Abbiamo raccolto in questa pagina le spiegazioni dei principali giochi e meccanismi enigmistici e ludolinguistici.
Abbecedario, Acrostico, Aferesi, Aggiunta, Ambigramma, Amputazione, Anagramma, Anarebus, Anascarto, Antipodo, Apocope, Bifronte, Biscarto, Bisenso, Biverbo, Bizeppa, Cambio, Carme alfabetico, Catena, Cavatappi, Cerniera, Cernita, Contrepeterie, Controcrittografia, Crittografia, Crittonews, Cruciminimo, Crucipuzzle, Cruciverba, Decapitazione, Ditloide, Duetto, Ecografia, Enigma, Epentesi, Estrazione, Falso derivato, Frase doppia (o a doppia lettura), Giochi crittografici, Giochi geometrici, Gradino, Imeneo, Incastro, Indovinello, Intarsio, Intarsio alternato, Inversione di doppia consonante, Inversione di frase, Lipogramma, Logogrifo, Lucchetto, Lucerna, Mesostico, Metanagramma, Metatesi, Monoverbo, Monovocalico, Palindromo, Paragoge, Parole incrociate, Parole intrecciate, Parole-valigia, Polisenso, Poliverbo, Ponte, Protesi, Quadrato magico, Raddoppiamento, Rebus, Replay, Saliscendi, Sandwich, Scambio, Scarto, Scarto alternato, Scavalco, Sciarada, Setaccio, Sincope, Sintesi, Slittamento di raddoppio, Spoonerismo, Spostamento, Sventramento, Sviluppo, Tallografia, Tautogramma, Telestico, Tellografia, Testacoda, Verbis, Zeppa
Si chiama acrostico un testo in cui le iniziali delle parole (o dei
versi nel caso di poesie o talvolta dei capoversi) formano una parola,
un nome o una frase di senso compiuto.
Meccanismi analoghi sono quelli del mesostico e del telestico, basati
rispettivamente sulle lettere centrali o finali delle parole (o versi).
Un caso particolare di acrostico è un componimento in cui le
parole cominciano per A, B, C, ecc.: si chiama "abbecedario" o "carme alfabetico".
L'acrostico si distingue dall'acronimo in quanto si scrive avendo come
scopo la formazione di una parola esistente, mentre l'acronimo è
una parola che nasce dall'uso di una sigla (come UFO o LASER, per esempio).
L'aggiunta è un gioco in cui da una parola o frase si ricava
una o più parole o frasi, non attinenti con la prima, semplicemente
"attaccando" una o più lettere o sillabe davanti e/o dietro alla
prima.
In passato si è chiamata anche "protesi" (l'aggiunta iniziale)
e "paragoge" (quella finale).
L'aggiunta può essere di diversi tipi:
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AMICI |
DISTANZA |
PRETE |
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ATTACCO |
ROMANO |
GENTAGLIA |
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RAZZIA |
SPORTA |
ZOOM |
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MAGGIORE |
CASTIGO |
GRAN CHIOMA |
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STRAME |
IODIO |
CANE MICIO |
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SIMULARE |
MILANESI |
ESTRAZIONE |
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RAZIONE ORAZIONE |
RATTO FRATTO SFRATTO |
LAUTO FLAUTO |
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POSTER POSTERI |
CONI CONIO |
COLLIE COLLIER |
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MARE STIMARE |
GARETTA SIGARETTA |
PARATA SEPARATA |
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CALAMI CALAMITÀ CALAMITARE |
PERSO PERSONA |
REDI REDINE |
Il processo inverso all'aggiunta si trova nello scarto
iniziale e finale. Se l'aggiunta viene fatta nel corpo della parola o della
frase anziché agli estremi si tratta di una zeppa.
Più un esercizio grafico che un gioco con le parole. Si tratta
di scrivere una parola, una frase, un nome, in modo che capovolti, ruotati,
ribaltati, ecc. rimangano identici o si trasformino in altre parole, frasi,
nomi.
un esempio di ambigramma
con la parola "laser".
L'anagramma è una parola o frase che è composta dalle
lettere di un'altra parola o frase disposte in un ordine diverso. Per esempio
COLTA e TALCO sono anagrammi; ATTORE è un anagramma di TEATRO; CONTARE
ha come anagrammi CARTONE, ARCONTE, CONTERÀ, CORNATE; BIBLIOTECARIO
è BEATO COI LIBRI; I GELATI DI MORE sono la DIETA MIGLIORE e il
MAESTRO DI CANTO è il TORMENTO DI CASA.
Con gli esempi potremmo riempire pagine e pagine:
MARCO ANTONIO è ANTICO ROMANO, L'ASMA BRONCHIALE è IL
BALLO IN MASCHERA, L'ARTE DELLA CERAMICA è LE TERME DI CARACALLA,
IL CANALE DI SUEZ è L'AULA DI SCIENZE, MAESTRA MORA dà SOMMA
ERRATA, il BORSAIOLO è LABORIOSO, CORSO/VIALE dànno SERVO
LAICO, IL VERO CASO e AL ROVESCIO; CASERME/SOLDATO = LE CASSE DA MORTO,
IL TEATRO è LOTTERIA, IL CREATORE dà CIELO/TERRA, e così
via.
