Abbiamo raccolto qui i giochi basati sulle parole che si svolgono come competizioni tra due o più giocatori o squadre.
Abaco-Zuzzurellone, Aiutino, Alfabeto, Amo il mio amore, Bla bla bla, Cadavere squisito, Categories, il Cognome della Rosa, Consonando, Crucimaster, Cruciverba (gioco in scatola), Doublets, È arrivato un bastimento, Explosion, Fiori-cose-città, Gioco del vocabolario, Il gioco dei nomi, Impiccato, Jago, Kaleidos Game, Le balene, Lexicon, Lexy, Logol, Macedonie, Maxi Paroliere, Metagramma, Mischmasch, Multilogos, Numwords, Parolandia, Parolando, Parole Crociate (gioco in scatola), Paroliamo e Contiamo, Paroliere, Passa la bomba, People's Game, Plagio, Principino, Razzle, Rebus Reale, Red Seven, Ruota della Fortuna, Saltinmente, Scalaparola, Scarabeo, Scatto, Scrabble, Sizigie, Taboo, Tocca a te, TV Game, Twenty Questions, Ultima parola, Upwords, Verba Game, Verba Volant, Vocaboli & Patibolo, Vocambolo, Word Whiz
Gioco di Silvano Berton, edito dalla Venice Connection in collaborazione
con la Garzanti.
Più o meno il principio è questo: ogununo pesca una carta
che riporta trenta nomi riferiti ad una categoria (per esempio "mammiferi",
"scrittori italiani", ecc.) e ne sceglie sei. A turno si riveste il ruolo
di capogioco e si scoprono i nomi scelti una lettera alla volta. Dopo ogni
lettera gli altri giocatori cercano di indovinare di quali nomi si tratta
e lo scrivono su un foglio: a seconda se indovinano alla prima, seconda,
terza o quarta lettera prendono dei punti (da cinque a uno). Quando tutti
sono stati capogioco un pari numero di volte, chi ha più punti è
il vincitore.
Nome originale "Carabistouille". Gioco di società (un secolo
fa sarebbe stato definito "da salotto") dei belgi Véronique Houbaert
e Bernard Ralet, edito in Italia dalle Arti Grafiche Ricordi nel 1992.
Consiste nell'improvvisare breve narrazioni con incipit obbligato contenenti
delle parole date (incongruenti tra loro e rispetto al tema), cercando
di non farle riconoscere dagli avversari.
Per esempio, iniziando con "Comodamente seduto al cinema..." bisogna
raccontare qualcosa infilandoci le parole cacciucco, elettrodo, tramviere
e alligatore; in base a quante parole si riesce a mimetizzare nel discorso,
e a quante se ne indovina nei racconti avversari si avanza in un percorso.
Chi lo completa per primo vince la partita.
Simile, ma contrario, al Taboo, ha vinto il premio
"Gioco dell'Anno".
A dire il vero non si può proprio definire un gioco di competizione.
Si tratta piuttosto di un gioco di società dalle nobili origini.
Il cadavere squisito infatti è un gioco inventato dagli artisti
"surrealisti" come sistema di scrittura.
In breve si tratta di questo: ognuno dei giocatori scrive in cima ad
una striscia di carta un sostantivo, poi la passa ad un altro dopo averlo
piegata in modo che la parola scritta non sia leggibile. Il secondo giocatore
scrive un aggettivo, ripiega il foglietto come prima e lo passa ad un terzo;
questi scrive un verbo transitivo e così via con altri giocatori
che scrivono un altro sostantivo ed un aggettivo. Si srotolano i foglietti
e si legge il risultato: ne escono frasi talvolta sconclusionate, come
quella, la prima ottenuta, che dà il nome al gioco: "Il cadavere
eccellente berrà vino nuovo" (con una coerenza in bere-vino-nuovo
quasi sospetta).
Versioni più popolari del gioco hanno una struttura più
narrativa: "lui-lei-dove sono-cosa fanno-dice lui-dice lei-dice la gente"
che dà spesso risultati molto divertenti.
