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· il calcolo dei punti



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pagina 1:
· con quali regole cominciare e perché
· lo scopo del gioco
· vento del giocatore e vento del giro

pagina 2:
· le fasi preliminari
· lo svolgimento del gioco
· procedure di scarto
· precedenze nel raccogliere lo scarto
· la mano morta

pagina 3:
· la formazione del poker
· ancora precedenze nel raccogliere scarti
· il furto del poker
· giocando con le Stagioni e i Fiori

pagina5:
· il lavaggio delle tessere
· controversie, errori e penalità
· giocare d'azzardo o giocare a punti?



Quando viene chiamato mah jong, tutti i giocatori espongono la propria mano collocando davanti a sé i pezzi che la compongono.
Si procede quindi al conteggio dei punti, tanto quelli del vincitore che dei sui tre avversari.
Poiché le combinazioni coperte valgono doppio rispetto a quelle scoperte, eventuali tris coperti vengono segnalati esponendoli col pezzo centrale coperto, come si vede nell'illustrazione a destra. Analogamente, poker coperti saranno indicati coprendone i due pezzi centrali, sebbene questa combinazione si trovi già esposta prima del termine della mano, per i meccanismi spiegati a pagina 1 nel paragrafo la formazione del poker.

(a sinistra) un esempio di tris e di poker scoperti; (a destra) tris e poker coperti



IL CALCOLO DEI PUNTI


PUNTI DI MANO
Le combinazioni che danno punti sono solo i tris (o pung) e i poker (o kong), i quali valgono diversamente a seconda del tipo di tessere con cui sono formati (cioè pezzi semplici oppure Teste) e a seconda che la combinazione sia coperta (cioè formata interamente con pezzi pescati dal muro) oppure scoperta (combinazione completata raccogliendo uno scarto avversario).
La tabella qui a destra ne illustra chiaramente i rispettivi valori.

Le serie (o scale, o chow), tanto coperte che scoperte, non valgono alcun punto; sono tuttavia un utile espediente per chiudere la mano più facilmente, in tempi rapidi.

La coppia (detta anche occhi o testa del passero) può valere 2 punti a queste condizioni:
  • è di Draghi (qualsiasi colore);
  • è del Vento del giocatore;
  • è del vento del giro.
tabella dei punti di mano
combinazione:SCOPERTOSCOPERTO
tris (pung) di pezzi semplici    2 punti    4 punti
tris (pung) di Teste    4 punti    8 punti
poker (kong) di pezzi semplici    8 punti  16 punti
poker (kong) di Teste  16 punti  32 punti

serie (scale)    0 punti    0 punti

coppia ("occhi" o "testa")
2 punti
   · se di Draghi
   · se di Vento del giocatore
   · se di Vento del giro
Qualsiasi altra coppia, invece, vale 0 punti.
Da ricordare che la coppia non è una combinazione; come tale, non è considerata coperta o scoperta, ma solamente "coppia".
Se un giocatore che non chiude la propria mano ha tra i suoi pezzi due o più coppie che valgono 2 punti, può conteggiarne solo una di esse.

Come verrà detto più in dettaglio nella pagina successiva, nel saldo dei debiti tra avversari, il giocatore Est riceve doppio dai suoi creditori, ma per lo stesso principio paga doppio ai suoi debitori, quindi la sua posizione di apparente vantaggio può in realtà rivelarsi un'arma a doppio taglio.

BONUS
Se il giocatore possiede una o più Stagioni e/o Fiori, aggiunge al suo totale 4 punti per ciascuno di questi pezzi.



BONUS SOLO PER IL VINCITORE
Solo il vincitore della mano ha anche diritto ai seguenti bonus:
  • per aver chiuso la mano: 20 punti
  • se vince pescando dal muro attivo il pezzo che gli permette di chiudere la mano: 2 punti
  • se vince con l'unico pezzo possibile: 2 punti
  • Il concetto di vittoria con l'unico pezzo possibile è comune anche a molte altre varianti del Mah Jong ed è quindi bene chiarirne il significato con qualche esempio.

