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"La Torre di Ancestria" -Blog di Ancestria-
 
 

Regolamento di Ancestria


Ciò che segue è un regolamento molto semplice, soprattutto per chi è già un bravo giocatore, che si prefige di elencare e spiegare tutto ciò che è meglio sapere prima di intraprendere la fantastica esperienza della nostra campagna OnLine di D&D, con Neverwinter Nights e via mail, nel mondo di Ancestria.

Molte informazioni sono scontate altre meno, ma è bene avere un comune tracciato su come evitare di condurre in maniera errata queste avventure, magari per via di futili errori di condotta e di gioco.



Una volta informati dal Master sull'ambientazione e sulla campagna su cui vi accingerete ad avventurarvi, si puo' procedere con la creazione del personaggio e prendere così parte alla saga de il Mondo di Ancestria; un mondo medioevale fantasy simile e non distante (in un certo senso parallelo) al mondo di Mystara della TSR (la vecchia campagna di D&D e simili).


 

REGOLAMENTO DI GIOCO



CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Prima di tutto
pensare al personaggio che si desidera interpretare in tutte le sue sfumature, al meglio, sarà il vostro alter - ego, il vostro personaggio protagonista di una grande storia, il vostro tramite per innumerevoli avventure in un mondo fantastico, il vostro personaggio ideale.
Pensatelo come lo vorreste, pensatelo attentamente perché sarà elemento importante per voi e per la storia.


1° Passo - scheda generica

  • Decidere razza
  • Classe
  • Nome
  • Tipo di carattere generico (personalità ecc. molto importante per dare spessore al pg e per interpretarlo al meglio) e allineamento
  • I suoi obiettivi, che tipo di vita conduce, cosa fa per vivere e quali sono i suoi sogni di avventuriero.
  • Il suo back ground, ovvero la sua storia passata, sino al momento in cui inizia la saga.
  • Una descrizione del personaggio (aspetto, un accenno al carattere, una visione più o meno superficiale del vostro pg e di come si presenta a prima vista quando viene incontrato).
  • Appuntate il tutto su carta e/o in elettronico, una sorta di scheda non tecnica del pg.


2° Passo

-Creare scheda da Neverwinter Nights e compilatela in base alla vostre decisioni riguardo al personaggio:
vi guiderà il game, dovete solo scegliere e decidere le caratteristiche in base a quello che volete per il pg e per come lo avete pensato; abilità con le armi e non, caratteristiche, allineamento, set di voci e tipo di impronta del personaggio (fenotipo, ovvero l'impronta come voce e impostazione), ritratto (il ritratto è consigliabile personalizzarlo, vedi voce relativa per dettagli)

-Personalizzare il modello del corpo:
grosso, normale, colore pelle, capelli, tipo di testa, abito di partenza, tatuaggi, colori dei tatuaggi ecc.

-Aggiungere la descrizione:
può anche essere la stessa scritta in precedenza, pur che non esageratamente lunga e si deve tener relativamente conto che sarà ciò che gli altri vedono quando vi guardano/esaminano. Può anche essere integrata con un po' di back ground

-Personalizzare il nome e cognome
-Personalizzare l'età
-Ecco pronto il vostro pg!
-Fare una copia di sicurezza del file del personaggio (situato dentro l'apposita cartella del game "characters")

3° Passo Inviare materiale al Master

Spedire i files al master :
- file NWN di copia del pg (file del pg per sicurezza e per informazioni al DM)

- file con scheda scritta descrittiva (contenente descrizione del pg ecc, v.passo1)

- files del ritratto personalizzato (v. apposita sezione)

- eventuali file extra riteniate opportuni per caratterizzare il pg al master.


