Giochi di competizione con le parole

Abbiamo raccolto qui i giochi basati sulle parole che si svolgono come competizioni tra due o più giocatori o squadre.

Abaco-Zuzzurellone, Aiutino, Alfabeto, Amo il mio amore, Bla bla bla, Cadavere squisito, Categories, il Cognome della Rosa, Consonando, Crucimaster, Cruciverba (gioco in scatola), Doublets, È arrivato un bastimento, Explosion, Fiori-cose-città, Gioco del vocabolario, Il gioco dei nomi, Impiccato, Jago, Kaleidos Game, Le balene, Lexicon, Lexy, Logol, Macedonie, Maxi Paroliere, Metagramma, Mischmasch, Multilogos, Numwords, Parolandia, Parolando, Parole Crociate (gioco in scatola), Paroliamo e Contiamo, Paroliere, Passa la bomba, People's Game, Plagio, Principino, Razzle, Rebus Reale, Red Seven, Ruota della Fortuna, Saltinmente, Scalaparola, Scarabeo, Scatto, Scrabble, Sizigie, Taboo, Tocca a te, TV Game, Twenty Questions, Ultima parola, Upwords, Verba Game, Verba Volant, Vocaboli & Patibolo, Vocambolo, Word Whiz



Aiutino

Gioco di Silvano Berton, edito dalla Venice Connection in collaborazione con la Garzanti.
Più o meno il principio è questo: ogununo pesca una carta che riporta trenta nomi riferiti ad una categoria (per esempio "mammiferi", "scrittori italiani", ecc.) e ne sceglie sei. A turno si riveste il ruolo di capogioco e si scoprono i nomi scelti una lettera alla volta. Dopo ogni lettera gli altri giocatori cercano di indovinare di quali nomi si tratta e lo scrivono su un foglio: a seconda se indovinano alla prima, seconda, terza o quarta lettera prendono dei punti (da cinque a uno). Quando tutti sono stati capogioco un pari numero di volte, chi ha più punti è il vincitore.



Bla bla bla

Nome originale "Carabistouille". Gioco di società (un secolo fa sarebbe stato definito "da salotto") dei belgi Véronique Houbaert e Bernard Ralet, edito in Italia dalle Arti Grafiche Ricordi nel 1992.
Consiste nell'improvvisare breve narrazioni con incipit obbligato contenenti delle parole date (incongruenti tra loro e rispetto al tema), cercando di non farle riconoscere dagli avversari.
Per esempio, iniziando con "Comodamente seduto al cinema..." bisogna raccontare qualcosa infilandoci le parole cacciucco, elettrodo, tramviere e alligatore; in base a quante parole si riesce a mimetizzare nel discorso, e a quante se ne indovina nei racconti avversari si avanza in un percorso. Chi lo completa per primo vince la partita.
Simile, ma contrario, al Taboo, ha vinto il premio "Gioco dell'Anno".



Cadavere squisito

A dire il vero non si può proprio definire un gioco di competizione. Si tratta piuttosto di un gioco di società dalle nobili origini. Il cadavere squisito infatti è un gioco inventato dagli artisti "surrealisti" come sistema di scrittura.
In breve si tratta di questo: ognuno dei giocatori scrive in cima ad una striscia di carta un sostantivo, poi la passa ad un altro dopo averlo piegata in modo che la parola scritta non sia leggibile. Il secondo giocatore scrive un aggettivo, ripiega il foglietto come prima e lo passa ad un terzo; questi scrive un verbo transitivo e così via con altri giocatori che scrivono un altro sostantivo ed un aggettivo. Si srotolano i foglietti e si legge il risultato: ne escono frasi talvolta sconclusionate, come quella, la prima ottenuta, che dà il nome al gioco: "Il cadavere eccellente berrà vino nuovo" (con una coerenza in bere-vino-nuovo quasi sospetta).
Versioni più popolari del gioco hanno una struttura più narrativa: "lui-lei-dove sono-cosa fanno-dice lui-dice lei-dice la gente" che dà spesso risultati molto divertenti.



