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SECONDA  PARTE

.::Ritorno a Kilika::.

Una volta conquistato Ifrid sarete pronti per tornare a Kilika e imbarcarvi sulla S.S. Winno, la nave che vi porterà a Luka dove verrà disputato il Torneo di Blitzball.
Salvate alla prima Salvosfera e poi dirigetevi verso il pontile di imbarco. Vi ricordo che, se non l'avete fatto in precedenza, in caso abbiate salvato la bimba al molo, entrando nel pub sarete ricompensati con un Etere.

Sulla banchina a sinistra troverete una vecchina che vi venderà delle armi e degli oggetti. Nulla di particolarmente interessante comunque (se ancora non avete protezioni per Tidus potete acquistare lo Scudo da Viante che aumenterà del 5% il suo HP). 
Aspettate anche a fare scorta di Pozioni e Code di Fenice perchè sulla nave incontrerete il mercante O'Aka che, se precedentemente gli avete concesso un prestito, vi venderà la stessa merce a prezzo scontato!

Quando sarete pronti avvicinatevi ai vostri compagni di viaggio per salire sulla S.S. Winno.

.::S.S. Winno::.

Prendete la Granpozione dallo scrigno nella stanza con i giocatori di Blitzball, poi uscite in corridoio per incontrare O'Aka. Comprate i medicinali che vi servono e se volete fategli ancora un piccolo prestito... in futuro saprà come sdebitarsii!!!^___^
Salite poi sul ponte dove Yuna viene importunata dai Luka Goers, la temibile squadra di Blitzball di Luka, di cui già avete fatto la simpatica conoscenza al Tempio di Kilika.
La ragazza terrà loro testa e quando si sarà liberata di loro, potrete avvicinarvi a lei per parlarle. 

Al termine della chiacchierata entrate nella Sala Comandi per recuperare il Dizionario Albhed 5 poi fate per salire sul ponte superiore per assistere ad una discussione fra Wakka e Lulu a riguardo di Tidus. Salite per quattro volte di seguito fino a che non potrete parlare con Wakka che vi consiglierà di andare a riposare. 

Scendete e recatevi sul ponte opposto dove al centro si trova una palla da Blitzball.
Avvicinatevi per far partire una sequenza animata in cui Tidus bambino viene deriso dal padre per non essere in grado di eseguire il famoso Tiro Jecht.
Ora bisognerà aiutare Tidus a lasciarsi alle spalle questi tristi ricordi collocandoli secondo un preciso ordine nella sua memoria. Lo scopo di questo minigioco è quello di far scomparire le scritte che appariranno sullo schermo premendo contemporaneamente X e i tasti direzionali. 
Più facile a farsi che a dirsi... non è obbligatorio eliminarli in successione, l'importante è farli sparire dallo schermo entro un certo limite di tempo. 
Saprete di avercela fatta se alla fine Tidus riuscirà ad eseguire il Tiro Jecht sotto gli occhi sconcertati degli Aurochs che gli chiederanno subito di insergnarglielo.
Anche se non è fondamentale per lo sviluppo del gioco, completare questo minigioco con successo  vi farà ottenere l'abilità Tiro Jecht, arma indispensabile per chi vuole dedicarsi al gioco del Blitzball.

.::Luka::.

Dopo la presentazione delle squadre di Blitzball che partecipano al Torneo da parte di un paio di commentatori mooolto professionali... dovrete incontrare il Maestro Mika, guida spirituale di Spira da ben 50 anni. 
Seguite dunque la freccia rossa per raggiungere la banchina dove Mika farà il suo ingresso insieme ad un inquietante figura: Seymour Guado. Figlio del grande Jyscal Guado da poco passato a miglior vita, Seymour è stato appena nominato Maestro di Yevon, ma il suo sguardo tenebroso non promette nulla di buono.

Una volta negli spogliatoi, Yuna viene a conoscenza che Auron, guardiano di suo padre Braska insieme a Jecht, è stato visto in città. Tidus si offrirà di farle da scorta prima dell'inizio degli incontri.
Uscite e raggiungete gli spogliatoi dei Goers, dirimpetto a quelli degli Aurochs. Nel corridoio recuperato il Dizionario Albhed 6 (V=F) e 2 unità di Granpozione.
Ora potrete farvi un giro turistico della città: Luka è molto attrezzata e ha strutture piuttosto moderne rispetto ai villaggi visitati fino a questo momento. 

Prima di seguire la freccia rossa dunque potete visitare alcuni luoghi particolari come ad esempio il Teatro dove all'ingresso troverete il Dizionario Albhed 7 (K=G). Sulla banchina n°1 recuperate 600 guil, la Spada Aqueum per Tidus e sulla banchina n°2  2 unità di Coda di Fenice. Incontrerete anche O'Aka, ma dubito che possiate comprare qualcosa da lui visto che i suoi prezzi saranno veramente proibitivi! 

Quando vi sentirete pronti seguite la freccia rossa per raggiungere il pub dove è stato avvistato Auron. Qui Kimahri incontrerà sue due vecchie conoscenze, Biran e Yenke Ronso, che lo scherniranno per il corno spezzato. Il nostro compagno reagirà in malomodo e durante la confusione Yuna scomparirà.

Uscite dal pub per incontrare Lulu che vi informerà che Yuna è stata rapita dagli Albhed Pshyches (avversari degli Aurochs nel turno preliminare del Torneo) e verrà liberata soltanto in cambio di una sconfitta degli Aurochs. Il vostro compito dunque sarà quella di andarla a salvare.
Con il party composto da Tidus, Lulu e Kimahri  dovrete affrontare i Portieri Albhed, macchine deboli all'elemento Tuono.
Equipaggiate i personaggi con armi con abilità Tuonattacco (es: Spada Tonum per Tidus) per arrecargli danni maggiori e massacrateli con Thunder di Lulu.

Una volta raggiunto il molo scoprirete che la nave degli Albhed sta salpando con Yuna a bordo. Saltateci sopra per affrontare il prossimo boss.

LANCIATORE ALBHED
HP: 6.000
AP: 36
STRATEGIA: Apparirà fin dall'inizio un comando Extra per attivare la gru sul ponte. Essendo scarica però non funzionerà se non dopo averla colpita per tre-quattro volte con il Thunder di Lulu. Per sveltire la battaglia fate castare a Tidus Haste su Lulu (se l'avete già appreso) e colpite il Lanciatore con Kimahri. Attenzione al suo attacco che provoca lo status Blind.

Una volta sconfitta la temibile macchina Albhed, apparirà Yuna che rivelerà a Tidus un importante segreto: sua madre era la sorella di Cid, capo degli Albhed e pertanto anche lei ha in parte queste origini. 

Nel frattempo gli Aurochs sconfiggono gli Albhed Pshyches e si aggiudicano il passaggio alla finale contro i Luka Goers. Tornate allo Stadio e una volta negli spogliatoi salvate la posizione. Parlate poi con Wakka per dare inizio alle sequenze successive in cui lo stadio si infervora in attesa dell'importante finale.

LA PARTITA CON I GOERS
Non è obbligatorio vincere la partita per il proseguio del gioco, ma... ammettetelo che dà una soddisfazione particolare sconfiggere quegli sbruffoni prepotenti dei Luka Goers!!!^___^
Comunque il modo migliore per vincere è quello di cercare di mantenere il possesso del pallone per tutto il primo tempo: passatevi la palla in difesa evitando di lasciare l'azione agli avversari, poichè nel 90% dei casi andranno a segno!
In questo modo i parametri dei vostri giocatori aumenteranno notevolmente e nel secondo tempo potrete utilizzare le abilità speciali di coloro che hanno raggiunto il 3 livello.
Tidus potrà usare quindi il suo Tiro Jecht e avrete la possibilità di segnare il gol vittoria entro i primi tre minuti di tempo. Prima cioè che Tidus abbandoni il campo per far entrare l'acclamato Wakka. 
Resistete quindi per i restanti 2 minuti passandovi la palla (un po' di melina non fa mai male... eheheh) per uscire trionfatori!!!^__^

Se riuscirete a vincere la gara e pertanto il Torneo riceverete una splendida Coppa e una Potesfera Fis, altrimenti gli Aurochs saranno per l'ennesima volta gli eterni sconfitti!!!

All'improvviso irromperanno sulla scena dei terribili mostri che attaccheranno gli spettatori. Nella  Sferopiscina con Tidus e Wakka dovrete vedervela con una ventina di Capitan Sahagin anch'essi deboli all'elemento Tuono. Nulla di preoccupante comunque, mantenete le impostazioni di Tidus (Spada Tonum se l'avete) e presto ne verrete a capo.