Si prende una frase famosa (titolo di film, proverbio, ecc.) e si deforma
per gradi successivi in base alle istruzioni delle carte pescate (togli
qualcosa dalla frase, sostituisci una o due parole con altre che facciano
rima, o che appartengano alla stessa famiglia, ecc.). A questo punto si
propone il risultato agli altri, i quali devono indovinare la frase di
partenza; se non ci riescono si legge la frase con una deformazione di
meno e così via a ritroso verso la frase originale finché
qualcuno indovina.
Si dànno punti a chi indovina e a chi propone (in quantità
dipendente dal momento in cui viene individuata la frase) e quando tutti
hanno proposto una frase il gioco finisce e vince chi ha più punti.
L'autore è Renato De Rosa, edito dalla Venice Connection nel
2001. Il meccanismo ricorda molto un gioco televisivo: in Italia "Il quizzone"
poi "Facce da quiz" su Canale 5 a cavallo del cambio di millennio.
Gioco in scatola della MB Hasbro del 1992, consistente in sedici dadi
a sei facce, con sopra le lettere con relativo valore (da un punto per
ACEIORST a dieci di QU). Dopo aver lanciato i dadi su un tavolo bisogna,
nel tempo di una clessidra, sistemarli in parole incrociate tra loro (come
in uno schema di cruciverba, o
come nello Scrabble/Scarabeo). Allo scadere
del tempo si conteggiano i valori delle parole formate e si sottraggono
quelli delle lettere inutilizzate. Le lettere che fanno parte di due parole
contano due volte e quindi conviene scrivere parole brevi e molto "intrecciate".
Gioco rapido che subisce un po' la derivazione dallo Scrabble. Tra
parentesi è possibile farlo usando, invece dei dadi, sedici tessere
dello Scrabble estratte a sorte, ma le frequenze, i punteggi e soprattutto
la proporzione tra vocali e consonanti non risultano uguali.
Parole valide: quelle che si trovano sul vocabolario, e cioè
sostantivi, aggettivi, avverbi, ecc.; non i nomi propri e geografici, ecc.
Non è specificato se valgono i verbi coniugati: vale la pena accordarsi
prima di cominciare.
Si tratta di un gioco inventato da Lewis Carroll nell'800. Consiste
nel passare da una parola ad un'altra di uguale lunghezza attraverso una
serie di cambi di lettera, ad ogni
passaggio si può sostituire una lettera purché tutti gli
"anelli" intermedi siano parole di senso compiuto. In genere si escludono
i meri cambi di genere (maschile-femminile) e di numero (singolare-plurale).
Scopo del gioco è completare il percorso col minor numero di
passaggi intermedi.
Per esempio si può passare da CARNE a PESCE con i passaggi CARNE-CARTE-PARTE-PASTE-PESTE-PESCE.
Un altro noto esempio, da GATTO a PESCE, è chiarito benissimo
dall'animazione sottostante (che ho rubato al sito www.parole.tv).
Un capogioco dichiara " è arrivato un bastimento carico di..."
e poi dice una lettera.
Poi, a turno, si dice la frase tradizionale e una cosa che comincia
con la lettera designata.
Per esempio: "è arrivato un bastimento carico di ... P"
- "è arrivato un bastimento carico di ... Piume"
- "è arrivato un bastimento carico di ... Pifferi"
- "è arrivato un bastimento carico di ... Pantofole"
- "è arrivato un bastimento carico di ... Palloncini"
- "è arrivato un bastimento carico di ... Pianoforti"
e così via.
Chi non è pronto a dire una "merce" valida esce dal gioco e
gli altri continuano finché non rimane in gioco solo il vincitore.
Gioco piuttosto infantile, può essere reso più difficile
circoscrivendo il campo agli alimentari (Pistacchi, peperoni, pomodori,
pane, polpette, prosciutto, pesto, ecc.) o agli animali (papere, polli,
pantere, pipistrelli, ecc.) o altre categorie.
In quest'ultima variante si va a imparentare con "Fiori-cose-città".
Esiste anche una versione piuttosto diversa di questo gioco.
Il capogioco ha un fazzoletto annodato (o una palla o cose del genere),
ed esclama la lettera mentre lancia il fazzoletto a qualcuno; questi deve
prontamente dire il carico del bastimento appena prende il fazzoletto,
se ci riesce diventa capogioco, altrimenti fa penitenza. In questo modo
si trasforma in gioco di prontezza di spirito.
