Giochi enigmistici e letterari

Abbiamo raccolto in questa pagina le spiegazioni dei principali giochi e meccanismi enigmistici e ludolinguistici.

Abbecedario, Acrostico, Aferesi, Aggiunta, Ambigramma, Amputazione, Anagramma, Anarebus, Anascarto, Antipodo, Apocope, Bifronte, Biscarto, Bisenso, Biverbo, Bizeppa, Cambio, Carme alfabetico, Catena, Cavatappi, Cerniera, Cernita, Contrepeterie, Controcrittografia, Crittografia, Crittonews, Cruciminimo, Crucipuzzle, Cruciverba, Decapitazione, Ditloide, Duetto, Ecografia, Enigma, Epentesi, Estrazione, Falso derivato, Frase doppia (o a doppia lettura), Giochi crittografici, Giochi geometrici, Gradino, Imeneo, Incastro, Indovinello, Intarsio, Intarsio alternato, Inversione di doppia consonante, Inversione di frase, Lipogramma, Logogrifo, Lucchetto, Lucerna, Mesostico, Metanagramma, Metatesi, Monoverbo, Monovocalico, Palindromo, Paragoge, Parole incrociate, Parole intrecciate, Parole-valigia, Polisenso, Poliverbo, Ponte, Protesi, Quadrato magico, Raddoppiamento, Rebus, Replay, Saliscendi, Sandwich, Scambio, Scarto, Scarto alternato, Scavalco, Sciarada, Setaccio, Sincope, Sintesi, Slittamento di raddoppio, Spoonerismo, Spostamento, Sventramento, Sviluppo, Tallografia, Tautogramma, Telestico, Tellografia, Testacoda, Verbis, Zeppa



Acrostico

Si chiama acrostico un testo in cui le iniziali delle parole (o dei versi nel caso di poesie o talvolta dei capoversi) formano una parola, un nome o una frase di senso compiuto.
Meccanismi analoghi sono quelli del mesostico e del telestico, basati rispettivamente sulle lettere centrali o finali delle parole (o versi).
Un caso particolare di acrostico è un componimento in cui le parole cominciano per A, B, C, ecc.: si chiama "abbecedario" o "carme alfabetico".

L'acrostico si distingue dall'acronimo in quanto si scrive avendo come scopo la formazione di una parola esistente, mentre l'acronimo è una parola che nasce dall'uso di una sigla (come UFO o LASER, per esempio).



Aggiunta

L'aggiunta è un gioco in cui da una parola o frase si ricava una o più parole o frasi, non attinenti con la prima, semplicemente "attaccando" una o più lettere o sillabe davanti e/o dietro alla prima.
In passato si è chiamata anche "protesi" (l'aggiunta iniziale) e "paragoge" (quella finale).
L'aggiunta può essere di diversi tipi:
 
aggiunta iniziale
MICI
AMICI
ISTANZA
DISTANZA
RETE
PRETE
aggiunta sillabica iniziale
TACCO
ATTACCO
MANO
ROMANO
TAGLIA
GENTAGLIA
aggiunta finale
RAZZI
RAZZIA
SPORT
SPORTA
ZOO
ZOOM
aggiunta sillabica finale
MAGGIO
MAGGIORE
CASTI
CASTIGO
GRANCHIO
GRAN CHIOMA
aggiunta di estremi
TRAM
STRAME
ODI
IODIO
ANEMICI
CANE MICIO
aggiunta sillabica di estremi
MULA
SIMULARE
LANE
MILANESI
STRAZIO
ESTRAZIONE
aggiunta iniziale successiva
AZIONE
RAZIONE
ORAZIONE
ATTO
RATTO
FRATTO
SFRATTO
AUTO
LAUTO
FLAUTO
aggiunta finale successiva
POSTE
POSTER
POSTERI
CON
CONI
CONIO
COLLI
COLLIE
COLLIER
aggiunta sillabica iniziale successiva
RE
MARE
STIMARE
RETTA
GARETTA
SIGARETTA
RATA
PARATA
SEPARATA
aggiunta sillabica finale successiva
CALA
CALAMI
CALAMITÀ
CALAMITARE
PER
PERSO
PERSONA
RE
REDI
REDINE

Il processo inverso all'aggiunta si trova nello scarto iniziale e finale. Se l'aggiunta viene fatta nel corpo della parola o della frase anziché agli estremi si tratta di una zeppa.



Ambigramma

Più un esercizio grafico che un gioco con le parole. Si tratta di scrivere una parola, una frase, un nome, in modo che capovolti, ruotati, ribaltati, ecc. rimangano identici o si trasformino in altre parole, frasi, nomi.
un esempio di ambigramma con la parola "laser".



Anagramma

L'anagramma è una parola o frase che è composta dalle lettere di un'altra parola o frase disposte in un ordine diverso. Per esempio COLTA e TALCO sono anagrammi; ATTORE è un anagramma di TEATRO; CONTARE ha come anagrammi CARTONE, ARCONTE, CONTERÀ, CORNATE; BIBLIOTECARIO è BEATO COI LIBRI; I GELATI DI MORE sono la DIETA MIGLIORE e il MAESTRO DI CANTO è il TORMENTO DI CASA.
Con gli esempi potremmo riempire pagine e pagine:
MARCO ANTONIO è ANTICO ROMANO, L'ASMA BRONCHIALE è IL BALLO IN MASCHERA, L'ARTE DELLA CERAMICA è LE TERME DI CARACALLA, IL CANALE DI SUEZ è L'AULA DI SCIENZE, MAESTRA MORA dà SOMMA ERRATA, il BORSAIOLO è LABORIOSO, CORSO/VIALE dànno SERVO LAICO, IL VERO CASO e AL ROVESCIO; CASERME/SOLDATO = LE CASSE DA MORTO, IL TEATRO è LOTTERIA, IL CREATORE dà CIELO/TERRA, e così via.