Nell'antipodo si trova una parola o una frase da cui se ne può
ricavare un'altra, diversa, mettendo la prima lettera in fondo e leggendo
tutto al contrario. Per esempio: BATTELLO/BOLLETTA, CARTE/CETRA.
Se è l'ultima lettera che va spostata in cima, per leggere tutto
da destra, si parla di antipodo inverso; per esempio MALATO/TALAMO.
Nel caso dell'antipodo sillabico si considerano come unità le
sillabe invece delle lettere: per esempio CANASTA/CASTANA.
Se la seconda lettura è uguale alla prima si tratta di un antipodo
palindromo: per esempio BANANA, NATIVITA', DRAKKAR, "DONNA, L'AMOR È
VERO MALANNO", "SON RE, VOGLIO IL GOVERNO" o, inversi, ANANAS e DIFFIDA,
EPOPEA o infine sillabici, MERITORI e CARTONATO.
Un gioco particolare è poi il cambio d'antipodo,
in cui la lettera che si sposta cambia anche (esempio DOTTORESSA/PASSEROTTO).
Il bifronte è una parola o frase che letta al contrario dà
una parola o frase diversa. Per esempio: ACETONE/ENOTECA, SIAM/MAIS.
Nel bifronte sillabico si possono avere TOSTA/STATO, CONICI/CINICO,
COORDINATA/TANA DI ORCO.
Si potrebbe considerare come sorta di bifronte anche una frase in cui
si ribalta l'ordine delle parole; per esempio LA COPERTA DI BORDO/IL BORDO
DELLA COPERTA, ma in questo caso si preferisce parlare di inversione di
frase.
Se la seconda lettura corrisponde alla prima (esempi RADAR e ANILINA)
si tratta di un palindromo.
Varianti del bifronte sono quelle a scarto: il "bifronte senza capo"
(SERALI/ILARE, POETA/ATEO, GRATIS/SITAR), il "bifronte senza coda" (AMICO/CIMA,
MARTE/TRAM o ARABO/BARA) e il "bifronte senza capo né coda" (COGNATO/TANGO,
ROSETO/TESO o anche il notevole SENIORES/EROINE).
Il bisenso è una parola che ha più significati, etimologicamente
distanti. Per esempio MANDARINO (dignitario cinese e agrume) o FATTURA
(documento contabile e magia).
Un caso particolare di bisenso è il tipo di CALAMITA/CALAMITÀ
(magnete e disgrazia) che spesso viene chiamato spostamento
d'accento. C'è poi chi chiama "cambio di accento" un bisenso
del tipo PESCA (con la E aperta è un frutto, con la E chiusa è
la cattura dei pesci), ma date le molte inflessioni di pronuncia italiane
molti non coglierebbero adeguatamente la differenza, inoltre bisognerebbe
distinguere allora anche i bisensi in cui cambia la pronuncia delle consonanti
(per esempio la S sibilante e la S sonora) confondendo ancor più
chi non possiede una dizione "standard" perfetta.
Una parola che abbia più di due significati è detta anche
"polisenso".
Il cambio consiste nel passare da una parola ad un'altra con la sostituzione
di un elemento: lettera o sillaba.
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MUTO |
CARTONE |
L'OSTRACISMO |
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BOSSO BISSO BUSSO |
MODICO |
L'EPATITE |
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VIOLINO |
BRANCO |
INFEZIONE |
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GABBIA SABBIA |
POSTA COSTA TOSTA |
NOTTE GAIA |
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BATTAGLIA |
SCHERMA |
VANESSA |
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PESCA |
UN'ORA FA |
GRATIN |
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FOGLIA |
ETICA |
TREND |
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CAVALLO |
ANDINA |
STRANO |
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SORSO |
SESSO |
CAPPONE |
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PESTE |
PIRITI |
STELLE STILLI |
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FECOLE |
PASSEROTTO |
DELITTO |
C'è chi parla di "cambio d'accento" nel caso "mésse/mèsse",
ma in genere è considerato un bisenso.
Sequenza di parole in cui ogni parola comincia con l'ultima parte della
parola precedente. Per esempio: CANE - NEVE - VELATI - LATINO - NOSTRA
- STRATI - TIFO - FOCA, o anche RIGA - GAS - SPIRA - PIRATESCHI - TESCHIO
- ORI.
Meccanismo proposto nel 1991 e presto dimenticato: partendo da una parola
si procede prima ad uno scarto e poi ad una zeppa.
Esempio: CARTE-CARE-CAPRE. Dieci anni dopo è stato proposto una
sorta di meccanismo inverso: il gradino.
La cerniera è un gioco che consiste nel trovare due parole o
frasi che hanno alcune lettere, agli estremi opposti, uguali; la terza
parola o frase si ottiene con la scomparsa delle parti uguali e con l'accostamento
delle parti restanti. Per esempio MANICO/STAMANI = COSTA; GLI OSTI/MAGLIO
= STIMA; FLAUTO/GOLF = L'AUTOGOL.
Se la parte comune è centrale (COSCIA/SCIATICA = COTICA) è
un lucchetto.
Nella cernita si trovano una o più parole o frasi, da cui si
scartano le coppie di lettere uguali; con le lettere rimanenti si trova
poi un'ulteriore parola o frase.