Questo gioco è l'evoluzione di un altro gioco da salotto chiamato
"Alfabeto" che deriva a sua volta da un altro gioco: "Amo il mio amore"
in cui si elencavano le doti di un più o meno immaginario oggetto
del proprio amore. Per esempio con la A: Amo il mio amore perché
è alto, perché è aggraziata, perché è
arabeggiante, perché è artista, perché è astuto,
e così via.
Gioco in scatola Parker Brothers del 1990. Di base si tratta di indovinare
delle parole relative ad un tema scritte su un cartoncino. Su una carta
ci potrebbe essere scritto "Fiumi europei", la squadra in gioco deve dire
più nomi possibile nel tempo di una clessidra cercando di indovinare
i dieci indicati nel cartoncino: in pratica si alzerà un vocìo
quasi indistinto (tanto più caotico quanti più sono i componenti
della squadra). I nomi azzeccati dànno punti che servono a procedere
lungo un percorso che le squadre devono completare per vincere.
Ci sono inoltre alcune possibilità di rifiuto di cartoncini,
i quali così finiscono agli avversari (per esempio se si pensa che
ci risultino ostici gli "Animali della Tasmania" o le "Cose di plastica")
e di bonus (se si individua uno dei soggetti, estratto a sorte tra i dieci).
Gioco divertente adatto ad una compagnia in vena di "caciara".
Tradizionale gioco di società a cui però manca un nome.
Qualcuno lo chiama "Colonnine", altri "Categorie", "Tutti frutti", in un
libro per ragazzi ("Il Dirodorlando" in bibliografia)
si era inventato il nome di "Notariolo", in Francia lo chiamano "Baccalauréat",
in inglese è "Guggenheim" o "Categories": in italiano non ha un
nome suo attestato. Eppure è un gioco diffusissimo.
Funziona in questo modo: ognuno (o una squadra) si procura un foglio
di carta e qualcosa per scrivere; divide il foglio in più colonne
verticali (a seconda degli accordi e delle dimensioni dei fogli, generalmente
da sei a dieci), e intesta ogni colonna con una "materia". Le materie sono
uguali per tutti i giocatori e in genere sono scelte di comune accordo:
già su questo, volendo, si può litigare.
A seconda dell'età e della cultura dei giocatori si possono
scegliere materie più ampie e semplici come fiori, cose, città,
animali, ecc. oppure un po' più difficili (attori americani, dessert,
marche d'automobile, ecc.) oppure molto difficili (città africane
non capitali, musicisti francesi del diciottesimo secolo, vincitori di
medaglie d'oro alle Olimpiadi invernali, ecc.).
Una volta intestate tutte le colonne si può partire col gioco
vero e proprio. Si estrae a sorte una lettera dell'alfabeto e si fa partire
il tempo (da due a cinque minuti); ognuno cerca di scrivere in ogni colonna
un soggetto il cui nome cominci per la lettera estratta. Per esempio con
la lettera C si può scrivere Camelia (fiore), Cartello (cosa), Catania
(città), Cavallo (animale), Gary Cooper (attore americano), Cassata
(dessert), Chevrolet (auto), eccetera. Se qualcuno riempie tutte le colonne
conta fino a dieci (o altro a seconda degli accordi) poi interrompe il
tempo; se nessuno ci riesce scade comunque il tempo massimo.
Si controlla quello che ha scritto ognuno: se si è gli unici
ad aver dato una certa risposta si prendono 10 punti, se altri hanno scritto
la nostra stessa cosa se ne prendono 5. Le risposte sbagliate (per esempio
Charlie Chaplin come attore americano: era inglese, o Charles Bronson:
vale il cognome) non dànno punti; tutt'al più c'è
chi dà delle penalità a chi ha fermato il tempo se non ha
tutte risposte esatte.
Dopo un certo numero di mani (ognuna con una lettera diversa, ma con
le stesse materie) si sommano i punti e chi ne ha di più vince.
Una variante comune di questo gioco è quella secondo cui non
ci si ferma a scrivere un soggetto per ogni materia ma se ne può
scrivere quanti ne vogliamo; in questo caso nessuno ferma il gioco prima
dello scadere del tempo.