Il Cognome della Rosa

Si prende una frase famosa (titolo di film, proverbio, ecc.) e si deforma per gradi successivi in base alle istruzioni delle carte pescate (togli qualcosa dalla frase, sostituisci una o due parole con altre che facciano rima, o che appartengano alla stessa famiglia, ecc.). A questo punto si propone il risultato agli altri, i quali devono indovinare la frase di partenza; se non ci riescono si legge la frase con una deformazione di meno e così via a ritroso verso la frase originale finché qualcuno indovina.
Si dànno punti a chi indovina e a chi propone (in quantità dipendente dal momento in cui viene individuata la frase) e quando tutti hanno proposto una frase il gioco finisce e vince chi ha più punti.
L'autore è Renato De Rosa, edito dalla Venice Connection nel 2001. Il meccanismo ricorda molto un gioco televisivo: in Italia "Il quizzone" poi "Facce da quiz" su Canale 5 a cavallo del cambio di millennio.



Cruciverba
(gioco in scatola)

Gioco in scatola della MB Hasbro del 1992, consistente in sedici dadi a sei facce, con sopra le lettere con relativo valore (da un punto per ACEIORST a dieci di QU). Dopo aver lanciato i dadi su un tavolo bisogna, nel tempo di una clessidra, sistemarli in parole incrociate tra loro (come in uno schema di cruciverba, o come nello Scrabble/Scarabeo). Allo scadere del tempo si conteggiano i valori delle parole formate e si sottraggono quelli delle lettere inutilizzate. Le lettere che fanno parte di due parole contano due volte e quindi conviene scrivere parole brevi e molto "intrecciate".
Gioco rapido che subisce un po' la derivazione dallo Scrabble. Tra parentesi è possibile farlo usando, invece dei dadi, sedici tessere dello Scrabble estratte a sorte, ma le frequenze, i punteggi e soprattutto la proporzione tra vocali e consonanti non risultano uguali.
Parole valide: quelle che si trovano sul vocabolario, e cioè sostantivi, aggettivi, avverbi, ecc.; non i nomi propri e geografici, ecc. Non è specificato se valgono i verbi coniugati: vale la pena accordarsi prima di cominciare.



Doublets (Metagramma)

Si tratta di un gioco inventato da Lewis Carroll nell'800. Consiste nel passare da una parola ad un'altra di uguale lunghezza attraverso una serie di cambi di lettera, ad ogni passaggio si può sostituire una lettera purché tutti gli "anelli" intermedi siano parole di senso compiuto. In genere si escludono i meri cambi di genere (maschile-femminile) e di numero (singolare-plurale).
Scopo del gioco è completare il percorso col minor numero di passaggi intermedi.
Per esempio si può passare da CARNE a PESCE con i passaggi CARNE-CARTE-PARTE-PASTE-PESTE-PESCE.
Un altro noto esempio, da GATTO a PESCE, è chiarito benissimo dall'animazione sottostante (che ho rubato al sito www.parole.tv).



È arrivato un bastimento

Un capogioco dichiara " è arrivato un bastimento carico di..." e poi dice una lettera.
Poi, a turno, si dice la frase tradizionale e una cosa che comincia con la lettera designata.
Per esempio: "è arrivato un bastimento carico di ... P"
- "è arrivato un bastimento carico di ... Piume"
- "è arrivato un bastimento carico di ... Pifferi"
- "è arrivato un bastimento carico di ... Pantofole"
- "è arrivato un bastimento carico di ... Palloncini"
- "è arrivato un bastimento carico di ... Pianoforti"
e così via.
Chi non è pronto a dire una "merce" valida esce dal gioco e gli altri continuano finché non rimane in gioco solo il vincitore.
Gioco piuttosto infantile, può essere reso più difficile circoscrivendo il campo agli alimentari (Pistacchi, peperoni, pomodori, pane, polpette, prosciutto, pesto, ecc.) o agli animali (papere, polli, pantere, pipistrelli, ecc.) o altre categorie.
In quest'ultima variante si va a imparentare con "Fiori-cose-città".
Esiste anche una versione piuttosto diversa di questo gioco.
Il capogioco ha un fazzoletto annodato (o una palla o cose del genere), ed esclama la lettera mentre lancia il fazzoletto a qualcuno; questi deve prontamente dire il carico del bastimento appena prende il fazzoletto, se ci riesce diventa capogioco, altrimenti fa penitenza. In questo modo si trasforma in gioco di prontezza di spirito.
Questo gioco è l'evoluzione di un altro gioco da salotto chiamato "Alfabeto" che deriva a sua volta da un altro gioco: "Amo il mio amore" in cui si elencavano le doti di un più o meno immaginario oggetto del proprio amore. Per esempio con la A: Amo il mio amore perché è alto, perché è aggraziata, perché è arabeggiante, perché è artista, perché è astuto, e così via.