Per esempio da MARMELLATA si tolgono le due M, le A le L e rimane ARTE
(o TARE, ERTA, ecc.); da LADRI DI BICICLETTE resta BAR. Esempi più
"spettacolari": LÌ CALAN LA BARA CON IL MORTO dà TOMBA; da
EBBE PROSCIUTTI IN CORPO rimane SUINO.
Se non rimane nessuna lettera si chiama cernita totale come per esempio
in IO NON STIMO ME STESSO.
Variante piuttosto rara della crittografia mnemonica proposta nel 1969 in cui la soluzione non è (in uno dei suoi significati) suggerita per analogia dall'esposto, bensì per contrapposizione.
Esempio:
VANO LARGO
Il contrario di "vano" (nel senso di inutile) è "necessario"
e la soluzione è quindi "lo stretto necessario" che a sua volta
è una frase fatta.
La crittografia è forse il gioco più difficile dell'enigmistica
"classica". Il solutore ha a disposizione solo il diagramma numerico e
un esposto. Il diagramma indica di quante lettere sono composte le parole
della soluzione; l'esposto può essere una lettera, una parola, una
breve frase, un segno grafico, in qualche caso anche una vignetta o una
figura (ma generalmente in tali casi si parla di rebus).
I tipi di ragionamento che bisogna fare per risalire dall'esposto alla
soluzione sono indicati dalla nomenclatura. I principali tipi di crittografia
sono:
pura, mnemonica,
sinonimica
e perifrastica e a frase; ci sono poi categorie
particolari quali il monoverbo e i giochi
crittografici.
La crittografia a frase è una crittografia in cui si ricava dall'esposto una frase ad esso attinente come da prima parte del diagramma; la stessa frase, suddivisa in base alla seconda parte del diagramma, darà luogo alla soluzione, di significato diverso dalla prima lettura. In pratica la soluzione è una frase doppia.
Esempio:
GLI SCONTI
Aiutandosi con il diagramma si "definisce" l'esposto come SONO RIBASSI;
spezzando questo in base al 6,5 si ottiene la soluzione SONORI BASSI.
La crittografia mnemonica è il tipo di crittografia in cui l'esposto è una parola o una breve frase, che suggerisce nel suo insieme per analogia di parole o per arguta interpretazione una frase che ha due significati: uno molto vicino a quello dell'esposto e un altro del tutto diverso. Spesso la soluzione è una frase fatta, uno slogan, persino un verso dantesco.
Esempio:
INGRASSARE
La soluzione è "farsi largo nella vita" che vuol dire "ingrassare"
come suggerito dall'esposto, ma anche "fare carriera".
Variante particolare della crittografia mnemonica è la controcrittografia.
Talvolta è detta crittografia pura, talvolta è detta semplice, talvolta è chiamata crittografia senza alcun aggettivo. È un tipo di crittografia in cui si cerca come soluzione una breve frase "descrivendo" le lettere e i segni dell'esposto, e tenendo conto del diagramma numerico. Se la soluzione è una parola sola si tratta di un monoverbo.
Esempio:
D E
Come abbiamo detto la prima lettura (1, 1, 2, 4) è costituita
dalla descrizione dell'esposto: D E CI SONO; tramite il diagramma si arriva
alla seconda lettura, o soluzione: DECISO NO.
È un tipo di crittografia in cui la soluzione si trova sostituendo le parole dell'esposto con altre parole dello stesso significato; il tutto, spezzato come indicato dalla seconda parte del diagramma numerico, forma la frase risolutiva.
Esempio:
AFRODITE
La prima lettura è VEDO VENERE, corrispondente all'esposto, la soluzione, seguendo il diagramma, risulta VEDOVE NERE.
Spesso nella crittografia sinonimica bisogna "intervenire" nell'esposto, variandolo in qualche modo per ottenere la parola di cui trovare il sinonimo.
Esempio:
crittografia sinonimica (2 4: 6 = 4 8)
SPUGGANOSE
In prima lettura si indica di togliere le lettere in più GA per
ottenere un sinonimo di POROSE: quindi GA LEVA: POROSE, che spezzato in
base alla seconda parte del diagramma diventa GALE VAPOROSE.
Se invece di un semplice sinonimo si ricorre ad una frase (perifrasi)
si parla di "crittografia perifrastica".
Esempio:
crittografia perifrastica (2 1 1 6 = 6 4)
RISBPOSTA NEGIATIVA
"Risposta negativa" è una perifrasi di NO, quindi si ottiene NO, una volta tolte le lettere B e I: cioè NO B I LEVATE = NOBILE VATE.
Gioco inventato dall'enigmista Daren intorno al 2003-2004 che
si può considerare una sorta di variante delle crittografie
mnemoniche in cui l'esposto è sostituito da una sintetica esposizione
di una breve notizia (vera o inventata).
Si chiama cruciminimo un piccolo schema in cui sei parole di cinque lettere (tre orizzontali e tre verticali) si incrociano sulle lettere dispari, a formare un quadrato con quattro caselle nere.
Esempio:
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Semplice rompicapo in cui diverse parole e nomi, in genere attinenti
ad un tema, sono nascoste in uno schema di lettere disposte in modo apparentemente
casuale. Si tratta di trovarle tutte.