Su questo gioco si basano anche dei giochi in scatola: "Saltinmente"
(MB), "Categories" (Editrice Giochi), "Il gioco dei nomi" (Dal Negro) e
altri.
Divertente gioco di società per cui sono necessari dei giocatori
(da tre in su), carta, penne e un vocabolario.
A turno ogni giocatore riveste il ruolo di "lettore", il quale cerca
sul vocabolario una parola difficile di cui nessuno (se possibile) conosce
il significato e la dice agli altri. Ognuno scrive su un foglietto una
definizione verosimile di quella parola, mentre il lettore scrive quella
giusta, copiandola dal vocabolario.
Il lettore raccoglie tutti i foglietti, li mischia, e ne legge i contenuti.
Ogni giocatore vota per la definizione che gli sembra quella del dizionario.
A questo punto si fanno i conti: chi ha votato la definizione esatta
prende un punto, si prendono anche tanti punti quanti sono i voti che ha
ricevuto la propria definizione.
Per esempio Aldo, il lettore, sceglie la parola "Parasanga" e quando raccoglie i foglietti legge:
1 - Pianta erbacea delle drosophillacee, con foglie lanceolate e bei
fiori rossi.
2 - Copricapo di lana tipico dei pastori di cammelli.
3 - Fortificazione medievale costituita da una griglia di ferro posta
a protezione delle finestre.
4 - Antica misura persiana corrispondente a circa 6 km di lunghezza.
5 - Vasca di scolo dei folloni.
Bruno vota per la definizione 3, Carla e Dora per la 2 e Enzo per la
4.
Bruno fa due punti perché autore della definizione 2, Carla
fa un punto perché la definizione 3 era sua, Dora non fa punti,
Enzo ne fa uno perché ha indovinato quella giusta.
Ovviamente è vietato votare per la propria definizione.
Si fa un numero di mani tale che tutti siano "lettori" lo stesso numero
di volte: alla fine chi ha più punti vince.
Su questo meccanismo si basava il "People's Game" della MB e (portandolo
nel campo della letteratura) "Plagio" di Antonio Lupica edito dalla Venice
Connection.
Un giocatore, che dirige il gioco, pensa una parola e su un foglio di
carta traccia una serie di lineette, una per lettera. L'altro giocatore
deve indovinare di che parola si tratta. Può richiedere una lettera
alla volta, se quella lettera è presente nella parola il capogioco
la scrive al posto della lineetta corrispondente, se la lettera non c'è
il capogioco procede, un segno ogni lettera sbagliata, nel disegnare la
scena di una impiccagione. Se la parola viene indovinata prima che al poveretto
venga disegnata la faccia (ultimo elemento per completare il disegno) il
giocatore vince.
Per facilitare il gioco si possono differenziare vocali e consonanti,
per esempio mettendo dei segni diversi, o scrivere dall'inizio la prima
e l'ultima lettera.
Lo stesso gioco si può anche giocare con più concorrenti,
che chiedono le lettere a turno, e si può mettere da indovinare
un'intera frase invece di una singola parola: insomma eccoci arrivati alla
"Ruota della fortuna", trasmissione televisiva di gran successo in molti
paesi del mondo.
Il gioco dell'impiccato si trova anche in scatola, per esempio "Vocaboli
& Patibolo" (MB Italia).
Gioco "figlio" dello Scrabble, creato da Alex Randolph ed edito dall'Editrice
Giochi nel 1984.
Si gioca in due con tessere letterali di diverso colore, uno per giocatore.
Al proprio turno bisogna disporre le proprie lettere sul tabellone in modo
da lasciare sul tabellone più lettere dell'avversario, formando
una o più parole e/o rubando (trasformandole) parole avversarie.
Le due chiavi del gioco sono la possibilità di rubare le parole
avversarie cambiando o aggiungendo delle lettere, e una originale gestione
del tempo, per cui si contendono i minuti dell'avversario. Il meccanismo
del tempo "conteso" ricorda quello del Logol.