Antipodo

Nell'antipodo si trova una parola o una frase da cui se ne può ricavare un'altra, diversa, mettendo la prima lettera in fondo e leggendo tutto al contrario. Per esempio: BATTELLO/BOLLETTA, CARTE/CETRA.
Se è l'ultima lettera che va spostata in cima, per leggere tutto da destra, si parla di antipodo inverso; per esempio MALATO/TALAMO.
Nel caso dell'antipodo sillabico si considerano come unità le sillabe invece delle lettere: per esempio CANASTA/CASTANA.
Se la seconda lettura è uguale alla prima si tratta di un antipodo palindromo: per esempio BANANA, NATIVITA', DRAKKAR, "DONNA, L'AMOR È VERO MALANNO", "SON RE, VOGLIO IL GOVERNO" o, inversi, ANANAS e DIFFIDA, EPOPEA o infine sillabici, MERITORI e CARTONATO.
Un gioco particolare è poi il cambio d'antipodo, in cui la lettera che si sposta cambia anche (esempio DOTTORESSA/PASSEROTTO).



Bifronte

Il bifronte è una parola o frase che letta al contrario dà una parola o frase diversa. Per esempio: ACETONE/ENOTECA, SIAM/MAIS.
Nel bifronte sillabico si possono avere TOSTA/STATO, CONICI/CINICO, COORDINATA/TANA DI ORCO.
Si potrebbe considerare come sorta di bifronte anche una frase in cui si ribalta l'ordine delle parole; per esempio LA COPERTA DI BORDO/IL BORDO DELLA COPERTA, ma in questo caso si preferisce parlare di inversione di frase.
Se la seconda lettura corrisponde alla prima (esempi RADAR e ANILINA) si tratta di un palindromo.
Varianti del bifronte sono quelle a scarto: il "bifronte senza capo" (SERALI/ILARE, POETA/ATEO, GRATIS/SITAR), il "bifronte senza coda" (AMICO/CIMA, MARTE/TRAM o ARABO/BARA) e il "bifronte senza capo né coda" (COGNATO/TANGO, ROSETO/TESO o anche il notevole SENIORES/EROINE).



Bisenso

Il bisenso è una parola che ha più significati, etimologicamente distanti. Per esempio MANDARINO (dignitario cinese e agrume) o FATTURA (documento contabile e magia).
Un caso particolare di bisenso è il tipo di CALAMITA/CALAMITÀ (magnete e disgrazia) che spesso viene chiamato spostamento d'accento. C'è poi chi chiama "cambio di accento" un bisenso del tipo PESCA (con la E aperta è un frutto, con la E chiusa è la cattura dei pesci), ma date le molte inflessioni di pronuncia italiane molti non coglierebbero adeguatamente la differenza, inoltre bisognerebbe distinguere allora anche i bisensi in cui cambia la pronuncia delle consonanti (per esempio la S sibilante e la S sonora) confondendo ancor più chi non possiede una dizione "standard" perfetta.
Una parola che abbia più di due significati è detta anche "polisenso".



Cambio

Il cambio consiste nel passare da una parola ad un'altra con la sostituzione di un elemento: lettera o sillaba.
 
cambio di consonante
MURO
MUTO
CARBONE
CARTONE
LO STRABISMO
L'OSTRACISMO
cambio di vocale
BASSO
BOSSO
BISSO
BUSSO
MEDICO
MODICO
LE PATATE
L'EPATITE
cambio di lettera
VILLINO
VIOLINO
BIANCO
BRANCO
INIEZIONE
INFEZIONE
cambio di iniziale
RABBIA
GABBIA
SABBIA
SOSTA
POSTA
COSTA
TOSTA
BOTTEGAIA
NOTTE GAIA
cambio di genere
BATTAGLIO
BATTAGLIA
SCHERMO
SCHERMA
VANO
VANESSA
cambio di finale
PESCE
PESCA
UN ORAFO
UN'ORA FA
GRATIS
GRATIN
cambio di estremi
MOGLIE
FOGLIA
STICK
ETICA
ARENA
TREND
cambio di sillaba
CASTELLO
CAVALLO
ANTENNA
ANDINA
UNO
STRANO
cambio di doppia (o tripla) consonante
TORTO
SORSO
TETTO
SESSO
CANNONE
CAPPONE
cambio di doppia (o tripla) vocale
PASTA
PESTE
PARATA
PIRITI
STALLA
STELLE
STILLI
cambio di antipodo
VELOCE
FECOLE
DOTTORESSA
PASSEROTTO
SOTTILE
DELITTO

C'è chi parla di "cambio d'accento" nel caso "mésse/mèsse", ma in genere è considerato un bisenso.



Catena

Sequenza di parole in cui ogni parola comincia con l'ultima parte della parola precedente. Per esempio: CANE - NEVE - VELATI - LATINO - NOSTRA - STRATI - TIFO - FOCA, o anche RIGA - GAS - SPIRA - PIRATESCHI - TESCHIO - ORI.



Cavatappi

Meccanismo proposto nel 1991 e presto dimenticato: partendo da una parola si procede prima ad uno scarto e poi ad una zeppa. Esempio: CARTE-CARE-CAPRE. Dieci anni dopo è stato proposto una sorta di meccanismo inverso: il gradino.



Cerniera

La cerniera è un gioco che consiste nel trovare due parole o frasi che hanno alcune lettere, agli estremi opposti, uguali; la terza parola o frase si ottiene con la scomparsa delle parti uguali e con l'accostamento delle parti restanti. Per esempio MANICO/STAMANI = COSTA; GLI OSTI/MAGLIO = STIMA; FLAUTO/GOLF = L'AUTOGOL.
Se la parte comune è centrale (COSCIA/SCIATICA = COTICA) è un lucchetto.