Le parole nascoste sono scritte in linea retta orizzontalmente, verticalmente
oppure in diagonale, in qualsiasi verso.
Per esempio in questo piccolo schema è evidenziata la parola
GIOCO.
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Spiegare cos'è un cruciverba è difficile e inutile insieme,
dato che tutti lo sanno. Lo accenniamo per completezza.
Il cruciverba è un gioco in cui il solutore deve riempire una
griglia scrivendo (in orizzontale o verticale) delle parole ricavate da
delle definizioni, mettendo una lettera per ogni casella. Su questo schema
generico si sono sviluppate moltissime varianti (sillabico, senza schema,
a cornici concentriche, ecc.).
Un ditloide è una sorta di quiz in cui il capogioco propone da
indovinare una frase, contenente un numero, dando solo le iniziali delle
parole principali (sostantivi, aggettivi, ecc.). Per esempio "I 4 C dell'A"
potrebbe nascondere "I 4 cavalieri dell'Apocalisse" e "5 D in una M" si
può risolvere "5 dita in una mano".
Il numero dev'essere parte integrante della frase, ed appartenere in
modo univoco alla frase stessa; per esempio non andrebbe bene "2 Z di Z"
(2 zollette di zucchero) perché il 2 potrebbe essere sostituito
con altri numeri; accettabile pur se troppo vago "R 3" (Rambo 3), e pure
il trabocchetto "Di C S 6?" (Di che segno sei?) anche se in genere si evita
di confondere "uno" articolo con "uno" numero; in ogni caso vale l'aurea
regola che il problema deve essere commisurato al solutore, e quindi risolvibile:
"9 N A del F" (9 numero atomico del fluoro) può andar bene per studenti
di chimica ma non per alunni di scuola elementare.
Come gioco ha raggiunto una certa popolarità per passaparola
su internet fino a giungere a riviste e quiz televisivi; si può
considerare un nipote del gioco dell'impiccato.
Questo meccanismo è stato proposto sulla Sibilla alla fine del
2005. Si tratta di prendere una parola o frase, di togliere tutte le lettere
che compaiono una volta sola e di unificare quelle presenti due volte,
le quali, anagrammate, dànno la seconda parte della soluzione. Per
esempio da ANTICO TESTAMENTO si ottiene ETANO; dal TEMPO PASSATO viene
POSTA.
Come gioco è imparentato con cernita
e sintesi.
Gioco enigmistico presentato dall'enigmista Muscletone e battezzato
dall'Incas, consiste in una frase in cui delle "stringhe" di lettere
vengono ripetute consecutivamente per formare una frase di senso compiuto.
Per esempio CASCASSE RENA SERENA (cas-cas + serena-serena). In genere è
sviluppato come gioco crittografico.
I falsi derivati (che in certi casi sarebbe più corretto chiamare
falsi alterati) sono parole che sembrano derivare da altre tramite l'uso
di desinenze, suffissi, prefissi, ecc., ma che in realtà hanno origine
e significato diversi.
I principali tipi di falso derivato sono i seguenti:
|
BOTTONE |
GALLONE |
ALONE |
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BOTTINO |
LATINO |
MINIERA |
|
MAZZETTA |
STAMPELLA |
GRUCCIA |
|
POLPACCIO |
MINACCIA |
SALMASTRO |
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RIBELLI |
BISTECCA |
RIFERIRE |
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INNESCO |
COLLETTIVO |
EPICO |
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PREGHIERA |
PROTETTA |
ANTICHI |
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TORRENTE |
COSTANTE |
ASTANTE |
|
ORLANDO |
COMANDO |
QUANDO |
A queste categorie se ne possono affiancare altre, in genere più
scherzose, tra cui la più famosa è il "falso settenano" in
cui si usa la desineza "-olo" dei personaggi disneyani (es. DISCO-DISCOLO,
BRUSCO-BRUSCOLO). Tra le altre possibilita: falso cittadino (Anzio-anziano,
Ostia-ostici, Arno-arnese), falsa piantagione (tappi-tappeto), falsa tana
(baci-bacile) e così via giocando sulle desinenze.
La frase doppia è una frase le cui parole possono essere spezzate
in due modi diversi dando luogo a due significati del tutto differenti.
Per esempio il notissimo SIGNORA CHE SOFFRE - S'IGNORA CHE S'OFFRE,
o TENER A DIETA - TENERA DI ETÀ, INTIMARE L'AZIONE - INTIMA RELAZIONE.
Sono giochi che si risolvono mediante una variazione (cambio, scambio, aggiunta, anagramma, ecc.) della prima parte della frase risolutiva per ottenere la seconda parte. L'intera soluzione è inerente all'esposto.
Esempio:
anagramma (1 6 7) di Re Enzo
AUTOMOBILI
La soluzione è I VELOCI VEICOLI, che si riferisce nel suo insieme all'esposto e la cui prima parte è anagramma della seconda.
Nei giochi geometrici si scrivono le parole disponendone lettere o sillabe
secondo uno schema in modo che rileggendole secondo un altro percorso si
ottengano parole o frasi uguali o diverse.
Un caso particolare di gioco geometrico si può considerare il
quadrato
magico.
