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BLITZBALL


Questo è lo sport più praticato su Spira, perchè permette di dimenticare Sin. È una specie di calcio subacqueo, ogni squadra dispone di 6 giocatori : Attaccanti sinistro e destro, centrocampista, difensori sinistro e destro e portiere.
Voi controllate la squadra dei Besaid Aurochs, che perde da 10 anni ogni partita. A Luka giocherete la prima partita, poi sarà possibile giocare dove ci sarà qualsiasi salvosfera. Ma ora passiamo al gioco.


1 Parametri dei giocatori
2 Modalità di gioco
3 Mosse durante la partita
4 Formazione
5 Schemi
6 Abilità
7 Cercatalenti

Parametri dei giocatori
Nel blitzball si hanno i parametri che sono l'abilità di gioco del personaggio, vale a dire che se avete parametri alti avrete molte probabilità di vincere.

TR : Tiro. Più è alto e più possibilità avrete di segnare. Il valore di tiro si sottrae alla capacità di parata del portiere avversario. Il valore di tiro cala man mano che la palla percorre più strada. Se TR arriva a 0 prima di entrare in porta non segnerete.

PS : passaggio. Potete passare la palla ad un compagno, il valore cala man mano che la palla percorre più strada. Se il PS arriva a 0 il passaggio fallisce e la palla sarà recuperata dall'avversario.

AT : potenza d'attacco. Con questo parametro alto avete più possibilità di prendere la palla all'avversario entrando in tackle. Si sottrae alla resistenza dell'avversario e se essa arriva a 0 prendete palla.

RS : resistenza. L'avversario riuscirà a prendervi la palla con un valore di AT più alto della vostra RS. Se l'avete alta riuscirete a tenere la palla. Sottraete l'AT del nemico alla vostra RS, se arriva a0 perdete la palla.

BL : capacità di bloccare la palla. Quando l'avversario dribbla ed effettua un passaggio o un tiro se il vostro valore di BL è superiore al PS o al TR nemico prenderete la palla, comunque se deviate l'azione nemica il parametro sarà diminuito in base al vostro BL.

PA : capacità di parare. Si sottrae il TR avversario alla PA vostra. Sarà goal se il TR non arriverà a 0, quindi se non avrete PA più alta del TR.

VL : velocità. Non è un parametro preciso, determina la velocità con cui il giocatore nuota.

HP : punti vita. Diminuiscono mentre vi muovete e salgono mentre il giocatore non ha la palla. Si consumano anche tirando, passando la palla o usando tecniche.

Con l'aumento di lv i giocatori aumentano i parametri.


Modalità di gioco

Le modalità cambiano come giocate, nel senso che tipo di partita fate. Ogni partita dura 10 minuti, 5 nel primo tempo e altri 5 nel secondo. Esistono 3 modalità.

Lega : sono 10 partite. Una vittoria vale 3 punti, un pareggio 1 e una sconfitta 0. La squadra che ottiene più punti vince. Ci sono premi per le prime 3 squadre in classifica, e per il capocannoniere, il giocatore che segna più goal.

Coppa Yevon : come la precedente per i premi, ma dovete giocare 3 partite per aggiudicarvi la coppa. Potete anche vincere turbotecniche nuove per Wakka, ma solo se arriverete primi.

Esibizione : partita amichevole, senza ottenere EXP per salire di lv. Niente premi.

Potete tornare al gioco normale e interrompere la Lega o la Coppa. Quando tornerete allo stadio continuerete ciò che stavate giocando.


Mosse durante la partita
Durante il gioco potete fare diverse azioni, per cercare di segnare. Dovete aprire il menù comandi con quadrato mentre avete la palla. Le mosse, mentre siee liberi o marcati, sono uguali, ma possono verificarsi conseguenze nei diversi casi.

Mentre siete liberi
Passa : passa la palla ad un compagno.
Tira : tira la palla verso la porta avversaria.
Continua : continua e non fa niente.

Mentre siete marcati (dribblando)
Passa : passa la palla ad un compagno. I marcatori avversari cercano di deviare o di prendere la palla. Se il loro valore totale di BL è più alto del vostro PS la palla sarà presa da loro.
Tira : tira verso la porta avversaria. I marcatori avversari cercano di deviare o di prendere la palla. Se il loro valore totale di BL è più alto del vostro TR la palla sarà presa da loro.

