in questa pagina:
· le fasi preliminari
· lo svolgimento del gioco
· procedure di scarto
· precedenze nel raccogliere lo scarto
· la mano morta



nelle altre pagine:

(cliccare per espandere l'indice)
pagina 1:
· con quali regole cominciare e perché
· lo scopo del gioco
· vento del giocatore e vento del giro

pagina 3:
· la formazione del poker
· ancora precedenze nel raccogliere scarti
· il furto del poker
· giocando con le Stagioni e i Fiori

pagina 4:
· il calcolo dei punti

pagina5:
· il lavaggio delle tessere
· controversie, errori e penalità
· giocare d'azzardo o giocare a punti?


LE FASI PRELIMINARI


Per un giocatore occidentale le complesse fasi preliminari, consistenti nel determinare la posizione iniziale al tavolo da parte dei giocatori, nella preparazione dei pezzi e infine nella distribuzione iniziale, potrebbero sembrare eccessivamente rituali; in realtà esse dipendono dal fatto che il Mah Jong nasce come gioco d'azzardo, per cui molte delle procedure descritte di seguito hanno uno scopo ben preciso: impedire che un giocatore disonesto possa barare e garantire l'assoluta casualità nella disposizione al tavolo di gioco.

La prima operazione è quella di sorteggiare le posizioni dei giocatori, e in particolare stabilire chi sarà il primo  E . Ciò può essere fatto in vari modi.
Il più comune è quello di prendere una tessera di ciascun Vento (E, S, W, N), capovolgerle e mescolarle: ognuno dei partecipanti ne pesca una, assumendo la posizione indicata dal pezzo che ha scelto. Una volta che  E  ha preso posizione al tavolo, colui che è  S  siederà alla sua destra,  W  gli siederà di fronte e  N  alla sua sinistra.

Alcune edizioni di Mah Jong hanno quattro dischi o gettoni su cui sono riportati gli ideogrammi delle direzioni cardinali: si procede nello stesso modo, capovolgendoli, mischiandoli e scegliendone uno a caso.

Fuori dagli schemi dell'ufficialità, una procedura alternativa è quella di lanciare i dadi ed effettuare una conta per definire chi sarà il primo  E , ovvero chi dei quattro giocatori ha lanciato il punteggio più alto. Colui che siede alla destra di  E  è automaticamente  S , chi gli siede di fronte è  W  e chi gli siede a sinistra  N 

Ogni giocatore prende allora una dotazione di fiches per un totale di 2.000 punti, solitamente ripartite come segue:
2 pezzi da 500 p.
= 1000 punti
9 pezzi da 100 p.
= 900 punti

8 pezzi da 10 p.
= 80 punti
10 pezzi da 2 p.
= 20 punti
Di comune accordo, si può decidere di cominciare con un totale e/o una composizione differente. Alcuni manuali più antichi, ad esempio, suggeriscono una dotazione iniziale di 1.000 punti. L'importante è che tutti abbiano in partenza lo stesso patrimonio in fiches. Ma dato che il regolamento dei crediti e debiti tra i giocatori viene trattato nell'ultima pagina, per adesso è bene tralasciare l'argomento.
Se poi si decide di non fare uso delle fiches (come verrà detto a pagina 5), questo passaggio può ovviamente essere saltato.

I giocatori girano tutte le 144 tessere coi dorsi verso l'alto, così da renderle non riconoscibili, e cominciano a mescolarle (operazione che è bene compiere adeguatamente, soprattutto dopo aver già giocato una mano). Si procede quindi alla costruzione del muro.

Ognuno dei giocatori, usando tessere capovolte prese a caso, ne mette in fila diciotto e poi a ciascuna di esse ne sovrappone una seconda, così da realizzare un piccolo muro a due piani, per un totale di trentasei pezzi. Quando è pronto, serrandolo ai lati con le dita lo spinge verso il centro del tavolo, facendo attenzione a non deformarlo, finché le estremità del muro combaceranno con quello delle analoghe formazioni costruite dagli avversari che siedono alla sua destra e alla sua sinistra. Si verrà così a formare una struttura quadrata che rappresenta simbolicamente le mura di una città. È importante per la regolarità del gioco che il muro sia costruito con buona precisione, tanto che si dice, per tradizione, che è bene non rimangano intercapedini dove i quattro lati si toccano, per impedire alla sfortuna di entrare.


spesso i giocatori orientali costruiscono il muro in questo modo

Paradossalmente, proprio i giocatori orientali smentiscono questa (falsa) tradizione, che evidentemente faceva parte del bagaglio propagandistico di Babcock quando esportò il gioco negli Stati Uniti: infatti soprattutto a Hong Kong, Taiwan, Singapore, ecc. si usa più spesso disporre i lati del muro come mostrato nella figura a sinistra, cioè con un'estremità di ciascun lato "sporgente", perché in questo modo, come verrà detto anche più avanti, è più facile per i giocatori raggiungere i pezzi del lato del muro opposto a quello proprio.
Comunque per tutti i giocatori principianti è consigliabile costruire il muro secondo lo schema mostrato nella foto più grande in alto, a cui queste istruzioni fanno riferimento.


