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Autore

 


Autore:
Masetti Marco

email:
marcomas@libero.it

ultimo aggiornamento:
Venerdì, 19 Febbraio 2003

 

 
 
 
 
 
 
 

                 Amiga: la storia    

             

 

Nonostante i prezzi e i miglioramenti finalmente consistenti il supporto dato dai produttori di videogiochi cominciava ad essere, dopo un primo inizio promettente, sempre meno buono.

I PC stavano riscuotendo sempre maggior successo, come anche le console (Nintendo) e l'espansione dei videogiochi non più basati sullo scrolling ma sul 3D ne stava decisamente aiutando la crescita.

L'Amiga pur dotata di un processore nuovo, non era altrettanto performante e nulla valse cercare di promuovere il computer offrendolo ad un prezzo scontato in cambio di un A500.

Commodore decise di presentare anche la sua console, il CD32, dotato di chipset AA, "acceleratore 3D" Akiko (più o meno, in realtà era responsabile della conversione Chunky to Planar), e soprattutto lettore CD 2x.

 

  • Processore Motorola 68EC020 14MHz
  • chipset AGA
  • 1 MB ROM, 2 MB RAM 32 bit
  • 1 KB di memoria non-volatile per salvataggio punteggio e stato gioco
  • 2 controller per joypad/mouse/joystick
  • 1 connettore ausiliario per tastiera
  • 1 connettore video-composito a colori
  • 1 connettore RF (antenna TV)
  • 1 connettore S-VHS
  • 2 connettori audio stereo
  • 1 connettore per cuffia stereo con controllo volume
  • CD 16 bit audio, 2X, pre-caricamento dati, multi-sessione

 

 

La macchina veniva annunciata come la prima console videogiochi a 32 bit , da 2 a 256.000 colori contemporaneamente su schermo, risoluzioni da 320x256 a 1280x512 (incluso 800x600), tavolozza di 16 milioni di colori, 4 canali stereo, convertitori D/A a 8 bit, 6 bit di volume (audio Amiga), qualità CD-DA hi-fi stereo a 44 Khz (audio CD).

Era inoltre predisposta anche per il Full Motion Video , che si poteva ottenere installando una particolare scheda all'interno del CD32. Vennero successivamente realizzati alcuni prodotti interessanti quali il DCE SX 32 che permetteva di aggiungere al CD32 una porta IDE interna, un'espansione di memoria, un orologio con batteria tampone, una porta parallela, una porta seriale, una per i floppy, una video a 23 pin e una VGA a 15 pin.

Le compagnie interessate allo sviluppo anche in questo caso furono molte inizialmente (Gremlin, Team17, Ocean Software, Mindscape, ...), anche se i titoli erano più o meno dei porting di prodotti sviluppati per A500 o A1200.

La Commodore puntava molto sul successo di questa macchina, soprattutto dopo la perdita subita nell'ultimo quarto, che si concludeva il 30 Giugno del 1993 e che ammontava a 82 milioni di dollari. La Commodore era comunque convinta di essere in grado di far fronte a questo problema, nonostante ci fosse già nell'aria un certo pessimismo.

Al World of Commodore Amiga svoltosi a Toronto, nel 1993, il Vice Presidente della Commodore Lew Eggebrecht esprimeva grande soddisfazione per quanto riguardava le vendite del CD32 e annunciava un'imminente riduzione del prezzo pari a 100 dollari.

Non solo, quella fu l'occasione per fare il punto anche sul progetto AAA, ossia il successore del chipset AA (AGA). Secondo Eggebrecht i chip erano completi al 95% e quindi se tutto fosse proseguito secondo i piani la prima macchina AAA avrebbe visto la luce verso la fine del 1994.

Eggebrecht era entusiasta del nuovo prodotto e dichiarava che il triplo A sarebbe stato 10 volte più veloce dell'AA, che sarebbe stato modulare e che uno degli obiettivi era di poter renderizzare grafica 3D in tempo reale (fino a 30 milioni di pixel al secondo) attraverso l'utilizzo di un sottosistema RISC. Per i sistemi AAA sarebbe stato inoltre utilizzato anche il bus PCI, e le capacità sonore sarebbero state finalmente potenziate attraverso un DSP (Digital Signal Processor) in grado di offrire 8 voci, 16 bit, ....

L'AAA chipset sarebbe inoltre stato progettato per essere compatibile con il processore 68060 e con eventuali processori RISC.

Successivamente si verrà a conoscenza di maggiori particolari riguardanti questo chipset che avrebbe compreso i nuovi chip integrati VLSI Andrea (chip bus controller), Linda (display line buffer), Monica (display controller chip) e Mary (peripheral controller chip).

 

 

 

AAA (schema)

 

L'AAA aveva come obiettivo essere il più possibile modulare , i chip dovevano essere indipendenti in modo da poterli combinare e utilizzare in diversi modi.

Ciò significa che erano possibili diverse soluzioni, si poteva quindi utilizzare memoria economica (DRAM ) o più performante (VRAM), supportare diversi processori e soprattutto era possibile progettare configurazioni anche con due chip Linda e Monica per incrementare le prestazioni (consentendo ad esempio di ampliare il display bus da 32 bit a 64 bit).

Le risoluzioni prevedevano 800x560 con la possibilità di utilizzare 9, 13, 24 bitplane. Un sistema con due chip Linda e Monica avrebbe permesso l'utilizzo di risoluzioni maggiori come ad esempio 1080x1024x5 bitplane.

Inoltre AAA sarebbe stato in grado di gestire oltre i bitplane anche altri "formati": half-chunky, chunky, hybrid...

Il chipset sarebbe stato in gran parte compatibile con ECS ma non con l'AA, la compatibilità in quest'ultimo caso sarebbe stata garantita probabilmente dal S.O.

 

 

 
   

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