CREPUSCOPOLI
SORA

Nel corso del gioco potrete rivisitare i vari mondi quante volte vorrete. Ogni mondo possiede due episodi da completare (fatta eccezione per alcuni di essi) che nella soluzione corrisponderanno ad una divisione in parti. Crepuscopoli conta tre episodi da portare a termine e quindi una divisione in tre parti nella soluzione. Le tre parti verranno riportate in questa stessa pagina per comodità, ma i collegamenti ad essa vi porteranno esattamente dove serve.

Prima parte: Il Re e lo Stregone.

Crepuscopoli
Oggetti: pozione x2, scheggia mithril x4, granpozione x2, Tenda x2, AP+.
Nessuno: Simile, Etereo.

Un piccolo topo esce dal treno fantasmaSora, Paperino e Pippo si sono appena svegliati dal loro lungo sonno. Dopo aver gioito per essersi risvegliati dopo un sonno così lungo faranno il punto della situazione scoprendo di non ricordare nulla di quanto è successo prima di addormentarsi. Le loro memorie arrivano fino alla sconfitta di Ansem, poi il buio. Interverrà il grillo parlante che, guardando nel suo diario, troverà una frase che cita un nome ai tre sconosciuto: "Ringraziare Naminè".
Chiedendosi dove si trovino, i tre si dirigeranno all'esterno. Non appena avrete i comandi di Sora, molto cresciuto fisicamente, aspettate a dirigervi in città: giratevi alle vostre spalle e prendete la Pozione e la Scheggia Mithrill dal forziere del giardino.
Proseguite verso il boschetto e dirigetevi al ritrovo. Farete la conoscenza di Hayner, Pence e Olette. I tre non sembrano ricordarsi minimamente di Roxas ma vi informeranno che uno strano tipo vestito di nero vi sta cercando. Il personaggio misterioso, aggiungerà Pence, ha due enormi orecchie da topo sulla testa.

Su consiglio di Hayner, andate al ring di sabbia. Incontrerete la banda di Seifer che non esiterà a sfidarvi in combattimento. Fortunatamente la rissa verrà interrotta dall'organizzatore dei tornei che vi consiglierà di battervi in gara e non in mezzo alla strada. Per il momento non potrete prendere parte a nessun torneo, ma più avanti potrete cimentarvi in vari livelli di difficoltà.
Proseguite verso l'area del tram e prendete la Granpozione dal forziere subito dopo il ponticello. Vicino a quest'ultimo potrete raccogliere una pozione.
Recatevi alla zona infestata dalle api e saltate sul piano rialzato. Prendete la tenda dal forziere, quindi, saltando sulle tende e sugli edifici, raggiungete il prossimo forziere contenente un AP+.

Nome
Caratteristiche
Prezzo
Bandana elfica
Dif. +1
100
Cavigliera d'ombra
Dif. +1, Osc. +20%
150
Anello abile
AP +1
80

Tornate al ponticello di pietra e passate sotto l'arco vicino. Proseguite fino in fondo, quindi svoltate a destra e salite le scale. Seguendo i tetti degli edifici, aprite i forzieri e prendete le due schegge mithril.
I negozi non presentano molta merce in vendita, ma potreste comunque comprare una o due cavigliere per Paperino e/o Pippo. Al momento non dovreste aver bisogno di un anello abile.

Nome
Att
Mag
Pers.
Prezzo
Scettro pesante
+2
+1
Paperino
100
Scudo eterno
+2
---
Pippo
100

Proseguendo verso la via della stazione potrete visitare l'Armeria di Wallace (nella zona dove c'è il pallone con cui potrete svolgere il lavoro 'L'Esibizionista'). Potrete comprare uno scudo e uno scettro per Pippo e Paperino in modo da aumentare leggermente le loro caratteristiche di base.