Explosion!

Gioco in scatola Parker Brothers del 1990. Di base si tratta di indovinare delle parole relative ad un tema scritte su un cartoncino. Su una carta ci potrebbe essere scritto "Fiumi europei", la squadra in gioco deve dire più nomi possibile nel tempo di una clessidra cercando di indovinare i dieci indicati nel cartoncino: in pratica si alzerà un vocìo quasi indistinto (tanto più caotico quanti più sono i componenti della squadra). I nomi azzeccati dànno punti che servono a procedere lungo un percorso che le squadre devono completare per vincere.
Ci sono inoltre alcune possibilità di rifiuto di cartoncini, i quali così finiscono agli avversari (per esempio se si pensa che ci risultino ostici gli "Animali della Tasmania" o le "Cose di plastica") e di bonus (se si individua uno dei soggetti, estratto a sorte tra i dieci).
Gioco divertente adatto ad una compagnia in vena di "caciara".



Fiori-cose-città

Tradizionale gioco di società a cui però manca un nome. Qualcuno lo chiama "Colonnine", altri "Categorie", "Tutti frutti", in un libro per ragazzi ("Il Dirodorlando" in bibliografia) si era inventato il nome di "Notariolo", in Francia lo chiamano "Baccalauréat", in inglese è "Guggenheim" o "Categories": in italiano non ha un nome suo attestato. Eppure è un gioco diffusissimo.
Funziona in questo modo: ognuno (o una squadra) si procura un foglio di carta e qualcosa per scrivere; divide il foglio in più colonne verticali (a seconda degli accordi e delle dimensioni dei fogli, generalmente da sei a dieci), e intesta ogni colonna con una "materia". Le materie sono uguali per tutti i giocatori e in genere sono scelte di comune accordo: già su questo, volendo, si può litigare.
A seconda dell'età e della cultura dei giocatori si possono scegliere materie più ampie e semplici come fiori, cose, città, animali, ecc. oppure un po' più difficili (attori americani, dessert, marche d'automobile, ecc.) oppure molto difficili (città africane non capitali, musicisti francesi del diciottesimo secolo, vincitori di medaglie d'oro alle Olimpiadi invernali, ecc.).
Una volta intestate tutte le colonne si può partire col gioco vero e proprio. Si estrae a sorte una lettera dell'alfabeto e si fa partire il tempo (da due a cinque minuti); ognuno cerca di scrivere in ogni colonna un soggetto il cui nome cominci per la lettera estratta. Per esempio con la lettera C si può scrivere Camelia (fiore), Cartello (cosa), Catania (città), Cavallo (animale), Gary Cooper (attore americano), Cassata (dessert), Chevrolet (auto), eccetera. Se qualcuno riempie tutte le colonne conta fino a dieci (o altro a seconda degli accordi) poi interrompe il tempo; se nessuno ci riesce scade comunque il tempo massimo.
Si controlla quello che ha scritto ognuno: se si è gli unici ad aver dato una certa risposta si prendono 10 punti, se altri hanno scritto la nostra stessa cosa se ne prendono 5. Le risposte sbagliate (per esempio Charlie Chaplin come attore americano: era inglese, o Charles Bronson: vale il cognome) non dànno punti; tutt'al più c'è chi dà delle penalità a chi ha fermato il tempo se non ha tutte risposte esatte.
Dopo un certo numero di mani (ognuna con una lettera diversa, ma con le stesse materie) si sommano i punti e chi ne ha di più vince.
Una variante comune di questo gioco è quella secondo cui non ci si ferma a scrivere un soggetto per ogni materia ma se ne può scrivere quanti ne vogliamo; in questo caso nessuno ferma il gioco prima dello scadere del tempo.

Su questo gioco si basano anche dei giochi in scatola: "Saltinmente" (MB), "Categories" (Editrice Giochi), "Il gioco dei nomi" (Dal Negro) e altri.



