in questa pagina:

· il lavaggio delle tessere
· controversie, errori e penalità
· giocare d'azzardo o giocare a punti?



nelle altre pagine:

(cliccare per espandere l'indice)
pagina 1:
· con quali regole cominciare e perché
· lo scopo del gioco
· vento del giocatore e vento del giro

pagina 2:
· le fasi preliminari
· lo svolgimento del gioco
· procedure di scarto
· precedenze nel raccogliere lo scarto
· la mano morta

pagina 3:
· la formazione del poker
· ancora precedenze nel raccogliere scarti
· il furto del poker
· giocando con le Stagioni e i Fiori

pagina 4:
· il calcolo dei punti


LA "MANO PRONTA"


Alcuni giocatori seguono una procedura facoltativa, che rientra tra le regole che possono essere concordate all'inizio della partita.
Il giocatore a cui, una volta effettuato il primo scarto della mano, manchi un solo pezzo per chiamare mah jong, se vuole può dichiarare "mano pronta": da quel momento si impegna a non modificare più la sua mano, ma solo a cercare il pezzo che lo fa vincere. Può tanto pescarlo dal muro quanto raccoglierlo da uno scarto avversario, ma non può trattenere alcun altro pezzo: al proprio turno si limita a pescare una tessera dal muro attivo e guardare se è quella che gli serve; se non è quella deve scartarla, anche nel caso in cui gli farebbe comodo trattenerla, ad esempio per formare un tris o persino un poker. L'unico tipo di pezzi che può tenere, se ne trova, sono Stagioni e Fiori, prendendo poi regolarmente una tessera libera dal muro morto.
Invece se il pezzo che gli serve viene scartato da un avversario, può in qualsiasi momento raccoglierlo e chiamare mah jong.
La dichiarazione di "mano pronta", nel caso in cui riesca effettivamente a chiudere vittoriosamente la mano, gli fa guadagnare 100 punti di bonus.
Da notare che questa regola è strettamente imparentata con quella detta Riichi, tipica del Mah Jong giapponese, ma adottata stabilmente anche da molti altri regolamenti nazionali occidentali (cfr. la sezione delle varianti).



IL "LAVAGGIO DELLE TESSERE"


Questa è un'altra procedura facoltativa, eventualmente da concordarsi prima di cominciare a giocare.
numero di
Teste diverse
punti
ricevuti
9    →
50 p.
10    →
70 p.
11    →
100 p.
12    →
150 p.
13    →
200 p.
Se dopo la presa iniziale (quattordici pezzi per Est e tredici per gli altri tre avversari), uno dei giocatori dovesse trovare tra le proprie tessere nove o più Teste differenti, può richiedere il "lavaggio delle tessere", che consiste nell'annullare la mano e rigiocarla da capo dopo aver ricostruito il muro (le posizioni rimangono le stesse). In questo caso il giocatore che ha chiamato il "lavaggio" riceve da ciascuno degli avversari un numero di punti proporzionale al numero di Teste possedute, come indicato nella tabella a sinistra.

Ovviamente invocare questa regola non è affatto obbligatorio: infatti il giocatore può voler rinunciare ad un facile guadagno di punti nel tentativo di pescare dal muro i pezzi che gli mancano per completare la mano speciale detta le Tredici Meraviglie Solitarie ed ottenere così un punteggio limite, ben più alto. Tuttavia, se il progetto non riesce e qualcun'altro chiude la mano prima di lui, corre il rischio di rimanere con pochissimi punti in mano, se non addirittura zero.




CONTROVERSIE, ERRORI E PENALITÀ

  • Se la breccia nel muro viene aperta in un punto sbagliato, oppure se i giocatori sbagliano l'ordine della presa iniziale dei pezzi dal muro attivo, la mano viene annullata, i pezzi vengono rimescolati e il muro viene ricostruito.

  • Il giocatore che per errore resta con meno pezzi del previsto (ad esempio, nel dichiarare un poker, una Stagione o un Fiore dimentica di prendere la tessera sfusa dal muro morto o ne prende meno di quelle dovute) non potrà più sperare di chiudere la mano. Può comunque continuare a giocare, nel tentativo di formare combinazioni che gli diano punti, che al termine della mano (se un altro giocatore chiama mah jong) verranno regolarmente conteggiati.

