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BLITZBALL
Questo
è lo sport più praticato su Spira, perchè permette
di dimenticare Sin. È una specie di calcio subacqueo, ogni squadra
dispone di 6 giocatori : Attaccanti sinistro e destro, centrocampista,
difensori sinistro e destro e portiere.
Voi controllate la squadra dei Besaid Aurochs, che perde da 10 anni ogni
partita. A Luka giocherete la prima partita, poi sarà possibile
giocare dove ci sarà qualsiasi salvosfera. Ma ora passiamo al gioco.
1 Parametri
dei giocatori
2 Modalità di gioco
3 Mosse durante la partita
4 Formazione
5 Schemi
6 Abilità
7 Cercatalenti
Parametri
dei giocatori
Nel blitzball si hanno i parametri che sono l'abilità di gioco
del personaggio, vale a dire che se avete parametri alti avrete molte
probabilità di vincere.
TR : Tiro. Più è alto e più possibilità avrete
di segnare. Il valore di tiro si sottrae alla capacità di parata
del portiere avversario. Il valore di tiro cala man mano che la palla
percorre più strada. Se TR arriva a 0 prima di entrare in porta
non segnerete.
PS : passaggio. Potete passare la
palla ad un compagno, il valore cala man mano che la palla percorre più
strada. Se il PS arriva a 0 il passaggio fallisce e la palla sarà
recuperata dall'avversario.
AT : potenza d'attacco. Con questo
parametro alto avete più possibilità di prendere la palla
all'avversario entrando in tackle. Si sottrae alla resistenza dell'avversario
e se essa arriva a 0 prendete palla.
RS : resistenza. L'avversario riuscirà
a prendervi la palla con un valore di AT più alto della vostra
RS. Se l'avete alta riuscirete a tenere la palla. Sottraete l'AT del nemico
alla vostra RS, se arriva a0 perdete la palla.
BL : capacità di bloccare la
palla. Quando l'avversario dribbla ed effettua un passaggio o un tiro
se il vostro valore di BL è superiore al PS o al TR nemico prenderete
la palla, comunque se deviate l'azione nemica il parametro sarà
diminuito in base al vostro BL.
PA : capacità di parare. Si
sottrae il TR avversario alla PA vostra. Sarà goal se il TR non
arriverà a 0, quindi se non avrete PA più alta del TR.
VL : velocità. Non è
un parametro preciso, determina la velocità con cui il giocatore
nuota.
HP : punti vita. Diminuiscono mentre
vi muovete e salgono mentre il giocatore non ha la palla. Si consumano
anche tirando, passando la palla o usando tecniche.
Con l'aumento di lv i giocatori aumentano
i parametri.
Modalità di gioco
Le modalità cambiano come giocate,
nel senso che tipo di partita fate. Ogni partita dura 10 minuti, 5 nel
primo tempo e altri 5 nel secondo. Esistono 3 modalità.
Lega : sono 10 partite. Una vittoria vale 3 punti, un
pareggio 1 e una sconfitta 0. La squadra che ottiene più punti
vince. Ci sono premi per le prime 3 squadre in classifica, e per il capocannoniere,
il giocatore che segna più goal.
Coppa Yevon : come
la precedente per i premi, ma dovete giocare 3 partite per aggiudicarvi
la coppa. Potete anche vincere turbotecniche nuove per Wakka, ma solo
se arriverete primi.
Esibizione : partita
amichevole, senza ottenere EXP per salire di lv. Niente premi.
Potete tornare al gioco normale e
interrompere la Lega o la Coppa. Quando tornerete allo stadio continuerete
ciò che stavate giocando.
Mosse
durante la partita
Durante il gioco potete fare diverse azioni,
per cercare di segnare. Dovete aprire il menù comandi con quadrato
mentre avete la palla. Le mosse, mentre siee liberi o marcati, sono uguali,
ma possono verificarsi conseguenze nei diversi casi.
Mentre siete liberi
Passa : passa la palla ad un compagno.
Tira : tira la palla verso la porta avversaria.
Continua : continua e non fa niente.
Mentre siete marcati (dribblando)
Passa : passa la palla ad un compagno. I marcatori avversari cercano di
deviare o di prendere la palla. Se il loro valore totale di BL è
più alto del vostro PS la palla sarà presa da loro.
Tira : tira verso la porta avversaria. I marcatori avversari cercano di
deviare o di prendere la palla. Se il loro valore totale di BL è
più alto del vostro TR la palla sarà presa da loro.
Non dribbla
Se volete evitare di passare o tirare e siete marcati potete far entrare
in tackle gli avversari selezionando "non dribbla". In tal modo
potete scegliere quanti di loro vi attaccheranno, selezionate "fino
a" e partendo dall'alto il numero di avversari che volete. Essi entreranno
in tackle e potranno prendervi la palla se non avete abbastanza RS. Quelli
che non sono entrati in tackle cercheranno di deviare il vostro passaggio
o tiro.
