Il rebus è un gioco in cui si combinano i nomi delle cose e delle
azioni raffigurate in una vignetta in modo da ottenere, con una diversa
suddivisione delle lettere, una frase di senso compiuto (soluzione o "seconda
lettura") che non abbia niente in comune con la chiave (o "prima lettura").
I soggetti possono essere indicati col loro nome e/o con il simbolo
(generalmente una o due lettere) che li distingue, le lettere possono essere
messe prima o dopo il nome del soggetto (a volte scritte per esteso, come
"esse" o "ci"), nella chiave si possono sfruttare semplicemente i nomi
dei soggetti disegnati o le loro caratteristiche, oppure le azioni che
compiono e le situazioni in cui si trovano.
Nelle riviste specializzate il diagramma indica, oltre alla composizione
della frase risolutiva, anche la composizione della "prima lettura", questo
perché talvolta il gioco sarebbe altrimenti eccessivamente difficile.
Rebus (2 5; 1 4 = 4 2 6)
CA SEDIA; S COLI = CASE DI ASCOLI
In questo rebus si sfruttano solo i nomi delle cose raffigurate: è
un rebus "di denominazione" o "statico".
Rebus (1 5 2 2 = 4 6)
A VERSA LU TÈ = AVER SALUTE
Il tizio indicato da una A versa del tè, indicato dalle lettere LU. Nella soluzione si prende in considerazione l'azione che si svolge, si parla allora di chiave "dinamica" o "d'azione".
Rebus (1 1 4 1 1 6 = 6 8) V È DOVE G À UDENTI = VEDOVE GAUDENTI
V è la lettera che indica il luogo in cui un oratore (o un cantante) G ha coloro che lo ascoltano. È una descrizione un po' più complessa di ciò che rappresenta la vignetta, che non indicando azioni particolari sfrutta i rapporti in cui sono i vari soggetti: in questo caso il rebus è definito "di relazione".
Per le ultime tendenze dei rebus si cerca di sfruttare il senso generale della vignetta piuttosto che accostare semplicemente lettere e nomi; per questo si sono rivelate particolarmente adatte le vignette umoristiche e le opere d'arte.
Tipi particolari di rebus sono i rebus "stereoscopici", che tramite l'accostamento di più vignette dànno il senso di una successione di avvenimenti, portando all'uso di verbi al passato o al futuro: per esempio (2 10 2 = 5 3 6) CA SCOPERCHIÒ ME = CASCO PER CHIOME.
Per rebus "onomastici" si intendono quelli la cui soluzione è il nome di una persona nota. Per esempio (2 4; 5 1; 1 4 = 9 8) FR ANCE, SCOPE T, R ARCA = FRANCESCO PETRARCA.
Sono comuni anche i rebus "a domanda e risposta" in cui la prima lettura è impostata come un piccolo dialogo; nelle riviste specializzate questo tipo di rebus non viene evidenziato dalla nomenclatura in quanto riconoscibile dalla punteggiatura nel diagramma. Classico esempio da Settimana Enigmistica: (3 4 2? 4! = 7 6) GIO COSA FA? VOLA! = GIOCOSA FAVOLA.
I "multirebus" hanno una soluzione composta da più frasi autonome. Per esempio (2 6; 1 4; 1 6; 5 1; 1 4; 1 4; 2 5; 1 2 = 8 8 - 5 9 - 6 10) COSTANZA PREMIATA, VOLER ANDARSENE, AVVISO IMPORTANTE.
Ci sono poi i rebus "a rovescio" in cui la soluzione si trova leggendo da destra a sinistra la prima lettura; per esempio (1 3 1 4 1 = 4 2 4) E CON I DOMA R = RAMO DI NOCE.
Nei rebus "a cambio" la lettera che indica un soggetto deve essere sostituita ad una delle lettere del nome del soggetto stesso col meccanismo del cambio. Per esempio (6; 5; 5 = 6 2 8) E TORNIO, R DISCO, B ABILE = TORNEO DI SCRABBLE.
Nei rebus "a scarto" le lettere che si trovano sui soggetti vanno tolte dalla chiave col meccanismo dello scarto, per esempio (7 2 5 = "4" 9) I PROFILO DI GIANO = "PROF" LODIGIANO; il contrario avviene nei rebus "a zeppa", in cui le lettere esposte vanno aggiunte all'interno delle parole come nella zeppa, per esempio (2 7 = "5 5") A SI LAMENTA = "SAILA MENTA".
Esistono anche i rebus "a metatesi" (che la Settimana Enigmistica chiama "tallografie") in cui si sposta la lettera scritta per formare la frase risolutiva, per esempio (4 7 = 5 6) L CELA GRIGLIA = CELLA GRIGIA.
Ci sono infine gli "anarebus" in cui i nomi delle cose raffigurate vengono anagrammati per trovare la soluzione: per esempio se la vignetta mostrasse una MAGLIA VIOLA la risoluzione sarebbe I MALAVOGLIA.
Sui rebus è basato il gioco in scatola "Rebus Reale" di Ennio
Peres, e un rebus (dell'enigmista Giaco) era la "prova finale" di Bis,
quiz televisivo degli anni '80 di Canale 5.