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Con tale animazione entra in
gioco pesantemente la macchina, e ciò in quanto è proprio il computer a disegnare il contenuto di alcuni
fotogrammi.
E’ un po’ come avere un
assistente che si occupa di disegnare le parti meno
importanti di un’animazione, ovvero quelle ripetitive e condizionate da altre
animazioni, quest’ultime viceversa animazioni chiave.
Con l’animazione interpolata
in sostanza il disegnatore non farà altro che creare i
fotogrammi chiave, ovvero non farà altro che creare
le immagini in cui il movimento cambia drasticamente.
Si pensi ad esempio ad una semplice rettangolo che
si sposta da un punto A ad un punto B in orizzontale.
Grazie a Flash, al
disegnatore sarà sufficiente realizzare il rettangolo nel punto A e lo stesso rettangolo nel punto B, ma dopo un certo
numero di fotogrammi, e ciò perchè a tutto il resto
penserà appunto Flash disegnando nei fotogrammi intermedi lo stesso
rettangolo ma in posizioni ogni volta diverse.
Alla fine il disegnatore
avrà la sua animazione senza aver perso troppo tempo
e senza troppo lavoro.
Da quanto
detto finora è facile capire che l’animazione interpolata si adatta alle
animazioni che richiedono movimenti fluidi e alle
animazioni che richiedono trasformazioni di forme,
mentre l’animazione frame per frame è indispensabile per riprodurre movimenti
rapidi e complessi.
Ricordiamo che nelle
animazioni interpolate ci si trova di fronte a due fotogrammi chiave: uno all’inizio dell’animazione e uno alla fine, mentre tra i due suddetti fotogrammi vi è
appunto l’interpolazione automaticamente
creata da Flash.
Come appena più sù
anticipato, si possono realizzare due tipi di animazioni
interpolate: l’interpolazione movimento (in
viola) e l’interpolazione forma (in verde).
Una linea tratteggiata
indica la mancanza del fotogramma finale.