4° Passo - personalizzazioni aggiuntive del pg


-Creare assieme al Master i propri abiti, ovvero l'abito base personalizzato che vorrete far indossare al vostro pg nel corso delle sue avventure, per caratterizzarlo e contraddistinguerlo al meglio. Questo sarà reperibile in game alla sartoria una volta fatta in gioco la richiesta alla sarta e pagata.
-Creare con il master (o comunque anche per conto proprio) il ritratto personalizzato del proprio personaggio, visibile in gioco:
Portrait:

il file finale deve essere formato .tga

deve essere a 24 bit, e l' immagine posta nel canvas bianco deve essere posizionata alla sommità.

cambiando la prima lettera "f" con la "m" si rende disponibile l' immagine nella sezione ritratti maschio o femmina

f_xxxxxH.tga = 256*400 on 256*512 canvas

(very big image shown when you select the portrait)

f_xxxxxL.tga = 128*200 on 128*256 canvas

(character sheet)

f_xxxxxM.tga = 64*100 on 64*128 canvas

(small version found in the main screen)

f_xxxxxS.tga = 32*50 on 32*64 canvas

(very small versio when you're a party member or a henchmen)

f_xxxxxT.tga = 16*25 on 16*32 canvas

(tiny portrait found on dialogues)

-Inserire questi files nella cartella portraits
-Inviarli al master
-Il master distribuirà i portraits personalizzati dei pg a tutti i giocatori che dovranno incollarli nella cartella portraits (tutti devono avere i files creati personalizzati nelle cartelle sul pc altrimenti non si visualizzeranno quelli altrui)
-Per correttezza e giusto approccio al gioco e alla storia non guardare, una volta nel vostro pc, i ritratti personalizzati degli altri pg/png, almeno alle prime avventure, finche non si conosce il pg/png in gioco.
-Un consiglio: tenere in un raccoglitore e cartella elettronica (o cd..) tutto il materiale riguardante il proprio pg, come con le vecchie schedone cartacee!

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INIZIO DEL GIOCO E DELLA CAMPAGNA

-Seduta introduttiva sull'ambientazione
-Mail introduttiva e descrittiva del master per introdurre l'ambientazione circostante al personaggio
-Mail di risposta descrittiva e in rpg del giocatore, per introdurre il proprio personaggio
-Prima Avventura on line del pg; avventura introduttiva in singolo.
-Inizia l'avventura di gruppo, la campagna! Accordare appuntamenti settimanali più o meno fissi, questo è l'impegno ideale come frequenza di sessioni di gioco.


Ricordare infine che si tratta di una passione comune nel costruire e vivere assieme storie e avventure emozionanti e molto di più, con lo stesso spirito, serietà, "impegno" e divertimento della campagna da tavolo.

BUON DIVERTIMENTO! .

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REGOLAMENTO DI CONDOTTA DI GIOCO


In game ci sono alcune semplici regole da considerare:

-Il master invia eventuali introduzioni, bandi d'arruolamento o semplicemente ci si accorda per la sessione, con eventuale risposta da parte dei pg.
-Una volta accordati sulla sessione di gioco, il master lancia OnLine l'avventura e i pg (già introdotti nel contesto prima della sessione) verranno generalmente reintrodotti da una descrizione del master
-Da quel momento i giocatori dovranno immedesimarsi il più possibile nel loro pg, nel mondo in cui sono, andando oltre alla semplice visione di video gioco, Nwn è uno strumento per visualizzare online il nostro puro rpg.
-Interpretare al meglio il pg e cooperare allo sviluppo della storia del gioco di ruolo.


Comunicare e interagire

-I giocatori parleranno sempre recitando da pg e non da giocatori, salvo eccezioni per accordarsi o chiarire, ma ri immedesimarsi subito appena il gioco riparte.

-I giocatori interagiscono con altri personaggi (dei giocatori) con la pura recitazione parlata

-I giocatori interagiscono con altri personaggi- png vari in due modi principali:

-Parlando direttamente (v.sopra) e in quel caso sarà il master ad impersonare i png come accade nel game da tavolo.
-Qualora appare il cursore di dialogo sopra un png, cliccando su di esso per iniziare il dialogo di testo interattivo; spesso su elementi strettamente connessi alla storia come eventi importanti di un racconto (o della storia nel rpg da tavolo), o essendo semplici png o personaggi che svolgono qualche tipo di servizio, ma ciò non esclude un ulteriore dialogo recitato grazie all'interpretazione/immedesimazione del master come accade nel gdr da tavolo.