Gioco del vocabolario

Divertente gioco di società per cui sono necessari dei giocatori (da tre in su), carta, penne e un vocabolario.
A turno ogni giocatore riveste il ruolo di "lettore", il quale cerca sul vocabolario una parola difficile di cui nessuno (se possibile) conosce il significato e la dice agli altri. Ognuno scrive su un foglietto una definizione verosimile di quella parola, mentre il lettore scrive quella giusta, copiandola dal vocabolario.
Il lettore raccoglie tutti i foglietti, li mischia, e ne legge i contenuti. Ogni giocatore vota per la definizione che gli sembra quella del dizionario.
A questo punto si fanno i conti: chi ha votato la definizione esatta prende un punto, si prendono anche tanti punti quanti sono i voti che ha ricevuto la propria definizione.

Per esempio Aldo, il lettore, sceglie la parola "Parasanga" e quando raccoglie i foglietti legge:

1 - Pianta erbacea delle drosophillacee, con foglie lanceolate e bei fiori rossi.
2 - Copricapo di lana tipico dei pastori di cammelli.
3 - Fortificazione medievale costituita da una griglia di ferro posta a protezione delle finestre.
4 - Antica misura persiana corrispondente a circa 6 km di lunghezza.
5 - Vasca di scolo dei folloni.

Bruno vota per la definizione 3, Carla e Dora per la 2 e Enzo per la 4.
Bruno fa due punti perché autore della definizione 2, Carla fa un punto perché la definizione 3 era sua, Dora non fa punti, Enzo ne fa uno perché ha indovinato quella giusta.

Ovviamente è vietato votare per la propria definizione.

Si fa un numero di mani tale che tutti siano "lettori" lo stesso numero di volte: alla fine chi ha più punti vince.
Su questo meccanismo si basava il "People's Game" della MB e (portandolo nel campo della letteratura) "Plagio" di Antonio Lupica edito dalla Venice Connection.



Impiccato

Un giocatore, che dirige il gioco, pensa una parola e su un foglio di carta traccia una serie di lineette, una per lettera. L'altro giocatore deve indovinare di che parola si tratta. Può richiedere una lettera alla volta, se quella lettera è presente nella parola il capogioco la scrive al posto della lineetta corrispondente, se la lettera non c'è il capogioco procede, un segno ogni lettera sbagliata, nel disegnare la scena di una impiccagione. Se la parola viene indovinata prima che al poveretto venga disegnata la faccia (ultimo elemento per completare il disegno) il giocatore vince.
Per facilitare il gioco si possono differenziare vocali e consonanti, per esempio mettendo dei segni diversi, o scrivere dall'inizio la prima e l'ultima lettera.
Lo stesso gioco si può anche giocare con più concorrenti, che chiedono le lettere a turno, e si può mettere da indovinare un'intera frase invece di una singola parola: insomma eccoci arrivati alla "Ruota della fortuna", trasmissione televisiva di gran successo in molti paesi del mondo.
Il gioco dell'impiccato si trova anche in scatola, per esempio "Vocaboli & Patibolo" (MB Italia).



Jago

Gioco "figlio" dello Scrabble, creato da Alex Randolph ed edito dall'Editrice Giochi nel 1984.
Si gioca in due con tessere letterali di diverso colore, uno per giocatore. Al proprio turno bisogna disporre le proprie lettere sul tabellone in modo da lasciare sul tabellone più lettere dell'avversario, formando una o più parole e/o rubando (trasformandole) parole avversarie.
Le due chiavi del gioco sono la possibilità di rubare le parole avversarie cambiando o aggiungendo delle lettere, e una originale gestione del tempo, per cui si contendono i minuti dell'avversario. Il meccanismo del tempo "conteso" ricorda quello del Logol.



Kaleidos Game

Gioco di Spartaco Albertarelli (Editrice Giochi) vagamente imparentato con "È arrivato un bastimento", in cui ogni giocatore ha sott'occhio una tavola illustrata con molte immagini delle più disparate: si estrae una lettera dell'alfabeto e nel tempo di una clessidra bisogna scrivere tante più cose si riescono a vedere nel disegno il cui nome cominci con la lettera estratta.
Un gioco analogo ma animato si chiamava "TV Game" (Arti Grafiche Ricordi) ed era provvisto di una videocassetta con spezzoni di film in cui ricercare le cose. Tra uno spezzone e l'altro interveniva un signore con accento veneto a tenere i tempi al posto della clessidra.
Entrambe le versioni si possono facilmente "ricostruire" in casa con riproduzioni di quadri con molte figure (Bruegel, per esempio, o certe tavole di Jacovitti) o con pezzi di film, pubblicità, programmi di varietà, ecc.