Cernita

Nella cernita si trovano una o più parole o frasi, da cui si scartano le coppie di lettere uguali; con le lettere rimanenti si trova poi un'ulteriore parola o frase.
Per esempio da MARMELLATA si tolgono le due M, le A le L e rimane ARTE (o TARE, ERTA, ecc.); da LADRI DI BICICLETTE resta BAR. Esempi più "spettacolari": LÌ CALAN LA BARA CON IL MORTO dà TOMBA; da EBBE PROSCIUTTI IN CORPO rimane SUINO.
Se non rimane nessuna lettera si chiama cernita totale come per esempio in IO NON STIMO ME STESSO.



Controcrittografia

Variante piuttosto rara della crittografia mnemonica proposta nel 1969 in cui la soluzione non è (in uno dei suoi significati) suggerita per analogia dall'esposto, bensì per contrapposizione.

Esempio:

controcrittografia (2 7 10) di Dado

VANO LARGO

Il contrario di "vano" (nel senso di inutile) è "necessario" e la soluzione è quindi "lo stretto necessario" che a sua volta è una frase fatta.



Crittografia

La crittografia è forse il gioco più difficile dell'enigmistica "classica". Il solutore ha a disposizione solo il diagramma numerico e un esposto. Il diagramma indica di quante lettere sono composte le parole della soluzione; l'esposto può essere una lettera, una parola, una breve frase, un segno grafico, in qualche caso anche una vignetta o una figura (ma generalmente in tali casi si parla di rebus).
I tipi di ragionamento che bisogna fare per risalire dall'esposto alla soluzione sono indicati dalla nomenclatura. I principali tipi di crittografia sono:
pura, mnemonica, sinonimica e perifrastica e a frase; ci sono poi categorie particolari quali il monoverbo e i giochi crittografici.



Crittografia a frase

La crittografia a frase è una crittografia in cui si ricava dall'esposto una frase ad esso attinente come da prima parte del diagramma; la stessa frase, suddivisa in base alla seconda parte del diagramma, darà luogo alla soluzione, di significato diverso dalla prima lettura. In pratica la soluzione è una frase doppia.

Esempio:

crittografia a frase (4 7 = 6 5) di Lilianaldo

GLI SCONTI

Aiutandosi con il diagramma si "definisce" l'esposto come SONO RIBASSI; spezzando questo in base al 6,5 si ottiene la soluzione SONORI BASSI.



Crittografia mnemonica

La crittografia mnemonica è il tipo di crittografia in cui l'esposto è una parola o una breve frase, che suggerisce nel suo insieme per analogia di parole o per arguta interpretazione una frase che ha due significati: uno molto vicino a quello dell'esposto e un altro del tutto diverso. Spesso la soluzione è una frase fatta, uno slogan, persino un verso dantesco.

Esempio:

crittografia mnemonica (5 5 5 4) di Pipa

INGRASSARE

La soluzione è "farsi largo nella vita" che vuol dire "ingrassare" come suggerito dall'esposto, ma anche "fare carriera".
Variante particolare della crittografia mnemonica è la controcrittografia.



Crittografia pura (o semplice)

Talvolta è detta crittografia pura, talvolta è detta semplice, talvolta è chiamata crittografia senza alcun aggettivo. È un tipo di crittografia in cui si cerca come soluzione una breve frase "descrivendo" le lettere e i segni dell'esposto, e tenendo conto del diagramma numerico. Se la soluzione è una parola sola si tratta di un monoverbo.

Esempio:

crittografia (1 1 2 4 = 6 2) di Alec

D E

Come abbiamo detto la prima lettura (1, 1, 2, 4) è costituita dalla descrizione dell'esposto: D E CI SONO; tramite il diagramma si arriva alla seconda lettura, o soluzione: DECISO NO.



Crittografia sinonimica

È un tipo di crittografia in cui la soluzione si trova sostituendo le parole dell'esposto con altre parole dello stesso significato; il tutto, spezzato come indicato dalla seconda parte del diagramma numerico, forma la frase risolutiva.

Esempio:

crittografia sinonimica (4 6 = 6 4) di Ser Leo

AFRODITE

La prima lettura è VEDO VENERE, corrispondente all'esposto, la soluzione, seguendo il diagramma, risulta VEDOVE NERE.

Spesso nella crittografia sinonimica bisogna "intervenire" nell'esposto, variandolo in qualche modo per ottenere la parola di cui trovare il sinonimo.

Esempio:

crittografia sinonimica (2 4: 6 = 4 8)

SPUGGANOSE

In prima lettura si indica di togliere le lettere in più GA per ottenere un sinonimo di POROSE: quindi GA LEVA: POROSE, che spezzato in base alla seconda parte del diagramma diventa GALE VAPOROSE.
Se invece di un semplice sinonimo si ricorre ad una frase (perifrasi) si parla di "crittografia perifrastica".

Esempio:

crittografia perifrastica (2 1 1 6 = 6 4)

RISBPOSTA NEGIATIVA

"Risposta negativa" è una perifrasi di NO, quindi si ottiene NO, una volta tolte le lettere B e I: cioè NO B I LEVATE = NOBILE VATE.



Crittonews

Gioco inventato dall'enigmista Daren intorno al 2003-2004 che si può considerare una sorta di variante delle crittografie mnemoniche in cui l'esposto è sostituito da una sintetica esposizione di una breve notizia (vera o inventata).



Cruciminimo

Si chiama cruciminimo un piccolo schema in cui sei parole di cinque lettere (tre orizzontali e tre verticali) si incrociano sulle lettere dispari, a formare un quadrato con quattro caselle nere.

Esempio:

G
I
O
C
O
A
 
B
 
P
L
A
I
C
A
L
 
C
 
L
I
R
I
D
E



Crucipuzzle

Semplice rompicapo in cui diverse parole e nomi, in genere attinenti ad un tema, sono nascoste in uno schema di lettere disposte in modo apparentemente casuale. Si tratta di trovarle tutte.
Le parole nascoste sono scritte in linea retta orizzontalmente, verticalmente oppure in diagonale, in qualsiasi verso.
Per esempio in questo piccolo schema è evidenziata la parola GIOCO.
 