    Ammettiamo che a un giocatore manchi un solo pezzo per chiudere avendo in mano quanto illustrato qui in basso a destra.
    Sono già state formate quattro combinazioni (due serie e due tris) e c'è un Drago Bianco spaiato: manca la coppia, che può essere completata solo con un altro Drago Bianco (pescato dal muro, oppure raccolto come scarto di un avversario). Potendo chiudere la mano solo con questo pezzo, in caso di vittoria si ha diritto anche ai 2 punti di bonus previsti.

    pescando l'1 di Bambù:

     
     
    pescando il 4 di Bambù:

     
     
    Invece se un giocatore avesse quest'altra mano illustrata a sinistra, potrebbe vincere tanto pescando un 4 di Bambù quanto un 1 di Bambù (che ovviamente non utilizzerebbe per fare tris, bensì per completare la serie mancante, lasciando che gli altri 1 di Bambù formino la coppia). In questo caso non si avrebbe diritto al bonus perché la vittoria può essere conseguita con più di un pezzo.
    Tuttavia, se nel corso del gioco tutti gli esemplari di 4 di Bambù fossero già usciti, quindi non fosse più possibile sperare di incontrare questo pezzo, l'1 di Bambù diverrebbe automaticamente l'unico possibile per chiudere la mano, e la vittoria con tale pezzo darebbe diritto ai 2 punti di bonus (lo stesso avverrebbe se tutti gli 1 di Bambù fossero usciti e si chiudesse la mano col 4).
    Per "usciti" si intendono i pezzi di cui il giocatore è a conoscenza, cioè tutti gli scarti già sul tavolo, le combinazioni scoperte degli avversari e tutti i pezzi in mano al giocatore stesso.

    Disponendo di più pezzi in serie dello stesso seme, i valori che permettono di chiudere la mano possono essere anche più di due. Ad esempio, avendo i pezzi mostrati a destra, si vince trovando l'1 di Cerchi, oppure il 4 di Cerchi o anche il 7 di Cerchi.
    pescando l'1 di Cerchi:

     
     
    pescando il 4 di Cerchi:

     
     
    pescando il 7 di Cerchi:

     
     



    1 di Bambù:→     
    2 di Bambù:→     
    3 di Bambù:→     
    4 di Bambù:→     
    5 di Bambù:→     
    6 di Bambù:→     
    7 di Bambù:→     
    8 di Bambù:→     

    Se poi si dispone anche di più pezzi identici, le possibilità aumentano ancora.
    Ad esempio, partendo dalla mano illustrata a sinistra si arrivano ad avere ben otto possibili valori utili per vincere, cioè qualsiasi valore dello stesso seme (in questo caso, Bambù) da 1 a 8!

    Per poter ricombinare in questo modo i pezzi è fondamentale che non appartengano a combinazioni scoperte e, nel caso di un poker, che questo non sia stato ancora dichiarato come tale (cioè esposto, con successiva presa di una tessera libera). Infatti serie scoperte, tris scoperti e poker già dichiarati (tanto coperti che scoperti) non possono più essere rimaneggiati; unica eccezione è l'aggiunta del quarto pezzo ad un tris per trasformarlo in poker, secondo le regole spiegate nel paragrafo relativo a pagina 3.

    Ma tornando al concetto di unico pezzo possibile (che dà il bonus di 2 punti in caso di vittoria della mano), tale condizione si realizza in pratica nelle seguenti circostanze:
  • si chiude la mano formando la coppia;
  • si chiude col pezzo centrale di una serie, che si "incastra" tra due valori, ad esempio avendo in mano ;
  • si chiude con l'estremo di una serie incompleta, purché non sia bilatera, ad esempio avendo in mano
    (viceversa, non è unico pezzo possibile avendo , perché anche chiude la serie e fa vincere).
    Così è unico pezzo possibile avendo (non avendo perché anche fa vincere);
  • nel caso in cui due o più pezzi siano possibili, ma siano già usciti tutti e quattro gli esemplari degli altri valori.
  • Occorre quindi fare attenzione nell'applicare questo bonus, perché a volte ciò che può sembrare unico pezzo possibile in realtà non lo è rimaneggiando opportunamente i pezzi, come mostrato sopra.