Intanto sugli spalti Auron è alle prese con un altro mostro. Colpitelo una sola volta con la tecnica Antivis per eliminarlo immediatamente, poi arriveranno anche Tidus e Wakka per affrontare insieme uno spaventoso mostro volante. La tecnica migliore consiste nel far utilizzare immediatamente Ambliopya a Wakka per causare lo status Blind al nemico che accecato non riuscirà a colpirvi per tre turni. Castate Haste di Tidus su se stesso e su Auron per velocizzare la battaglia e massacratelo di colpi.
Quando i nostri eroi si troveranno in difficoltà apparirà Seymour che invocherà il suo spaventoso Eone Anima: esso disintegrerà in un baleno tutti i mostri presenti all'interno dello stadio, dando prova del suo immenso potere.

Auron e Tidus si fermeranno  a parlare. Il ragazzo incolperà l'uomo della situazione in cui si trova ed esasperato gli urlerà in faccia tutto il suo rancore. Auron impassibile come sempre gli rivelerà un terribile segreto: suo padre Jecht si è trasformato in Sin 10 anni prima! Seppur sconvolto, Tidus non potrà far altro che seguire il misterioso guardiano aggregandosi definitivamente al gruppo di Yuna.

Appena terminato il colloquio, cercate dietro le casse alle vostre spalle per recuperare una Accapisfera e una Potesfera Mag. Poi seguite Auron fino ad incontrare il resto del gruppo sulla terrazza panoramica.

.::VIA MIHEN::.

Nota 1: Parlate con tutti quelli che incontrerete sulla via per ottenere degli oggetti utili!
Nota 2: Attenzione perchè incapperete negli scontri casuali con i mostri della zona!
Nota 3: Da questo momento in poi le Salvosfere vi permetteranno anche di disputare partite di Blitzball. In questa guida non vi indicherò nè dove nè quando giocare poichè è una scelta del tutto personale e resterà a vostra discrezione.

Appena arriverete, avvicinatevi subito al ragazzo con la maglia gialla per ottenere una Granpozione.
Poi salvate la posizione con la Salvosfera. Si tratta di una Salvosfera di 2° livello poichè vi darà anche la possibilità di entrare allo stadio di Blitzball per giocare.

Proseguite fino ad incontrare il vecchio Maechen che vi racconterà la storia di Mihen, valoroso guerriero del passato fondatore della Milizia che riuscì a conquistare anche i favori del clero grazie alle sue doti di coraggio e audacia e al quale la via è dedicata.
Ascoltate ciò che vi dirà poi continuate il vostro cammino.

Sulla via incontrerete un Rath Corazzato. Questo scontro vi darà la possibilità di tastare le qualità di Auron poichè questo tipo di mostro è abbattibile soltanto con armi con abilità Perforazione.

Dalla ragazza lì vicino prendete 2 unità di Antidoto e poi proseguite fino alle rovine della città dove Maechen vi illuminerà con ulteriori spiegazioni in merito. Avvicinandovi scoprirete una strana scritta che al momento non potrete decifrare.
Dietro alle rovine recuperate una Spada Gelum per Tidus poi andate oltre fino ad incontrare i Chocobo di Djose, un'unita della Milizia che utilizza i pennuti gialli come mezzi di trasporto.
Essi vi informeranno della presenza di un Mangiachocobo, uno spaventoso mostro che caccia i poveri chocobo e vi consiglieranno di prestare attenzione.

Dal ragazzino prendete una Stinger per Kimahri e poi svoltate nella radura a destra per incontrare Belgemine.

La potente invocatrice sfiderà Yuna in uno scontro fra Eoni dove se vincerete otterrete oggetti molto interessanti, altrimenti riceverete un piccolo premio di consolazione.
Lo scontro sarà fra il suo Ifrid e il vostro Valeflor. A questo punto del gioco risulterà davvero arduo battere Ifrid poichè i suoi parametri saranno molto alti e in realtà, questa sfida, servirà soltanto per imparare ad utilizzare i comandi Assimila e Protegge del sub-menù degli Eoni.

Al termine dello scontro proseguite sulla via principale. Se incontrare un Piros ricordatevi di utilizzare il Drakoken di Kimahri per fargli apprendere Kamikaze.
Prendete la Panacea dallo scrigno dietro il chocobo a sinistra e poi parlate con l'uomo al centro della strada per ottenere una Vera Vesta.
Rivolgendovi al successivo personaggio riceverete una Passosfera Lv 1 e dai successivi 4 unità di Antidoto, 600 guil e una Granpozione.

Andate avanti fino ad incontrare un carro trainato da un chocobo. Andate a destra per incontrare Luzzu e Gatta. Parlate con loro e poi continuate per la vostra strada.
Più avanti conoscerete Shelinda, una novizia invocatrice che incontrerete altre volte durante il pellegrinaggio, a cui Yuna infonderà il coraggio che le manca.
Recuperate poi 3 unità di Collirio dallo scrigno in mezzo al sentiero e finalmente arriverete alla Casa del Viante dove potrete riposarvi e salvare la posizione.

Avvicinatevi al bancone per poter effettuare acquisti: gli oggetti più interessanti sono l'Anello di Perle per Lulu (Dif Mag +3%) e la Bitripolus per Auron (Perforazione+Att Fis +3%). All'interno della Locanda vi sono anche altri personaggi con i quali potete colloquiare e una Diziosfera che vi permette di unificare i Dizionari Albhed fin qui raccolti.

Uscite per incontrare Yuna e poi rientrate alla Locanda dove un ragazzino vi donerà una Passosfera Lv 1, utile per disattivare i blocchi di Lv 1 presenti nella Sferografia. Fate per uscire nuovamente per incontrare Rihn, il gestore della Casa del Viante. Egli è un Albhed e vi donerà il Dizionario Albhed 8 (R=H) e 2 Megapozioni.

Subito dopo verrete avvertiti che il MangiaChocobo è entrato nel recinto dei Chocobo.
Uscite di corsa per affrontarlo.

MANGIACHOCOBO
HP: 10.000
AP: 135
STRATEGIA: Questo scontro è abbastanza particolare: lo scopo della battaglia infatti è, oltre a quello di sconfiggere il mostro, quello di tentate di farlo cadere dal dirupo.
Attenzione perchè anche lui potrà fare la stessa cosa, anche se con una piccola differenza: in caso precipitaste voi dal dirupo vi ritrovereste nella Via Mihen Vecchia con qualche danno ma... ancora vivi!!!
La strategia migliore è quella di schierare Wakka, Lulu e Tidus all'inizio della battaglia. Wakka utilizzera Ampliopya per accecare il mostro ed impedirgli di colpirvi, Tidus casterà Haste su Lulu e la Maga Nera lo colpirà con Fire, visto che è l'elemento al quale è debole il mostro.
Ogni 400/500 Hp di danno subiti, il MangiaChocobo si ribalterà sulla schiena: questo è il momento adatto per colpirlo con le nostre armi migliori! Se Wakka e Tidus hanno un buon attacco continuate con loro, altrimenti fate entrare Auron e Kimahri per danneggiarlo fino a farlo retrocedere. Se non vi riuscirete sarà lui a spingervi verso il precipizio alle vostre spalle.
Se desiderate potete anche utilizzare Ifrid, ma fate attenzione poichè il mostro possiede un attacco capace di eliminare l'Eone in un solo turno quindi valutate bene se è il caso di rischiare o meno.

Come premio per il vostro coraggio verrete invitati a noleggiare gratuitamente un Chocobo per continuare il vostro cammino lungo la via Mihen. Andate alla Casa del Viante a salvare la posizione e poi uscite e parlate con la ragazza lì vicino per salire sul pennuti giallo.
A bordo del Chocobo non incapperete negli scontri casuali e potrete raggiungere degli scrigni nascosti avvicinandovi alle Piume di Chocobo gialle sparse lungo il sentiero e premendo X. Aguzzate gli occhi perchè sono un po' difficili da individuare...
La prima si trova dopo il secondo ponticello, dove il sentiero fa una curva e lo sfondo è coperto dalla montagna. Lo scrigno che raggiungerete contiene una Lancia Focus per Tidus. Poco più avanti, vicino al vecchio c'è anche il Dizionario Albhed 9.
La seconda si trova in Via Mihen Vecchia poco dopo la deviazione sulla sinistra dello schermo. Vi condurrà ad Principio Lei per Auron e ad un Ricerkatore per Wakka.
La terza è sul piccolo sentiero che affianca la via principale poco più avanti. Lo scrigno contiene una Fatosfera.
Sempre a bordo del Chocobo raggiungete la fine della Via per prendere il Simbolo di Saturno dallo scrigno qui presente e poi tornate indietro. Se volete, potete scendere a salvare e a parlare con O'Aka al quale potrete fare nuovamente un prestito e/o acquistare armi, protezioni e medicinali.