Gioco di Spartaco Albertarelli (Editrice Giochi) vagamente imparentato
con "È arrivato un bastimento", in cui
ogni giocatore ha sott'occhio una tavola illustrata con molte immagini
delle più disparate: si estrae una lettera dell'alfabeto e nel tempo
di una clessidra bisogna scrivere tante più cose si riescono a vedere
nel disegno il cui nome cominci con la lettera estratta.
Un gioco analogo ma animato si chiamava "TV Game" (Arti Grafiche Ricordi)
ed era provvisto di una videocassetta con spezzoni di film in cui ricercare
le cose. Tra uno spezzone e l'altro interveniva un signore con accento
veneto a tenere i tempi al posto della clessidra.
Entrambe le versioni si possono facilmente "ricostruire" in casa con
riproduzioni di quadri con molte figure (Bruegel, per esempio, o certe
tavole di Jacovitti) o con pezzi di film, pubblicità, programmi
di varietà, ecc.
Gioco di carte letterali in cui lo scopo è liberarsi delle proprie
carte/lettere formando delle parole sul tavoliere. Per certi aspetti si
può considerare il progenitore dello Scrabble.
Il nome non ha praticamente significato: riecheggia il greco ed è
palindromo, tutto qui.
Il gioco è edito nel 2000 dall'Editrice Giochi è una
sorta di incrocio tra il Forza 4 e il Paroliere.
A turno i giocatori fanno cadere una lettera (tra cinque tra cui possono
scegliere) in una griglia verticale di 6 spazi di base e 5 di altezza,
e con la tessera appena inserita cercano di formare una parola con le regole
del Paroliere; questo nel breve tempo di una
clessidra. In base alla lunghezza delle parole trovate accumulano dei punti
che ovviamente servono a vincere. A questo si aggiunge un sistema di bonus
e un particolare uso della clessidra, per il quale si può limitare
il tempo di riflessione dell'avversario essendo a nostra volta molto veloci.
L'autore (che per una brutta abitudine di molti editori non è
indicato nella confezione) è Spartaco Albertarelli.
Gioco creato appositamente per questo sito e presentato per la prima
volta nel settembre 2000, successivamente corretto.
Si parte da un certo numero di parole casuali, due o tre, e si tratta
di trovarne una ulteriore che abbia più lettere in comune con le
parole di partenza cercando di non utilizzarne di estranee.
Per esempio tra LEOPARDO, MOSCONE e RANOCCHIA un eventuale COCCODRILLO
avrebbe 5 (DLOOR) +3 (COO) + 5 (CCIOR) lettere in comune da cui bisognerebbe
sottrarre una L (inutilizzata): il punteggio sarebbe perciò 5+2+5
(i punti negativi si tolgono dal punteggio più basso).
Come nelle Sizigie i punteggi si confrontano
a partire dal più basso, a parità di punteggio si considera
migliore la parola più breve (nell'esempio CARTOLINE varrebbe 4+3+5
punti ed è lunga 9 lettere).
Gioco inventato da Lewis Carroll che consiste nel trovare una parola
che contenga un "nucleo" di due o più lettere proposto dall'avversario.
Per esempio con il nucleo ERT si può trovare APERTURA, REFERTO,
ESPERTO, ecc. non è valido ERTA perché il nucleo non può
essere né iniziale né finale.
Si può giocare in due proponendosi reciprocamente dei nuclei
(fa un punto chi indovina) o in molti con un capogioco di turno.
L’idea dei nuclei di lettere nelle parole è usata anche in Sizigie
e in Passa la bomba.
"Più che di un gioco, si tratta di un sistema che permette di
costruire, grazie a un'attrezzatura di base, tutta una serie di giochi
di parole." Così lo definiva la rivista Pergioco a pagina 49 del
numero di gennaio 1983 (anno IV n. 1), con le parole dell'autore Giorgio
Cecchetti.
Si trattava di una griglia di 6x12 caselle, 144 tesserine alfabetiche,
4 dadi di colore diverso (non inclusi nella rivista) e 6 carte.
Con questo materiale l'articolo suggeriva cinque giochi: "Logogrifi"
(basato appunto sui logogrifi),
"Passo di Re" 6x6 e 6x12 (delle specie di Paroliere),
"Nucleo" (riconoscere delle parole dai nuclei centrali) e "Scomponi il
proverbio" (un gioco basato sugli anagrammi).