A
O
S
O
R
O
L
A
C
V
O
C
A
L
I
R
R
A
A
R
A
O
L
D
E
T
N
R
E
R
I
I
T
A
L
O
O
I
T
T
E
G
O
R
P
P
S
I
T
A
R
D
U
O
Altre parole reperibili sono:
agata, arditi, arduo, avaro, caloroso, canopo, crete, italo, pirolo, progetti, salto, scarti, siero, stili, vocali.
Pubblicato su varie riviste viene chiamato anche con altri nomi: sulla Settimana Enigmistica si trova come "Parole intrecciate".


Cruciverba

Spiegare cos'è un cruciverba è difficile e inutile insieme, dato che tutti lo sanno. Lo accenniamo per completezza.
Il cruciverba è un gioco in cui il solutore deve riempire una griglia scrivendo (in orizzontale o verticale) delle parole ricavate da delle definizioni, mettendo una lettera per ogni casella. Su questo schema generico si sono sviluppate moltissime varianti (sillabico, senza schema, a cornici concentriche, ecc.).



Ditloide

Un ditloide è una sorta di quiz in cui il capogioco propone da indovinare una frase, contenente un numero, dando solo le iniziali delle parole principali (sostantivi, aggettivi, ecc.). Per esempio "I 4 C dell'A" potrebbe nascondere "I 4 cavalieri dell'Apocalisse" e "5 D in una M" si può risolvere "5 dita in una mano".
Il numero dev'essere parte integrante della frase, ed appartenere in modo univoco alla frase stessa; per esempio non andrebbe bene "2 Z di Z" (2 zollette di zucchero) perché il 2 potrebbe essere sostituito con altri numeri; accettabile pur se troppo vago "R 3" (Rambo 3), e pure il trabocchetto "Di C S 6?" (Di che segno sei?) anche se in genere si evita di confondere "uno" articolo con "uno" numero; in ogni caso vale l'aurea regola che il problema deve essere commisurato al solutore, e quindi risolvibile: "9 N A del F" (9 numero atomico del fluoro) può andar bene per studenti di chimica ma non per alunni di scuola elementare.
Come gioco ha raggiunto una certa popolarità per passaparola su internet fino a giungere a riviste e quiz televisivi; si può considerare un nipote del gioco dell'impiccato.



Duetto

Questo meccanismo è stato proposto sulla Sibilla alla fine del 2005. Si tratta di prendere una parola o frase, di togliere tutte le lettere che compaiono una volta sola e di unificare quelle presenti due volte, le quali, anagrammate, dànno la seconda parte della soluzione. Per esempio da ANTICO TESTAMENTO si ottiene ETANO; dal TEMPO PASSATO viene POSTA.
Come gioco è imparentato con cernita e sintesi.



Ecografia

Gioco enigmistico presentato dall'enigmista Muscletone e battezzato dall'Incas, consiste in una frase in cui delle "stringhe" di lettere vengono ripetute consecutivamente per formare una frase di senso compiuto. Per esempio CASCASSE RENA SERENA (cas-cas + serena-serena). In genere è sviluppato come gioco crittografico.



Falsi derivati

I falsi derivati (che in certi casi sarebbe più corretto chiamare falsi alterati) sono parole che sembrano derivare da altre tramite l'uso di desinenze, suffissi, prefissi, ecc., ma che in realtà hanno origine e significato diversi.
I principali tipi di falso derivato sono i seguenti:
 

accrescitivo
BOTTE
BOTTONE
GALLO
GALLONE
ALA
ALONE
diminutivo
BOTTE
BOTTINO
LATO
LATINO
ERA
MINIERA
vezzeggiativo
MAZZA
MAZZETTA
STAMPA
STAMPELLA
GRU
GRUCCIA
peggiorativo
POLPO
POLPACCIO
MINA
MINACCIA
SALMO
SALMASTRO
iterativo
BELLI
RIBELLI
STECCA
BISTECCA
FERIRE
RIFERIRE
aggettivo
INNO
INNESCO
COLLETTO
COLLETTIVO
EPA
EPICO
prefisso
GHIERA
PREGHIERA
TETTA
PROTETTA
CHI
ANTICHI
participio
TORRE
TORRENTE
COSTA
COSTANTE
ASTA
ASTANTE
gerundio
ORLO
ORLANDO
COMARE
COMANDO
QUA
QUANDO

A queste categorie se ne possono affiancare altre, in genere più scherzose, tra cui la più famosa è il "falso settenano" in cui si usa la desineza "-olo" dei personaggi disneyani (es. DISCO-DISCOLO, BRUSCO-BRUSCOLO). Tra le altre possibilita: falso cittadino (Anzio-anziano, Ostia-ostici, Arno-arnese), falsa piantagione (tappi-tappeto), falsa tana (baci-bacile) e così via giocando sulle desinenze.



Frase doppia (o a doppia lettura)

La frase doppia è una frase le cui parole possono essere spezzate in due modi diversi dando luogo a due significati del tutto differenti.
Per esempio il notissimo SIGNORA CHE SOFFRE - S'IGNORA CHE S'OFFRE, o TENER A DIETA - TENERA DI ETÀ, INTIMARE L'AZIONE - INTIMA RELAZIONE.



Giochi crittografici

Sono giochi che si risolvono mediante una variazione (cambio, scambio, aggiunta, anagramma, ecc.) della prima parte della frase risolutiva per ottenere la seconda parte. L'intera soluzione è inerente all'esposto.

Esempio:

anagramma (1 6 7) di Re Enzo

AUTOMOBILI

La soluzione è I VELOCI VEICOLI, che si riferisce nel suo insieme all'esposto e la cui prima parte è anagramma della seconda.