Tornate ora sulla Via Mihen Nuova dove accanto a due ragazzini potrete raccogliere 2 unità di Granpozione. Parlate poi con tutti i presenti per sapere che l'accesso alla Via Micorocciosa, unico passaggio per il Tempio di Djose vostra prossima meta, è negato per lo svolgersi di un'importante operazione militare.

L'Operazione Mihen consiste nel catturare delle scaglie di Sin ancora vive e utilizzarle come esca per il terribile mostro marino che si farà vivo per riprenderle. A quel punto la Milizia tenterà di ucciderlo. Parlate con il soldato a sinistra che vi chiederà un prestito per l'Operazione. Ecco ciò che riceverete in cambio della cifra che offrirete:

100 guil --> Ricerkatore (Wakka)
1.000 guil --> Lancia Gelum (Kimahri)
10.000 guil --> Anello della Luna (Lulu)

Il passaggio però continuerà ad esservi negato. Tornate indietro per assistere ad una sequenza animata nella quale il Maestro Seymour ordinerà alle guardie di lasciarvi passare.

.::VIA MICOROCCIOSA::.

Nota 1: Fermatevi a parlare con tutti i personaggi che incontrerete per ottenere oggetti utili.
Nota 2: I mostri della zona sono per la maggior parte di elemento Fuoco. Equipaggiatevi con armi con abilità Gelattacco e con armature che vi proteggano da Fire.

Proseguite lungo la Via Micorocciosa parlando con i soldati alla vostra sinistra, otterrete un Etere e una Granpozione.
Subito dopo, in una sequenza animata, i nostri eroi saranno informati da Seymour sui particolari dell'Operazione, rivelandovi una sconcertante notizia: alla battaglia parteciperanno anche gli Albhed con le loro macchine infernali. Wakka esprimerà tutto il suo dissenso contro l'Operazione e le idee Maestro stesso: lui odia e ripudia gli Albhed dal profondo del cuore.

Seguite poi la freccia rossa sulla minimappa. Subito dopo la curva incontrerete O'Aka che vi venderà Armi e Oggetti a prezzi scontati. Se ancora non l'avete acquistate lo Scudo di Ferro per Tidus (HP+5% - Dif Fis+3%) e la Fascia Gelum per Wakka (HP+5% - Riserva Parablitz).

Salite sull'ascensore che vi porterà ad una zona rialzata. Qui salvate alla Salvosfera e poi parlate con l'uomo lì accanto per ricevere una Granpozione. Salite sul prossimo ascensore e seguite il sentiero roccioso fino a raggiungere uno scrigno contenente ben 1.000 guil poi parlate con l'uomo a fianco per ricevere addirittura 10 unità di Pozione!!!
Proseguite combattendo gli scontri casuali con i mostri della zona che vi permetteranno di sviluppare i personaggi nella Sferografia. Sul sentiero troverete anche una Panacea e una Granpozione.
Salite sull'ennesimo ascensore per raggiungere un altro livello della Via. Qui un uomo vi donerà un'Extrapozione. Subito dopo fate attenzione ad una piccola deviazione sulla sinistra dello schermo  seminascosta da un costone roccioso. Prendete questo sentiero per raggiungere un ascensore che vi condurrà ad una Mitena Sophos per Kimahri. Risalite e proseguite lungo la Via principale, prima di salire sull'ascensore deviate sul piccolo sentierino a sinistra per raggiungere il Dizionario Albhed 10.

Salite ancora per arrivare nei pressi di un ascensore meccanico e parlate con la ragazza lì accanto per ricevere una Megapozione.
Salvate alla Salvosfera e prima di salire dirigetevi in basso per incontrare Luzzu e Gatta. Dopo una sequenza in cui i due discutono sull'Operazione, avvicinatevi a Luzzu per far partire il successivo filmato.
Luzzu si sente in pericolo di vita e rivela a Wakka un triste segreto: è stato lui a convincere suo fratello Chappu ad arruolarsi nella Milizia. Wakka reagirà in malo modo ma alla fine l'ombra della morte calerà su di loro: sarà l'ultima volta che incontreranno Luzzu.

Salite sull'ascensore meccanico per ritrovarvi su un altipiano roccioso dove sono schierati i cannoni albhed.
Seguite la freccia verso destra. Fuori dall'accampamento troverete O'Aka dal quale se desiderate potete fare acquisti. Fate per entrare al Comando ed incontrerete Gatta. Rispondete per due volte consecutive con la seconda opzione di dialogo poi entrate.
Al Comando farete la conoscenza con il Maestro Kinoc, uno dei quattro Maestri di Spira a capo dei Templari che assomiglia in modo inquietante al Mago Otelma... brivido...
Dopo il colloquio parlate con i presenti e recuperate la Megapozione dallo scrigno accanto a Lulu. Equipaggiatevi per la prossima battaglia con i vostri armamenti migliori e, quando vi sentite pronti, parlate con il soldato in basso per far iniziare lo scontro.

SCAGLIA GHYN
HP: 4.000 Testa - 12.000 Corpo - 800 Braccia (ciascuna)
AP: /
STRATEGIA: Questa scaglia è composta da quattro parti: 
-Testa: attaccabile soltanto con Wakka o con le magie.
-Braccia: con poco HP ma protette da corazza, pertanto attaccabili solo con armi con abilità Perforazione. Si riformano ogni tre turni.
-Corpo: con alto HP e protetto dalle braccia negli attacchi fisici. Attaccabile con le magie.
La formazione iniziale dovrà essere composta da Kimahri, Tidus ed Auron. Tidus casterà Haste su Auron e Kimahri che si occuperanno di far fuori le braccia. A questo punto chiamate Wakka che si occuperà della Testa e Lulu che colpirà il corpo con la magia Fire punto debole del mostro.
Purtroppo dopo tre turni le braccia appariranno nuovamente per cui bisognerà ricominciare tutto da capo. Per velocizzare lo scontro fate evocare Ifrid a Yuna che oltre a danneggiare notevolmente la Scaglia potrà ripristinare la propria energia castando la magia Fire su se stesso.

Al termine della battaglia assisterete alle terrificanti immagini con le quali Sin attaccherà la Milizia compiendo una strage. Quando tornerete ai comandi del gruppo dovrete affrontare nuovamente la Scaglia Ghyn con una piccola differenza: a darvi manforte questa volta ci sarà nientemeno che Seymour.

SCAGLIA GHYN 2
HP: 1.000 Testa - 6.000 Corpo - 800 Braccia (ciascuna)
AP: 1.514
STRATEGIA: Anche se la formazione d'attacco non potrà essere modificata, lo scontro sarà una bazzecola in confronto al precedente. Questo perchè avete nel vostro party Seymour che possiede magie di 2° livello e con Fira procurerà danni ingentissimi al mostro.
Continuate ad attaccare le braccia con Auron e utilizzate Yuna per il recupero e la cura.

A questo punto Sin se ne andrà e Tidus cercherà di seguirlo invano...
Tornati sulla spiaggia salvate la posizione e procedete nella Sferografia grazie agli Ap guadagnati con queste battaglie. Parlate con Lulu e poi con Auron. Poco lontano c'è anche uno scrigno contenente una Granpozione.
Quando sarete pronti seguite la freccia rossa per continuare il pellegrinaggio.

.::VIA DJOSE::.

NOTA 1: Parlate con tutti i personaggi che incontrerete per ottenere degli oggetti utili.
NOTA 2: Attenzione a Basilisk, un mostro che con il suo Sguardo Pietrificante causerà lo status Pietra. Se le avete equipaggiatevi con armature che possano proteggervi da questo status negativo (Scudo Medusa, Vera Medusa...). 

Una volta in cammino incontrerete O'Aka che vi potrà vendere soltanto medicinali. Fate incetta di Aghi Dorati, Pozioni e Code di Fenice e poi ripartite.
Il primo soldato che incontrerete vi donerà una Spada Poliedro. Recuperate poi 2 unità di Coda di Fenice dallo scrigno a sinistra. Poco più avanti, dietro ad una colonna di pietra sulla sinistra, prendete il Dizionario Albhed 11 (G=K).
Dai personaggi che incontrerete successivamente otterrete: una Granpozione, una Vera Medusa, un Etere e una Megapozione.

TEMPIO DI DJOSE

Una volta al Tempio fate un giro sul piazzale antistante per recuperare ben 4.000 guil dallo scrigno all'estrema sinistra e 4 Abilitosfere da quello nascosto dietro il chiosco.
All'interno del chiosco invece potrete acquistare Armi e Oggetti interessanti come l'Anello di Ferro per Lulu (Dif Fis +5%). 
Salvate la posizione e prima di entrare al Tempio parlate con Gatta distrutto per la morte di Luzzu.