Gioco di Emanuele Pessi e Paolo Armento, edito da CreativaMente nel
2002.
Si tratta di un party game per 2-4 giocatori, ciascuno dei quali ha
50 tessere tipo puzzle riportanti delle parole. Scopo del gioco è
disfarsi delle proprie tessere agganciandole a quelle in tavole in modo
da costruire delle frasi grammaticalmente corrette.
Il bello del gioco è che le frasi, pure se di sintassi accettabile,
hanno spesso significati piuttosto sconclusionati.
Una specie di torretta contenente nove dadi alfabetici che si possono
mischiare e far cadere in una colonna trasparente.
Nel tempo di una clessidra i giocatori (i quali vedono ciascuno delle
lettere diverse) devono formare delle parole con le lettere a disposizione,
con particolari regole e limitazioni.
Gioco Mondadori (su licenza dell'americana Leysure Dynamics) del 1983.
Da due a quattro giocatori, una griglia di 11x11 caselle, tesserine
con lettere e caselle nere.
A turno i giocatori collocano una tessera nera sul tavoliere formando
lo schema per le "parole crociate". Una volta preparato lo schema si pescano
cinque lettere a testa: a turno si cerca di formare una parola valida con
le proprie lettere e si reintegrano quelle usate pescandone altrettante.
Finite le tessere risulta vincitore chi ha utilizzato più lettere.
Gioco della Invicta Giochi degli anni 1980-81.
Una bomba da comiche (una palla nera, con la miccia): si accende e comincia
a ticchettare, dopo un certo tempo (casuale, imprevedibile) "scoppia" (fa
un rumore). Nel frattempo si scopre una carta che riporta un nucleo di
tre lettere, al proprio turno bisogna trovare una parola che contenga il
nucleo (come nei Misch masch) per poter passare
la ticchettante bomba al giocatore successivo. Chi ha la bomba nel momento
in cui "scoppia" perde un punto.
Gioco di Los Rodrigues edito in Italia dalla Venice Connection nel
2002.
L'abbiamo visto chiamare così ma francamente non sapevamo neanche
che avesse un nome.
I giocatori, da due a molti, a turno dicono una lettera aggiungendola
a quelle dette in precedenza in modo che possa formare una parola ma evitando
di finirla. Un esempio: dopo che sono state dette nell'ordine C A R T il
giocatore Aldo deve evitare di dire A ed E perché completerebbero
una parola, e allora dice O. Il giocatore successivo deve dire un'altra
lettera (per esempio L) e passare il gioco oppure può "dubitare"
che esista una parola ancora componibile, in questo caso il gioco torna
ad Aldo che deve trovare una parola ancora fattibile, se ci riesce (per
esempio con CARTONE) il giocatore che ha "dubitato" perde, altrimenti perde
Aldo.
Chi perde fa una penitenza, oppure viene eliminato e continuano gli
altri, oppure prende un punto di penalità.
Una specie di vassoio su cui scorre un "cursore" che contiene sei dadi
alfabetici: spostando il cursore avanti e indietro i dadi si mischiano.
All'inizio del gioco il cursore è al centro del vassoio: con
le lettere visibili si cerca di formare una parola di almeno 4 lettere,
chi la trova la dichiara ad alta voce e sposta il cursore di uno spazio
verso l'avversario; ogni volta che il cursore raggiunge la sponda avversaria
si segna un punto. Il gioco finisce quando si arriva ad un punteggio prestabilito
(5 o 10 punti). A questo meccanismo si aggiungono altre regolette per sfide,
parole sbagliate, ecc.
Gioco dell'Editrice Giochi dell'inizio degli anni 1980.
Gioco in scatola dell'Editrice Giochi in cui si incrocia lo Scarabeo
con il bridge. Si distribuiscono delle tessere in cui, oltre all'indicazione
della lettera e del suo valore, c'è un seme delle carte francesi
(picche, cuori, quadri, fiori). Si gioca a coppie, e come nel bridge c'è
una fase di licita in cui una coppia si impegna a vincere un certo numero
di mani con un certo atout (in questo caso ogni lettera del seme di briscola
ha dieci punti di bonus); vincere una mano significa giocare una parola
facendo un punteggio più alto del giocatore immediatamente precedente.
