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CASO 1: La tragedia del temerario
In questo primo caso avrete a che fare con un incidente accaduto a uno stuntman. Arrivati sul luogo cominciate a parlare con David, il direttore dello spettacolo, alla fine avrete un nuovo luogo da controllare, ora esaminate per prima cosa la rampa e poi i segni dei pneumatici che ci sono sopra, ora girate verso sinistra, esaminate i segni sull'asfalto e girando sempre a sinistra esaminate la strana sostanza oleosa sotto il camion. Usate il tampone per prenderne un campione e poi andate a esaminare la motocicletta in terra, controllate il manubrio e con i guanti di gomma prendete l'autoadesivo di un officina che c'è attaccato, esaminate il motore e poi il filo dell'acceleratore in basso, usate il tampone e prelevate anche questa sostanza, esaminate la molla più da vicino e usate le pinzette per prenderla, esaminate il blocco motore più in alto e con la polvere adatta prendete le impronte digitali. Esaminate la ruota anteriore della moto e usate il rilevatore adesivo, esaminate la strana macchia vicino alla motocicletta e prelevate un campione con il tampone, ora controllate cosa c'è sotto a uno dei bidoni vicino alla moto e poi parlate una seconda volta con il direttore.

Andate dove c'è il rimorchio di McLadden ma senza il permesso non potrete entrare; andate quindi all'ospedale, parlate di tutto con lo sfortunato pilota e dirigetevi al laboratorio, date tutto quello che avete trovato a Sanders e alla fine usate il computer per esaminare tutte le prove che sono state inserite, le impronte digitali (ma non troverete nulla) e i segni della ruota della motocicletta che corrispondono a quelle usate per questo tipo di acrobazie (ricordatevi che dovete cercare quelle uguali e fare poi un confronto).

Andate dal vostro capitano e parlate con lui di tutto, alla fine avrete 2 nuovi luoghi da visitare, tornate al casinò, parlate di nuovo con David che alla fine vi chiederà un mandato per la perquisizione della roulotte, tornate dal vostro capitano e la otterrete; andateci, entrate, esaminate il cassetto aperto, usate i guanti di gomma e prendete le pinze, esaminate il bicchiere di caffè sopra il banco da lavoro, usate la polvere magnetica e troverete delle impronte digitali, indossate i guanti e prendetelo, esaminate la scopa a destra e poi la paletta piena di sporco: dentro c'è qualcosa, cliccate sull'oggetto e prendetelo con la pinzetta, esaminate il bidone dell'immondizia e all'interno troverete una videocassetta rotta, usate i guanti e prendetela.

Ora andate al Vegas Motorcycle, esaminate i segni davanti all'entrata del garage e usate il rilevatore elettrostatico per prendere le impronte, entrate, parlate con la proprietaria e alla fine esaminate l'angolo del bancone dove c'e la cassa, usate la polvere e troverete delle impronte digitali: andate ora alla Draffler Promotion, parlate con l'uomo dietro la scrivania e alla fine esaminate la maniglia della porta di uscita, usate la polvere e troverete delle impronte digitali, esaminate la macchia sul muro vicino alla macchina distributrice di acqua e usate il tampone per prelevarne un campione.

Andate al laboratorio, per prima cosa usate la molla rotta con il piccolo pezzo che avete trovato nella paletta dello sporco nella roulotte per vedere che combaciano e poi usateci sopra la lente di ingrandimento per trovare che qualcosa ha limato in quel punto. Date tutti gli oggetti a Sanders e soprattutto dategli le pinze che non saranno quelle giuste, forse qualcosa d'altro ha tagliato la molla, esaminate il microscopio e più esattamente la foto N°4: finito tutto, date tutte le tracce che avete trovato e poi usate il computer, confrontate i due battistrada che avete recuperato per trovare che sono uguali, poi passate alle impronte digitali, confrontate quelle che avete trovato sulla maniglia dell'ufficio della Draffler Promotion e quelle sul bicchiere di caffè per notare che sono identiche, fate una ricerca con le impronte rinvenute sul bancone al Vegas Motorcycle e confrontatele con quelle di Muzzotti Cory (usciranno sotto dopo la ricerca) per trovare la sua fedina penale che a dire la verità è molto sporca.