Per
facilitarvi usate la minimappa nell'angolo in basso a destra. Le frecce
rosse sono gli avversari e le verdi i vostri giocatori, il campo è
delimitato dal nero, nel blitzball ha la formo di un cerchio. Le porte
sono le righe azzurrastre ai limiti del campo, la vostra è a destra,
l'avversaria è a sinistra. Sono cerchiati i giocatori con la palla
in giallo. Se sta per essere effettuato un passaggio viene cerchiato il
giocatore che riceverà la palla, in colore più sbiadito.
Formazione
Prima di giocare dovete impostare la formazione. All'inizio è molto
meglio lasciare quella di base, ma avnti potrete cambiarla.
AS : attaccante sinistro
AD : attaccante destro.
CC : centrocampista.
DS : difensore sinistro.
DD : difensore destro.
PT : portiere.
Schemi
Questi si ottengono vincendo più partite. Ogni schema ha una tattica
differente, e alcuni possono farvi vincere.
Vediamo gli schemi e le loro tattiche.
SCHEMA |
DESCRIZIONE |
Normale |
Schema di base. |
Marcamento |
I giocatori marcano gli avversari che avete
selezionato. |
Laterale SX |
I giocatori stanno sul lato sinistro del
campo. |
Laterale DX |
I giocatori stanno sul lato destro del campo. |
Centrattacco |
I giocatori stanno al centro del campo. |
Difensivo |
Schema di difesa, i giocatori si concentrano
sulla difesa, utile per mantenere il risultato. |
Catenaccio |
I giocatori si posizionano in una fila lungo
il centro del campo. |
Contrattacco |
L'AS e l'AD si portano verso la porta avversaria. |
Bilaterale |
Tutti i giocatori tranne il CC stanno ai
lati del campo. |
Abilità
Ai giocatori dal lv 3 in su potete mettere abilità, all'inizio
una, poi 2,3 e via così, aumentando di lv. Le abilità
potete apprenderle usando il metodo della marcatura su un avversario
che ha una abilità che volete, solo quelle in azzurro possono
essere apprese.
Quando esso userà l'abilità premete triangolo e se avrete
un po' di fortuna apprenderete l'abilità.
TIRI
TIRO |
HP CHE CONSUMA |
BONUS TR |
EFFETTO |
Aurochs x 1 |
600 |
10 |
Il valore di TR base della squadra si somma
a quello di Wakka, solo lui può usarlo. |
Invisibile |
220 |
3 |
Avete qualche possibilità di comandare
il pallone con la levetta analogica. |
Sferatiro |
90 |
3 |
Premete X quando volete fermare il timer,
il TR sarà quello che avete selezionato. |
Tiro Cobra |
20 |
3 |
Può avvelenare il portiere se para
, 40 % di possibilità. |
Tiro Cobra S |
35 |
5 |
Può avvelenare il portiere se para,
70 % di possibilità. |
Tiro Ipno |
45 |
3 |
Può addormentare il portiere se para,
40 % di possibilità. |
Tiro Ipno S |
80 |
5 |
Può addormentare il portiere se para,
70 % di possibilità. |
Tiro Stress |
30 |
3 |
Può diminuire il BL e PA del portiere
se para, 40 % di possibilità. |
Tiro Stress S |
180 |
5 |
Può diminuire il BL e PA del portiere
se para, 40 % di possibilità. |
Tiro Strees X |
390 |
7 |
Dimezza il BL e PA del portiere se para. |
Tiro Jecht |
120 |
5 |
Elimina 2 avversari che marcano il giocatore
che usa quest'abilità. |
Tiro Jecht 2 |
999 |
10 |
Elimina 3 avversari che marcano il giocatore
che usa quest'abilità. |
PASSAGGI
PASSAGGIO |
HP CHE CONSUMA |
BONUS PS |
EFFETTI |
Passa Cobra |
40 |
3 |
Se un avversario devia il passaggio può
essere avvelenato, 40 % di possibilità. |
Passa Cobra S |
120 |
5 |
Se un avversario devia il passaggio può
essere avvelenato, 70 % di possibilità. |
Passa Cobra X |
350 |
7 |
Se un avversario devia il passaggio è
avvelenato. |
Passa Ipno |
40 |
3 |
Se un avversario devia il passaggio può
essere addormentato, 40 % di possibilità. |
Passa Ipno S |
120 |
5 |
Se un avversario devia il passaggio può
essere addormentato, 70 % di possibilità. |
Passa Ipno X |
350 |
7 |
Se un avversario devia il passaggio è
addormentato. |
Passa Stress |
40 |
3 |
Se un avversario devia il passaggio può
diminuire la sua RS, AT e BL, 40 % di possibilità. |
Passa Stress S |
120 |
5 |
Se un avversario devia il passaggio può
