avvicinatevi allo scrigno in basso a sinistra perché è un mostro mutante (Mimik) e proseguite a sinistra anche nella schermata successiva. Snobbate la porta in cima alla scalinata e vi ritroverete nuovamente all'interno di una casa. 

                       

    Per raggiungere lo scrigno in fondo a sinistra dovrete superare delle assi di legno. CAMMINATE lentamente per non farle cadere. Prendete i Moon Boot poi tornate indietro correndo cosicchè le assi cadranno di sotto. Tornate indietro fino a raggiungere la porta di sinistra (dove avete incontrato i giullari). Vedrete che adesso grazie alle assi potrete raggiungere il piano elevato. Prendete la pozione dietro alle scale, ma NON toccate lo scrigno in alto a destra (Mimik) e proseguite per la porta a destra fino a raggiungere un balcone. Scavalcate il parapetto per raggiungere l'interno della seconda abitazione dove troverete una guardia ferita gravemente. Costui vi dirà di prendere la Campana Reale sotto il letto in fondo allo schermo. Fatelo e raccattate anche un Etere nell'armadio di sinistra.
    Tornate alla porta in cima alla scalinata che prima avete snobbato e apritela con la Campana Reale. Giungerete ad uno spiazzo con tre entrate. Entrate subito quella centrale in basso. Qui salverete la vita ad una guardia di Burmesia ferita (finalmente!) e alla sua compagna che colmi di gratitudine vi inviteranno ad andarli a trovare a Lindblum dove cercheranno rifugio. 
    Dopo salite al piano superiore. NON  entrate nella prima porta, ma infilate la seconda, quella di sinistra; aprite i due scrigni per recuperare una
Tenda e una Coda Fenix. Evitate di aprire l'ultimo scrigno poiché è sempre Mimik ed entrate nella porta in fondo per ritrovarvi in una grande piazza ai piedi del castello di Burmesia.
    Nella grotta di sinistra che funge da Armeria, troverete una
Mithril Lance per Frejia dall'armatura qui presente. Equipaggiatela immediatamente poiché le permetterà di imparare Ali del Vento capace di rigenerare automaticamente l'energia a tutto il party. Nella grotta di destra invece incontrerete Mogu Atra al quale consegnerete la lettere di Mokku. Egli ve ne darà una per Moana. Per il favore riceverete dei Semi di Kupò (ricordatevi di portarli a Moguta&Mogumi appena potete!). Nella stanza c'è anche un Ramo di Lampi che permetterà a Vivi di imparate le magie di elemento Tuono. Arriverà poi Stilzkin che vi venderà un Ago dorato, una Megapozione e un Etere per 333 guil. Comprate i tre oggetti che vi propone poi preparatevi per la prossima battaglia.
    Date a Frejia la Mithril Lance e a Vivi il ramo di Lampi e Cappello Jolly che possiede la magia Slow. Attivate a Gidan l'abilità Cleptomane che aumenta le possibilità di successo del comando Ruba visti gli oggetti importanti che possiede il prossimo Boss. Se volete approfittate del Mogu-shop di Atra per rimpinguare il vostro inventario con i vari medicinali. Poi uscite e salite la lunga scalinata.
    Giunti davanti all'ingresso principale Freija si rattristerà nel vedere la sua città ridotta ad un cumulo di macerie. Scegliete l'opzione di lasciarla stare nei suoi pensieri e salite su per la statua tramite l'animazione. Assisterete ad una sequenza animata che presenterà un nuovo personaggio: il misterioso Kuja ("Per me è un pochino effeminato..." by Mimosa).
    Alla fine dell'animazione vi ritroverete a dover combattere contro la shogun della regina: Beatrix.

BOSS: BEATRIX

RUBA: Scamiciata, Mitrhil Sword, Coda Fenix

OGGETTI: nessuno    

 

                           
  Oh Steiner che coraggioso che siete...!!!                           

Purtroppo non riuscirete a terminare la battaglia vittoriosamente. Lo scopo del gioco dunque è quello di resistere il più possibile e cercare nel frattempo di rubare gli oggetti della potentissima shogun. 
Castate Difesa Totale con Quina. Con Vivi tentate una magia Slow (se va a buon fine Beatrix cadrà in status Lentezza) e con Freija un Ali del Vento.
Come attacco usate Gidan, alternandolo con Ruba, Vivi con Thundera o Blizzara e Freija con il suo salto. Quina ha un basso potenziale d'attacco, pertanto servirà per dispensare medicinali e resuscitare quelli che ci lasceranno le penne.
Al culmine della collera Beatrix lancerà la terrificante magia Estasi Siderale che ridurrà ad 1 l'Hp di tutti i personaggi.

   Con le immagini successive si conclude il CD 1.

    

 

 

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