Lexicon

Gioco di carte letterali in cui lo scopo è liberarsi delle proprie carte/lettere formando delle parole sul tavoliere. Per certi aspetti si può considerare il progenitore dello Scrabble.



Logol

Il nome non ha praticamente significato: riecheggia il greco ed è palindromo, tutto qui.
Il gioco è edito nel 2000 dall'Editrice Giochi è una sorta di incrocio tra il Forza 4 e il Paroliere. A turno i giocatori fanno cadere una lettera (tra cinque tra cui possono scegliere) in una griglia verticale di 6 spazi di base e 5 di altezza, e con la tessera appena inserita cercano di formare una parola con le regole del Paroliere; questo nel breve tempo di una clessidra. In base alla lunghezza delle parole trovate accumulano dei punti che ovviamente servono a vincere. A questo si aggiunge un sistema di bonus e un particolare uso della clessidra, per il quale si può limitare il tempo di riflessione dell'avversario essendo a nostra volta molto veloci.
L'autore (che per una brutta abitudine di molti editori non è indicato nella confezione) è Spartaco Albertarelli.



Macedonie

Gioco creato appositamente per questo sito e presentato per la prima volta nel settembre 2000, successivamente corretto.
Si parte da un certo numero di parole casuali, due o tre, e si tratta di trovarne una ulteriore che abbia più lettere in comune con le parole di partenza cercando di non utilizzarne di estranee.
Per esempio tra LEOPARDO, MOSCONE e RANOCCHIA un eventuale COCCODRILLO avrebbe 5 (DLOOR) +3 (COO) + 5 (CCIOR) lettere in comune da cui bisognerebbe sottrarre una L (inutilizzata): il punteggio sarebbe perciò 5+2+5 (i punti negativi si tolgono dal punteggio più basso).
Come nelle Sizigie i punteggi si confrontano a partire dal più basso, a parità di punteggio si considera migliore la parola più breve (nell'esempio CARTOLINE varrebbe 4+3+5 punti ed è lunga 9 lettere).



Misch Masch

Gioco inventato da Lewis Carroll che consiste nel trovare una parola che contenga un "nucleo" di due o più lettere proposto dall'avversario. Per esempio con il nucleo ERT si può trovare APERTURA, REFERTO, ESPERTO, ecc. non è valido ERTA perché il nucleo non può essere né iniziale né finale.
Si può giocare in due proponendosi reciprocamente dei nuclei (fa un punto chi indovina) o in molti con un capogioco di turno.
L’idea dei nuclei di lettere nelle parole è usata anche in Sizigie e in Passa la bomba.



Multilogos

"Più che di un gioco, si tratta di un sistema che permette di costruire, grazie a un'attrezzatura di base, tutta una serie di giochi di parole." Così lo definiva la rivista Pergioco a pagina 49 del numero di gennaio 1983 (anno IV n. 1), con le parole dell'autore Giorgio Cecchetti.
Si trattava di una griglia di 6x12 caselle, 144 tesserine alfabetiche, 4 dadi di colore diverso (non inclusi nella rivista) e 6 carte.
Con questo materiale l'articolo suggeriva cinque giochi: "Logogrifi" (basato appunto sui logogrifi), "Passo di Re" 6x6 e 6x12 (delle specie di Paroliere), "Nucleo" (riconoscere delle parole dai nuclei centrali) e "Scomponi il proverbio" (un gioco basato sugli anagrammi).



Parolandia

Gioco di Emanuele Pessi e Paolo Armento, edito da CreativaMente nel 2002.
Si tratta di un party game per 2-4 giocatori, ciascuno dei quali ha 50 tessere tipo puzzle riportanti delle parole. Scopo del gioco è disfarsi delle proprie tessere agganciandole a quelle in tavole in modo da costruire delle frasi grammaticalmente corrette.
Il bello del gioco è che le frasi, pure se di sintassi accettabile, hanno spesso significati piuttosto sconclusionati.