Adesso fate un giro per le locazioni e a turno parlate con tutti gli indiziati, alla fine tornate dal capitano per farvi dare un permesso per perquisire la Draffler Promotion, andateci, parlate con Muzzotti e poi esaminate il computer, controllate tutte le e-mail per trovarne una crittografata, esaminate il foglio sul tavolo e prendetelo con i guanti, andate al laboratorio e consegnate il messaggio crittografato, usate il computer e fate una ricerca per leggere il messaggio.

Tornate alla Draffler, parlate con Muzzotti e poi andate al Vegas Motorcycle per parlare con la ragazza, andate dal vostro capitano e fatevi dare un mandato di perquisizione per questo ultimo negozio, andateci, parlate con la ragazza e poi andate dietro il bancone, esaminate la parte sotto la cassa, esaminate il biglietto della lotteria e prendetelo con i guanti. Esaminate i soldi nella busta e usate il Ninhydril per trovate delle impronte digitali, usate i guanti e prendete il tutto, esaminate il computer e leggete la e-mail, esaminate i fogli sotto la lampada davanti a voi e prendeteli con i guanti, lo scaffale a destra e troverete il Komawa, usate la polvere per le impronte digitali sull'impugnatura e dopo averle trovate, usate i guanti e prendete il tutto.

Tornate al laboratorio, date il Komawa e saprete che corrisponde alla molla rotta, consegnate poi tutto quello che avete trovato e usate il computer, mettete a confronto le impronte digitali del bancone con quelle della busta e noterete che sono uguali, usate anche quelle sul Komawa ma non troverete nulla. Andate all'ospedale, parlate con il pilota, poi tornate dal capitano e chiedetegli il permesso per interrogare la ragazza del Vegas Motorcycle, parlate di tutto e alla fine avrete le sue impronte digitali, andate al laboratorio, date le impronte a Sanders e usate il computer per metterle a confronto con quelle sul Komawa: tutto combacia! Ora tutto quello che rimane da fare è andare dal capitano e chiedere di interrogare uno alla volta tutti gli indiziati lasciando per ultimo il produttore Muzzotti.
CASO 2: Impronte e improperi
Secondo caso, andate all'obitorio, parlate di tutto con il dottore e alla fine esaminate la mano, la spalla, il torace, lo stomaco aperto e per finire i jeans in basso a sinistra, usateci sopra il tampone e prelevate un campione della macchia che c'è sopra, andate al laboratorio, date i 2 DNA a Sanders e poi usate il computer, fate una ricerca per tutti e 2 i campioni e poi confrontateli. Andate dal capitano, parlate di tutto e alla fine avrete 2 nuovi luoghi da andare a visitare.

Andate al manicomio, esaminate la macchia in basso a destra e noterete delle impronte di scarpe, usate il rilevatore adesivo e prendetene un campione, girate verso destra lo sguardo e esaminate la pozzanghera sotto il muro, usate il tampone e prendetene un campione e fate la stessa cosa per il disegno sul muro in alto, girando ancora a destra esaminate il tavolino a sinistra della porta, usate i guanti e prendete il pezzo di vetro, esaminate la parte in basso a destra della porta e troverete un altro pezzo di vetro, usate la polvere per le impronte digitali (ne troverete una incompleta), e poi prendetelo con i guanti: entrate in prove e oggetti, controllate il vetro che avete preso sul tavolino e uniteci l'altro per vedere che combaciano, usate un'altra volta la polvere e troverete un'impronta un po' più completa, esaminate le macchie di sangue in terra sotto la finestra e poi in modo più approfondito le crepe che ci sono vicino in modo da scoprire una larva di mosca sotto, prendetela con le pinzette e poi avvicinatevi alla porta in alto, esaminate la polvere sotto e usate il rilevatore elettrostatico per prenderne un campione, entrate nella porta davanti, esaminate la maniglia della sedia a rotelle e usate la polvere delle impronte per trovarne una. Appena più in basso troverete un numero che si legge a malapena, usate il Mikrosil su di esso e poi esaminate lo schienale, noterete una scritta sbiadita, usate la lampada a raggi ultravioletti e verrete a conoscenza del luogo di provenienza della sedia a rotelle.