Giochi geometrici

Nei giochi geometrici si scrivono le parole disponendone lettere o sillabe secondo uno schema in modo che rileggendole secondo un altro percorso si ottengano parole o frasi uguali o diverse.
Un caso particolare di gioco geometrico si può considerare il quadrato magico.



Gradino

Gioco inverso al cavatappi. Si parte da una parola, si opera una zeppa e poi uno scarto. Per esempio: PANE-PANCE-PACE. Chiamato anche "saliscendi".



Imeneo

Si prendono due parole di pari numero di sillabe, unendo le sillabe corrispondenti si formano altrettante parole. Per esempio con CONTESTARE e CALAMITE si ottiene CONCA, TELA, STAMI e RETE; con MARGINE e COMARE si formano MARCO, MAGI e RENE (o NERE).



Incastro

Nell'incastro si inserisce una parola o frase in un'altra per ottenerne una terza, chiamata totale. Il diagramma non mostra solo la lunghezza delle parole, ma anche in che punto va inserita la seconda parola.
Per esempio: (xyyyyxx) AGO/POLO = APOLOGO; (xxyyyyxx) PINI/ROMA = PIROMANI; PANNA/OCCHI = PANNOCCHIA; MODA/STAR = MOSTARDA.
Nell'incastro doppio le parole da inserire sono due (qualcuno lo chiama "sandwich"), per esempio: ALI/MORI/SENI = AMORI SENILI; SPINE/RITO/SAGGI = SPIRITOSAGGINE; CERVI/CARDI/VERSI = CERCAR DIVERSIVI.



Indovinello e enigma

L'indovinello è un breve componimento, generalmente in versi, che apparentemente si riferisce a ciò che è indicato dal titolo (soggetto apparente), ma in realtà descrive qualcosa di completamente diverso: la soluzione (soggetto reale).

L'enigma tecnicamente non è altro che un indovinello più lungo (generalmente oltre i sei versi) con temi più sviluppati e mentre l'indovinello si rifà agli epigrammi, l'enigma ha spesso toni poetici; inoltre nell'enigma si suggerisce la soluzione tramite allusioni e vaghi riferimenti mentre l'indovinello si è evoluto verso una più precisa dilogia.



Intarsio

Nell'intarsio due o più parole vanno "intrecciate" alternandone le lettere secondo lo schema indicato nel diagramma, in modo da formare una nuova parola o frase.
Per esempio: (xyyyxyxx) PIRA/RIME = PRIMIERA, (xyxxyxxyyy) SARTO/PARIA = SPARATORIA; GRADINO/AUTO = GARA DI NUOTO.



Intarsio alternato

Meccanismo enigmistico "fratello" dell'intarsio e dello scarto alternato, in cui si prendono due parole e se ne alternano le lettere in modo da formarne una terza. Per esempio ESPIA, formata da EPA e SI (uno schema xyxyx) oppure BORRACCIA/BRACA+ORCI, PARLOTTIO/PROTO+ALTI, SOCCORRERAI/SCORRI+OCREA.
Per quanto ne sappiamo siamo stati i primi (e per ora unici) a proporlo nell'aprile 2000.



Inversione di doppia consonante

Complicato meccanismo enigmistico in cui una lettera doppia e una scempia si scambiano, mentre quella singola si raddoppia e viceversa. Esempi: CALESSE/CASELLE, ROTTE/TORRE, FACCE/CAFFÈ.



Lipogramma

Un lipogramma è un testo in cui volutamente manchi una particolare lettera; per rendere la cosa più stimolante si evita, in genere, di usare qualche vocale. Per esempio riscrivere "Canta ché ti passa" come lipogramma in A potrebbe dare un "Esibisciti in gorgheggi, così non senti più il dolore".



Logogrifo

Un logogrifo è una sorta di anagramma parziale, cioè una parola formata con alcune delle lettere di un'altra parola. Per esempio logogrifi di ENIGMISTICA sono MASTICE, STAGNI, CINEMA, MAGNETI, ecc. 



Lucchetto

Nel lucchetto si trovano due parole o frasi in cui l'ultima parte della prima è uguale alla prima parte della seconda. Eliminando le parti in comune e leggendo il restante si ottiene la terza parola o frase.
Per esempio: CANE/NERO = CARO; CRISTALLO/STALLONE = CRINE; RISCHIO/SCHIOCCO = RICCO, MAGGIO/GIOIA = MAGIA, CARATO/ATOMI = CARMI, CAST/TERME = CASERME, MATCH/CHADOR = MATADOR.
È un gioco che si imparenta con la sciarada e la cerniera.
Varianti del lucchetto sono il lucchetto doppio (esempio CARICA/RICAMO/MOLA = CALA) e il lucchetto doppio incatenato (in cui non tutta la parola centrale viene scartata, esempio GIANO/NORDICO/CONO = GIARDINO).
Il lucchetto alterno (esempi TRATTORIA/VITTORIA = TRAVI, SCIAME/SCIALO = MELO) va a sovrapporsi talvolta con il biscarto. Nel lucchetto riflesso la parte comune è rovesciata nella seconda parola (esempi PIEGA/AGENTE = PINTE, MANTRA/ARTICO = MANICO, UN AVARO/ORA VANA = UNNA).



Lucerna

Meccanismo inventato dal Ladrone (Leandro De Curtis) nel 1969, ma con scarso seguito. Si tratta di una sorta di connubio tra il lucchetto e la cerniera (da cui il nome assonante) in cui si eliminano la testa e la coda (uguali) di due parole di partenza e unendo i resti si ottiene la terza. Per esempio CAmeRE e CAlaRE dànno come risultato MELA, da SCAtoLA e SCApoLA si ottiene TOPO e da SEraTA e SEcchiaTA esce RACCHIA.



