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ATTENZIONE che, per importanza sociale, subito dopo il legame affettivo che si instaura all'interno di una famiglia, viene quello che si instaura fra il professore e i suoi alunni, e che turbare entrambi i rapporti può essere carico di conseguenze (sabato 31° gennaio 2004, il professore).
5) Simboli e istanze
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Un simbolo viene sistemato in un contenitore speciale chiamato libreria, libreria dalla quale il simbolo stesso viene prelevato e poi utilizzato sotto forma di istanza.

 

Tutto ciò permette di ridurre il peso finale del filmato nel caso tale simbolo fosse utilizzato più volte.

 

Vediamo perché.

 

Si immagini di voler realizzare un filmato con un gregge di pecore, e dunque con pecore tutte uguali.

 

Sarà allora sufficiente creare il nuovo simbolo: pecora, e quindi inserirlo all’interno di una libreria.

 

Successivamente basta prelevare la pecora dalla libreria e posizionarla all’interno del filmato il numero di volte desiderato.

 

Ciò significa trascinare nello stage, non il simbolo, ma una sua istanza.

 

In pratica si crea solo un riferimento alla pecora, mentre le forme che la compongono saranno memorizzate nel file una sola ed unica volta, con ciò garantendo una riduzione consistente delle dimensioni del filmato.

 

Semplificando, è come inserire nello stage un po’ di bandierine che segnalano a Flash dove ridisegnare più volte la  pecora.





Le suddette bandierine (riferimenti-istanze) naturalmente occupano meno memoria rispetto alla pecora completa.

 

Le bandierine ovviamente non appaiono nello stage, e sono state qui usate solo per chiarire il concetto, nel senso che al loro posto Flash ovviamente visualizzerà le istanze del simbolo, e quindi il gregge di pecore.

 

Rispetto al relativo simbolo, ogni istanza può avere: colore, dimensione e funzioni di interazione diverse.

 

Tutto ciò è per esempio molto utile con i pulsanti.

 

E’ possibile cioè posizionare nello stage più istanze dello stesso pulsante, e per ognuna di esse modificare il colore e il collegamento associato (attenzione: il testo sopra i pulsanti è un elemento separato dall’istanza del pulsante).





Un’altra cosa da tenere bene a mente è che modificando il simbolo, ovvero l’oggetto dentro la libreria, ogni istanza del simbolo sarà alterata di conseguenza.





In Flash possono essere creati tre tipi di simboli:

 

- grafico (sono spesso oggetti statici, ovvero non animati, il che non esclude la possibilità di realizzare animazioni anche se la linea temporale del simbolo è direttamente collegata alla linea temporale del filmato in cui il simbolo stesso verrà inserito)

 

- pulsante (reagiscono ai movimenti del puntatore del mouse)

 

- e clip filmato (sono fondamentalmente dei piccoli filmati indipendenti, e ciò grazie ad una propria linea temporale capace di contenere tutti gli elementi di un normale filmato come suoni, animazioni e bottoni; ciò che li distingue dai simboli grafici è il comportamento della loro linea temporale, e che infatti funziona in modo indipendente rispetto a quella del filmato in cui saranno inseriti).

 

Si tenga presente che Flash tratta le immagini pixel per pixel importate e i suoni in modo molto simile ai simboli; proprio come quest’ultimi infatti sono aggiunti alla libreria.



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