Andate al ristorante Le Figaro, parlate con il direttore e alla fine avvicinatevi al cassone a destra, esaminate il suo interno: ci sono 3 fogli, prendeteli tutti e 3 con i guanti e poi esaminate l'avanzo in alto a destra, controllatelo con la lente d'ingrandimento e poi usate il rilevatore adesivo per campioni su di esso e prendetelo con i guanti, esaminate la luce in alto e nel filo spinato noterete un pezzo di stoffa, usate la pinzetta per prenderla e tornate al laboratorio.

Prima di consegnare tutto quello che avete trovato a Sanders unite le due mezze impronte digitali che avete trovato sul luogo del delitto, date tutte le prove e poi usate il computer, fate una ricerca per le impronte digitali e poi per il DNA, ricercate le impronte delle scarpe e troverete una corrispondenza, usate il microscopio, trovate la larva che corrisponde a quella che avete preso e tornate all'obitorio per informare il dottore delle nuove prove. Finite queste operazioni andate dal capitano, parlate di tutto e avrete un nuovo luogo da controllare; prima di andare chiedetegli l'interrogatorio con il proprietario del ristorante, parlate di tutto e alla fine avrete il suo DNA, le impronte digitali e il numero della carta di credito sulla ricevuta, andate al laboratorio, come al solito date tutto a Sanders e poi usate il computer per mettere a confronto le impronte e il DNA senza successo. Cercate il proprietario della carta di credito e alla fine avrete un nuovo luogo da visitare che fa il paio con quello del capitano.

Andate al condominio, parlate di tutto con la ragazza e alla fine andate al ritrovo, esaminate il block notes sul tavolo e prendetelo con i guanti, controllate lo scatolone in basso a destra e usate la polvere per le impronte per rilevarne una parziale sullo spray: usate i guanti e prendetelo. Entrate nella sezione tracce, unite la le impronte che avete preso sui vetri in precedenza e usateci sopra quella dello spray per avere ora una impronta completa, andate nei pressi del tavolo da biliardo e controllate il posacenere, usate la pinzetta e prendete la sigaretta che c'è all'interno.

Tornate a interrogare il proprietario del Figaro e poi andate in laboratorio dal dottore, date tutto a Sanders (specialmente il block notes) per avere un nuovo luogo da visitare, usate il computer, fate una ricerca con la nuova impronta che avete trovato e abbinatela al nome Jackson per trovare la sua fedina penale, fate una ricerca per il DNA sulla sigaretta e andate al banco dei pegni.

Arrivati a destinazione controllate la sigaretta in terra davanti all'entrata, prendetela con la pinzetta e poi esaminate il cestino a destra per trovare un foglio di carta, prendetelo con i guanti e poi provate a entrare ma sarà chiuso, tornate al laboratorio, consegnate le prove come al solito e poi usate il computer per confrontare il DNA delle 2 sigarette che avete per trovare che corrispondono.

Tornate al banco dei pegni, esaminate gli oggetti a destra, controllate l'anello e prendetelo con i guanti, esaminate la giacca e passatela sotto la lente d'ingrandimento, usate il tampone con la macchia in alto, usate la pinzetta con i peli in basso e usate i guanti per prenderla, parlate con il brutto ceffo davanti alla porta e tornate al laboratorio.

Date tutto a Sanders, usate il microscopio e cercate una corrispondenza con i peli che avete trovato, saranno abbinati a una razza di gatti, i Singapura. A questo punto andate a parlare di tutto in sequenza con il dottore, il capitano, la figlia della vittima, l'uomo al banco dei pegni e per finire di nuovo con il capitano per farvi dare un mandato di perquisizione per la casa di Clair.

Arrivati là, parlate con la ragazza, esaminate lo scatolone sulla poltrona, esaminate il camino e il foglio bruciato sotto la legna, prendetelo con la pinzetta e poi esaminate la parte destra sempre del caminetto per trovare un'altra larva di mosca, usate la pinzetta e prendete anche questa, esaminate il ritratto e con la lente controllate la cravatta per trovare lo stemma che c'era sull'anello, controllate la cassetta per il gatto e con le pinzette prendete i peli.