    RADDOPPI
    Tutti i giocatori hanno diritto ad avvalersi dei seguenti raddoppi:
  • tris o poker di Draghi (qualsiasi colore):
  • 1 raddoppio per ciascun tris o poker
  • tris o poker del Vento del giocatore:
  • 1 raddoppio
  • tris o poker del Vento del giro:
  • 1 raddoppio
  • Stagione corrispondente al giocatore:
  • 1 raddoppio
  • Fiore corrispondente al giocatore:
  • 1 raddoppio
  • l'intera serie di quattro Stagioni (bouquet):
  • 3 raddoppi
  • l'intera serie di quattro Fiori (bouquet):
  • 3 raddoppi
    N.B. - I raddoppi si effettuano dopo aver sommato tutti punti (quelli di mano più gli eventuali bonus).


    ARROTONDAMENTO
    Se un giocatore beneficia di uno o più raddoppi, il suo totale viene arrotondato alla decina più prossima (per eccesso o per difetto): ad esempio, 76 punti oppure 84 punti sono entrambi arrotondati ad 80 punti, mentre 74 e 86 sono arrotondati rispettivamente a 70 e 90.
    I manuali più vecchi (1924-1935) non riportano questa clausola, rifacendosi alle regole cinesi classiche, per le quali il credito o il debito vengono sempre saldati per intero, come tali.
    Anche l'arrotondamento dei punti è una delle "regole della casa" che, previo accordo tra giocatori prima di cominciare la partita, si può decidere di seguire oppure di omettere.


    RADDOPPI PER IL VINCITORE
    Solo chi chiude la mano ha diritto ad avvalersi di raddoppi per le seguenti condizioni:
  • mano interamente formata da tris e/o poker (nessuna serie): 1 raddoppio
        
  • mano priva di punti, o mano povera (tutte serie più una coppia priva di valore): 1 raddoppio
        
  • mano contenente combinazioni di pezzi terminali più Draghi oppure Venti: 1 raddoppio [1]
        
  • mano contenente combinazioni di un'unico seme più Onori: 1 raddoppio [1]
        
  • mano contenente combinazioni di un'unico seme (senza Onori): 3 raddoppi [1]
        
  • mano contenente combinazioni di soli Onori: 3 raddoppi [1]
        
  • vittoria pescando una tessera libera: 1 raddoppio
  • vittoria rubando un poker scoperto ad un avversario: 1 raddoppio
  • vittoria pescando l'ultimo pezzo del muro attivo prima che la mano venga dichiarata morta: 1 raddoppio
  • vittoria pescando l'ultimo scarto prima che la mano venga dichiarata morta: 1 raddoppio [2]

    [1] - in alcuni manuali questi raddoppi sono concessi a tutti i giocatori (non solo a chi chiude la mano).
    [2] - regola introdotta di recente.

  • MANI LIMITE
    Le seguenti mani sono molto difficili da realizzare e valgono forfettariamente il massimo dei punti realizzabili in una sola volta, cioè un limite (cfr. anche giocare d'azzardo o giocare a punti?). Le regole europee fissano quest'ultimo a 500 punti, ma in realtà i giocatori possono accordarsi diversamente.
    Da notare che le ultime due sono cosiddette mani speciali, cioè non contengono quattro combinazioni più una coppia, come qualsiasi altra mano completa.
  • Tesoro nascosto (tutti tris o tris e poker coperti, formati pescando solo dal muro, senza mai raccogliere scarti) [1]
        
  • Mano di tutti Onori
        
  • Mano di tutte Teste (contenente combinazioni di tutte le teste: pezzi terminali, Draghi e Venti)
        
  • i Tre Grandi Sapienti, anche detta Tre Draghi grande (contenente tris e/o poker di ciascuno dei tre Draghi)
        
  • le Quattro Benedizioni, anche detta Quattro Venti grande (contenente tris e/o poker di ciascuno dei quattro Venti)
        
  • Chiamata di nove pezzi (tris di 1 e di 9, i valori dal 2 all'8 più un altro valore qualsiasi a formare la coppia, tutto di un unico seme) [2]
       
  • le Tredici Meraviglie Solitarie (una di ciascuna delle tredici Teste più un'altra qualsiasi, doppia, a formare la coppia) [2]
       
  • Mano dal Paradiso (mano completa qualsiasi, formata da Est con i quattordici pezzi pescati alla presa iniziale)
  • Mano Terrena (mano completa qualsiasi, formata da Sud, Ovest o Nord raccogliendo il primo scarto di Est)

    [1] - può contenere eventualmente anche poker coperti, sebbene in questo caso il giocatore sia tenuto a dichiararli per poter prendere un uguale numero di tessere libere.
    [2] - dev'essere interamente pescata dal muro, ad eccezione dell'ultimo pezzo, che può essere raccolto anche come scarto avversario.