Terminati gli acquisti e scovati i vari tesori, dirigetevi alla stazione.
Per la prima volta compariranno agli occhi di Sora una serie di Nessuno ingaggiando così una battaglia.
I Nessuno sembrano essere ossi duri da battere: a salvarvi penserà Re Topolino che, calatosi dalla cima della torre, manderà a tacere i nemici a colpi di Keyblade e, prima di andarsene di corsa, vi donerà il borsellino e il trofeo di Roxas e una parte del diario segreto di Ansem che potrete consultare nel grillario (in questo capitolo di Kingdom Hearts il diario di Ansem rivestirà un ruolo importantissimo nello sviluppo della trama: leggetevi quello che viene riportato dallo studioso per approfondire il gioco nei suoi minimi dettagli).
Giunti all'interno, verrete raggiunti da Hayner, Pence e Olette. Dopo l'intermezzo, raccogliete la granpozione, la tenda e la scheggia mithril, quindi salvate il gioco.
Quando sarete pronti, parlate con Paperino e salite sul treno: non tornerete a Crepuscopoli per un bel pezzo, quindi accertatevi di aver raccolto tutti i tesori.

Crepuscopoli - La Torre
Oggetti: pozione, granpozione, etere x2, scheggia mithril, pietra mithril.
Heartless: Shadow, Soldato.

Il treno vi porterà nei cieli di Crepuscopoli dove si erige una strana costruzione: chi ma può vivere all'interno?
Prima di avvicinarvi all'ingresso, aprite i forzieri vicini ai cespugli e prendete la pozione, la granpozione e l'etere.
Avvicinatevi all'entrata e seguite l'intermezzo in cui farete la conoscenza di Pietro: sembra che sia alla ricerca di cuori potenti per mettere in piedi un esercito di Heartless su misura della sua padrone Malefica: evidentemente non sa che la strega ha perso la vita un anno prima, sconfitta a colpi di Keyblade.
Pietro è un esperto nel combinare guai, tanto che Re Topolino lo aveva rinchiuso in un'altra dimensione qualche tempo prima. Dopo aver riconosciuto Paperino e Pippo, Pietro convocherà uno squadrone di Heartless che per la prima volta nel gioco vi attaccheranno.
Al termine della semplice battaglia, Pietro vi dirà che nella torre abita il grande maestro Yen Sid, il precettore del Re.

Entrate nella torre e salvate il gioco sal Save Point lì vicino. Dopo aver preso la scheggia mithril e l'etere dai forzieri, cominciate a salire le scale.
La scalinata, che ricorda molto quella percorsa da Sora nel filmato iniziale, è gremita di Heartless che sarà vostro compito affrontare e sconfiggere. Di tanto in tanto entrerete nelle stanze della scalinata dove dovrete mettere fine all'invasione di nemici difendendovi a colpi di Keyblade.

Giunti alla fine della scalinata, entrerete nella sala del maestro Yen Sid che sarà in grado di spiegarvi un bel po' di cose sul conto dei Nessuno e dell'Organizzazione XIII.

"Il prescelto detentore del Keyblade. Sei tu la chiave che aprirà la porta della luce!" Yen Sid

Yes Sid farà comparire dal nulla un libro sul quale sono scritte le più importanti informazioni per comprendere ciò che successe prima di Kingdom Hearts. Aprite il forziere lì vicino e prendete la mappa, quindi sfogliate il libro premendo il tasto triangolo.