Recatevi al laboratorio e dopo avere dato tutto a Sanders confrontate i peli dei gatti al microscopio per vedere che sono uguali, usate il computer e confrontate il DNA rinvenuto nella larva della mosca con gli altri che avete trovato per trovare una corrispondenza, tornate dal capitano e chiedetegli un nuovo interrogatorio per Clair. Parlate di tutto e alla fine avrete il suo DNA e le sue impronte digitali, tornate al laboratorio, fate come al solito e poi usate il computer per mettere a confronto le impronte di Clair con quelle sulla sedia a rotelle per vedere che combaciano. Usate il DNA di Clair e confrontatelo per scoprire che è identico a quello rinvenuto sulla giacca e diverso da quello della larva.

Tornate dal capitano e chiedete un altro interrogatorio per Claire: il caso è risolto.
CASO 3: Estrazioni
Andate agli scavi, parlate con il proprietario del terreno e alla fine scendete dove sono stati rinvenuti i resti umani, controllate il teschio, esaminatelo da vicino e controllate l'occhio per trovare dei pezzetti di vetro, prendeteli con la pinzetta e esaminate i denti, controllate la terra di diverso colore a sinistra del teschio e usate il rilevatore adesivo dei campioni per prenderne un poco. Esaminate la parte bassa del teschio, usate il pennello e ripulite il tutto dalla terra, ora esaminate le due dita della mano e usate la lente su una di queste per trovare dei resti di qualcosa, usate la pinzetta e raccoglietela, uscite dallo scavo, giratevi verso sinistra e esaminate il cumulo di terra, esaminate le impronte dei pneumatici in terra e prendetene un calco con il gesso. Esaminate la parte vicina al cumulo di terra e usate i guanti per prendere la punta della freccia, controllate la pianta e poi il nido di uccelli e tornate al laboratorio.

Date tutto a Sanders e poi esaminate al microscopio i pezzi di lente e la fibra, usate il computer, fate una ricerca sui battistrada e poi andate dal capitano, parlate di tutto e alla fine tornate allo scavo perché c'è un archeologo che vi aspetta, parlate con lui e poi con il proprietario, esaminate la cassa vicina all'archeologo e controllate l'orologio, prendetelo con i guanti e poi esaminate la mazza da baseball e poi ancora la sua parte bassa: usate la lampada a raggi ultravioletti sullebruciature e poi usate i guanti per prenderla, ora aprite la sezione oggetti controllate la mazza e usateci sopra la lente per trovare una scheggia di vetro, prendetela con le pinzette e tornate al laboratorio.

Date le tre prove a Sanders e poi usate il microscopio per mettere a confronto le due schegge che avete trovato per vedere che sono identiche, andate allaboratorio, parlate con il dottore di tutto e avrete delle nuove prove, esaminate lo scheletro, controllate il teschio, i denti, la mano e poi tornate al laboratorio, date tutto a Sanders e poi usate il computer per fare una ricerca con il DNA senza successo. Poi fatene un'altra per la radiografia per trovare il nome della vittima, andate dal capitano, parlate di tutto e avrete due altri luoghi da visitare.

Andate a Vista Court e parlate di tutto con l'uomo, andate nella casa della medium, parlate di tutto e alla fine esaminate il tappeto e noterete un filo staccato, usate la pinzetta e prendetelo, esaminate la mensola poco più in alto e poi la sfera sul tavolo, tornate dal capitano parlate di tutto e questa volta fatevi dare un mandato per l'appartamento a Vista Court. Andateci e per prima cosa esaminate la statuetta in terra, usate il luminol e noterete delle macchie di sangue, indossate i guanti e prendetela, controllate gli scaffali vicino al computer, usate i guanti e prendete l'ascia, controllate il computer e poi la cassetta di backup del computer sul tavolo, usate i guanti e prendete anche questa, esaminate gli scatoloni alla vostra estrema sinistra e leggete il foglio oltre che prenderlo con i guanti per poi tornare al laboratorio.