All'interno del Tempio di Djose incontrerete l'invocatore Isaaru anch'egli in pellegrinaggio. Sentite quello che ha da dirvi e poi visitate le due stanzette laterali al Chiosco della Prova per prendere una Panacea e una Megafenice.

Quando siete pronti entrate nel Chiostro della Prova per risolvere l'enigma.

Prendete le due Sfere di Djose ai lati della stanza e inseritele nella porta centrale affinchè si apra.
Nella stanza successiva prelevate le due Sfere di Djose e posizionatele nelle due nicchie sulla parete alla destra della porta. La colonna sul soffitto si attiverà.
Ora spingete l'altare fin sotto alla colonna infuocata per caricare la Sfera incastonata. Prendetela e mettetela nella nicchia di destra della porta per aprirla.
Per poter accedere alla stanza successiva bisogna fare in modo da poter superare il vuoto con le scariche elettriche. 
Camminate dunque sul puntino luminoso a sinistra per far ricomparire l'altare nella posizione iniziale. 
Prendete le due Sfere di Djose dalle nicchie sul muro a destra e posizionatele sull'altare.
Ora spingetelo verso il vuoto della stanza successiva.
Saltateci sopra per raggiungere un altro altare che dovrete spingere contro il muro.
Tornate indietro (risaltando sull'altare) e prelevate la Sfera caricata dalla nicchia alla destra della porta e inseritela nella nicchia di sinistra. 
Camminate nuovamente su puntino luminoso per far tornare l'altare alla posizione iniziale. 
Prelevate le due Sfere di Djose qui incastonate e posizionatele nelle due nicchie (sulle pareti di destra e di sinistra) della stanza di entrata.
A questo punto il simbolo inciso sul pavimento si illuminerà completamente e si trasformerà in un ascensore.
Aspettate a salirvi sopra e toccate il geroglifico apparso sul muro all'estrema sinistra. 
Si rivelerà una saletta contenente la Sfera della Distruzione.
Prendetela e salite al piano superiore.
Qui dovrete spingere i 5 altari (sempre con la Sfera in mano) per aprire il varco al Naos dell'Intercessore. 
Prima di uscire posizionate la Sfera della Distruzione sull'altare al centro della stanza per rivelare uno scrigno contenente una Potefera Mag.
Imboccate le scale a sinistra per raggiungere i vostri amici all'interno del Naos dove Yuna pregherà per ottenere l'ausilio di un nuovo Eone: Ixion.

Al mattino successivo vi ritroverete sul piazzale antistante il Tempio in attesa di Yuna. Salvate la posizione e poi entrate al Tempio recandovi nella stanzetta in alto.
Svegliate Yuna e poi tornate all'esterno per assistere ad una divertente scenetta!^___^
Ora siete pronti per riprendere il cammino. Sul sentiero prima del bivio parlate con le persone che incontrerete per ottenere una Alabarda e una Pozione da due Miliziani e 2 unità di Granpozione dal Sacerdote del Tempio.

.::FLUVILUNIO-SENTIERO SUD::.

Nota 1: Parlate con tutti i personaggi che incontrerete per ottenere oggetti utili.
Nota 2: In questa zona sarà facile incontrare Ochu. Il nostro amico è debole all'elemento Fuoco per cui colpitelo con Lulu (se ha già imparato Fira sarà una passeggiata...) e con armi con proprietà Fuocattacco. Attenzione all'Ochu Dance in grado di provocare alterazioni di status (Blind, Mutismo, Caos). Equipaggiatevi con armature che vi proteggano da queste alterazioni oppure invocate Ifrid che è immune a questo tipo di attacco.

Sul sentiero incontrerete Shelinda e dietro di lei, in una deviazione seminascosta, troverete uno scrigno con 3 Passosfere Lv1.
Continuate combattendo e sviluppandovi nella Salvosfera fino a raggiungere Biran e Yenke Ronso che neppure questa volta perderanno l'occasione di schernire il nostro Kimahri.
Prendete l'Extrapozione dallo scrigno lì vicino poi salite. In cima alla collinetta c'è un'altra deviazione sulla destra che vi porterà ad altre 3 Passosfere Lv1.
Procedete e nel bosco, sulla sinistra nascosto dai cespugli, c'è un sentierino che vi condurrà ad uno scrigno con una Difesfera Mag.
Andate avanti fino ad incontrare nuovamente l'invocatrice Belgemine.
Di nuovo vi sfiderà ad un duello fra Eoni, ma questa volta voi sarete avvantaggiati poichè potrete utilizzarne fino a due.
Lei schiererà Ixion. Voi evocate Valeflor che lo colpirà con la magia Fire e con la Turbo Scudo Raggiante. Se Valeflor dovesse perire evocate Ifrid che procurerà all'Eone di Belgemine ingenti danni.
Non dovrebbe essere difficoltoso vincere lo scontro: come ricompensa otterrete lo Spirito d'Invocatore che vi permetterà di far acquisire nuove abilità agli Eoni attraverso il comando "Addestra" e 2 Squame di Drago.
In caso di sconfitta otterrete lo stesso lo Spirito d'Invocatore e come premio di consolazione 6 Lacrimogeni.

FLUVILUNIO-STAZIONE SUD SHOOPUF

Eccovi giunti alla Stazione delle Shoopuf!
Il simpatico mezzo di trasporto è una specie di elefante sul quale potrete attraversare il Fluvilunio. Prima di salire a bordo fatevi un giretto attorno esplorando la zona e chiacchierando con i presenti. 
Prendete le 2 Code di Fenice dallo scrigno accanto a O'Aka. Ora fate attenzione a cosa e da chi comprare armi, protezioni e oggetti perchè la Stazione è piena di mercanti pronti a spillarvi fino all'ultimo guil!!!^___^

I medicinali più economici ve li venderà O'Aka per cui non vi fate scrupolo e fate un po' di scorta. Da lui potreste anche comprare il Multiassist per Wakka (Att Fis+5% - Att Fis+3%) e l'Armilla Vaccinum (Dif Veleno - Riserva Parathund).
Nel piazzale dello Shoopuf vi sono altri due mercanti che vi venderanno soltanto protezioni e medicinali. Valutate cosa e da chi acquistare tenendo presente che l'uomo robusto sulla destra dello schermo è il più caro di tutti.
Nella schermata successiva potrete salvare la posizione e recuperare ben 5.000 guil dallo scrigno dietro a Lulu. 
Qui vi sono altri due mercanti che vi venderanno armi e medicinali.

Quando siete pronti parlate con il conduttore dello Shoopuf per salire a bordo.
Durante il tragitto Wakka farà notare a Tidus le rovine sommerse di un'antica città sprofondata sottacqua dopo essere stata costruita con dei ponti sul fiume e spiegherà come Sin si sia rivelato per castigare gli uomini accecati dal potere.
All'improvviso un Albhed salterà sullo Shoopuf e rapirà Yuna.
Tidus e Wakka si tufferanno immediatamente in suo soccorso e dovranno affrontare il prossimo boss:

RICEVITORE ALBHED
HP: 4.000
AP: 660
STRATEGIA: Come tutte le Macchine Albhed anche il Ricevitore è debole all'elemento Tuono. Equipaggiate Tidus con la Spada Tonum e fategli castare Haste su se stesso e su Wakka. Lo scontro sarà abbastanza veloce e senza troppi danni.

FLUVILUNIO-STAZIONE NORD SHOOPUF

Salvate la posizione e poi andate a sinistra dove, sulla piattaforma accanto al meccanismo della gru, troverete il Dizionario Albhed 12 (M=L).
Proseguite e prendete l'Etere dallo scrigno vicino alla donna seduta poi inoltratevi nel bosco. Sulla riva del fiume vedrete il corpo di una ragazza svenuta. Avvicinatevi per scoprire che si tratta di una nostra vecchia conoscenza: Rikku!!!^__^
Ora il gruppo è completo: Yuna farà di Rikku una sua guardiana e la ragazzina Albhed (Wakka ancora non se n'è reso conto... ma Auron sì!) darà prova della sua abilità di ladra.
Seguirà dunque la spiegazione del comando Ruba e della sua Turbo Cocktail con la quale può creare armi e medicinali di potenza superiore attraverso la combinazione di due oggetti d'inventario.

Continuate il vostro cammino nel bosco recuperando 4 unità di Antidoto e una Megapozione dagli scrigni. Adesso che avete Rikku in squadra ricordatevi di farle utilizzare Ruba su tutti i mostri che incontrerete sia per ottenere degli oggetti importanti sia per farle acquisire Ap che le permettano di svilupparsi nella Sferografia.

.::GUADOSALAM::.

Appena arrivati farete la conoscenza di Tromell Guado, servitore di Seymour che vi inviterà alla Residenza del suo padrone per un banchetto di benvenuto.
Prima di seguire il resto del gruppo, Rikku vi spiegherà come, grazie al suo arrivo, potrete utilizzare il comando Modifica del Menù per modificare le armi in vostro possesso aggiungendo abilità attraverso l'utilizzo degli oggetti d'inventario. 