APERTURA DELLA BRECCIA E CREAZIONE DEL MURO MORTO
Il giocatore  E  lancia due dadi e conta il punteggio ottenuto partendo da sé stesso e girando verso destra (E ® S ® W ® N). Il giocatore designato dalla conta lancia nuovamente i due dadi, somma il proprio punteggio a quello di  E , e conta il totale sul proprio muro a partire dall'estremità destra: la coppia di pezzi designata verrà rimossa dal muro (questa è chiamata la breccia).
Eccone un esempio pratico (schema qui a destra): supponiamo che  E  abbia lanciato  = 7 e che quindi tocchi a  W  aprire la breccia.
 W  lancia a sua volta  = 6, che sommato al precedente lancio dà 13. Quindi, contata la 13ª coppia dall'estremità destra del proprio muro, il giocatore la rimuove, aprendo così la breccia.
Se il totale dei punti lanciati da  E  sommati a quelli lanciati dal giocatore designato supera 18 (cioè è più lungo del lato del muro), la breccia può essere aperta in qualsiasi punto il giocatore desideri (secondo altre fonti, invece, la conta prosegue sul lato del muro adiacente a quello designato, in questo caso il lato di  S ).


Nell'aprire la breccia,  W  colloca le due tessere rimosse (A e B nel dettaglio a destra) rispettivamente sulla terza e prima coppia precedenti, cioè in questo caso sulla 12ª e 10ª coppia da destra; in altre parole, la tessera superiore (A) è collocata sulla terza coppia a destra della breccia e l'inferiore (B) sulla coppia immediatamente adiacente alla breccia. Queste due in posizione sopraelevata vengono dette tessere libere (o tessere sostitutive). La loro funzione sarà spiegata più avanti.

Inoltre lo stesso giocatore conta sette coppie a destra della breccia (sei coppie più i due pezzi liberi) e le separa leggermente dal resto del muro. Questa formazione è detta muro morto: i suoi pezzi non vengono usati per il gioco, ma solo come riserva.
Tutta la rimanente parte di tessere (la gran maggioranza), che vanno da quelle a sinistra della breccia fino al confine col muro morto, costituisce il muro attivo.
A questo punto  E  comincia a prendere dalla testa del muro attivo i primi quattro pezzi successivi alla breccia (le coppie 14ª e 15ª), e li colloca ancora coperti davanti a sé. Poi  S  fa lo stesso con le successive due coppie, poi prende  W  e infine  N . Questa operazione viene ripetuta tre volte, cosicché tutti i giocatori arrivano ad avere davanti a sé sei coppie, cioè dodici pezzi, ancora coperti, come si vede chiaramente nella seconda illustrazione qui in basso.

la freccia é indica la breccia, cioè la coppia rimossa
per formare le tessere libere; la riga
|_________|
indica l'estensione del muro morto: quattordici pezzi


Lo schema che segue mostra la sequenza delle prese, indicando con colori diversi i destinatari dei pezzi prelevati dal muro, partendo da  E  (azzurro).


Infine, come mostra il dettaglio qui in basso,  E  prende la tessera superiore della prima coppia disponibile e della terza coppia,  S  prende la tessera inferiore della prima coppia,  W  la superiore della seconda coppia e  N  quella inferiore della seconda coppia. Compiuta questa operazione,  E  avrà in mano quattordici pezzi, mentre tutti gli altri giocatori ne avranno tredici.