Date tutto a Sanders, usate il microscopio e fate una ricerca sul filo del tappeto: quando avete finito usate il computer, fate una ricerca nella sezione link sulla cassetta di backup per ottenere una foto e poi sul foglio di rifiuto, controllate il DNA della statuetta facendo una ricerca e usate il microscopio una seconda volta. Usate la foto che avete appena avuto e poi andate in sequenza all'obitorio a parlare con il dottore, dalla medium per avere nuovi indizi, dal capitano, agli scavi a parlare con il professore universitario e per finire ancora dal capitano per avere un mandato per Adam. Parlate di tutto e alla fine avrete il suo DNA, andate al laboratorio, datelo a Sanders e poi usando il computer comparatelo con quello trovato sulla statuetta per scoprire che è uguale, tornate dal capitano e questa volta fatevi dare un mandato di perquisizione per il camper del professore.

Arrivati sul luogo esaminate la parte posteriore della roulotte, controllate la macchia secca in alto e usate il tampone per prenderne un poco, esaminate le ruote e usate il rilevatore adesivo per prendere un campione di terra, entrate nella roulotte, esaminate il badile appoggiato a destra, controllate la parte bassa e noterete del sangue, usate il tampone e dopo averne preso un po' esaminate la parete a sinistra, usate il luminol sopra i segni e noterete altro sangue, usate ancora il tampone per prenderne un po' e poi esaminate il segno in terra per notare delle fibre, usate la pinzetta e prendetele entrambe. Per finire esaminate l'anta aperta in alto per notare alcune sculture di sapone.

Tornate al laboratorio, consegnate le nuove prove, usate il microscopio, fate una ricerca sulle fibre e poi controllate se quella trovata sul dito del cadavere corrisponde a quella trovata sul vecchio tappeto della roulotte: trovata la corrispondenza usate il computer, fate una comparazione tra il DNA della vittima e quello ritrovato sulla parete della roulotte: et voilà corrispondono, fate una ricerca sul battistrada della roulotte e poi fate la stessa cosa che avete fatto con il DNA e ormai non ci saranno più dubbi.

Tornate allo scavo, parlate con il professore e poi esaminate l'albero (quello dell'inizio del caso), prendete il nido, tornate al laboratorio, datelo a Sanders e dopo aver ascoltato le sue parole andate dal capitano a chiedere l'interrogatorio di John, parlate di tutto e alla fine andate un ultima volta dal capitano per chiedere di interrogare Adam e assistere al finale.
CASO 4: Palchi e pallottole
Appena possibile dirigetevi al Colossus Theater, parlate con la donna e alla fine avrete un nuovo luogo da visitare, parlate con il marito della vittima che c'è giù dal palco e poi esaminate il cadavere. Controllate il petto e le due ferite, in una delle due usate il tampone per un campione e nella seconda usate le pinzette per prendere l'oggetto che vedete all'interno dentro la ferita, guardate il volto e usateci sopra la lampada per i raggi ultravioletti per scoprire un livido sotto il trucco.

Esaminate la croce in terra vicino alla ragazza in piedi e poi il comodino vicino al letto, controllate la pistola e usate il tampone per prendere un campione di polvere, usate i guanti, prendetela e parlate un'altra volta con la ragazza, andate nell'attrezzeria, esaminate il pavimento davanti alla macchina distributrice d'acqua, usate il tampone sulla piccola pozzanghera d'acqua e poi controllate l'armadietto aperto. Usate i guanti e prendete la fotografia, esaminate le scarpe e prendetele sempre con i guanti, guardate il tavolo a sinistra, controllate le due scatole sul piano del tavolo: in una ci sono dei proiettili a salve (indossate i guanti e prendete un proiettile), nell'altra ci sono proiettili veri, esaminate la parte bassa della scatola e usate il ninhydrin per scoprire un' impronta digitale, esaminate la mensola in alto e scoprirete che manca un utensile rettangolare, esaminate i fucili a destra e noterete che ne manca uno.