All'entrata sulla destra c'è la Locanda. Scendete per riposarvi e per salvare la posizione. All'interno troverete anche Maechen che vi illuminerà sui segreti dell'Oltremondo e Shelinda.
Sulla destra invece il passaggio alla Piana dei Lampi è momentaneamente negato. 
Proseguite fino a raggiungere lo spiazzo antistante la Residenza. Sulla destra c'è una Megapozione. Prima di entrare fatevi un giretto per recuperare il Dizionario Albhed 13 dalla casa alla sinistra della Residenza e per acquistare armi, armature e oggetti nel negozio dove all'interno troverete anche O'Aka.
Fate caso che tutte le protezioni hanno proprietà di difesa o di immunità all'elemento Tuono. Questo perchè la prossima metà sarà la Piana dei Lampi dove, come dice il nome stesso, dovremo combattere con mostri che attaccano con tale elemento. Fate acquisti oculati mi raccomando!!!;)
Non potrete proseguire fino all'Oltremondo ma alla base della deviazione, dove si trovano due Guado che chiacchierano, c'è uno scrigno con un Elisir.

Ora entrate alla Residenza.
Qui l'atmosfera non è delle migliori anche se il banchetto in vostro onore è molto invitante. Al suo arrivo Seymour darà prova dei suoi poteri mostrandovi immagini di una ricca e meccanizzata Zanarkand e lasciando tutti a bocca aperta.
Subito dopo farà la sua proposta di matrimonio a Yuna che, sconcertata, resterà senza parole!

Uscite e parlate con tutti i vostri compagni d'avventura. Finito l'intermezzo animato raggiungete l'Oltremondo: il luogo dove, grazie ai lunioli, i ricordi dei morti prendono forma e appaiono con sembianze umane.
Seguite il gruppo (Auron e Rikku non verranno) lungo la scalinata e poi assistete al filmato dopodichè parlate in ordine a: Wakka, Lulu e Yuna.
Tidus rivedrà sua madre e capirà le radici profonde dell'odio maturato verso suo padre Jecht.

Una volta usciti fate per scendere quando un'apparizione del Maestro Jyscal scioccherà tutti quanti. Solitamente i trapassati non ritornano su Spira a meno che la loro non sia stata una morte oscura, violenta e pertanto non hanno pace finchè giustizia non sarà fatta. Il fantasma di Jyscal consegnerà una sfera a Yuna e il dubbio che qualcosa di strano sia accaduto a Guadosalam si insinuerà nelle loro menti.

Dopo che Yuna sarà rientrata nella Residenza per discutere della proposta di matrimonio parlate con gli altri e poi scendete fino all'entrata. 

Fate per avvicinarvi all'uomo che blocca l'accesso alla Piana dei Lampi per far comparire Shelinda che vi informerà che Seymour è già partito verso il Tempio di Macalania, vostra prossima meta.
Per arrivare al Tempio dovrete però attraversare la spaventosa Piana dei Lampi: se non l'avete ancora fatto acquistate ed equipaggiatevi con armature che vi proteggano dall'elemento Tuono e con armi con abilità Acquattacco.

 

.::PIANA DEI LAMPI::.

Nota: Attenzione ai fulmini che si scaricano sul terreno. Per far sì che Tidus non venga colpito premete X quando vedrete il bagliore del lampo. Sotto i parafulmini invece sarete completamente al riparo.

Recuperate 2 Code di Fenice dallo scrigno a sinistra e poi salvate alla Salvosfera.
Proseguite e incontrerete prima Maechen e poi Shelinda.
Ad un certo punto sulla destra potrete notare una rientranza rettangolare. Entrateci per recuperare un'Idrobomber da equipaggiare immediatamente a Wakka.
Continuate fino a ripararvi alla Casa del Viante di Rin.
Riposatevi e se desiderate fate acquisti alla reception. Parlate con tutti: rispondendo a Rin che l'apprendimento della lingua Albhed sta procedendo bene, vi consegnerà il Dizionario Albhed 14 (H=N). Raggiungete poi Yuna nella stanza per sorprenderla a guardare la sfera di Jyscal.

Appena usciti dalla Casa del Viante troverete uno Scudo Raijin per Tidus che possiede l'abilità Immunotuono. Ovviamente equipaggiatela subito e poi continuate il vostro viaggio.

.::MACALANIA::.

BOSCO SUD
Arriverete ad un bosco il cui sentiero intricatissimo vi porterà a Macalania. 
Salvate la posizione e poi raccogliete i 2.000 guil dallo scrigno. Continuate a salire e a combattere con i mostri della zona; ad un certo punto incontrerete Barthello sconvolto perchè ha perso le tracce dell'Invocatrice Dona.
Parlate con lui e poi proseguite.
BOSCO CENTRO
Ad un certo punto vi imbatterete in uno strano personaggio che vi inviterà ad impegnarvi in un divertente minigioco: la Caccia alle Farfalle
Scopo del gioco è quello di catturare in un tempo limite le farfalle di colore blu e di evitare quelle rosse pena l'arrivo di un mostro. La prima volta avrete 40 secondi di tempo e potrete affrontare due percorsi: il percorso del Bosco Centro e quello del Bosco Nord.
Catturando 7 farfalle blu otterrete un premio che in questo caso sarà:
-Bosco Centro: Emmepisfera
-Bosco Nord: Etere.
Per ulteriori informazioni comunque vi rimando alla sezione Missioni Secondarie.
BOSCO NORD
Proseguite e prendete la Panacea da uno scrigno nascosto dietro un grosso tronco sulla sinistra. Continuate poi fino alla Salvosfera: salvate la posizione e poi parlate con O'Aka. Aspettate a comprare e ditegli che i suoi prezzi sono troppo cari. Egli allora ve li riproporrà ad cifra inferiore che resterà invariata anche per i prossimi incontri. In questo momento comunque non vi offrirà nulla di interessante...

Aguzzate la vista e recuperate il Dizionario Albhed 15 (U=O) vicino alla Salvosfera.
Ad un certo punto Auron aprirà un varco laterale per mostrare qualcosa a Tidus. Si tratta della Jechtsfera, una delle sfere su cui Jecht ha filmato il pellegrinaggio di Braska. Per poterla vedere però dovrete combattere contro un temibile boss.

SFEROGESTORE
HP: 12.000
AP: 3.240
STRATEGIA: La caratteristica particolare di questo strano essere è quella di cambiare natura e pertanto il punto debole durante lo scontro. nizialmente sarà un mostro di elemento Acqua per cui proteggetevi con Paraidro di Yuna e poi colpitelo con Thundara di Lulu. Subito dopo modificherà il suo aspetto e si trasformerà in un mostro di elemento Gelo. Riparatevi quindi con Parablizz e massacratelo con Fira. 
Muterà ancora e diventerà un mostro di elemento Tuono (Parathund e Idrora) e poi di Fuoco (Parafire e Blizzara).
Per velocizzare lo scontro, quando siete sicuri della sua natura potete anche invocare gli Eoni di elemento opposto (Idro=Ixion; Blizzard=Ifrid) che in un paio di turni lo massacreranno!

Al termine dello scontro assisterete ad una divertente scenetta con protagonisti un giovane Auron, Braska e Jecht, dopodiché Auron imparerà la Turbo Quasar. Vi sono altre Sfere di Jecht sparse su Spira e trovandole tutte Auron imparerà nuove Turbotecniche.

Tornati sul sentiero principale e avvicinandovi alla Salvosfera notate che in basso a destra è comparso un nuovo sentiero. Se lo prendete raggiungerete in un baleno, e senza incappare negli scontri casuali, l'inizio del Bosco di Macalania dove potrete visionare un'altra Jechtsfera.

LAGO DI MACALANIA
Prima di entrare nella Casa del Viante guardate a sinistra per recuperare il Dizionario Albhed 16 (B=P) e poi parlate con Clasko e con O'Aka. Aspettate a comprare armi e oggetti da lui perchè all'interno della Casa del Viante i prezzi del negozio potrebbero essere anche più bassi.
Entrate a riposarvi e salvate la posizione con la Salvosfera. Parlate con i presenti e poi uscite e dirigetevi a sinistra dove Tromell vi verrà incontro.

All'improvviso appariranno gli Albhed che tenteranno di rapire Yuna. Affrontateli e poi preparatevi a combattere contro una delle loro macchine infernali.