-I giocatori sono invitati ad arricchire il gioco non solo con recitazione e mimica (anche con l'ausilio degli emote, e dell'"emote wand" quando lo credono opportuno), ma anche con descrizioni di ciò che si fa, delle proprie espressioni o di visibili stati d'animo e quant'altro possa venir in mente al giocatore.

Per far cio, quando appunto si descrive qualcosa che il proprio pg fa non previsto dalle azioni base, iniziare la frase descrittiva con un asterisco * (preferibilmente tra 2 asterischi) e ponendola in 3a persona

Es: per descrivere il mio pg "Argo" mentre seduto in riva al fiume lucida pensieroso la spada e guarda il compagno scriverò:

*seduto in riva al fiume prende a lucidare la spada, mentre con sguardo assorto sembra essere pensieroso.

I luccichii del metallo riflettono nel fiume, mentre si volta e osserva il compagno accanto*.

Si leggerà così: Argo *seduto in riva al fiume prende a lucidare la spada, mentre con sguardo assorto sembra essere pensieroso. I luccichii del metallo riflettono nel fiume, mentre si volta e osserva il compagno accanto*.


Questo poteva essere un esempio di come un giocatore possa descrivere delle azioni compiute dal pg che non siano l'attaccare ecc, anche se talvolta si possono superare eventuali limiti del game comunicando al master come nel gioco da tavolo e descrivendo poi il tutto come nel metodo sopra.

-Per comunicare solo con il gruppo a cui si è preso parte, selezionare accanto alla casella di chat il tasto Gruppo o Party, in tal caso si comunicherà solo ai membri del gruppo(generalmente non utilizzare nel gioco con master e un gruppo).
-Per comunicare solo con il master selezionare l'apposita casella
-Per comunicare solo con un giocatore cliccare sul suo nome nella lista, ma questo comando serve solo per comunicare tra giocatori non in rpg, usare solo quando necessita. In tal caso o in qualunque caso si debba parlare da giocatore durante il gioco inserire il testo tra parentesi
-Parlare sempre con la modalità Parla e usare modalità Urla solo quando strettamente necessario.
-Usare la modalità sussurra quando si deve far ascoltare solo ai pg vicini o comunque sussurrare qualcosa.
-Chiedere al DM la pausa solo quando necessario, per chiarire o per imprevisti.
-Per chiedere la pausa basta scrivere pausa , ma evitare di interrompere il gioco continuamente se non necessario.

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DESCRIZIONI DEL MASTER


-"Ascoltare" sempre le descrizioni del master senza interrompere, sia intese come comunicazioni da parte del master, sia come descrizioni, sono importantissime oltre ad arricchire, nel caso di descrizioni, la storia come da tavolo o come un racconto, oltre che per profilare avvenimenti, sensazioni e descrizioni ai pg nel corso dell'avventura.

-Come da tavolo, quando lo si ritiene opportuno chiedere (anche ad alta voce parlando tra le parentesi) al master descrizioni o di compiere particolari azioni, il master descriverà conseguenze, descrizioni e informazioni varie richieste, applicandone dove servono gli effetti. I pg dovranno immaginare e reagire di conseguenza.

-Con le dovute interpretazioni della seguente affermazione, il Master ha sempre l'ultima parola, superando anche eventuali limiti grafici-tecnici-temporali del gioco. Il Master descriverà tutto ciò che devono assimilare i pg come nella tradizione vero rpg.

-In certi casi, se necessario allo sviluppo di un certo tipo di storia, può capitare che il master descriva lunghi viaggi compiuti dal gruppo che lo ha richiesto, senza che la grafica lo mostri e senza che li si faccia realmente nel game 3d, facendo successivamente trovare i pg alla fine di tale viaggio. Questo può in certi casi valere per latri tipi di azioni - richieste dei pg.

-In molti casi la pausa può essere inserita dal master per descrivere, talvolta anche in mezzo, prima o dopo situazioni come combattimenti, i giocatori devono prestare attenzione a questi momenti in quanto importanti, e non trepidare in attesa della fine della pausa, anche questo, soprattutto questo è gioco.