diminuire la sua RS, AT e BL, 70 % di possibilità. |
Passa Stress X |
350 |
7 |
Se un avversario devia il passaggio la sua
RS, AT e BL sono dimezzati. |
TACKLE
TACKLE |
HP CHE CONSUMA |
BONUS AT |
EFFETTO |
Tackle Cobra |
30 |
3 |
Può avvelenare l'avversario, 40 %
di possibilità. |
Tackle Cobra S |
70 |
5 |
Può avvelenare l'avversario, 70 %
di possibilità. |
Tackle Cobra X |
160 |
7 |
Avvelena l'avversario. |
Tackle Ipno |
30 |
3 |
Può addormentare l'avversario, 40
% di possibilità. |
Tackle Ipno S |
70 |
5 |
Può addormentare l'avversario, 70
% di possibilità. |
Tackle Ipno X |
160 |
7 |
Addormenta l'avversario. |
Tackle Stress |
30 |
3 |
Può diminuire la sua RS, AT e BL,
40 % di possibilità. |
Tackle Stress S |
70 |
5 |
Può diminuire la sua RS, AT e BL,
70 % di possibilità. |
Tackle Stress X |
160 |
7 |
Dimezza RS, AT e BL dell'avversario. |
Tackle Drain |
0 |
0 |
Può assorbire 30 HP all'avversario,
40 % di possibilità. |
Tackle Drain S |
0 |
0 |
Può assorbire 150 HP all'avversario,
40 % di possibilità. |
Tackle Drain X |
0 |
0 |
Assorbe 500 HP dall'avversario. |
ANTIABILITÀ
ABILITÀ |
HP CHE CONSUMA |
EFFETTO |
Anticobra |
5 |
Può difendere da status veleno, 50
% di possibilità. |
Anticobra X |
50 |
Dà immunità status veleno. |
Antinap |
10 |
Può difendere da status sonno, 50
% di possibilità. |
Antinap X |
50 |
Dà immunità status sonno. |
Antistress |
30 |
Può difendere dalla riduzione di
parametri, 50 % di possibilità. |
Antistress X |
200 |
Dà immunità riduzione dei
parametri. |
Antidrain |
10 |
Può evitare i Tackle Drain, 50 %
di possibilità. |
Antidrain X |
50 |
Evita i Tackle Drain. |
Schivatackle |
40 |
Può evitare i Tackle nemici, 40 %
di possibilità. |
Schivatackle 2 |
170 |
Può evitare i Tackle nemici, 80 %
di possibilità. |
SUPPORTABILITÀ
ABILITÀ |
HP CHE COMSUMA |
EFFETTO |
Altorischio |
300 |
Per tutta la partita i parametri, ma non
HP e VL, sono dimezzati, in cambio ottenete il doppio di EXP. |
Autorità |
30 |
Consumo di HP per passaggi e tiri dimezzato. |
Buongiorno! |
180 |
Se un giocatore viene liberato da uno status
con un tiro ci sono delle probabilità che i suoi parametri
salgano a 99. |
Ermetik |
30 |
Se il portiere para c'è solo il 10
% di possibilità che lasci sfuggire la palla. |
1 x Portiere |
30 |
Premete X quando il timer è attivo
e potrete avere un bonus PA. |
Modo Scout |
5 |
Il giocatore segue più attentamente
le mosse degli altri. |
Multicobra |
30 |
Il giocatore può causare status veleno
diverse volte. |
Multistress |
70 |
Il giocatore può causare la diminuzione
dei parametri diverse volte. |
Rigene |
40 |
Il giocatore con la palla recupera più
HP del normale. |
Scommessa |
300 |
Quando il giocatore si sveglia da status
sonno se premete X potrete cambiare i parametri. |
Tafferfuglio |
10 |
Può marcare l'avversario da una certa
distanza. |
Tonneau |
30 |
Il giocatore tira la palla ed è più
difficile da parare. |
TIRI VOLÉE
TIRO |
HP CHE CONSUMA |
EFFETTO |
Tiro Volèe |
10 |
Può recuperare un pallone e tirare
in porta, 50 % di possibilità. |
Tiro Volèe S |
40 |
Può recuperare un pallone e tirare
in porta, 75% di possibilità. |
Tiro Volèe X |
250 |
Recupera il pallone e tira in porta. |
Cercatalenti
Se parlate ad una persona premendo quadrato,
se quella gioca a Blitzball vedrete le sue statistiche. Esse si trovano
su tutta Spira e potete fare un contratto e ingaggiarla, il costo varia
dal suo lv.
Giocatori delle squadre base
A Guadosalam potrete parlare con i giocatori
dei Guado Glories, e se non hanno un contratto con una squadra potrete
ingaggiarli voi.
Alla banchina di Luka ci sono i giocatori dei
Luka Goers, ma è difficile che non abbiano già un contratto,
e i giocatori dei Ronso Fang.
A Porto Kilika troverete i giocatori dei Kilika
Beasts.
Potete anche trovare altri giocatori sparsi per
tutta Spira. Cercate molti giocatori per comporre una squadra imbattibile
e vincere ogni partita!
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