CANNONIERE ALBHED
HP: 16.000
AP: 4.950
RUBA: Cortina Lunare
STRATEGIA: Il Cannoniere Albhed si avvale del supporto del Sigillo Albhed (HP 1.000), un particolare congegno in grado di inibire le Magie e le Invocazioni.
La tattica migliore è quella di eliminare velocemente il Sigillo con Wakka e poi mazzuolarlo di Thundara e attacchi fisici con armi con abilità Tuonattacco.
Attenzione all'attacco Fascio Magico che provocherà ingenti danni a tutti i personaggi del party. Se riuscite cercate di invocare gli Eoni poco prima che sferri questo attacco altrimenti fate in modo da avere HP molto alti e resuscitate i deceduti con Reiz o con le Code di Fenice.

Al termine della battaglia Wakka scoprirà che Rikku è un Albhed. Assistete al filmato successivo dove i nostri eroi raggiungeranno il Tempio di Macalania a bordo di alcuni gatti delle nevi.

TEMPIO DI MACALANIA
Appena entrati parlate con il Guado sul sentiero per ottenere 400 guil.
Nella sala d'ingresso del Tempio prendete  5.000 guil dallo scrigno a sinistra e 2 unità di Extrapozione. Ad un certo punto una donna uscirà da una delle stanza laterali gridando. Prima di entrare fate un salto nella saletta opposta per recuperare un Elisir e un Etere dai due commensali seduti a terra e 3 unità di Coda di Fenice dallo scrigno sul fondo.
Ora recatevi nell'altra stanza dove potrete visionare la sfera di Jyscal in cui il vecchio maestro rivelerà di essere stato ucciso dal proprio figlio: Seymour! 
Prendete le 2 unità di Panacea dallo scrigno e parlate con l'uomo sulla destra per ottenere 2 unità di Granpozione, poi
uscite di corsa dalla saletta per raggiungere in Chiostro della Prova. Nella sala comparirà O'Aka e se desiderate fate qualche acquisto e salvate la posizione.
Una volta all'interno del Chiostro troverete Seymour a guardia del Naos dell'Intercessore al cui interno Yuna sta pregando.
Assistete alle sequenze animate e poi preparatevi ad affrontare il Maestro.

SEYMOUR GUADO 
HP:
6.000
AP: /
RUBA: Turboetere x2, Elisir
STRATEGIA: Prima di iniziare lo scontro utilizzate i comandi Extra che aumenteranno alcuni parametri di Tidus, Yuna e Wakka.
Gli attacchi magici di Seymour  saranno in successione: Blizzaga, Thundaga, Idroga e Firaga. Egli si casterà Shell e pertanto le magie non saranno di grande aiuto in questa prima parte dello scontro. In più Seymour si avvale del supporto di due Guardie Guado (HP 1.000 ciascuna) che possiedono l'abilità Autopozione. Esse si casteranno Protect all'inizio dello scontro e copriranno gli eventuali attacchi fisici contro Seymour con il proprio corpo. Per poter eliminare in fretta le Guardie e provocare i danni maggiori a Seymour invocate uno degli Eoni elementali (notate che siete già in possesso di Shiva soltanto che al posto del suo nome comparirà ???). 
Raggiunto con successo il nostro obiettivo, Seymour invocherà Anima e dovrete vedervela con lui.

ANIMA
HP: 18.000
AP:/
RUBA: Mina Tacet x2
STRATEGIA: Anima è l'Eone più forte di tutto il gioco. Qui sarà abbastanza facile sconfiggerlo, basta seguire alcuni consigli. Anima possiede l'attacco Pain col quale provocherà danni ingenti ad un solo personaggio e la Turbo Chaos D: una serie di attacchi micidiali che si riverseranno su tutto il party.
Iniziate lo scontro invocando un'altro Eone elementale (Ixion per esempio) che con i suoi attacchi e Thundara gli ridurrà di molto l'HP. Inoltre potrete sempre ripristinare le sue energie autocastandovi la potente magia di Tuono.
Quando Anima andrà in Turbo non ci sarà niente da fare per il vostro Eone, ma avrete salvato la squadra. 
Ricordatevi di rubare le 2 Mina Tacet con Rikku e poi invocate un altro Eone elementale (Ifrid) e finitelo. 

SEYMOUR GUADO 
HP: 6.000
AP: 6.220
RUBA: Turboetere x2, Elisir
STRATEGIA: Seymour richiamerà Anima e continuerete lo scontro con lui. A questo punto però sarà facilissimo liberarsi del Maestro di Yevon. Lanciategli un bello Slowga con Tidus e un Antikelesis con Auron e poi mazzuolatelo di colpi!!!^^


Seymour morirà, ma Yuna non farà in tempo a trapassarlo perchè Tromell e alcune Guardie Guado lo porteranno via, accusandovi di tradimento! In attesa del vostro destino verrete rinchiusi all'interno del Tempio.
Salvate la posizione e oltrepassate la porta di sinistra. Ora dovrete risolvere l'enigma del Chiostro della Prova per fuggire dal Tempio di Macalania.

L'obiettivo principale è quello di ricomporre il ponte che vi permetterà l'accesso alla scalinata. 
Scendete dallo scivolo di sinistra per ritrovarvi in un salone di ghiaccio.
Spingete l'altare verso i blocchi di ghiaccio a destra. Poi spingetelo nuovamente verso il fondo dello schermo per farlo scivolare al piano sottostante. 
Ora prendete la Sfera di Macalania dalla parete di destra e scendete di sotto per posizionarla sulla colonna di sinistra. Un pezzo di ponte apparirà nuovamente.
Tornate di sopra e dalla colonna centrale prelevate la Sfera del Sigillo verde. Scendete di sotto e mettetela nella nicchia all'estrema sinistra per rivelare una parete al piano superiore.
Salite e prendete la Sfera di Macalania dalla parete appena apparsa. Scendete e mettetela sull'altare. Ora spingetelo verso sinistra fino a farlo combaciare col la colonna sul soffitto. Ecco comparire il secondo pezzo di ponte.
Salite e prendete l'ultima Sfera di Macalania dal muro sullo sfondo e mettetela sulla colonna centrale (dove prima c'era la Sfera del Sigillo) per completare il ponte (notate che lo scivolo che conduce al piano inferiore scomparirà).
Adesso salite ma non uscite ancora! Camminate sul puntino luminoso per far apparire l'altare. Spingetelo verso il basso ed esso scivolerà giù dalla discesa rivelando così la Sfera della Distruzione.
Camminate nuovamente sul puntino luminoso per far comparire l'altare. Prendete la Sfera della Distruzione e poi spingetelo nuovamente verso il basso.
Ora inseritela nella nicchia di sinistra per poter prendere la Sfera di Macalania dalla colonna centrale e riposizionarla nella nicchia sullo sfondo per riattivare lo scivolo.
Recuperate la Sfera della Distruzione e poi scendete di sotto e inseritela nella nicchia vuota a sinistra. Una parte del ghiaccio scomparirà per rivelare lo scrigno del Tesoro contenente una Fortunosfera.
Con quest'azione però l'altare è stato tolto da sotto la terza colonna per cui bisognerà rimetterlo in quella posizione per poter completare nuovamente il ponte.
Salite nel salone e camminate sul puntino luminoso per far ricomparire l'altare con la Sfera dI Macalania incastonata. Prendetela e inseritela nella nicchia all'estrema destra per far ricomparire i blocchi di ghiaccio.
Ora  spingete l'altare verso i blocchi e poi di nuovo verso il fondo per farlo scivolare di sotto. Prendete la Sfera di Macalania dalla nicchia di destra e mettetela sull'altare prima di spingerlo fino a combaciare con la colonna sul soffitto. Ecco che il pezzo di ponte riapparirà.
Salite e prendete la Sfera di Macalania dalla nicchia sullo sfondo per inserirla nella colonna centrale.
Avete risolto l'enigma del Chiostro della Prova e adesso potrete uscire con un nuovo Eone al vostro fianco: Shiva.

Una volta fuori i Guado vi accuseranno di aver tradito Yevon e il suo credo e non potrete far altro che fuggire.
Verrete inseguiti dalle Guardie Guado e dovrete affrontare alcuni scontri prima di poter uscire all'esterno. Nulla di preoccupante comunque: le Guardie chiameranno un paio di mostri ma voi eliminatele con un bel Fira di Lulu e poi dedicatevi ai mostricciattoli per velocizzare le battaglie.

MACALANIA-VIA SANTA
Una volta fuori prendete la strada di destra per raggiungere una Passosfera Lv1 e poi prendete la scorciatoia lì accanto per ritrovarvi sulla via principale.
Verrete nuovamente raggiunti dalle Guardie Guado che questa volta vi lanceranno contro il temibile Wendigo.