Ad ogni manche si giocano due parole a testa, quindi si attribuiscono i
punteggi relativi a seconda se si è rispettato il contratto o meno,
poi si distribuiscono nuove lettere; dopo tre manche la coppia che ha totalizzato
più punti vince.
Sizigie è un gioco fatto in casa prendendo spunto da un gioco
di Lewis Carroll che, come il Mischmasch, era
basato sui nuclei di lettere ma che non ha avuto molto successo per il
sistema di punteggio troppo complicato.
Si prendono due parole molto diverse: il gioco consiste nel trovare
una parola che costituisca un ponte tra partenza e arrivo e che sia collegata
alle parole date con sequenze di lettere comuni.
Il punteggio è costituito dalla lunghezza delle sequenze in
comune tra un passaggio e l'altro.
Prendiamo per esempio TRICHECO e FALEGNAME: DINAMICHE ha una sequenza
di quattro lettere in comune con la prima parola (ICHE) e di tre con la
seconda (NAM) quindi fa 3+4 punti. Per confrontare i risultati si comincia
dall'addendo più piccolo, a parità si considera l'altro;
per esempio FALEGNAMERIA realizzerebbe 2+9 punti, FALCHI 2+3, ORCHESTRALE
3+3 e quindi sarebbero tutte peggiori di DINAMICHE. Se una lettera fa parte
di due sequenze conta per entrambe: per esempio con SCHEGGIA le sequenze
sarebbero CHE ed EG quindi 2+3.
Altri esempi: tra COMPUTER e SALVADANAIO fanno gli stessi punti (3+3)
SALUTE e PRESBITERIANA, tra CASTELLANA e ZOTICONE meglio ICASTICO (4+4)
di CERVELLOTICO (3+5), di COLLANA (2+5) e di CASTONE (3+4).
Party game MB del 1990 in cui bisogna far indovinare ai compagni di
squadra una parola senza poter dire né quella parola né altre
cinque attinenti (o parti di esse, o termini fortemente assonanti, ecc.).
Per esempio definire "TAVOLO" senza poter dire neanche sedia, mobile, arredamento,
zampe, legno.
Sotto l'attento controllo degli avversari bisogna far indovinare più
parole possibile nel tempo di una clessidra, in modo da terminare un percorso
(a un punto corrisponde una casella, ma nel rush finale le cose si fanno
più difficili).
Gioco spassoso, adatto a chiassose brigate di amici. In qualche modo
è il contrario del Bla bla bla: dove qui
bisogna far riconoscere senza dire, mettere in evidenza senza mostrare,
lì bisogna dire senza far riconoscere, mostrare mimetizzando.
Una sorta di domino giocato con delle carte riportanti sillabe di due
lettere sui quattro lati. Al proprio turno bisogna disporre una carta sul
tavolo in modo da formare tutte parole di senso compiuto.
Gioco inglese (vagamente derivato dal Lexicon)
prodotto in Italia dalla Dal Negro nel 1983.
Gioco in scatola edito in Italia dalla MB, che deriva il suo nome da
un gioco da salotto che risale (come minimo) al diciannovesimo secolo.
Il gioco da salotto consiste nell'indovinare qualcosa (in genere un
personaggio) ponendo al capogioco (che prima del gioco pensa a cosa far
indovinare) una serie di domande a cui rispondere solo sì o no.
Chi riesce a indovinare entro il limite delle venti domande ha vinto e
diventa capogioco.
Nel gioco in scatola (uscito nel 1989 e rinnovato qualche anno dopo)
si riveste il ruolo di capogioco a turno, pescando una carta su cui sono
riportati venti indizi per indovinare un personaggio, un luogo o una cosa.
A turno ogni giocatore chiede un numero da uno a venti e il capogioco legge
l'indizio corrispondente, poi il giocatore può provare a indovinare
di cosa si tratta. Quando un giocatore indovina prende tanti punti quanti
sono gli indizi ancora da leggere, mentre il capogioco prende tanti punti
quanti sono gli indizi letti (se per esempio si indovina al primo indizio
si prendono diciannove punti e il capogioco ne prende uno solo). Oltre
a ciò ci sono dei "jolly" e regolette particolari. In base ai punti
fatti si procede in un percorso di 75 caselle: chi per primo completa il
percorso vince.