effettuata la presa dei primi dodici pezzi (a sinistra),
 E  prende ancora due pezzi, come mostrato qui in alto
mentre i suoi avversari ne prendono solamente uno
Solo ora i giocatori possono finalmente guardare i propri pezzi, e collocarli in piedi davanti a sé (oppure, se le tessere sono del tipo più sottile, collocarle sull'apposito poggiatessere), celati alla vista degli avversari. Si procederà ad ordinarli per seme, per tipologia ecc. in modo da renderne più facile il riconoscimento e concentrarsi su quelli che si vogliono trattenere.
È buona norma tenere accostati i pezzi identici (coppie), che possono diventare un tris, se si riesce ad ottenere il terzo pezzo, ed anche i valori consecutivi dello stesso seme, sperando di formare una serie. È bene raggruppare gli Onori (Draghi e Venti). È poi utile lasciare ad un'estremità i pezzi di cui ci si vuole rapidamente liberare, per non doverli cercare né confonderli con quelli utili. Nell'ordinare le tessere, è molto importante che il giocatore non lasci spazi vuoti tra una e l'altra, ma compatti bene tutti i pezzi che ha in mano, per non dare agli avversari il vantaggio di sapere quante combinazioni ha già formato (gruppi di tre tessere) o quante coppie possiede (gruppi di due tessere).

 
le tessere del giocatore  E , prima di essere ordinate e dopo: si evidenzia una coppia di Sud (che potrebbe diventare un tris), 7·8 di Cerchi e 2·3 di Bambù (pronti a
diventare serie), e infine una terza serie "servita" (4·5·6 di Ideogrammi). Alcuni pezzi sono spaiati: un Drago Bianco, un 1 e un 5 di Cerchi e un 7 di Bambù;
poiché Drago Bianco e 1 di cerchi sono Teste, è verosimile che il giocatore preferisca scartare prima gli altri due pezzi semplici

A questo punto, prima di cominciare a giocare, alcuni seguono una pratica facoltativa: l'intero lato dove si trova la testa del muro (cioè, dopo la presa iniziale, quello opposto al lato della breccia, nel nostro esempio quello di  E ) viene fatto ruotare così da spostarne la testa più verso il centro del tavolo, come si vede nell'illustrazione seguente; ciò va fatto con attenzione, per evitare di danneggiare il muro o scoprire inavvertitamente alcun pezzo. Questo serve per consentire al giocatore che siede nella posizione opposta (in questo caso  W ) di raggiungere più agevolmente i pezzi nel muro. Poi, quando il primo lato si esaurisce, anche il lato successivo viene spinto verso il centro allo stesso modo, e così via. Ma molti giocatori non seguono questa procedura e lasciano il muro così com'è sin dall'inizio.



LO SVOLGIMENTO DEL GIOCO


Spetta sempre ad  E  aprire il gioco perché, avendo più tessere degli altri, deve effettuare subito uno scarto, così da rimanere con tredici pezzi in mano (tanti quanti ne hanno gli altri giocatori). La tessera scartata da  E  viene collocata al centro del tavolo.
Il turno passa a  S , il quale può decidere di raccogliere lo scarto di  E  (può farlo solo se, raccogliendo quel pezzo, completa una combinazione), oppure se pescare un pezzo coperto dal muro residuo (deve prendere il primo pezzo disponibile dall'estremità aperta del muro). Se ha raccolto il pezzo scartato, deve esporre davanti a sé la combinazione che ha formato, affinché tutti la possano vedere. Poi deve anch'egli effettuare uno scarto, così da rimanere con tredici pezzi in tutto.
Il turno passa poi a  W , che a sua volta può scegliere tra il prendere un pezzo coperto dal muro, oppure raccogliere lo scarto di  S . Infatti è consentito raccogliere dal tavolo solo lo scarto fatto dal giocatore immediatamente precedente (in questo caso,  S ). Poi  W  dovrà scartare.
Il turno passerà a  N , poi di nuovo a  E , e così via.

procedura facoltativa: il lato del muro opposto alla breccia viene sospinto verso il centro


PROCEDURE DI SCARTO


I giocatori cinesi solitamente effettuano lo scarto dichiarando a voce alta il nome del pezzo e poi collocandolo sul tavolo scoperto.