Metanagramma

Con il metanagramma si passa da una parola all'altra anagrammandola e aggiungendo o togliendo una lettera; per esempio LESTO-SVELTO. In genere si costruiscono con questo meccanismo intere sequenze di parole, per esempio LATO-LOTTA-STOLTA-STILATO-SMALTITO-MOLESTATI-STIMOLANTE-SLITTAMENTO.
Talvolta il meccanismo a togliere si chiama anascarto.



Metatesi (o spostamento)

La metàtesi (o spostamento) consiste nel trasferimento di una lettera o di una sillaba all'interno di una parola o di una frase per ottenerne un'altra, diversa.
Per esempio: PATRIA/PARITÀ, ARISTA/RISATA, ALLEGRIA/ALLERGIA/GALLERIA, MARI/MONTI = MATRIMONI, GAS/RADICI = GARA DI SCI; con le sillabe CABALISTI/BALISTICA, L'USATO/SALUTO, UN DITO/DI UNTO.

Si parla di "spostamento d'accento" nei casi in cui la parola rimane invariata cambiando solo la posizione dell'accento, come in ZÈFIRO/ZEFÌRO. Personalmente lo considero un bisenso, dato che in nessun altro gioco si tiene conto di ciò (per esempio STIMATE/STIMMATE è una zeppa a tutti gli effetti) [nda].



Monoverbo

Il monoverbo non è altro che una crittografia (in genere "pura" o "sinonimica") la cui soluzione è una parola sola.

Esempio:

monoverbo (3 1 1 7 = 12)

G A H I !

La soluzione è CON G È LAMENTO = CONGELAMENTO.

Esistono come rare varianti i biverbi e poliverbi, cioè crittografie le cui soluzioni sono rispettivamente due o più parole che però non formano una frase.



Monovocalico

Si dice comunemente testo (o parola) monovocalico quello in cui è presente una vocale sola, anche ripetuta. Per esempio: "la mamma sala la salsa" o SOTTOPRODOTTO.
Per alcuni sarebbe più corretto parlare in questi casi di parole "omovocaliche" lasciando l'aggettivo "monovocalico" a parole con una sola, singola vocale (SKETCH, STRESS, ecc.). Rimane però in questo caso il dubbio di come definire le coppie di parole con uguali vocali (PAROLA/ANCORA, COMPOSITORE/COLPO DI TOSSE): isovocaliche? Qualcuno le ha chiamate "replay".
Ovviamente gli stessi meccanismi si possono applicare alle consonanti: monoconsonantica (o omo-) AGGEGGIO, uniconsonantica (o mono-) IOIDE, omoconsonantica (o replay) CARABINIERE/CARBONARA o LA GITA A TINDARI/IL GETTONE D'ORO.



Palindromo

Il palindromo è una parola o una frase che si può leggere indifferentemente da sinistra verso destra o viceversa da destra verso sinistra.
Sono parole palindrome ANNA, RADAR, ANILINA, INGEGNI. Sono frasi palindrome ANIMA DI DAMINA, AVIDA DIVA, PARLO COL RAP, È NOME DI DEMONE e ciò che il primo uomo avrebbe detto alla prima donna: "Ave, Eva" per gli italiani, e "Madam I'm Adam" (Signora, sono Adamo) per gli inglesi.
Tra le più lunghe parole palindrome in italiano è ONORARONO (ma c'è anche INGAVAGNI, voce del verbo "ingavagnare" e qualche dizionario riporta la lingua MALAYALAM); il record assoluto si trova (pare) in finlandese, con cui si può costruire SAIPPUAKAUPPIAS (venditore di sapone).
Quando leggendo al contrario una parola se ne ottiene una diversa (per esempio ACETONE/ENOTECA) si tratta di un bifronte.
Esiste anche il palindromo sillabico, in cui si leggono come unità le sillabe invece che le lettere, per esempio NERONE, MAREMMA, STRADE A DESTRA, VESTI ESTIVE, L'ANIMATA MANILA.



Parole-valigia

Le parole-valigia prendono il nome da un tipo di baule in uso nei tempi passati, che era formato da due parti a incastro in modo da essere telescopico. Prendendo il primo pezzo di una parola e la parte finale di un'altra si forma un vocabolo nuovo, che raccoglie significati e suggestioni dalle parole originarie: per esempio una bottiglia di grappa a forma di mappamondo può essere definito un GRAPPAMONDO. Virtuoso delle parole-valigia fu Lewis Carroll, che ne fece largo e sapiente uso nei suoi libri: la sua poesia "Jabberwocky", riportata in "Oltre lo specchio" ne è zeppa, come anche la famosa "Caccia allo Snark".
Con questo meccanismo sono nate anche "serie" parole reali: per esempio lo SMOG è nato dall'incrocio tra "fumo" (SMOKE) e "nebbia" (FOG); e l'ibrido fra TIGRE e LEONE è stato chiamato TIGONE o LIGRE (a seconda di qual è il padre e quale la madre).



Ponte

Meccanismo poco conosciuto affine al lucchetto, in cui le parti in comune non spariscono, bensì vengono sostituite da un'altra di uguale lunghezza. Per esempio COSA/SALE = COVILE, MOLO/LORO = MOSTRO.



Quadrato magico

Il quadrato magico (o semplicemente "quadrato") è un gioco per cui in uno schema letterale o sillabico si scrivono le parole sia in orizzontale che in verticale.

per esempio:

P
A
S
T
A
A
G
I
R
E
S
I
T
A
R
T
R
A
V
E
A
E
R
E
O

Negli schemi sillabici spesso si cerca di usare una frase di senso compiuto, per esempio "le guarigioni" sono i "veri meriti di medici":
 

VE
RI
ME
RI
TI
DI
ME
DI
CI



Raddoppiamento

Una forma particolare di zeppa è il raddoppiamento, in cui una lettera si duplica trasformando una parola in un'altra. Esempi sono CALO/CALLO, MORA/MORRA, MOUSE/MOUSSE, COLARE/COLLARE, CORTE/COORTE (raro raddoppiamento di vocale) e ASILO/ASSILLO (raro caso di doppio raddoppiamento).