WENDIGO
HP: 18.000
AP: 3.160
RUBA: Granpozione x2
STRATEGIA: Wendigo possiede una potenza fisica eccezzionale e in più le due Guardie gli casteranno Berserk. I suoi attacchi in questo modo diventeranno micidiali: ucciderà un personaggio in un solo turno!
Per fronteggiarlo invocate immediatamente Shiva che portata in Turbo eliminerà le Guardie e procurerà ingenti danni allo scimmione.
Una volta rimasto solo curategli  Berserk con Esna di Yuna e poi, sempre facendo attenzione ai suoi colpi che saranno comunque molto potenti, attaccatelo con le magie di Lulu e con Auron e Tidus. Se ci riuscite potete anche addormentarlo con Narcoipnosi di Wakka e poi bersagliarlo con attacchi magici di secondo livello.

Prima di soccombere Wendigo distruggerà lo strato di ghiaccio che ricopre il Lago di Macalania.

MACALANIA-IN FONDO AL LAGO
I nostri eroi si ritroveranno in fondo al lago di Macalania. Tidus e gli altri faranno il punto della situazione che non si presenta proprio delle migliori: hanno ucciso un Maestro Yevon, sono andati contro il Credo e verranno accusati di tradimento dal Clero e dai Guado. L'unico conforto sarà l'inno di Yevon, lo struggente canto offerto dall'Intercessore del Naos.
Parlate con tutti per ascoltare le opinioni dei vostri amici e poi recuperate la Passosfera Lv2 dallo scrigno dietro a Kimahri.
Subito dopo assisterete alle immagini in cui Sin li libererà dalla prigionia. Tidus avvertirà nel mostro marino la presenza di suo padre e per la prima volta aprirà il cuore per ascoltare ciò che vuole veramente da lui: aiutarlo a morire.
Tidus prometterà a Jecht di liberarlo dalla sua tormentata esistenza sottoforma di Sin e poi si risveglierà in un posto sconosciuto.

.::DESERTO DI SANUBIA::.

Guardandosi attorno Tidus scoprirà di essere finito in una zona desertica. E' solo e dei suoi amici non c'è nessuna traccia.
Dallo scrigno in acqua sulla sinistra recuperate 4 unità di Panacea, poi inoltratevi fra le dune. Al primo scontro con uno Zuu verrete raggiunti da Auron e da Lulu che vi aiuteranno a sconfiggere il terribile mostro volante.

Dietro la duna successiva troverete Wakka disperato per la scomparsa di Yuna. Prendete le 8 unità di Albhedina (medicinale albhed capace di curare da vari status alterati e di recuperare 1.000 Hp ma utilizzabile soltanto da Rikku).

Seguite la freccia per incontrare anche Kimahri, poi proseguite fino a ritrovare anche Rikku. La ragazzina vi fornirà spiegazioni sulla zona in cui vi trovate, esattamente sull'Isola di Bikanel e vi rivelerà la presenza della Base Albhed nella quale  Yuna è stata portata al sicuro. 
Questo scatenerà le ire di Wakka che ancora non vede di buon occhio la ragazza Albhed. Insieme deciderete di raggiungere la Base.
Recuperate le 2 unità di Etere e le 8 unità di Albhedina e poi salvate la posizione.

Inoltratevi nel deserto combattendo gli scontri casuali con i mostri della zona che saranno veramente ostici. Gli Zuu hanno Hp altissimi e possiedono l'attacco Onda Cosmica che colpisce tutti i personaggi del party; i Kyactus sembrano tenerissimi invece attaccano con 10.000 Aghi che non dà scampo al povero malcapitato!

In un'ansa sulla sinistra recuperate 4 unità di Albhedina e, negli scrigni seguenti 4 unità di Granpozione e 2 Megapozioni.
Ad un certo punto giungerete ad una Salvosfera con accanto una roccia su cui è scritto in idioma Albhed: "Attenti ai mostri! A destra mostri deboli, a sinistra mostri forti!". 
A destra infatti gli scontri saranno molto più facili e potrete raccogliere 8 unità di Albhedina e il Dizionario Albhed 17 (N=R).
A sinistra invece i mostri saranno decisamente più potenti e sconfiggerli richiederà un po' più di impegno. Troverete un Elisir e il Dizionario Albhed 18 (X=Q).

.::BASE ALBHED::.

Appena giunti alla Base Albhed capirete subito che qualcosa non và. L'edificio è in fiamme ed è circondato da terribili mostri. 
Entrate per assistere ad alcune scene di battaglia in cui Keyakku, uno dei fratelli di Rikku, muore. 
Subito dopo farete la conoscenza di Cid, capo degli Albhed nonchè padre di Rikku. Egli vi spiegherà la situazione ossia che la Base è stata attaccata dagli Yevoniti e non c'è altra soluzione se non quella di distruggerla.

All'ingresso della Base raccogliete 2 unità di Granpozione esaminando il corpo di Keyakku e poi perlustrate la zona a sinistra per prendere il Dizionario Albhed 20 (C=S).
Ora dovrete raggiungere la Sala degli Invocatori che si trova nei sotterranei della Base per andare a salvare Yuna. Seguite Rikku lungo i corridoi e combattete gli scontri casuali con i mostri che vi bloccheranno la via.

Giungerete ad una zona con tre corridoi, con a sinistra una Salvosfera.
Se volete salvate la posizione e poi tornate indietro prendendo la rampa di scale dalla quale siete appena arrivati. Notate sulla sinistra una porta.
Si tratta dell'Area Abitata, dove dovrete combattere contro due Bikorno, dai quali Kimahri può apprendere l'abilità Pirosbolle.
All'interno raccogliete il Dizionario Albhed 20 e poi dedicatevi ai due scrigni del tesoro: il primo lo "scrigno del sognatore" conterrà ciò che voi vorrete... ossia l'enigma vi chiederà di indicare una delle cose che pensate vi sia nascosta (oggetti utili o mostri)... beh vedete voi cosa vi sembra più utile fra una Megapozione e un Chimera!
L'altro invece si aprirà rispondendo esattamente ad una serie di domande sulla traduzione di alcune parole Albhed. Se avete recuperato i Dizionari Albhed fino a questo punto del gioco non dovrebbe essere difficile arrivare alla soluzione seguendo la logica. Lo scrigno contiene una Empatosfera.

Tornate alla stanza con corridoi:
-corridoio centrale. E' senza sbocco e nasconde uno scrigno con 6 unità di Albhedina.
-corridoio di destra. In fondo c'è il Dizionario Albhed 21 e nella stanza adiacente troverete due Chimera da sconfiggere per poter accedere ai tesori qui nascosti. Ricordatevi di utilizzare il Drakoken di Kimahri per fargli apprendere l'Idrorespiro.
Terminato lo scontro vedrete due scrigni. Il primo, quello centrale, si aprirà inserendo un codice di 4 cifre eseguendo le semplici operazioni che ci verranno richieste. Contiene una Qualitosfera.
Il secondo invece potrà essere aperto soltanto rispondendo in modo giusto ad una serie di domande:

Domanda

 

 

Risposta

1

-->

3

2

-->

4

3

-->

2

4

-->

1

Contiene una Tecnisfera.

-corridoio di sinistra. C'è la Salvosfera e l'accesso per la Sala degli Invocatori.

Assistete alle sequenze animate e poi affrontate un altro scontro con due Chimera prima di poter scendere nel passaggio. Qui troverete due scrigni contenente una Passosfera Lv2 e una Passosfera Lv4!
Oltrepassate la porta in alto a destra per raggiungere la Sala degli Invocatori. Nella Sala incontrerete Dona e Isaaru che vi racconteranno come gli Albhed li abbiano protetti fino alla morte dall'attacco yevonita, ma mi renderete contro immediatamente che Yuna purtroppo non è lì con loro.
Seguirà un filmato in cui Tidus scoprirà il vero obiettivo degli Invocatori: sacrificare la propria vita per sconfiggere Sin e portare il Bonacciale su Spira. Sconvolto per le rivelazioni e adirato con i suoi compagni di viaggio per essere stato lasciato all'oscuro di questo particolare Tidus urlerà contro di loro tutta la rabbia che ha dentro e prometterà di impedire a Yuna di proseguire il pellegrinaggio.

Ora però bisognerà ritrovarla. Recuperate i 10.000 guil dallo scrigno all'interno della Sala e poi uscite dalla porta in basso a sinistra per ritrovarvi nei docks dell'Areonave. Salite a bordo e gustatevi le scene in cui Cid ordina la distruzione della Base.

 

.::SULL'AERONAVE::.