  • Invece il giocatore che per errore resta con più pezzi del previsto (ad esempio, perché si dimentica di scartare), perde il diritto di chiamare mah jong, e al termine della mano (vinta da un avversario) i suoi punti non vengono conteggiati (0 punti).

  • Il giocatore che tarda a raccogliere uno scarto avversario ha comunque diritto a prendere quel pezzo fino a quando chi è di turno non abbia effettuato un nuovo scarto. Ad esempio, se  S  scarta un pezzo che serve a  N  per formare un tris (o un poker), ma quest'ultimo tarda a reclamarlo,  W  (che è di turno) comincerà a prendere un pezzo dal muro attivo.  N  ha ancora diritto a pretendere lo scarto di  S , fin quando  W  non scarta a sua volta. Se  N  lo fa,  W  dovrà rimettere al suo posto il pezzo preso dal muro attivo e saltare il proprio turno di gioco.
    Viceversa, se  W  fa in tempo a lasciare il suo scarto sul tavolo,  N  non può più reclamare lo scarto di  S . Ciò mostra perché è importante che ciascun giocatore al proprio turno decida velocemente lo scarto da effettuare.

  • Se un giocatore sbaglia a chiamare mah jong (cioè lo fa senza avere realmente una mano completa), la mano viene fermata e chi ha commesso l'errore è tenuto al pagamento a ciascun giocatore della metà di un punteggio limite.
    Se il limite prefissato è quello standard (500 punti), chi commette questo errore versa 500 punti a Est (che paga e riceve sempre il doppio del dovuto) e 250 punti a ciascuno degli altri due avversari. La mano viene rigiocata e il giocatore Est mantiene la sua posizione.
    Ma se è Est ad aver commesso l'errore, paga 500 punti (il doppio del dovuto) a ciascuno dei tre avversari e nella mano seguente le posizioni ruotano, cioè diventa Est il giocatore successivo. [1]
    N.B. - i vecchi regolamenti applicavano la seguente clausola, che può essere tutt'ora inclusa, a discrezione dei giocatori: se chi chiama erroneamente mah jong si corregge prima di aver scoperto interamente i propri pezzi e prima che qualsiasi avversario abbia scoperto anche solo uno dei suoi pezzi, la mano continua e non viene applicata alcuna penalità.

  • Se un giocatore sbaglia a invocare lo scarto di un avversario per formare una combinazione, dovrà pagare 100 punti di penalità, che al termine della mano andranno al vincitore. [2]

  • Se un giocatore ha già tre combinazioni esposte di un unico seme e chiude la mano con uno scarto di un avversario appartenente allo stesso seme, riuscendo a formare la mano limite composta da tutti pezzi di un unico seme, l'avversario responsabile dello scarto dovrà versare al vincitore tanto i debiti propri che quelli degli altri due giocatori. [3]

  • Se un giocatore ha già tre tris e/o poker di tre Venti e chiude la mano con uno scarto di un avversario appartenente al quarto Vento, riuscendo a formare la mano limite Quattro venti grande, l'avversario responsabile dello scarto dovrà versare al vincitore tanto i debiti propri che quelli degli altri due giocatori. [3]

  • Se un giocatore ha già due tris e/o poker di Draghi e chiude la mano con uno scarto di un avversario appartenente al terzo Drago, riuscendo a formare la mano limite i Tre Grandi Sapienti, l'avversario responsabile dello scarto dovrà versare al vincitore tanto i debiti propri che quelli degli altri due giocatori. [3]

  • Se un giocatore ha già tre combinazioni esposte di pezzi terminali (1 e 9) e chiude la mano con uno scarto di un avversario anch'esso pezzo terminale, riuscendo a formare una mano di tutti pezzi terminali, l'avversario responsabile dello scarto dovrà versare al vincitore tanto i debiti propri che quelli degli altri due giocatori. [3]