In ogni avventura di Ancestria, generalmente sarà presente una zona del Master, ovvero un luogo denominato "Master Zone", in cui i pg si possono ritrovare con il master per introduzioni, delucidazioni, preparazioni e approfondimenti, come ad essere intorno ad un tavolo con il proprio gruppo e il proprio master, in una situazione di tempo sospeso dell'avventura, fuori dagli eventi della stessa.

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INTERAZIONE CON OGGETTI E LUOGHI


I giocatori sono invitati ad esaminare tutto ciò che attira la loro attenzione e chiunque incontrano, apparirà una descrizione che rende il tutto più simile ad un racconto e gdr tradizionale, oltre che fornire maggiori informazioni su chi o cosa si osserva/esamina.

Il cursore serve anche a questo, fatelo setacciare bene prima di arrivare in un luogo o punto in particolare, stesso discorso per oggetti e creature.

-Talvolta il master posiziona descrizioni prestabiliti in certi punti del gioco, così che i pg avranno automaticamente la descrizione di tale luogo o avvenimenti ad aggiungersi a ciò che si vede in grafica o a sottolineare momenti e situazioni. Questo è molto importante, prestate dunque bene attenzione quando esplorate luoghi, e leggete attentamente il testo relativo.

-Se si vuole compiere azioni più che altro descrittive come calciare un sasso o rompere un legno ecc, basta descriverlo, non si ha bisogno di un riscontro con il master o limitarsi se nella grafica non è presente tale opzione.

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LA MORTE DEL PG


Nella campagna di "Ancestria", ad ora la morte del pg viene gestita nel seguente modo:

Così come nel gioco tradizionale, nella campagna di "Ancestria" non esistono personaggi/pg in grado di tornare normalmente dalla morte come se nulla fosse, così come da tavolo, in game la vita del pg è un bene prezioso da tenere stretto, e la morte è un elemento drastico e irreparabile (come nella realtà), questo oltre che per il realismo e la coerenza, serve anche a dare maggiore importanza alla vita di ogni pg e misurare con criterio le proprie azioni, quindi anche l'immedesimazione e la suspance beneficeranno di questo.

In Neverwinter Nights, al momento della morte di un pg, apparirà di base una schermata in cui si ha la possibilità di scegliere tra L'accettare la morte con "carica partita" (permette di caricare una partita precedentemente salvata, non comunque idonea alla campagna in multy), il rigenera o respawn e "esci dal gioco" (abbandonando quindi la partita corrente)

Il "Rigenera o respawn" di base permette di rigenerarsi perdendo alcuni pe e soldi, nel nostro caso non sarà possibile rigenerarsi per i motivi sopra elencati, ma il pg morrà a tutti gli effetti. L'unica nota da considerare è che in teoria il pg esiste, come anima, infatti clikkando il tasto "rigenera" al momento della morte, si afferma di accettare il fatto di essere morti e abbandonarsi ad essa, ritrovandosi così in ade. Così facendo si da largo spazio alla storia del pg e teoricamente si possono vivere anche "avventure" in ade o essere in futuro resuscitati, il tutto come nella tradizionale campagna di D&D ta tavolo. Nessun pg è immortale, ma allo stesso tempo nessun pg viene realmente buttato una volta morto!

In futuro potranno essere implementate anche nuove aggiunte anche per quanto riguarda la morte come l'opzione "attendere aiuto" una volta morti ecc.

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CONCLUSIONE


Regolamento D&D

Per tutto il resto, per tutto ciò che è tecnico pensa il game "Neverwinter Nights" ad elaborare il regolamento, usando le regole di D&D 3a edizione, tutto ciò che è extra ad esso può sempre essere integrato nel modulo dal master, o eseguito in tempo reale anche con metodi classici, come ad esempio decisioni, tiri di dato ecc eseguiti dal master, ma non è una situazione frequente.