"Dernier mot" tratto da "50 Jeux avec du papier et des crayons" di F.Pingaud e JF.Germe - Monaco 1984 Editions du Rocher - pagg.102 e 103
Preparazione: si traccia su un foglio quadrettato una griglia di 9x9
caselle. Poi si tirano a sorte 9 lettere da piazzare nelle 9 caselle centrali
della griglia, per esempio prendendo le prime nove lettere di una frase
qualunque (proverbio, pagina di libro, ecc.).
Ciascun giocatore a turno piazza una lettera in una casella vuota adiacente
ad almeno due lettere esistenti (diagonalmente od ortogonalmente). Si possono
formare delle parole con questa lettera e le lettere contigue su ogni linea
retta ortogonale o diagonale. Si devono formare almeno due parole, in due
direzioni diverse.
Una parola utilizza la nuova lettera ed una serie di altre lettere
poste consecutivamente su una linea; tutte queste lettere possono essere
anagrammate per formare una parola. Ma non si può "saltare" una
lettera della linea per utilizzare le seguenti.
Non si è obbligati ad utilizzare tutte le lettere della linea
per formare una parola.
Se una lettera è piazzata in una casella vuota tra due lettere
già presenti, una parola può utilizzare sulla loro linea
comune, l'una, l'altra o entrambe le due lettere preesistenti.
A partire da una lettera piazzata si possono avere al massimo 4 parole
possibili, corrispondenti alle quattro direzioni (orizzontale, verticale
e oblique).
Il giocatore accumula tanti punti pari al prodotto del numero delle
lettere delle diverse parole formate.
Il gioco finisce quando almeno una casa di ciascun bordo della griglia è stata riempita. Quando l'ultimo bordo è toccato (gli angoli valgono per entrambi i lati di cui fanno parte), il giocatore che ha posato la lettera calcola il suo punteggio, poi si dichiara vincitore il giocatore che ha il maggior punteggio totale.
Esempio:
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Ogni giocatore (3 o 4) ha 20 gettoni colorati, con quelli a sostituire
le vocali e con le consonanti estratte da un sacchetto si formano delle
parole su un tavoliere a caselle esagonali.
Chi per primo esaurisce le vocali ha un bonus di punteggio, quindi
c'è una fase finale simile al consonando
al termine della quale si assegnano i punti in base alle lettere rimaste.
Gioco di Johnny Baldini edito dall'Istituto del Gioco intorno al 1980.
C'è un mazzo di carte, ognuna con una consonante. Ci sono delle
"tavolette" con cinque file di fori, e cinque segnalini (uno per vocale)
ciascuna. C'è un "piolo" cilindrico morbido.
Ogni giocatore prende una tavoletta con i cinque segnalini, si mischiano
le carte e si dividono in tre mazzetti, si mette il piolo morbido in mezzo
al tavolo; si scopre una carta per mazzetto e bisogna pensare velocemente
una parola che contenga tutt'e tre le consonanti delle carte scoperte.
Per esempio se le carte hanno B C L si può dire BACIALO, LAMBICCARSI,
BACCELLIERATO, CABALA, ecc. Il primo che prende il piolo deve dire immediatamente
la parola che ha pensato; se è valida porta avanti i propri segnalini
di un passo per ogni vocale utilizzata. Nel caso di BACIALO il segnalino
della A fa due passi, quello della I uno come anche quello della O.
Scopo del gioco è far terminare tutto il percorso a tutti i
propri segnalini. Basta mezza partita per accorgersi che il problema sono
le U: mentre le altre vocali procedono spedite lei rimarrà indietro,
con spostamenti lentissimi. Tra l'altro la lentezza della U favorisce i
recuperi di chi è dietro.
Gioco rapido e divertente di Spartaco Albertarelli per la Editrice
Giochi, particolarmente adatto per chi ha prontezza ed esperienza nei giochi
con le parole.