"Ogni viaggio porta a degli incontri fortuiti e ogni incontro dà origine a un addio. Quando un addio dà inizio a un altro viaggio, i mondi aprono i propri cuori. Voi, prescelti della luce, e voi, intrappolati nell'oscurità. Voi, amici uniti da un legame che vi allontanate su sentieri distanti. Quando dubitate del sentiero percorso finora, quando la mano che stringevate è smarrita, rivolgete lo sguardo al cuore di una volta... Perchè ivi troverete tutte le risposte" L'inizio.
"Un lungo sogno. Un triste addio, che aleggia in quel 'mondo di mezzo'. Cos'è realtà? Cos'è illusione? Il cammino scelto dal giovane conduce ai suoi ricordi. Quando ti senti travolto dallo scorrere dei giorni e delli notti, riguarda i tuoi passi... e la confusione svanirà." Interludio.
"Verrà mai il giorno in cui questa lotta, figlia della confusione, finirà? Appare differente a ogni persona. Possibile che la realtà sia celata? La ragione è insita nell'esistenza. Tuttavia, si può credere ai ricordi. Non temere. Affida il tuo corpo ai flutti rassicuranti della memoria. Presto il tuo riposo effimero terminerà... e tutto avrà inizio" La storia che verrà.

Un ologramma che rappresenta l'Organizzazione XIIIYen Sid vi spiegherà che gli Heartless esistono ancora perchè la stessa oscurità aleggia nei cuori di ogni persona. Il lavoro di Sora è servito ad impedire che gli Heartless crescessero esponenzialmente di numero, ma non ad arrestarli. Il discorso si porterà sui Nessuno, che altro non sono che il guscio vuoto di un corpo senz'anima: i Nessuno non esistono veramente e, anche se sembrano avere dei sentimenti, fanno solo finta.
Esistono 13 potenti Nessuno che si sono raggruppati in un ordine chiamato Organizzazione XIII in grado di comandare i Nessuno più comuni come i Simile. La differenza che caratterizza un Nessuno da un Heartless, oltre a quella di non possedere un cuore, è quella di poter agire pensando e non seguendo il proprio istinto. Il loro obiettivo è ignoto a Yen Sid e il Re si è messo in moto per scoprirlo.

Su consiglio dello stregone, proseguite verso la stanza accanto e prendete la pietra mithril dal forziere. Parlate con le tre fate per dare via a un'allegra sequenza di intermezzo: mentre un corvo spia dalla finestra il lavoro delle tre maghe, Sora troverà l'abito adatto a se. Quest'abito accoglie in sè straordinari poteri (chiamati Fusioni) in grado di dare a Sora incredibili potenzialità come la capacità di maneggiare due Keyblade.
Dopo aver ottenuto il nuovo Keyblade Cercastelle e il potere della Fusione Valore, sarete liberi di tornare dallo stregone.

Potrete andare in Fusione ed usufruire dei suoi incredibili poteri soltanto quando la barra gialla vicina al volto di Sora è riempita al massimo. Per riempire la barra dovrete attaccare i nemici o raccogliere le sfere gialle che essi lasciano cadere una volta sconfitti.
Esistono quattro fusioni che otterrete nel corso del gioco. Ognuna è dotata di un proprio livello d'esperienza che cresce soltanto se si verificano determinate condizioni quando si è in Fusione. La Fusione Valore acquisisce esperienza semplicemente attaccando i nemici.
Quando avrete raggiunto determinati livelli esperienza di Fusione, potrete usare alcune abilità anche in condizione normale.
Durante la Fusione, la barra gialla si svuota lentamente. Quando avrà raggiunto lo zero, la Fusione terminerà e Sora tornerà al suo stato iniziale. Il numero vicino alla barra indica quante volte la barra dovrà svuotarsi prima che la Fusione termini il suo effetto.

Yen Sid vi darà le ultime indicazioni riguardanti il collegamento tra i mondi: i sentieri per viaggiare con la Gummiship sembrano essere spariti, ma se le teorie del Re sono vere i mondi dovrebbero aver preparato nuove vie sbloccabili dal Keyblade.

La Fortezza Oscura (prima parte)

[continua...]

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Soluzione

Crepuscopoli
- Roxas
- Sora
La Fortezza Oscura
La Terra dei Dragoni
Il castello della Bestia
Il Monte Olimpo
Il castello Disney
Il Fiume Senza Tempo
Port Royal
Agrabah
La città di Halloween
Le Terre del Branco
Space Paranoids
Il Mondo che Non Esiste

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