Gioco inverso al cavatappi. Si parte da una
parola, si opera una zeppa e poi uno
scarto.
Per esempio: PANE-PANCE-PACE. Chiamato anche "saliscendi".
Si prendono due parole di pari numero di sillabe, unendo le sillabe
corrispondenti si formano altrettante parole. Per esempio con CONTESTARE
e CALAMITE si ottiene CONCA, TELA, STAMI e RETE; con MARGINE e COMARE si
formano MARCO, MAGI e RENE (o NERE).
Nell'incastro si inserisce una parola o frase in un'altra per ottenerne
una terza, chiamata totale. Il diagramma non mostra solo la lunghezza delle
parole, ma anche in che punto va inserita la seconda parola.
Per esempio: (xyyyyxx) AGO/POLO = APOLOGO; (xxyyyyxx) PINI/ROMA = PIROMANI;
PANNA/OCCHI
= PANNOCCHIA; MODA/STAR = MOSTARDA.
Nell'incastro doppio le parole da inserire sono due (qualcuno lo chiama
"sandwich"), per esempio: ALI/MORI/SENI = AMORI SENILI; SPINE/RITO/SAGGI
= SPIRITOSAGGINE; CERVI/CARDI/VERSI = CERCAR DIVERSIVI.
L'indovinello è un breve componimento, generalmente in versi, che apparentemente si riferisce a ciò che è indicato dal titolo (soggetto apparente), ma in realtà descrive qualcosa di completamente diverso: la soluzione (soggetto reale).
L'enigma tecnicamente non è altro che un indovinello più
lungo (generalmente oltre i sei versi) con temi più sviluppati e
mentre l'indovinello si rifà agli epigrammi, l'enigma ha spesso
toni poetici; inoltre nell'enigma si suggerisce la soluzione tramite allusioni
e vaghi riferimenti mentre l'indovinello si è evoluto verso una
più precisa dilogia.
Nell'intarsio due o più parole vanno "intrecciate" alternandone
le lettere secondo lo schema indicato nel diagramma, in modo da formare
una nuova parola o frase.
Per esempio: (xyyyxyxx) PIRA/RIME = PRIMIERA, (xyxxyxxyyy) SARTO/PARIA
= SPARATORIA; GRADINO/AUTO = GARA DI NUOTO.
Meccanismo enigmistico "fratello" dell'intarsio
e dello scarto alternato, in cui si prendono
due parole e se ne alternano le lettere in modo da formarne una terza.
Per esempio ESPIA, formata da EPA e SI (uno schema xyxyx) oppure BORRACCIA/BRACA+ORCI,
PARLOTTIO/PROTO+ALTI, SOCCORRERAI/SCORRI+OCREA.
Per quanto ne sappiamo siamo stati i primi (e per ora unici) a proporlo
nell'aprile 2000.
Complicato meccanismo enigmistico in cui una lettera doppia e una scempia
si scambiano, mentre quella singola si raddoppia e viceversa. Esempi: CALESSE/CASELLE,
ROTTE/TORRE, FACCE/CAFFÈ.
Un lipogramma è un testo in cui volutamente manchi una particolare lettera; per rendere la cosa più stimolante si evita, in genere, di usare qualche vocale. Per esempio riscrivere "Canta ché ti passa" come lipogramma in A potrebbe dare un "Esibisciti in gorgheggi, così non senti più il dolore".
Un logogrifo è una sorta di anagramma parziale, cioè una parola formata con alcune delle lettere di un'altra parola. Per esempio logogrifi di ENIGMISTICA sono MASTICE, STAGNI, CINEMA, MAGNETI, ecc.
Nel lucchetto si trovano due parole o frasi in cui l'ultima parte della
prima è uguale alla prima parte della seconda. Eliminando le parti
in comune e leggendo il restante si ottiene la terza parola o frase.
Per esempio: CANE/NERO = CARO; CRISTALLO/STALLONE = CRINE; RISCHIO/SCHIOCCO
= RICCO, MAGGIO/GIOIA = MAGIA, CARATO/ATOMI = CARMI, CAST/TERME = CASERME,
MATCH/CHADOR = MATADOR.
È un gioco che si imparenta con la sciarada
e la cerniera.
Varianti del lucchetto sono il lucchetto doppio (esempio CARICA/RICAMO/MOLA
= CALA) e il lucchetto doppio incatenato (in cui non tutta la parola centrale
viene scartata, esempio GIANO/NORDICO/CONO = GIARDINO).
Il lucchetto alterno (esempi TRATTORIA/VITTORIA = TRAVI, SCIAME/SCIALO
= MELO) va a sovrapporsi talvolta con il biscarto.
Nel lucchetto riflesso la parte comune è rovesciata nella seconda
parola (esempi PIEGA/AGENTE = PINTE, MANTRA/ARTICO = MANICO, UN AVARO/ORA
VANA = UNNA).
Meccanismo inventato dal Ladrone (Leandro De Curtis) nel 1969, ma con
scarso seguito. Si tratta di una sorta di connubio tra il lucchetto e la
cerniera (da cui il nome assonante) in cui si eliminano la testa e la coda
(uguali) di due parole di partenza e unendo i resti si ottiene la terza.