  • Vediamo un esempio pratico di calcolo del punteggio.
    Al termine della prima mano di gioco, ciascuno dei giocatori termina con i pezzi illustrati di seguito.

    Est
    Punti di mano:
    Tris coperto di Vento di Sud (Teste) = 8 p.
    Le due serie = 0 p.
    Coppia di Draghi Bianchi = 2 p.
    Bonus:
    Per aver chiuso la mano = 20 p.
    Una Stagione = 4 p.
    Un Fiore = 4 p.

    Totale: 38 punti

    Raddoppi:
    Stagione dello stesso giocatore: 1 raddoppio
    Punteggio: 76 punti, arrotondato alla decina più vicina: 80 punti.
    Sud
    Punti di mano:
    Poker coperto di 8 di Ideogrammi = 16 p.
    Tris coperto di Draghi Rossi (Teste) = 8 p.
    Tris scoperto di Vento di Est (Teste) = 4 p.
    La coppia = 0 p.
    Bonus:
    nessuno
    Totale: 28 punti

    Raddoppi:
    Tris di Draghi: 1 raddoppio
    Poker del Vento del Giro: 1 raddoppio
    Punteggio: 112 punti, arrotondati a 110 punti.

    Ovest
    Punti di mano:
    Tris scoperto di 1 di Ideogrammi = 4 p.
    La serie = 0 p.
    Coppia di Draghi Verdi = 2 p.*
    Bonus:
    Un Fiore = 4 punti

    Totale: 10 punti

    Raddoppi:
    nessuno
    Punteggio: 10 punti.

    * l'altra coppia (Vento di Nord) non dà punti; comunque ne sarebbe stata conteggiata una sola.

    Nord
    Punti di mano:
    Tris coperto di 1 di Cerchi = 8 p.
    Le due serie = 0 p.
    La coppia = 0 p.
    Bonus:
    nessuno

    Totale: 8 punti

    Raddoppi:
    nessuno
    Punteggio: 8 punti (non arrotondati perché non c'è alcun raddoppio).


    A questo punto segue il saldo dei debiti tra giocatori, di cui si dirà più in dettaglio a pagina 5, basato su un principio molto semplice: il giocatore che ha chiamato mah jong riceve da ciascuno dei tre avversari un pagamento equivalente al numero dei punti totalizzati con la mano vincente.
    Poi ciascuno dei tre giocatori non vincenti confronta il suo punteggio con quello degli altri due, ricevendo oppure pagando l'equivalente della differenza, a seconda che abbia più punti o meno punti.
    In questo regolamento di conti, Est riceve e paga sempre il doppio di quanto dovuto.

    Nell'esempio appena visto si avrebbe:
     W 
    10
     N 
    8
     S 
    110
     E 
    80
    Est riceve da Sud 80 x 2 = 160 punti;
    Est riceve da Ovest 80 x 2 = 160 punti;
    Est riceve da Nord 80 x 2 = 160 punti.

    Sud riceve da Ovest 110 - 10 = 100 punti;
    Sud riceve da Nord 110 - 8 = 102 punti.

    Ovest riceve da Nord 10 - 8 = 2 punti.

    Ecco un altro esempio, in cui la mano viene vinta da Ovest e i punteggi totalizzati sono quelli mostrati nello schema a sinistra. Il saldo dei debiti è il seguente:
     W 
    60
     N 
    90
     S 
    4
     E 
    30
    Ovest riceve da Est 60 x 2 = 120 punti;
    Ovest riceve da Sud 60 punti;
    Ovest riceve da Nord 60 punti.

    Est riceve da Sud 30 - 4 = 26 x 2 = 52 punti;
    Est paga a Nord 90 - 30 = 60 x 2 = 120 punti.

    Sud paga a Nord 90 - 4 = 86 punti.
    Come si evince dai due esempi, chi chiude la mano non è necessariamente colui che totalizza il punteggio più alto (almeno, così avviene nella variante europea). Tuttavia, il vincitore ha sempre diritto a ricevere il pagamento del proprio punteggio dagli avversari per intero.
    Gli altri tre giocatori, invece, salderanno tra di loro i crediti o debiti derivati dalla differenza dei propri punteggi.





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