Il server di gioco

Il server, ovvero il computer che ospita l'avventura, sarà generalmente quello del master o di un giocatore del gruppo


Non sarà un server persistente, ovvero un avventura a tempo indeterminato in cui chiunque può entrare e giocare in un mondo sempre on line, ma saranno sessioni a "numero chiuso" solo i giocatori del gruppo possono prendervi parte, con il proprio master, con una storia, avventure e una campagna che collega tutto strettamente in uno svilupparsi della saga, proprio come il vero rpg, motivo principale per cui e' stato creato Neverwinter Nights, con tanto di intrecci, avventure, interpretazione, un mondo creato da zero nei minimi dettagli e px o pe (punti esperienza) dati soprattutto su questi elementi interpretativi e di condotta (pg e giocatori), sullo sviluppo della storia e successivamente sulla riuscita delle missioni .

Nwn è uno strumento per poter continuare a fare rpg, a distanza sperimentando questa variante, ma vivendola il più possibile come l'rpg tradizionale.

Un esperienza che può risultare ancor più spettacolare con giocatori di talento!

Che le porte della vostra/nostra immaginazione si aprano anche a questa esperienza, come ai vecchi tempi!!!

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REGOLAMENTO MAIL RPG


Il gioco via mail è integrato al gioco on line, e tal volta si possono svolgere, se lo si desidera, intere avventure in questo modo, stile racconto.

E' un incrocio tra racconto e gioco di ruolo, molto bello per chi ama scrivere e leggere.

Di seguito viene descritto il regolamento per questo tipo di strumento di gioco.

Pensare attentamente al pg ideale che si vuole impersonare.
Questo punto è importantissimo, non prendere decisioni affrettate, ma riflettere con calma su come vorremmo fosse in quanto sarà il proprio personaggio...incarnare il personaggio che si vuole al meglio interpretare e far crescere nella storia, il proprio alter-ego, una parte di noi stessi che puo' essere tanto uguale a noi quanto differente.
In un certo senso vi "innamorerete" di esso come (se non di più) un attore si innamorerebbe del suo ruolo/personaggio preferito.



Creazione del personaggio.
Scegliere quindi razza, classe, sesso del personaggio e compilare la scheda di creazione del personaggio (per il momento verrà usato il regolamento di AD&D-2a edizione).
Inviarla (o inviare i dati) via e-mail al master, che oltre a tenere una copia aggiornata per il gioco, metterà on-line i dati descrittivi (non tutti i dati tecnici che possono essere segreti agli altri giocatori) di ogni personaggio (come aspetto-immagine, razza, classe, nome, descrizione, biografia ecc...) in una apposita sezione dedicata a tutti i personaggi della campagna, oltre ad inserire tale scheda anche nel forum di gioco, in corrispondenza di ogni pg.



Accordarsi col master per introdurre il proprio pg.
Accordarsi col master su come iniziare e/o entrare in scena, se introdurre autonomamente il proprio personaggio decidendo la provenienza e il modo in cui entrare nel racconto con una mail introduttiva ( in tal caso il master fornirà elementi utili a tale scopo e dirà quale sarà la "libertà di descrizione" del giocatore per evitare che i pg decidano azioni ed effetti da soli, o descrivano luoghi e situazioni differenti da quelli che il master ha creato ecc.), oppure essere introdotti dal Master stesso partendo da un luogo specifico in una situazione specifica.



Svolgimento del gioco. Ora inizia il gioco vero e proprio!
Una volta accordato con i giocatori su quando e come iniziare, il master invia a tutti una mail introduttiva di inizio avventura, in cui descriverà la situazione ai giocatori, i quali successivamente invieranno la loro mail di "presentazione" in cui descriveranno il loro personaggio, come è arrivato lì ecc. in base agli accordi precedentemente presi col master.
A questo punto il master descrive la situazione che si pone d'innanzi ai pg, che dovranno, con mail più o meno lunghe, descrivere le loro reazioni-azioni alle condizioni descrittegli dal master.
Il master descriverà quindi le conseguenze di tali decisioni-azioni, e così via.
Per giocare è necessario scrivere come oggetto della mail:
Ancestria>Titolo dell'avventura>Titolo mail
dove Titolo dell'avventura sta per il nome della avventura a cui si sta prendendo parte, mentre titolo della mail è il nome del "capitolo" per così dire dell'avventura, quest'ultimo puo' essere anche una mail introspettiva di un personaggio, che potrà liberamente scegliere il titolo.