Parolando

Una specie di torretta contenente nove dadi alfabetici che si possono mischiare e far cadere in una colonna trasparente.
Nel tempo di una clessidra i giocatori (i quali vedono ciascuno delle lettere diverse) devono formare delle parole con le lettere a disposizione, con particolari regole e limitazioni.
Gioco Mondadori (su licenza dell'americana Leysure Dynamics) del 1983.



Parole crociate
(gioco in scatola)

Da due a quattro giocatori, una griglia di 11x11 caselle, tesserine con lettere e caselle nere.
A turno i giocatori collocano una tessera nera sul tavoliere formando lo schema per le "parole crociate". Una volta preparato lo schema si pescano cinque lettere a testa: a turno si cerca di formare una parola valida con le proprie lettere e si reintegrano quelle usate pescandone altrettante. Finite le tessere risulta vincitore chi ha utilizzato più lettere.
Gioco della Invicta Giochi degli anni 1980-81.



Passa la bomba

Una bomba da comiche (una palla nera, con la miccia): si accende e comincia a ticchettare, dopo un certo tempo (casuale, imprevedibile) "scoppia" (fa un rumore). Nel frattempo si scopre una carta che riporta un nucleo di tre lettere, al proprio turno bisogna trovare una parola che contenga il nucleo (come nei Misch masch) per poter passare la ticchettante bomba al giocatore successivo. Chi ha la bomba nel momento in cui "scoppia" perde un punto.
Gioco di Los Rodrigues edito in Italia dalla Venice Connection nel 2002.



Principino

L'abbiamo visto chiamare così ma francamente non sapevamo neanche che avesse un nome.
I giocatori, da due a molti, a turno dicono una lettera aggiungendola a quelle dette in precedenza in modo che possa formare una parola ma evitando di finirla. Un esempio: dopo che sono state dette nell'ordine C A R T il giocatore Aldo deve evitare di dire A ed E perché completerebbero una parola, e allora dice O. Il giocatore successivo deve dire un'altra lettera (per esempio L) e passare il gioco oppure può "dubitare" che esista una parola ancora componibile, in questo caso il gioco torna ad Aldo che deve trovare una parola ancora fattibile, se ci riesce (per esempio con CARTONE) il giocatore che ha "dubitato" perde, altrimenti perde Aldo.
Chi perde fa una penitenza, oppure viene eliminato e continuano gli altri, oppure prende un punto di penalità.



Razzle

Una specie di vassoio su cui scorre un "cursore" che contiene sei dadi alfabetici: spostando il cursore avanti e indietro i dadi si mischiano.
All'inizio del gioco il cursore è al centro del vassoio: con le lettere visibili si cerca di formare una parola di almeno 4 lettere, chi la trova la dichiara ad alta voce e sposta il cursore di uno spazio verso l'avversario; ogni volta che il cursore raggiunge la sponda avversaria si segna un punto. Il gioco finisce quando si arriva ad un punteggio prestabilito (5 o 10 punti). A questo meccanismo si aggiungono altre regolette per sfide, parole sbagliate, ecc.
Gioco dell'Editrice Giochi dell'inizio degli anni 1980.



Red Seven

Gioco in scatola dell'Editrice Giochi in cui si incrocia lo Scarabeo con il bridge. Si distribuiscono delle tessere in cui, oltre all'indicazione della lettera e del suo valore, c'è un seme delle carte francesi (picche, cuori, quadri, fiori). Si gioca a coppie, e come nel bridge c'è una fase di licita in cui una coppia si impegna a vincere un certo numero di mani con un certo atout (in questo caso ogni lettera del seme di briscola ha dieci punti di bonus); vincere una mano significa giocare una parola facendo un punteggio più alto del giocatore immediatamente precedente. Ad ogni manche si giocano due parole a testa, quindi si attribuiscono i punteggi relativi a seconda se si è rispettato il contratto o meno, poi si distribuiscono nuove lettere; dopo tre manche la coppia che ha totalizzato più punti vince.