Non dribbla
Se volete evitare di passare o tirare e siete marcati potete far entrare in tackle gli avversari selezionando "non dribbla". In tal modo potete scegliere quanti di loro vi attaccheranno, selezionate "fino a" e partendo dall'alto il numero di avversari che volete. Essi entreranno in tackle e potranno prendervi la palla se non avete abbastanza RS. Quelli che non sono entrati in tackle cercheranno di deviare il vostro passaggio o tiro.

Per facilitarvi usate la minimappa nell'angolo in basso a destra. Le frecce rosse sono gli avversari e le verdi i vostri giocatori, il campo è delimitato dal nero, nel blitzball ha la formo di un cerchio. Le porte sono le righe azzurrastre ai limiti del campo, la vostra è a destra, l'avversaria è a sinistra. Sono cerchiati i giocatori con la palla in giallo. Se sta per essere effettuato un passaggio viene cerchiato il giocatore che riceverà la palla, in colore più sbiadito.


Formazione
Prima di giocare dovete impostare la formazione. All'inizio è molto meglio lasciare quella di base, ma avnti potrete cambiarla.

AS : attaccante sinistro
AD : attaccante destro.
CC : centrocampista.
DS : difensore sinistro.
DD : difensore destro.
PT : portiere.


Schemi
Questi si ottengono vincendo più partite. Ogni schema ha una tattica differente, e alcuni possono farvi vincere.
Vediamo gli schemi e le loro tattiche.

SCHEMA
DESCRIZIONE
Normale Schema di base.
Marcamento I giocatori marcano gli avversari che avete selezionato.
Laterale SX I giocatori stanno sul lato sinistro del campo.
Laterale DX I giocatori stanno sul lato destro del campo.
Centrattacco I giocatori stanno al centro del campo.
Difensivo Schema di difesa, i giocatori si concentrano sulla difesa, utile per mantenere il risultato.
Catenaccio I giocatori si posizionano in una fila lungo il centro del campo.
Contrattacco L'AS e l'AD si portano verso la porta avversaria.
Bilaterale Tutti i giocatori tranne il CC stanno ai lati del campo.


Abilità
Ai giocatori dal lv 3 in su potete mettere abilità, all'inizio una, poi 2,3 e via così, aumentando di lv. Le abilità potete apprenderle usando il metodo della marcatura su un avversario che ha una abilità che volete, solo quelle in azzurro possono essere apprese.
Quando esso userà l'abilità premete triangolo e se avrete un po' di fortuna apprenderete l'abilità.

TIRI

TIRO
HP CHE CONSUMA
BONUS TR
EFFETTO
Aurochs x 1 600 10 Il valore di TR base della squadra si somma a quello di Wakka, solo lui può usarlo.
Invisibile 220 3 Avete qualche possibilità di comandare il pallone con la levetta analogica.
Sferatiro 90 3 Premete X quando volete fermare il timer, il TR sarà quello che avete selezionato.
Tiro Cobra 20 3 Può avvelenare il portiere se para , 40 % di possibilità.
Tiro Cobra S 35 5 Può avvelenare il portiere se para, 70 % di possibilità.
Tiro Ipno 45 3 Può addormentare il portiere se para, 40 % di possibilità.
Tiro Ipno S 80 5 Può addormentare il portiere se para, 70 % di possibilità.
Tiro Stress 30 3 Può diminuire il BL e PA del portiere se para, 40 % di possibilità.
Tiro Stress S 180 5 Può diminuire il BL e PA del portiere se para, 40 % di possibilità.
Tiro Strees X 390 7 Dimezza il BL e PA del portiere se para.
Tiro Jecht 120 5 Elimina 2 avversari che marcano il giocatore che usa quest'abilità.
Tiro Jecht 2 999 10 Elimina 3 avversari che marcano il giocatore che usa quest'abilità.


PASSAGGI

PASSAGGIO
HP CHE CONSUMA
BONUS PS
EFFETTI
Passa Cobra 40 3 Se un avversario devia il passaggio può essere avvelenato, 40 % di possibilità.
Passa Cobra S 120 5 Se un avversario devia il passaggio può essere avvelenato, 70 % di possibilità.
Passa Cobra X 350 7 Se un avversario devia il passaggio è avvelenato.
Passa Ipno 40 3 Se un avversario devia il passaggio può essere addormentato, 40 % di possibilità.
Passa Ipno S 120 5 Se un avversario devia il passaggio può essere addormentato, 70 % di possibilità.
Passa Ipno X 350 7 Se un avversario devia il passaggio è addormentato.
Passa Stress 40 3 Se un avversario devia il passaggio può diminuire la sua RS, AT e BL, 40 % di possibilità.
Passa Stress S 120 5 Se un avversario devia il passaggio può diminuire la sua RS, AT e BL, 70 % di possibilità.
Passa Stress X 350 7 Se un avversario devia il passaggio la sua RS, AT e BL sono dimezzati.