Andate all'obitorio a parlare con il dottore e a seguire andate al laboratorio, date tutto quello che serve a Sanders e poi usate il microscopio per controllare la foto e notare che la ragazza ha un occhio nero; usate il computer, fate una ricerca con l'impronta digitale e poi fatela anche con la scarpa per trovare una corrispondenza, fate una ricerca per il DNA e poi cercate il link con il campione di acqua per sapere da dove proviene, andate dal capitano, parlate di tutto e poi tornate al teatro, parlate per la terza volta con la donna e poi tornate nell'attrezzeria. Controllate un'altra volta la scatola con i proiettili e prendetene uno con i guanti (quello in piedi), tornate al laboratorio, consegnate il proiettile a Sanders e poi controllate i frammenti che c'erano nel corpo della donna con la lente per trovare dei segni fatti probabilmente con una pinza: andate all'obitorio, prendete un calco della ferita più bassa con il mikrosil e portatelo nel laboratorio per darlo a Sanders e poi tornate al teatro.

Esaminate il manichino, accendete il marchingegno e seguite il raggio, esaminate la sedia e troverete un altro aggeggio, usate i guanti, prendetelo e poi usatelo insieme alla polvere per le impronte digitali per trovarne una, tornate al laboratorio, date l'aggeggio e l'impronta a Sanders e poi usate il computer per fare una ricerca e trovare che la traccia appartiene a Gus. Tornate al teatro, parlate con la ragazza e alla fine andate dal capitano, parlateci e chiedete un interrogatorio con Gus. Parlate col sospettato e alla fine andate di nuovo al laboratorio per dare l'attrezzo a Sanders, andate dal capitano, parlate come al solito di tutto e alla fine avrete due nuovi luoghi da visitare.

Andate a casa della Colby, parlate di tutto, andate a casa di Regis, parlategli e poi andate dal capitano per chiedere un mandato di perquisizione per la casa della Colby. Andateci, parlate con la ragazza e poi esaminate il quadro appeso vicino alla porta, controllate il foglio sul tavolo e usate il ninhydrin per trovare un' impronta digitale, esaminate la parte bassa a destra del divano e troverete delle mutandine, usate la lampada a raggi ultravioletti e troverete del fluido vaginale. Tornate al laboratorio, consegnate tutte le prove a Sanders e poi usate il computer, mettete a confronto l'impronta del foglio con quella dell'attrezzeria e troverete una somiglianza, fate un controllo del DNA e mettete a confronto quello della vittima con quello sulle mutandine per notare che sono uguali, andate dal capitano e chiedete un mandato per interrogare Corby; parlate di tutto e poi tornate al laboratorio a consegnare l'impronta digitale, usate il computer, fate una ricerca e poi andate ancora dal capitano per chiedere un mandato di perquisizione per la casa di Regis.

Andateci, parlate con l'uomo e poi esaminate il lavandino, controllate il sapone e prendetelo con i guanti, esaminate il termos e prendetelo sempre con i guanti, controllate il cassetto appena sotto, apritelo e prendete la pinza con i guanti, esaminate le scarpe a sinistra in basso, raccoglietele con i guanti e esaminate la mensola appena sopra.

Tornate al laboratorio, date tutto a Sanders e poi usate il computer, fate una ricerca con le scarpe e poi con il termos, finito tutto tornate al teatro, esaminate il manichino, attivate il marchingegno e troverete il vero punto dove hanno sparato. Noterete in terra delle impronte, esaminate quelle a sinistra e poi quelle a destra, usate il rilevatore elettrostatico di impronte per prelevare tutti e 2 i campioni, esaminate la poltrona e noterete una macchia, usate il tampone per prenderne un campione e poi controllate la ringhiera, usate il rilevatore adesivo di campioni sulla macchia e tornate al laboratorio.

Date tutto a Sanders e poi usate il computer per confrontare le orme che avete preso con le scarpe marroni e quelle da ginnastica per vedere che sono identiche , fate una ricerca per l'acqua e saprete che è uguale a quella del termos, andate dal capitano e chiedete un permesso per interrogare Gus. Fatto tutto andate a casa del marito della vittima (Regis) parlategli e poi andate dal capitano per farvi dare un mandato per interrogarlo, parlate di tutto con lui e alla fine avrete le sue impronte digitali, portatele al laboratorio e usate il computer per compararle con quelle della lettera minatoria e quelle dell'attrezzeria per scoprire che sono identiche.

Tornate dal capitano e chiedetegli di interrogare di nuovo il marito e il caso sarà concluso.


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