    [1] - regola introdotta successivamente. Secondo il vecchio regolamento, se chi chiama erroneamente mah jong si corregge prima di aver scoperto interamente i propri pezzi e prima che qualsiasi avversario abbia scoperto anche solo uno dei suoi pezzi, la mano continua e non viene applicata alcuna penalità. In caso contrario, chi ha commesso l'errore paga a ciascuno degli avversari il doppio del limite.
    [2] - regola introdotta successivamente. Secondo il vecchio regolamento, chi commette questo errore deve correggersi prima che il giocatore successivo abbia scartato; se lo fa, la mano riprende come dovuto e non si applicano penalità, altrimenti la mano di chi commette l'errore è considerata nulla e al termine della mano varrà comunque 0 punti.
    [3] - in questi casi non ha luogo altro pagamento tra i giocatori se non quello dovuto da chi ha effettuato lo scarto imprudente ai suoi tre avversari.


  • GIOCARE D'AZZARDO O GIOCARE A PUNTI?


    Il Mah Jong nasce in Cina come gioco d'azzardo; infatti in Oriente viene tutt'ora giocato essenzialmente in questa forma. Come tale, per effetto dei vari raddoppi, anche una sola mano consente vincite (ma anche perdite) molto consistenti.
    Un caso limite rende assai bene l'idea di quanto elevato sia il rischio giocando d'azzardo. Di ciò dovrebbero tenerne conto soprattutto i giocatori meno esperti.
    La mano più alta ottenibile è quella che un giocatore, diciamo Est, realizza se mette assieme quanto segue, chiudendo la mano completando la coppia, e pescando il pezzo dalle tessere libere del muro morto, subito dopo aver fatto un poker (oppure dopo aver trovato una Stagione, o un Fiore):

        
      
  • poker coperto di Draghi Rossi: 32 p.
  • poker coperto di Draghi Verdi: 32 p.
  • poker coperto di Draghi Bianchi: 32 p.
  • poker coperto di Vento di Est: 32 p.
  • quattro Stagioni: 16 p.
  • quattro Fiori: 16 p.
  • chiusura della mano: 20 p.
  • vittoria con l'unico pezzo possibile = 2 p.
  • Fin qui il totale è di 182 punti, ma a questi occorre applicare i seguenti raddoppi:
  • tre poker di Draghi: 3 raddoppi
  • poker del Vento del giocatore, che è anche Vento del giro: 2 raddoppi
  • mano di tutti tris/poker: 1 raddoppio
  • mano di tutti Onori: 3 raddoppi
  • vittoria con un pezzo pescato dal muro morto: 1 raddoppio
  • doppio bouquet di Stagioni e Fiori: 6 raddoppi
  • 182 raddoppiato 16 volte dà lo stratosferico totale di 11.957.552 punti. E poiché Est viene pagato doppio, ogni avversario gli versa 23.855.104 punti. Anche arrotondati alla decina, sarebbero comunque 23.855.100 punti.
    Ammettendo che si sia deciso di pagare anche solo 1 centesimo a punto, tale risultato corrisponderebbe all'enorme somma di 23.855 Euro e rotti!
    Una mano così straordinaria è ovviamente un'evenienza più unica che rara; tuttavia risultati meno clamorosi ma pur sempre "pesanti" vengono realizzati più spesso di quanto si possa immaginare.


    IL LIMITE
    Per quanto visto sopra, coloro che hanno intenzione di giocare a Mah Jong per denaro farebbero bene a stabilire un tetto di punti ovvero un limite che è consentito raggiungere con una sola mano; le regole europee fissano tale massimo a 500 punti, salvo diverso accordo dei giocatori, che possono decidere di variare questo valore o addirittura di abolirlo (a proprio richio!). Occorre anche ricordare che Est riceve e paga doppio, quindi anche il doppio del limite (1.000 punti).
    Quando si gioca con un limite, qualsiasi punteggio superiore a tale valore non viene considerato, conteggiandolo sempre come il tetto di punti prefissato: ad esempio, mani da 510 punti, 980 punti, 1220 punti, ecc. valgono sempre 500 punti; ma in fase di regolamento di conti, se a riceverli o a pagarli è Est, si raddoppiano a 1.000 punti.