 

TACKLE

TACKLE
HP CHE CONSUMA
BONUS AT
EFFETTO
Tackle Cobra 30 3 Può avvelenare l'avversario, 40 % di possibilità.
Tackle Cobra S 70 5 Può avvelenare l'avversario, 70 % di possibilità.
Tackle Cobra X 160 7 Avvelena l'avversario.
Tackle Ipno 30 3 Può addormentare l'avversario, 40 % di possibilità.
Tackle Ipno S 70 5 Può addormentare l'avversario, 70 % di possibilità.
Tackle Ipno X 160 7 Addormenta l'avversario.
Tackle Stress 30 3 Può diminuire la sua RS, AT e BL, 40 % di possibilità.
Tackle Stress S 70 5 Può diminuire la sua RS, AT e BL, 70 % di possibilità.
Tackle Stress X 160 7 Dimezza RS, AT e BL dell'avversario.
Tackle Drain 0 0 Può assorbire 30 HP all'avversario, 40 % di possibilità.
Tackle Drain S 0 0 Può assorbire 150 HP all'avversario, 40 % di possibilità.
Tackle Drain X 0 0 Assorbe 500 HP dall'avversario.


ANTIABILITÀ

ABILITÀ
HP CHE CONSUMA
EFFETTO
Anticobra 5 Può difendere da status veleno, 50 % di possibilità.
Anticobra X 50 Dà immunità status veleno.
Antinap 10 Può difendere da status sonno, 50 % di possibilità.
Antinap X 50 Dà immunità status sonno.
Antistress 30 Può difendere dalla riduzione di parametri, 50 % di possibilità.
Antistress X 200 Dà immunità riduzione dei parametri.
Antidrain 10 Può evitare i Tackle Drain, 50 % di possibilità.
Antidrain X 50 Evita i Tackle Drain.
Schivatackle 40 Può evitare i Tackle nemici, 40 % di possibilità.
Schivatackle 2 170 Può evitare i Tackle nemici, 80 % di possibilità.

 

SUPPORTABILITÀ

ABILITÀ
HP CHE COMSUMA
EFFETTO
Altorischio 300 Per tutta la partita i parametri, ma non HP e VL, sono dimezzati, in cambio ottenete il doppio di EXP.
Autorità 30 Consumo di HP per passaggi e tiri dimezzato.
Buongiorno! 180 Se un giocatore viene liberato da uno status con un tiro ci sono delle probabilità che i suoi parametri salgano a 99.
Ermetik 30 Se il portiere para c'è solo il 10 % di possibilità che lasci sfuggire la palla.
1 x Portiere 30 Premete X quando il timer è attivo e potrete avere un bonus PA.
Modo Scout 5 Il giocatore segue più attentamente le mosse degli altri.
Multicobra 30 Il giocatore può causare status veleno diverse volte.
Multistress 70 Il giocatore può causare la diminuzione dei parametri diverse volte.
Rigene 40 Il giocatore con la palla recupera più HP del normale.
Scommessa 300 Quando il giocatore si sveglia da status sonno se premete X potrete cambiare i parametri.
Tafferfuglio 10 Può marcare l'avversario da una certa distanza.
Tonneau 30 Il giocatore tira la palla ed è più difficile da parare.

 

TIRI VOLÉE

TIRO
HP CHE CONSUMA
EFFETTO
Tiro Volèe 10 Può recuperare un pallone e tirare in porta, 50 % di possibilità.
Tiro Volèe S 40 Può recuperare un pallone e tirare in porta, 75% di possibilità.
Tiro Volèe X 250 Recupera il pallone e tira in porta.


Cercatalenti
Se parlate ad una persona premendo quadrato, se quella gioca a Blitzball vedrete le sue statistiche. Esse si trovano su tutta Spira e potete fare un contratto e ingaggiarla, il costo varia dal suo lv.

Giocatori delle squadre base

A Guadosalam potrete parlare con i giocatori dei Guado Glories, e se non hanno un contratto con una squadra potrete ingaggiarli voi.

Alla banchina di Luka ci sono i giocatori dei Luka Goers, ma è difficile che non abbiano già un contratto, e i giocatori dei Ronso Fang.

A Porto Kilika troverete i giocatori dei Kilika Beasts.

Potete anche trovare altri giocatori sparsi per tutta Spira. Cercate molti giocatori per comporre una squadra imbattibile e vincere ogni partita!

 

 

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