Sizigie

Sizigie è un gioco fatto in casa prendendo spunto da un gioco di Lewis Carroll che, come il Mischmasch, era basato sui nuclei di lettere ma che non ha avuto molto successo per il sistema di punteggio troppo complicato.
Si prendono due parole molto diverse: il gioco consiste nel trovare una parola che costituisca un ponte tra partenza e arrivo e che sia collegata alle parole date con sequenze di lettere comuni.
Il punteggio è costituito dalla lunghezza delle sequenze in comune tra un passaggio e l'altro.
Prendiamo per esempio TRICHECO e FALEGNAME: DINAMICHE ha una sequenza di quattro lettere in comune con la prima parola (ICHE) e di tre con la seconda (NAM) quindi fa 3+4 punti. Per confrontare i risultati si comincia dall'addendo più piccolo, a parità si considera l'altro; per esempio FALEGNAMERIA realizzerebbe 2+9 punti, FALCHI 2+3, ORCHESTRALE 3+3 e quindi sarebbero tutte peggiori di DINAMICHE. Se una lettera fa parte di due sequenze conta per entrambe: per esempio con SCHEGGIA le sequenze sarebbero CHE ed EG quindi 2+3.
Altri esempi: tra COMPUTER e SALVADANAIO fanno gli stessi punti (3+3) SALUTE e PRESBITERIANA, tra CASTELLANA e ZOTICONE meglio ICASTICO (4+4) di CERVELLOTICO (3+5), di COLLANA (2+5) e di CASTONE (3+4).


Taboo

Party game MB del 1990 in cui bisogna far indovinare ai compagni di squadra una parola senza poter dire né quella parola né altre cinque attinenti (o parti di esse, o termini fortemente assonanti, ecc.). Per esempio definire "TAVOLO" senza poter dire neanche sedia, mobile, arredamento, zampe, legno.
Sotto l'attento controllo degli avversari bisogna far indovinare più parole possibile nel tempo di una clessidra, in modo da terminare un percorso (a un punto corrisponde una casella, ma nel rush finale le cose si fanno più difficili).
Gioco spassoso, adatto a chiassose brigate di amici. In qualche modo è il contrario del Bla bla bla: dove qui bisogna far riconoscere senza dire, mettere in evidenza senza mostrare, lì bisogna dire senza far riconoscere, mostrare mimetizzando.



Tocca a te

Una sorta di domino giocato con delle carte riportanti sillabe di due lettere sui quattro lati. Al proprio turno bisogna disporre una carta sul tavolo in modo da formare tutte parole di senso compiuto.
Gioco inglese (vagamente derivato dal Lexicon) prodotto in Italia dalla Dal Negro nel 1983.



Twenty Questions

Gioco in scatola edito in Italia dalla MB, che deriva il suo nome da un gioco da salotto che risale (come minimo) al diciannovesimo secolo.
Il gioco da salotto consiste nell'indovinare qualcosa (in genere un personaggio) ponendo al capogioco (che prima del gioco pensa a cosa far indovinare) una serie di domande a cui rispondere solo sì o no. Chi riesce a indovinare entro il limite delle venti domande ha vinto e diventa capogioco.
Nel gioco in scatola (uscito nel 1989 e rinnovato qualche anno dopo) si riveste il ruolo di capogioco a turno, pescando una carta su cui sono riportati venti indizi per indovinare un personaggio, un luogo o una cosa. A turno ogni giocatore chiede un numero da uno a venti e il capogioco legge l'indizio corrispondente, poi il giocatore può provare a indovinare di cosa si tratta. Quando un giocatore indovina prende tanti punti quanti sono gli indizi ancora da leggere, mentre il capogioco prende tanti punti quanti sono gli indizi letti (se per esempio si indovina al primo indizio si prendono diciannove punti e il capogioco ne prende uno solo). Oltre a ciò ci sono dei "jolly" e regolette particolari. In base ai punti fatti si procede in un percorso di 75 caselle: chi per primo completa il percorso vince.



Ultima parola

"Dernier mot"  tratto da "50 Jeux avec du  papier et des crayons" di F.Pingaud e JF.Germe - Monaco 1984 Editions du Rocher - pagg.102 e 103