Per esempio CAmeRE e CAlaRE dànno come risultato MELA, da SCAtoLA
e SCApoLA si ottiene TOPO e da SEraTA e SEcchiaTA esce RACCHIA.
Con il metanagramma si passa da una parola all'altra anagrammandola
e aggiungendo o togliendo una lettera; per esempio LESTO-SVELTO. In genere
si costruiscono con questo meccanismo intere sequenze di parole, per esempio
LATO-LOTTA-STOLTA-STILATO-SMALTITO-MOLESTATI-STIMOLANTE-SLITTAMENTO.
Talvolta il meccanismo a togliere si chiama anascarto.
La metàtesi (o spostamento) consiste nel trasferimento di una
lettera o di una sillaba all'interno di una parola o di una frase per ottenerne
un'altra, diversa.
Per esempio: PATRIA/PARITÀ, ARISTA/RISATA, ALLEGRIA/ALLERGIA/GALLERIA,
MARI/MONTI = MATRIMONI, GAS/RADICI = GARA DI SCI; con le sillabe CABALISTI/BALISTICA,
L'USATO/SALUTO, UN DITO/DI UNTO.
Si parla di "spostamento d'accento" nei casi in cui la parola rimane
invariata cambiando solo la posizione dell'accento, come in ZÈFIRO/ZEFÌRO.
Personalmente
lo considero un bisenso, dato che in nessun altro
gioco si tiene conto di ciò (per esempio STIMATE/STIMMATE è
una zeppa a tutti gli effetti) [nda].
Il monoverbo non è altro che una crittografia (in genere "pura" o "sinonimica") la cui soluzione è una parola sola.
Esempio:
G A H I !
La soluzione è CON G È LAMENTO = CONGELAMENTO.
Esistono come rare varianti i biverbi e poliverbi, cioè crittografie
le cui soluzioni sono rispettivamente due o più parole che però
non formano una frase.
Si dice comunemente testo (o parola) monovocalico quello in cui è
presente una vocale sola, anche ripetuta. Per esempio: "la mamma sala la
salsa" o SOTTOPRODOTTO.
Per alcuni sarebbe più corretto parlare in questi casi di parole
"omovocaliche" lasciando l'aggettivo "monovocalico" a parole con una sola,
singola vocale (SKETCH, STRESS, ecc.). Rimane però in questo caso
il dubbio di come definire le coppie di parole con uguali vocali (PAROLA/ANCORA,
COMPOSITORE/COLPO DI TOSSE): isovocaliche? Qualcuno le ha chiamate "replay".
Ovviamente gli stessi meccanismi si possono applicare alle consonanti:
monoconsonantica (o omo-) AGGEGGIO, uniconsonantica (o mono-) IOIDE, omoconsonantica
(o replay) CARABINIERE/CARBONARA o LA GITA A TINDARI/IL GETTONE D'ORO.
Il palindromo è una parola o una frase che si può leggere
indifferentemente da sinistra verso destra o viceversa da destra verso
sinistra.
Sono parole palindrome ANNA, RADAR, ANILINA, INGEGNI. Sono frasi palindrome
ANIMA DI DAMINA, AVIDA DIVA, PARLO COL RAP, È NOME DI DEMONE e ciò
che il primo uomo avrebbe detto alla prima donna: "Ave, Eva" per gli italiani,
e "Madam I'm Adam" (Signora, sono Adamo) per gli inglesi.
Tra le più lunghe parole palindrome in italiano è ONORARONO
(ma c'è anche INGAVAGNI, voce del verbo "ingavagnare" e qualche
dizionario riporta la lingua MALAYALAM); il record assoluto si trova (pare)
in finlandese, con cui si può costruire SAIPPUAKAUPPIAS (venditore
di sapone).
Quando leggendo al contrario una parola se ne ottiene una diversa (per
esempio ACETONE/ENOTECA) si tratta di un bifronte.
Esiste anche il palindromo sillabico, in cui si leggono come unità
le sillabe invece che le lettere, per esempio NERONE, MAREMMA, STRADE A
DESTRA, VESTI ESTIVE, L'ANIMATA MANILA.
Le parole-valigia prendono il nome da un tipo di baule in uso nei tempi
passati, che era formato da due parti a incastro in modo da essere telescopico.
Prendendo il primo pezzo di una parola e la parte finale di un'altra si
forma un vocabolo nuovo, che raccoglie significati e suggestioni dalle
parole originarie: per esempio una bottiglia di grappa a forma di mappamondo
può essere definito un GRAPPAMONDO. Virtuoso delle parole-valigia
fu Lewis Carroll, che ne fece largo e sapiente uso nei suoi libri: la sua
poesia "Jabberwocky", riportata in "Oltre lo specchio" ne è zeppa,
come anche la famosa "Caccia allo Snark".
Con questo meccanismo sono nate anche "serie" parole reali: per esempio
lo SMOG è nato dall'incrocio tra "fumo" (SMOKE) e "nebbia" (FOG);
e l'ibrido fra TIGRE e LEONE è stato chiamato TIGONE o LIGRE (a
seconda di qual è il padre e quale la madre).
Meccanismo poco conosciuto affine al lucchetto,
in cui le parti in comune non spariscono, bensì vengono sostituite
da un'altra di uguale lunghezza. Per esempio COSA/SALE = COVILE, MOLO/LORO
= MOSTRO.