Scambio

Nello scambio si trova una parola o frase dalla quale se ne ottiene un'altra, diversa, scambiando di posto due lettere o sillabe.
Ci sono svariati tipi di scambio:
 

scambio di consonanti
MARCHESE
MASCHERE
MALORE
L'AMORE
CALCIO
LACCIO
scambio di vocali
BOLLETTA
BALLETTO
EMPIO PATTO
AMPIO PETTO
SACCENTE
SECCANTE
scambio di lettere
CARIATO
CARTAIO
MALIARDA
MAL D'ARIA
AMA I PRATI
AMPI ARATI
scambio di estremi
EPICA
APICE
ORTICA
ARTICO
ADORATO
ODORATA
scambio di iniziali
MOGLIE FORTE
FOGLIE MORTE
TELE - STIVA
SELETTIVA
POSTO DEL CANE
COSTO DEL PANE
scambio di finali
PUNTO - DAGA
PUNTA D'AGO
PREDE - CARI
PREDICARE
LA RADIO - POLLA
L'ARA DI APOLLO
scambio di sillabe
TOSTARE
RESTATO
TORI - BANALE
BARITONALE
PILE - CANI
CALEPINI



Scarto

Nello scarto si ottiene una parola o frase da un'altra eliminandone una lettera o sillaba.
 

scarto di consonante
SCARTO
SARTO
CONSIGLIO
CONIGLIO
PROTESTI
PROTESI
scarto di vocale
MATITA
MATTA
PAROTITE
PARTITE
LA STRANIERA
LASTRA NERA
scarto di iniziale
RUMORE
UMORE
CLAMORE
L'AMORE
CRITICI VILI
RITI CIVILI
scarto di finale
CARIE
CARI
STAFFA
STAFF
CORTEO
CORTE
scarto di estremi
FATTORIA
ATTORI
CAMBIO
AMBI
SIGNOR ANTONIO
IGNORANTONI
scarto sillabico
CAVILLO
CALO
DISTRATTO
DITO
PORCHETTA
PORTA
scarto sillabico iniziale
BASETTE
SETTE
CORAGGIO
RAGGIO
CHATTARE
TARE
scarto sillabico finale
CORTINA
CORTI
CONTESTO
CONTE
MINESTRA
MINE
scarto successivo
CARTINE
CARINE
CARIE
ARIE
ARE
RE
CALICE
CALCE
CALE
ALE
LE
CONSOCIA
CONSCIA
COSCIA
COSCA
COCA
OCA
OC
O
biscarto
CANNONE
CANOE
PANINO (o PATITO)
PAIO
SPIANATA
SPINTA
biscarto sillabico
PARATA - RATE
PATATE
CORRIDA - RIME
CORDAME
CASTRISTI - GASTRITE
CASTIGATE
scarto di iniziali (o biscarto)
ARE - AMORE
REMORE
SCALA - SFATARE
CALAFATARE
ORI - OCCHI
RICCHI
scarto di finali (o biscarto)
COSTA - AREA
COSTARE
VETO - RATEO
VETRATE
L'EPA - ROSEA
LE PROSE
scarto di sillabe iniziali (o biscarto sillabico)
BARE - BANALE
RENALE
CASE - CARICO
SERICO
CHIOMA - CHIOSTRO
MASTRO
scarto di sillabe finali (o biscarto sillabico)
PALI - STILI
PASTI
CARTA - MENTA
CARMEN
BARRE - CARE
BARCA
scarto doppio centrale
FASE - ACINO
FASCINO
MAGO - RIONE
MAGIONE
UNCINO - MESE
UN CINESE

Si parla di biscarto quando si levano elementi (lettere o sillabe) uguali, di scarto doppio se si tolgono elementi diversi. Un ipotetico "biscarto centrale" si identifica col lucchetto (MAGA/AGIO = MAGGIO).
In passato i vari tipi di scarto (iniziale, centrale e finale) ebbero dei nomi particolari, dapprima i truculenti "decapitazione", "sventramento" e "amputazione", poi i grammaticali "aferesi", "sincope" e "apocope".
Se la parte tolta è una sequenza di lettere (o "stringa") che non corrisponde ad una sillaba c'è chi parla di "estrazione", specialmente nel caso di "doppia estrazione" (CASACCA/CARICA = SACRI) in cui si tolgono "stringhe" uguali in più parole per ottenerne un'altra coi resti. Si è anche proposto di "recuperare" gli scarti per formare un'ulteriore parola (PADRONI PAGANI = DROGA PANI), chiamandola "doppia estrazione con l'unione degli estremi".
Il procedimento inverso allo scarto si ha nell'aggiunta e nella zeppa.



Scarto alternato

Meccanismo enigmistico da noi inventato e proposto nei "giochi da fare" di aprile 2000.
Consiste nel togliere ad una parola tutte le lettere in posizione pari o in posizione dispari per ottenerne un'altra. Per esempio GRASSO/GAS, SPORCO/PRO, SCARLATTO/SALTO, IMPASTATRICE/MATTIE, TERMODINAMICO/TROIAIO.
Se le lettere scartate formano un'ulteriore parola (per esempio BORRACCIA/BRACA+ORCI) si tratta di un intarsio alternato.



Scavalco

Meccanismo di scarso successo proposto nel 1964 in cui una parola si trasforma in un'altra spostando la prima lettera o sillaba a sostituire l'ultima. Esempi: AVERE/VERA, ESTIVO/STIVE, CALORE/L'OCA, STADERA/DESTA.



