Se avete visto il filmato sapete che dovete fermare la catapulta e andare a Lucre. Per prima cosa andate al porto e raccogliete il copertone. Andate allo SCUMM bar e parlate con il pirata trasandato del braccio di ferro a insulti. Sfidatelo. Questa volta non inserisco la consueta lista perché gli insulti di I.Formaggio sono molto semplici. Basatevi sul senso per rispondere. Ora avete il primo uomo della ciurma. Andate a destra, dal pirata ubriaco e provate a prendere le ciambelle. Ora andate dai giocatori di tiro al bersaglio, e metteteli alla prova fino a quando non colpiranno il palloncino dell'ubriaco. Tornate a prendere le ciambelle e andate alla villa. Andate dal cactus e usateci la camera d'aria assieme. Ora andate da quel pazzoide che cerca di distruggere la vostra bella casa e offritegli le ciambelle. Mentre lui è lontano giocherellate con i controlli della catapulta. Finita la scenetta con Charle L.Charles entrate nella villa e andate a destra, sul comò prendete il documento, esaminatelo e datelo a Elaine per farglielo firmare. Parlatele e dite che avete problemi a trovare una nave perché non avete autorità. Andate davanti al municipio e parlate ai pirati. Riconosceteli come Otis e Carla, reduci da "una crociera su Monkey Island" e chiedete loro di accompagnarvi in cambio di impieghi governativi. Date quindi a Carla il contratto appena firmato e andate al porto. Date il simbolo governativo alla capitana del porto e salpate verso Lucre. --------------
Arrivati andate dagli avvocati. Leggete la lettera che vi daranno e andate in banca. Prendete la scatola Tapper Ware a destra. Chiedete di prendere degli oggetti nella cassetta di sicurezza. Godetevi la scena. Prendete spada, fazzoletto e le tre spugne. Esaminate la cassaforte aperta e prendete il carillon e la bottiglia di Grog. Usate la spada col cardine inferiore. Usate le spugne con la crepa e infine il Grog con le spugne. Ora che siete usciti vi troverete nel palazzo di giustizia. Raccogliete il grasso di pollo e uscite. Andate al negozio di esche e prendete l'anatra. Ora entrate e prendete le esche gratis. Usatene una nella scatola TapperWare e poi prendetene un'altra. Andate alla casa del bastone e guardate la scena. Andate dal pirata che vende profumi e prendete la colonia e uno spruzzatore vuoto. Usate l'acqua della fontana con il dispenser vuoto. Andate alla casa nascosta e raccogliete il fiore in cortile. Entrate e usate la colonia su un animale. Andate alla palude e usate il profumo fatto in casa con la pozzanghera. Tornate a Lucre Town e andate al negozio di protesi. Usate il carillon con il padrone e andate a sinistra, e raccogliete la mano di legno. Andate al negozio di esche e usate la mano di legno con le termiti. Tornate alla casa del bastone e usate la mano con le termiti con il bastone di Ozzie, a dx. Raccogliete un mucchietto di trucioli. Ora usate il fiore, il pesce e i trucioli con il profumo fatto in casa. Scendete dall'arco e parlate col giocatore di scacchia sinistra e distraetelo. Parlategli del suo sfidante per sapere il suo punto debole. Quindi distraete l'altro pirata e quando staranno litigando prendete l'orologio. Andate dal negozio di protesi e usate il profumo fatto in casa con il padrone. Quando vi dirà un nome tenetevelo a mente. Ora giocherellate con il sistema di controllo dell'archivio e immettete il nome che vi ha appena detto Dave. Ricordatevi che il coniglio rappresenta le lettere dalla A alla D, la palma dalla E alla H, la zucca dalla I alla M, la scimmia dalla N alla S e la banana dalla T alla Z; premete il bottone e prendete la cartella di Pietro Nasodilegno. Quindi andate accanto alla banca e usate la spada con la botola e esaminatene il coperchio. Ora tornate da Dave e chiedete delle protesi gratuite. Dite i nomi che avete letto e riceverete una pelle finta. Tornate dalla botola e usateci la pelle assieme. Ora usate il vostro rudimentale trampolino e arriverete nella banca. Scendete dalla balconata e tirate la catenella. Ora che avete acceso le luci salite, andate a sinistra ed esaminate l'ombra. Ora andate alla palude del tempo e usate la zattera. Usate l'orologio con la zattera e leggete le istruzioni per arrivare da Nasodilegno (dovrete basarvi sull'orario indicato dall'orologio. Quando incontrerete il Guybrush futuro ricordatevi l'ordine in cui vi da gli oggetti e le parole che vi scambiate. Chiedete a Guy a che numero state pensando e memorizzatevi la risposta. Ora aprite il cancello con la chiave. Continuate per il percorso indicatovi dalla mappa e quando sarete voi dall'altra parte del cancello fate e dite le stesse cose che ha fatto e detto il Guybrush futuro di prima. Una volta che Guy vi avrà aperto il cancello continuate seguendo le indicazioni. Arrivati da Nasodilegno ascoltate il discorso fra il ladro e Ozzie. Usate il grasso con lo zerbino e l'anatra con la finestra. Dopo la scena andate a casa di Ozzie e accusatelo di essere il mandante della rapina. Dite di aver scoperto la show-room di Pietro Nasodilegno e seguitelo nella foresta. Andate nel passaggio segreto e nella show-room premete il tasto. Uscite e tuffatevi nelle acque profonde. Quando passerà un pesce luminoso aprite la scatola con l'esca. Andate a sx, nel passaggio segreto e prendete l'eredità e la vite d'ottone. Tornate dall'ispettore e consegnategli tutto. Ora tornerete liberi a Melèe.
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