Preparazione: si traccia su un foglio quadrettato una griglia di 9x9 caselle. Poi si tirano a sorte 9 lettere da piazzare nelle 9 caselle centrali della griglia, per esempio prendendo le prime nove lettere di una frase qualunque (proverbio, pagina di libro, ecc.).
Ciascun giocatore a turno piazza una lettera in una casella vuota adiacente ad almeno due lettere esistenti (diagonalmente od ortogonalmente). Si possono formare delle parole con questa lettera e le lettere contigue su ogni linea retta ortogonale o diagonale. Si devono formare almeno due parole, in due direzioni diverse.
Una parola utilizza la nuova lettera ed una serie di altre lettere poste consecutivamente su una linea; tutte queste lettere possono essere anagrammate per formare una parola. Ma non si può "saltare" una lettera della linea per utilizzare le seguenti.
Non si è obbligati ad utilizzare tutte le lettere della linea per formare una parola.
Se una lettera è piazzata in una casella vuota tra due lettere già presenti, una parola può utilizzare sulla loro linea comune, l'una, l'altra o entrambe le due lettere preesistenti.
A partire da una lettera piazzata si possono avere al massimo 4 parole possibili, corrispondenti alle quattro direzioni (orizzontale, verticale e oblique).
Il giocatore accumula tanti punti pari al prodotto del numero delle lettere delle diverse parole formate.

Il gioco finisce quando almeno una casa di ciascun bordo della griglia è stata riempita. Quando l'ultimo bordo è toccato (gli angoli valgono per entrambi i lati di cui fanno parte), il giocatore che ha posato la lettera calcola il suo punteggio, poi si dichiara vincitore il giocatore che ha il maggior punteggio totale.

Esempio:

 
a
b
c
d
e
f
g
h
i
1
                 
2
                 
3
                 
4
     
L
A
L
     
5
     
B
E
R
     
6
     
O
A
C
     
7
                 
8
                 
9
                 
Aldo: comincia piazzando una A in d7 e formando ALBO in verticale e ARA in diagonale: in questo modo fa 4x3 = 12 punti.
Bruno: mette una R in c6 e fa CARO in orizzontale e BAR in diagonale, sull'altra diagonale ha RA che non è una parola, quindi totalizza 4x3 = 12 punti.
Aldo: con una E in c5 riesce a comporre ERBE in orizzontale, RE in verticale, LE su una diagonale e EO sull'altra; così ottiene 4x2x2x2 = 32 punti.
Bruno: scrive O in c4 per formare ALLO in orizzontale, BOA in diagonale e ORE in verticale, per un totale di 4x3x3 = 36 punti.
Aldo: Z in g4 per fare ZOLLA in orizzontale e ZAR in diagonale, cioè 5x3 = 15 punti. Peccato, perché a parte la possibilità di fare ZARA in diagonale (20 punti, ma forse non conosce la parola), Aldo non ha visto che con una M in c7 poteva fare MORE in verticale, MELO in diagonale e MA in orizzontale, per un punteggio di 4x4x2 = 32 punti.


Vocambolo

Ogni giocatore (3 o 4) ha 20 gettoni colorati, con quelli a sostituire le vocali e con le consonanti estratte da un sacchetto si formano delle parole su un tavoliere a caselle esagonali.
Chi per primo esaurisce le vocali ha un bonus di punteggio, quindi c'è una fase finale simile al consonando al termine della quale si assegnano i punti in base alle lettere rimaste.
Gioco di Johnny Baldini edito dall'Istituto del Gioco intorno al 1980.



Word Whiz

C'è un mazzo di carte, ognuna con una consonante. Ci sono delle "tavolette" con cinque file di fori, e cinque segnalini (uno per vocale) ciascuna. C'è un "piolo" cilindrico morbido.
Ogni giocatore prende una tavoletta con i cinque segnalini, si mischiano le carte e si dividono in tre mazzetti, si mette il piolo morbido in mezzo al tavolo; si scopre una carta per mazzetto e bisogna pensare velocemente una parola che contenga tutt'e tre le consonanti delle carte scoperte. Per esempio se le carte hanno B C L si può dire BACIALO, LAMBICCARSI, BACCELLIERATO, CABALA, ecc. Il primo che prende il piolo deve dire immediatamente la parola che ha pensato; se è valida porta avanti i propri segnalini di un passo per ogni vocale utilizzata. Nel caso di BACIALO il segnalino della A fa due passi, quello della I uno come anche quello della O.
Scopo del gioco è far terminare tutto il percorso a tutti i propri segnalini. Basta mezza partita per accorgersi che il problema sono le U: mentre le altre vocali procedono spedite lei rimarrà indietro, con spostamenti lentissimi. Tra l'altro la lentezza della U favorisce i recuperi di chi è dietro.
Gioco rapido e divertente di Spartaco Albertarelli per la Editrice Giochi, particolarmente adatto per chi ha prontezza ed esperienza nei giochi con le parole.