Sciarada

La sciarada è un gioco per cui due o più parole lette di seguito formano un'unica parola di significato e origine lontani dalle componenti. Per esempio MATTI + NATA = MATTINATA, la stessa parola SCIARADA si può formare con SCIA + RADA; in inglese è molto bella la sciarada NOW + HERE = NOWHERE (adesso + qui = da nessuna parte).
Altri esempi: PERITO/NEO, TRAM/POLI, CARICA/TURISTA, CALCO/LATORE, PIRA/TESCHI, ecc.
Se c'è analogia etimologica tra la parola finale e una o entrambe le componenti non solo non è una sciarada, ma non è neanche un gioco enigmistico: è una parola "composta" (porta-lettere, accendi-gas, ecc.)
Quando le componenti sono frasi si tratta di una frase doppia.
Si parla di sciarada incatenata se la prima parola ha l'ultima parte uguale alla prima parte della seconda parola; questa parte si legge una volta sola, per esempio COSTA + STANZA = COSTANZA . (Se la parte in comune si eliminasse si tratterebbe di un lucchetto). Nella sciarada alterna l'ultima parte della prima parola si "intreccia" con la prima parte della seconda parola, per esempio: ARCA + OLIO = ARCOLAIO, RITO + MARE = RIMATORE.
La sciarada a rovescio si può considerare anche un caso di bifronte.



Setaccio

Gioco enigmistico ormai desueto in cui si scartano le lettere comuni a due parole e si anagrammano le lettere restanti per formarne una terza: per esempio PARTE/ARRIVA = PRIVATE o PETTO/PIEDE = EDITTO. Questo gioco si è evoluto nella cernita, in cui si scartano le coppie anche all'interno di ogni parola, permettendo così di usare come partenza non solo coppie di parole ma anche parole singole o intere frasi.



Sintesi

Gioco non comune per cui in una parola o frase le lettere presenti due volte si riducono ad una sola presenza: anagrammando le restanti si ottiene un'ulteriore parola. Per esempio CACIO = CIAO, CORSARO = SACRO, ATTACCHINO = CHINATO. Il processo inverso, con la moltiplicazione di alcune lettere, è stato chiamato "sviluppo".
Ha una certa "parentela" col gioco della cernita e del duetto.



Slittamento di raddoppio

Meccanismo enigmistico per cui all'interno di una parola o frase una lettera raddoppia e contemporaneamente un'altra, doppia, diventa scempia. Per esempio BARATTO/BARRATO o COLLOSO/COLOSSO.



Spoonerismo

Termine coniato adattando l'inglese "Spoonerism": bizzarro modo di passare alla storia per il reverendo William Archibald Spooner, stravagante rettore di un college di Oxford, noto per i suoi lapsus linguae tipo "Tons of soil" invece di "Sons of toil" (Tonnellate di letame/Figli della fatica). Essenzialmente si tratta di una "papera" piuttosto comune: lo scambio di due pezzi di parole; per esempio "faccia strana" può diventare "straccia fana" e si può dire "tare fardi" invece di "fare tardi". Il gioco di parole comincia quando questo scambio è intenzionale e quando entrambe le versioni hanno un senso: esempi "spostare pesi - pestare sposi" o un'improbabile coppia di amici "Rocco scemo e sciocco Remo".
In francese (dove è chiamato "Contrepeterie") è un bisticcio usato spesso per allusioni oscene (esempio: Mazzo di Carte...).
In genere è uno scambio di fonemi o gruppi fonematici, quando lo scambio è di singole lettere o di sillabe si può parlare in modo più prettamente enigmistico di scambio (es. moglie forte - foglie morte).



Tautogramma

Il tautogramma è un testo in cui tutte le parole (o i versi, in caso di poesie) cominciano con la stessa lettera. Per esempio: Con cinquanta corone Carla (celebre culinaria) compra cappelletti, cernie, cicoria, ceci crudi, cacao, caffé cubano: certo cucinerà cenette con charme.



Tellografia

Gioco enigmistico che prende il nome dal suo ideatore, l'enigmista Tello (Fausto Greco).
Si tratta di una crittografia (in genere a frase) in cui l'esposto è sostituito da un verso, un endecasillabo.



Testacoda

Meccanismo enigmistico raro in cui ad una parola si toglie la lettera o sillaba iniziale aggiungendone una alla fine. Per esempio SMESSI/MESSIA, PROSE/ROSEE, ASPIDE/SPIDER, DIATRIBA/TRIBALE, SOLITI/LITIGI e PREDICA DI CAPO.



Verbis

Se il rebus si fa "con le cose", il verbis si fa "con le parole". In pratica si tratta di un gioco affine al rebus in cui però si sfruttano le possibilità delle parole di illustrare cose e situazioni non fattibili con una figura: sensazioni, verbi in prima persona, concetti astratti, ecc. Gioco nato nei forum di internet intorno al 2003 e dal rapido successo (fino ad approdare alle riviste di "classica" e persino alla Settimana Enigmistica), non è ancora chiaro se ha raggiunto una propria identità o se rimane un "rebus descritto".



Zeppa

Si chiama zeppa (o, desueto, "epentesi") il gioco in cui si trasforma una parola o frase in un'altra tramite l'inserimento al suo interno di una lettera o sillaba. Esempi: LATTANTE/LATITANTE, VICOLO/VINCOLO.
Se l'elemento viene inserito all'inizio o alla fine si chiama aggiunta; si può considerare una forma particolare di zeppa il raddoppiamento.
Il gioco inverso alla zeppa è lo scarto.
Ci sono delle speciali varianti della zeppa:

bizeppa
(si inseriscono due o più lettere uguali)
PAIO
PANINO o PATITO
CARA - PESA
CARTAPESTA
TRE
ETEREE
zeppa doppia
(si inseriscono due lettere diverse)
PURA - TRIO
PURGATORIO
GENEROSA
GENTE ROSSA
COLI - IONE
COLLISIONE
zeppa sillabica
MORI
MOTORI
CORTA
CORSETTA
COLLO
COLTELLO
zeppa successiva
REO
REO
RESTO
CARA
CARTA
CARITÀ
CARIATA
CARICATA
PATÈ
PARTE
PARETE
PARENTE
PARTENTE