scarti coperti: i pezzi vengono accumulati al centro, senza un preciso ordine,
lasciando scoperto solo l'ultimo scarto effettuato, che può eventualmente essere raccolto
Alcuni manuali occidentali, invece, consigliano di scartare i pezzi coprendoli e dichiarando a voce alta ciò che si è appena scartato. Ciò richiede da parte degli avversari una certa attenzione allo svolgimento del gioco, ma anche una certa pratica nel riconoscere se il pezzo dichiarato serve a qualcuno per formare serie, tris o poker.
Una via di mezzo tra le due procedure suddette è quella di scartare il pezzo scoperto ma di tenere coperti i vecchi scarti, per evitare di confonderli con l'unico pezzo che può essere ancora reclamato dai giocatori. L'illustrazione qui di lato mostra come si presenta il tavolo seguendo questa regola. Quando lo scarto viene collocato scoperto sul tavolo, lo stesso giocatore che lo lascia provvede a coprire quello del giocatore precedente: così in ogni momento solo uno degli scarti (l'ultimo effettuato) è visibile a tutti. Questa tecnica agevola anche il riconoscimento visivo del pezzo a chi è interessato a raccoglierlo per completare una combinazione.
In alcuni regolamenti nazionali (cfr. varianti), è previsto che ciascun giocatore mantenga i propri scarti presso di sé e che li ordini in file da sei pezzi l'una, come nell'esempio a destra. Ciò avviene perché in questi regolamenti esistono delle norme che riguardano i pezzi già scartati (ad esempio, conoscere se sono già usciti tutti gli esemplari di un dato valore o meno). Ciò non avviene nelle regole europee, salvo alcuni piccoli dettagli di cui verrà detto a proposito dei punteggi, per cui è possibile decidere di adottare la modalità di scarto che si preferisce.

Se si decide di giocare con gli scarti coperti, non è consentito andare a "sbirciare" tra le tessere ormai voltate per verificare se un certo valore è già uscito in precedenza: i giocatori devono affidarsi esclusivamente alla propria memoria per ricordare quali pezzi vengono via via scartati.

Ovviamente quale modalità di scarto adottare è un dettaglio che va pattuito prima di cominciare la partita: è un classico esempio di "regole della casa".

scarti scoperti ordinati: i pezzi vengono allineati all'interno
del proprio lato del muro, in file da sei pezzi ciascuna,
rendendo agevole la verifica di quali tessere sono già uscite



PRECEDENZE NEL RACCOGLIERE UNO SCARTO


Se un pezzo scartato serve a un giocatore per completare una serie, può raccoglierlo solo chi è di turno (cioè il giocatore immediatamente alla destra di chi ha scartato il pezzo).
Ma se un pezzo serve a qualcuno per completare un tris, può raccoglierlo chiunque. In questo caso, i giocatori compresi tra chi ha scartato il pezzo e chi lo raccoglie vengono saltati, cioè perdono il proprio turno.
Ad esempio, ammettiamo che  E  scarti un 7 di Cerchi, e che  W  ne abbia bisogno per completare un tris. Non appena il pezzo è stato lasciato sul tavolo,  W  lo reclama per la formazione del tris: prende il pezzo ed espone la propria combinazione scoperta davanti a sé. Quindi effettua il suo scarto, e il turno passa a  N . In questo caso  S  (a cui sarebbe toccato giocare dopo  E ) viene saltato.

Se un pezzo viene reclamato da due giocatori, uno dei quali per completare una serie e uno per completare un tris, ha diritto di precedenza quest'ultimo.

Un particolare molto importante: il giocatore che pesca dal muro (o raccoglie come scarto avversario) l'ultimo pezzo che gli serve per chiudere e chiamare mah jong non deve scartare, quindi la sua mano comprenderà quattordici pezzi: i tredici che tutti i giocatori hanno nel corso del gioco più l'ultimo pezzo che gli ha permesso di vincere.



LA MANO MORTA


Il gioco procede secondo le modalità fin qui descritte finché non si verifichi una di queste due evenienze:
  • uno dei giocatori riesce a mettere assieme le combinazioni sufficienti per chiamare mah jong, oppure
  • il muro attivo si esaurisce completamente senza che nessuno abbia chiamato mah jong.
  • La seconda circostanza viene detta mano morta ed è sostanzialmente un pareggio tra i giocatori. In questo caso i punti accumulati da ciascuno dei quattro non vengono conteggiati. La mano viene semplicemente ripetuta. Il giocatore  E  rimane tale, ma alla mano successiva le posizioni ruoteranno comunque, anche nel caso in cui fosse lo stesso  E  a chiamare mah jong, e il nuovo  E  diverrà il primo giocatore a destra (cioè l'attuale  S ).
    Le vecchie regole cinesi, ma anche altre varianti nazionali, non prevedono quest'ultima clausola:  E  rimane tale finché una mano viene regolarmente vinta da un altro giocatore. Quindi in caso di mano morta, se  E  vince quella che segue continua a mantenere la sua posizione.
    Pertanto prima di cominciare a giocare è bene che i giocatori si accordino su quale delle due norme adottare. Questa rappresenta una tipica "regola della casa".






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