Il quadrato magico (o semplicemente "quadrato") è un gioco per cui in uno schema letterale o sillabico si scrivono le parole sia in orizzontale che in verticale.
per esempio:
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Negli schemi sillabici spesso si cerca di usare una frase di senso compiuto,
per esempio "le guarigioni" sono i "veri meriti di medici":
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Una forma particolare di zeppa è il raddoppiamento,
in cui una lettera si duplica trasformando una parola in un'altra. Esempi
sono CALO/CALLO, MORA/MORRA, MOUSE/MOUSSE, COLARE/COLLARE, CORTE/COORTE
(raro raddoppiamento di vocale) e ASILO/ASSILLO (raro caso di doppio raddoppiamento).
Nello scambio si trova una parola o frase dalla quale se ne ottiene
un'altra, diversa, scambiando di posto due lettere o sillabe.
Ci sono svariati tipi di scambio:
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MASCHERE |
L'AMORE |
LACCIO |
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BALLETTO |
AMPIO PETTO |
SECCANTE |
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CARTAIO |
MAL D'ARIA |
AMPI ARATI |
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APICE |
ARTICO |
ODORATA |
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FOGLIE MORTE |
SELETTIVA |
COSTO DEL PANE |
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PUNTA D'AGO |
PREDICARE |
LA RADIO - POLLA
L'ARA DI APOLLO |
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RESTATO |
BARITONALE |
CALEPINI |
Nello scarto si ottiene una parola o frase da un'altra eliminandone
una lettera o sillaba.
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SARTO |
CONIGLIO |
PROTESI |
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MATTA |
PARTITE |
LASTRA NERA |
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UMORE |
L'AMORE |
RITI CIVILI |
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CARI |
STAFF |
CORTE |
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ATTORI |
AMBI |
IGNORANTONI |
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CALO |
DITO |
PORTA |
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SETTE |
RAGGIO |
TARE |
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CORTI |
CONTE |
MINE |
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CARINE CARIE ARIE ARE RE |
CALCE CALE ALE LE |
CONSCIA COSCIA COSCA COCA OCA OC O |
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CANOE |
PAIO |
SPINTA |
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PATATE |
CORDAME |
CASTIGATE |
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REMORE |
CALAFATARE |
RICCHI |
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COSTARE |
VETRATE |
LE PROSE |
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RENALE |
SERICO |
MASTRO |
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PASTI |
CARMEN |
BARCA |
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FASCINO |
MAGIONE |
UN CINESE |
Si parla di biscarto quando si levano elementi (lettere o sillabe) uguali,
di scarto doppio se si tolgono elementi diversi. Un ipotetico "biscarto
centrale" si identifica col lucchetto (MAGA/AGIO
= MAGGIO).
In passato i vari tipi di scarto (iniziale, centrale e finale) ebbero
dei nomi particolari, dapprima i truculenti "decapitazione", "sventramento"
e "amputazione", poi i grammaticali "aferesi", "sincope" e "apocope".
Se la parte tolta è una sequenza di lettere (o "stringa") che
non corrisponde ad una sillaba c'è chi parla di "estrazione", specialmente
nel caso di "doppia estrazione" (CASACCA/CARICA = SACRI) in cui si tolgono
"stringhe" uguali in più parole per ottenerne un'altra coi resti.
Si è anche proposto di "recuperare" gli scarti per formare un'ulteriore
parola (PADRONI PAGANI = DROGA PANI), chiamandola "doppia estrazione con
l'unione degli estremi".
Il procedimento inverso allo scarto si ha nell'aggiunta
e nella zeppa.
Meccanismo enigmistico da noi inventato e proposto nei "giochi da fare"
di aprile 2000.
Consiste nel togliere ad una parola tutte le lettere in posizione pari
o in posizione dispari per ottenerne un'altra. Per esempio GRASSO/GAS,
SPORCO/PRO, SCARLATTO/SALTO, IMPASTATRICE/MATTIE, TERMODINAMICO/TROIAIO.
Se le lettere scartate formano un'ulteriore parola (per esempio BORRACCIA/BRACA+ORCI)
si tratta di un intarsio alternato.
Meccanismo di scarso successo proposto nel 1964 in cui una parola si trasforma in un'altra spostando la prima lettera o sillaba a sostituire l'ultima. Esempi: AVERE/VERA, ESTIVO/STIVE, CALORE/L'OCA, STADERA/DESTA.
La sciarada è un gioco per cui due o più parole lette
di seguito formano un'unica parola di significato e origine lontani dalle
componenti. Per esempio MATTI + NATA = MATTINATA, la stessa parola SCIARADA
si può formare con SCIA + RADA; in inglese è molto bella
la sciarada NOW + HERE = NOWHERE (adesso + qui = da nessuna parte).
Altri esempi: PERITO/NEO, TRAM/POLI, CARICA/TURISTA, CALCO/LATORE,
PIRA/TESCHI, ecc.
Se c'è analogia etimologica tra la parola finale e una o entrambe
le componenti non solo non è una sciarada, ma non è neanche
un gioco enigmistico: è una parola "composta" (porta-lettere, accendi-gas,
ecc.)