    USO DELLE FICHES
    Molti set hanno in dotazione delle fiches, di tipo occidentale oppure di tipo orientale (cfr. accessori). Quest'ultime possono sembrare a prima vista di difficile impiego, soprattutto perché il numero di punti rossi/neri che recano impressi (che oltretutto cambia da edizione a edizione) non corrisponde al loro effettivo valore, fissato convenzionalmente in 2 p., 10 p., 100 p. e 500 p.
    In realtà sono molto semplici da usare, basta fare un po' di pratica. Eccone un esempio concreto, che usa lo schema di fiches orientali attualmente più comune (Sud vince la mano):
     W 
    14
     N 
    80
     S 
    120
     E 
    50


    Sud riceve da Est 120 x 2 = 240 punti;
    Sud riceve da Ovest 120 punti;
    Sud riceve da Nord 120 punti;

    Est riceve da Ovest 50 - 14 = 36 x 2 = 72 punti;
    Est paga a Nord 80 - 50 = 30 x 2 = 60 punti;

    Ovest paga a Nord 80 - 14 = 66 punti.


    GIOCARE A PUNTI
    Chi non ama l'azzardo, comunque, può ugualmente giocare a Mah Jong semplicemente eliminando questa componente. A tal fine si può decidere di giocare un cosiddetto "torneo", cioè prefissare un certo numero di partite, al termine delle quali il vincitore sarà colui che avrà totalizzato il più alto numero di punti. Oppure fissare come traguardo un certo numero di punti: in questo caso vince chi lo raggiunge per primo, dopo un variabile numero di partite giocate.
    Per seguire questo schema, a fine partita è sufficiente conteggiare e registrare con quanti punti (in fiches) rimane ciascun giocatore, anziché saldarli in denaro e poi, di partita in partita, continuare a sommare i totali.
    Una variante ancora più semplificata consiste nel segnare al termine di ogni mano i punti realizzati da ciascun giocatore, senza procedere ad alcuna regolazione di crediti o debiti tra avversari, quindi senza neppure bisogno di usare le fiches.
    La scelta di non seguire il gioco d'azzardo non modifica in alcun modo le regole fondamentali, quindi non causa alcuna perdita di interesse, né di strategia né di emozioni legate al gioco.


    TACCUINI SEGNAPUNTI
    Come accennato nella pagina degli accessori, tra la variegata oggettistica legata al Mah Jong esistono anche taccuini segnapunti su cui annotare i punteggi ed eventualmente anche il saldo dei debiti tra i vari giocatori.
    Va detto che ormai non fanno più parte della dotazione "di serie" di alcun set in commercio, anche se una volta erano molto più in auge: quando il gioco furoreggiava nel Nord Europa, tali taccuini erano di facile reperimento. Quello mostrato a sinistra, infatti, è un esemplare che risale al 1930 circa. Sono molto pratici da usare, ma oggi se ne vedono assai di rado, e sono pressoché sconosciuti in Italia, dove il Mah Jong è ancora poco diffuso. Per tentare di procurarli ci si può rivolgere alle varie federazioni e associazioni nazionali, soprattutto la National Mah Jong League statunitense.
    Tuttavia i segnapunti ufficiali sono sempre concepiti per il gioco d'azzardo, cioè per facilitare il regolamento dei conti tra giocatori al termine di ogni mano (con colonne del tipo "paga a..." o "ricevi da...", ecc.).
    In realtà i segnapunti si possono benissimo disegnare per conto proprio, oppure stampare, col doppio vantaggio di averli sempre disponibili e anche di poterli creare a seconda delle proprie esigenze (azzardo o non azzardo).
    Quello in basso, ad esempio, è un modello che chi scrive ha usato per anni: si basa sul principio del semplice conteggio dei punti realizzati dai giocatori a fine mano, senza regolamento di conti tra un avversario e l'altro. Oltre ai punteggi permette di segnare le posizioni dei giocatori al tavolo, il vento del giro, chi vince la mano e soprattutto consente di tenere aggiornato il totale dei propri punti, mano dopo mano, offrendo in ogni momento un quadro riassuntivo completo. Chi volesse utilizzarlo, può scaricare il file in formato .xls (Microsoft Excel) cliccando sul link qui di seguito e stamparlo.

    ~ scarica il segnapunti ~
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