Per es:

Nel primo caso: Ancestria>La vendetta del re della morte>Partenza per il castello.
Nel caso della mail introspettiva: Ancestria>La vendetta del re della morte>L'ira di Alabard il guerriero.

Nota: come standard nella narrazione possono essere usate la seconda persona da parte del master e la prima da parte dei giocatori-pg, oppure la terza da parte del master che dei giocatori-pg.
Generalmente dipende dai gusti di ognuno e spesso possono essere integrate entrambe le modalità.



Applicazione del regolamento/sistema di gioco.
L'applicazione del regolamento, i tiri di dati e l'interazione in genere vengono utilizzati nel seguente modo:
Il regolamento sarà utilizzato nella stessa maniera del gdr da tavolo, salvo eventuali minimi cambiamenti esemplificativi, qualora ce ne fosse bisogno per adattare il tutto al sistema di gioco "narrativo".
Anche in questo sistema di gioco valgono le stesse "regole" per quello classico da tavolo, non cambia nulla, è un gdr, ci sono giocatori/personaggi,c'è un master, c'è una storia, c'è un regolamento non governato esclusivamente dal dado o dal calcolo, ma supervisionato dal narratore/master, e soprattutto si vive un'avventura!
Il giocatore fa le proprie scelte, dichiara le proprie azioni, il master esegue i tiri di dado necessari qual'ora servissero (per esempio nei combattimenti, per gli incantesimi, prove di abilità, trappole ecc..), o comunque applica il regolamento alle azioni dei pg (ovviamente includendo il buon senso prima di tutto).
I dialoghi possono essere eseguiti in forma di racconto o comunque scritti nella mail e nel forum di gioco (in funzione da metà marzo circa), ma qual'ora si preferisse eseguire un dialogo in tempo reale si ricorre all'ausilio della chat rpg.
Lo stesso vale per i combattimenti o altre azioni, ciò non toglie che se si reputa opportuno, intere sessioni di gioco possono essere eseguite in chat.
Nel caso il gruppo di gioco sia composto da persone con possibilità di incontrarsi di persona, si puo' scegliere di portare avanti la campagna anche da tavolo per alcune sessioni, in quanto la campagna va vissuta al meglio e internet è un potente strumento per favorire più sfaccettature del gdr, e non l'inverso.



Punti esperienza e interpretazione.
Come per il gdr tradizionale, anche qui i personaggi cresceranno di livello, per fare ciò devono superare difficoltà, uccidere mostri, vincere battaglie, e soprattutto interpretare al meglio il proprio personaggio, lo scopo principale è vivere e costruire una storia bellissima, collaborando appieno per riuscire in questo, dando del proprio meglio.
Tecnicamente, per crescere di livello ci si affida (non prima anche qui del buon senso e del arbitrio del master) ai punti esperienza, che vengono assegnati in base al modo in cui si vive e affronta le situazioni sopra descritte, e soprattutto in basa su come meglio si interpreta il proprio personaggio, oltre che su come si fa fronte alle varie situazioni.



Regole di comportamento.
Inutile dire che faccine (le cyber facce usate nel linguaggio on-line) espressioni non consone al contesto, espressioni e offese fuori dal gioco e quant'altro esula prettamente dal racconto/gioco in corso non è ammesso.




Spirito di gioco.
Lo stesso principio vale per ogni forma di gioco di ruolo, ovvero viverlo con lo spirito giusto!
Non si fa tanto per fare, ma si porta avanti un esperienza del genere per passione e con entusiasmo, altrimenti ne va del divertimento proprio e dei compagni di gioco.
Non ci sono competizioni, non ce chi vince e chi perde, si vive/crea una storia sulle ali della fantasia cercando di immergersi il più possibile nella storia e nelle sue atmosfere, puo' essere un divertimento, un hobby ma anche una forma d'arte se vogliamo, in quanto sono molti gli aspetti e le sfumature che il "gioco" puo' assumere, e comunque è un lavoro creativo e appassion
ante.

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