Quando le componenti sono frasi si tratta di una frase
doppia.
Si parla di sciarada incatenata se la prima parola ha l'ultima parte
uguale alla prima parte della seconda parola; questa parte si legge una
volta sola, per esempio COSTA + STANZA = COSTANZA . (Se la parte in comune
si eliminasse si tratterebbe di un lucchetto).
Nella sciarada alterna l'ultima parte della prima parola si "intreccia"
con la prima parte della seconda parola, per esempio: ARCA + OLIO = ARCOLAIO,
RITO + MARE = RIMATORE.
La sciarada a rovescio si può considerare anche un caso di bifronte.
Gioco enigmistico ormai desueto in cui si scartano le lettere comuni
a due parole e si anagrammano le lettere restanti per formarne una terza:
per esempio PARTE/ARRIVA = PRIVATE o PETTO/PIEDE = EDITTO. Questo gioco
si è evoluto nella cernita, in cui si scartano
le coppie anche all'interno di ogni parola, permettendo così di
usare come partenza non solo coppie di parole ma anche parole singole o
intere frasi.
Gioco non comune per cui in una parola o frase le lettere presenti due
volte si riducono ad una sola presenza: anagrammando le restanti si ottiene
un'ulteriore parola. Per esempio CACIO = CIAO, CORSARO = SACRO, ATTACCHINO
= CHINATO. Il processo inverso, con la moltiplicazione di alcune lettere,
è stato chiamato "sviluppo".
Ha una certa "parentela" col gioco della cernita
e del duetto.
Meccanismo enigmistico per cui all'interno di una parola o frase una
lettera raddoppia e contemporaneamente un'altra, doppia, diventa scempia.
Per esempio BARATTO/BARRATO o COLLOSO/COLOSSO.
Termine coniato adattando l'inglese "Spoonerism": bizzarro modo di passare
alla storia per il reverendo William Archibald Spooner, stravagante rettore
di un college di Oxford, noto per i suoi lapsus linguae tipo "Tons of soil"
invece di "Sons of toil" (Tonnellate di letame/Figli della fatica). Essenzialmente
si tratta di una "papera" piuttosto comune: lo scambio di due pezzi di
parole; per esempio "faccia strana" può diventare "straccia fana"
e si può dire "tare fardi" invece di "fare tardi". Il gioco di parole
comincia quando questo scambio è intenzionale e quando entrambe
le versioni hanno un senso: esempi "spostare pesi - pestare sposi" o un'improbabile
coppia di amici "Rocco scemo e sciocco Remo".
In francese (dove è chiamato "Contrepeterie") è un bisticcio
usato spesso per allusioni oscene (esempio: Mazzo di Carte...).
In genere è uno scambio di fonemi o gruppi fonematici, quando
lo scambio è di singole lettere o di sillabe si può parlare
in modo più prettamente enigmistico di scambio
(es. moglie forte - foglie morte).
Il tautogramma è un testo in cui tutte le parole (o i versi,
in caso di poesie) cominciano con la stessa lettera. Per esempio: Con cinquanta
corone Carla (celebre culinaria) compra cappelletti, cernie, cicoria, ceci
crudi, cacao, caffé cubano: certo cucinerà cenette con charme.
Gioco enigmistico che prende il nome dal suo ideatore, l'enigmista Tello
(Fausto Greco).
Si tratta di una crittografia (in genere
a frase) in cui l'esposto è sostituito da un verso, un endecasillabo.
Meccanismo enigmistico raro in cui ad una parola si toglie la lettera
o sillaba iniziale aggiungendone una alla fine. Per esempio SMESSI/MESSIA,
PROSE/ROSEE, ASPIDE/SPIDER, DIATRIBA/TRIBALE, SOLITI/LITIGI e PREDICA DI
CAPO.
Se il rebus si fa "con le cose", il verbis
si fa "con le parole". In pratica si tratta di un gioco affine al rebus
in cui però si sfruttano le possibilità delle parole di illustrare
cose e situazioni non fattibili con una figura: sensazioni, verbi in prima
persona, concetti astratti, ecc. Gioco nato nei forum di internet intorno
al 2003 e dal rapido successo (fino ad approdare alle riviste di "classica"
e persino alla Settimana Enigmistica), non è ancora chiaro se ha
raggiunto una propria identità o se rimane un "rebus descritto".
Si chiama zeppa (o, desueto, "epentesi") il gioco in cui si trasforma
una parola o frase in un'altra tramite l'inserimento al suo interno di
una lettera o sillaba. Esempi: LATTANTE/LATITANTE, VICOLO/VINCOLO.
Se l'elemento viene inserito all'inizio o alla fine si chiama aggiunta;
si può considerare una forma particolare di zeppa il raddoppiamento.
Il gioco inverso alla zeppa è lo scarto.
Ci sono delle speciali varianti della zeppa:
(si inseriscono due o più lettere uguali) |
PANINO o PATITO |
CARTAPESTA |
ETEREE |
(si inseriscono due lettere diverse) |
PURGATORIO |
GENTE ROSSA |
COLLISIONE |
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MOTORI |
CORSETTA |
COLTELLO |
|
REO RESTO |
CARTA CARITÀ CARIATA CARICATA |
PARTE PARETE PARENTE PARTENTE |