Una volta sull'Aeronave parlate con Cid e con i vostri compagni d'avventura. 
Nella Sala Comando c'è una Salvosfera dalla quale potete salvare la posizione. Ora non vi resta che farvi un giro turistico e fare due chiacchiere con i passeggeri.
Nel primo corridoio troverete Isaaru con i suoi fratelli, parlate con loro e poi oltrepassate la porta in alto per raggiungere una stanza dove si sono riuniti gli Albhed Psyches. All'interno troverete anche una Diziosfera che vi permetterà di unificare i Dizionari Albhed recuperati fino a questo momento.
Tornate indietro e proseguite lungo il corridoio. Nella zona successiva in basso a sinistra trovate una porta. Entrate per incontrare Dona che sta meditando di abbandonare il pellegrinaggio. Nel corridoio invece c'è  Rin che vi venderà armi e medicinali a buon prezzo. Fate un po' di scorta e poi proseguite fino all'Osservatorio dove, parlando all'uomo sulla sinistra, otterrete  4 unità di Albhedina.

Ora tornate alla Sala Comando e parlate con il ragazzo Albhed che manovra l'Aeronave per scoprire dove si  trova Yuna. E' al Tempio di S.Bevelle dove con una fastosa cerimonia si stanno svolgendo le nozze con il redivivo Seymour.

La vostra meta dunque sarà il Tempio di Bevelle ma all'improvviso irromperà Rin che vi informerà sulla presenza di alcuni mostri all'interno dell'Aeronave. 
Uscite dalla Sala Comando e combattete con i mostri (Piros, Occhio Diabolico, Bikorno), approfittandone per accumulare un po' di Ap e per sviluppare i vostri personaggi nella Sferografia. Dirigetevi verso l'Osservatorio dove camminando verso lo sfondo partirà una sequenza animata in cui Cid vi ragguaglierà sulla presenza di Efrey il terribile drago volante guardiano del Tempio di Bevelle.

Equipaggiatevi a dovere: Efrey è in grado di procurarvi status negativi come Veleno e Pietra. Utilizzate dunque armature con abilità di protezione da questi effetti. Quando siete pronti salite sull'ascensore dietro a Rin (da cui se volete potete comprare un po' di Code di Fenice) per affrontare il nuovo boss.

EFREY
HP: 32.000
AP: 5.400
RUBA: 
STRATEGIA: Come anche vi verrà spiegato da Cid, Tidus e Rikku potranno utilizzare dei comandi Extra per allontanarsi e avvicinarsi dal drago. Utilizzate questa strategia per allontanarvi al momento opportuno ossia quando Efrey vi lancerà l'attacco Respiro che procurerà danni ingenti e lo status Veleno a tutti i personaggi. 
Potete anche accecarlo con Ampliopya e rallentarlo con Slowga. Colpitelo con tutte le Turbo e in caso di problemi usate le Albhedine con Rikku che oltre a recuperare 1.000 HP vi cureranno da alcuni status negativi.

 

.::TEMPIO DI S.BEVELLE::.

Al termine della battaglia vi ritroverete sopra Bevelle. Assistete alle spettacolari sequenze animate e poi preparatevi ad una sequenza di scontri con i soldati yevoniti senza possibilità di salvataggio.
Appena vi ritroverete sulla terraferma equipaggiatevi con armature che vi proteggano dall'elemento Fuoco ed con armi con abilità Tuonattacco.
Approfittate degli scontri per rubare un sacco di Granpozioni ai soldati, ma fate attenzione ai robot che una volta rimasti soli attaccheranno con Maswinghiri, una tecnica che con un calcio spazzerà via un personaggio a turno! Utilizzate su di loro Drakoken di Kimahri per fargli apprendere questa abilità.

Seguirà un filmato in cui Yuna fuggirà dal suo promesso sposo lanciandosi nel vuoto... niente paura perchè Valeflor arriverà in suo aiuto facendola atterrare dolcemente fra le sue ali. Poi, grazie all'aiuto di Rikku che lancerà una bomba accecante, sarete in grado di fuggire indisturbati all'interno del Tempio di Bevelle.

Esaminate il pannello di controllo davanti a voi per attivare l'ascensore che vi porterà davanti al Chiostro della Prova. Qui recuperate il Dizionario Albhed 22 (=) e poi salvate la posizione prima di risolvere il prossimo enigma.

Vi ritroverete davanti ad un altare con una Sfera di Bevelle già incastonata: spingetelo per farlo trasformare in una piattaforma luminosa che vi condurrà all'inizio di uno strano corridoio mobile. 
Scendete lungo la discesa e poi svoltate a destra alla prima deviazione (premete X non appena arrivate sulla piastrella con la freccia lampeggiante).

Ora prendete la Sfera di Bevelle dalla nicchia e posizionatela sull'altare.
Spingete di nuovo l'altare per ritornare alla posizione iniziale.
Scendete nuovamente e questa volta prendete la seconda deviazione a destra. Posizionate una Sfera di Bevelle fra le due incastonate nell'altare nella nicchia qui presente. Così facendo apparirà una piattaforma nel livello sottostante.
Spingete l'altare per tornare alla posizione iniziale.
Scendete giù e girate a sinistra alla prima deviazione. Prendete la Sfera di Bevelle dalla nicchia, posizionatela sull'altare e poi spingetelo nuovamente indietro per tornare all'inizio del percorso.
Ora scendete e svoltate a destra per ritrovarvi in una nuova zona dove noterete tre frecce lampeggianti. Prendete il corridoio di sinistra e svoltate all'ultima deviazione a destra. 
Mettete una delle Sfere di Bevelle nella nicchia qui presente per far apparire un nuovo passaggio che conduce ad una nicchia vuota.
Spingete l'altare indietro per ritrovarvi all'inizio di questo corridoio (quello con le tre frecce luminose per intenderci). Proseguite dritti davanti a voi ma questa volta svoltate alla penultima deviazione a destra.
Prendete la Sfera del Sigillo dalla nicchia e mettetela sull'altare.
Tornate al corridoio con le tre frecce luminose e tornate all'ultima deviazione per incastonare la Sfera del Sigillo nella nicchia vuota oltre il passaggio.
Apparirà la Sfera della Distruzione. Prendetela e tenetela in mano per spingere l'altare indietro e ritrovarvi nella posizione iniziale del secondo corridoio.
Prendete di nuovo la penultima deviazione a destra e posizionate nella nicchia dove prima si trovava la Sfera del Sigillo, la Sfera della Distruzione: apparirà un nuovo campo luminescente.
Ora tornate indietro e prendete nuovamente l'ultima deviazione a destra.
Prendete la Sfera di Bevelle dalla nicchia e mettetela sull'altare.Tornate all'inizio del corridoio con le tre frecce luminose.
Svoltate alla seconda deviazione a destra e spingete l'altare in avanti per poter raggiungere la scalinata che vi condurrà ad un livello superiore.
Salite la scalinata e recuperate l'Accapisfera dallo scrigno. In questo modo rivelerete un interruttore sul quale salirete per far apparire l'altare con le due Sfere di Bevelle incastonate.
Prendete la Sfera di Bevelle e posizionatela nella nicchia. Poi spingete l'altare davanti a voi per raggiungere lo scrigno del tesoro: una Lancia Chevalier per Kimahri.
Uscite dirigendovi verso destra per incontrare i vostri amici all'interno del Naos dell'Intercessore.

Con l'aiuto di Kimahri, Tidus forzerà l'entrata del Naos per ritrovare Yuna. Ella sta pregando l'Intercessore e avrà un mancamento durante il rito per ottenere il nuovo Eone: Bahamut.
Tidus la prenderà fra le sue braccia per riportarla all'esterno ma, quando usciranno dal Naos, le guardie yevonite saranno lì ad attenderli per arrestarli.

IL PROCESSO
Yuna e gli altri si ritroveranno a cospetto della Corte di Yevon. 
Seguite le sequenze animate e poi attendete il responso sulla loro sorte: Tidus, Wakka e Rikku verranno gettati in acqua  mentre Yuna, Kimahri e Auron verranno rinchiusi nell'angosciante labirinto di Via Purificatioin tutti con la prospettiva di una lunga e terribile morte. Come se non bastasse alla fine dei due percorsi ci sarà ad aspettarli Seymour, in caso riuscissero a salvarsi e a fuggire dalla reclusione.

.::VIA PURIFICATIO::.

Yuna si ritroverà sola nell'intricato labirinto di Via Purificatio. Le didascalie che appariranno vi spiegheranno l'utilizzo dei teletrasporti ma vi consiglio di non farne uso perchè è molto facile perdersi e poi camminando e combattendo gli scontri casuali potrete far avanzare Yuna nella Sferografia.


Per darvi una mano ad orientarvi ho preparato questa piantina che spero possa esservi d'aiuto!-->

Clicca per ingrandire!

Salvate la posizione e poi date un'occhiata alla zona: vi sono due corridoi uno a sinistra e uno a destra e un grande corridoio centrale. 
Prendete il corridoio di destra e poi alla successiva deviazione girate a sinistra. Nella stanza troverete Kimahri e una Megapozione. Proseguite lungo il corridoio fino a raggiungere un'altra stanza in cui si trova Auron e una Salvosfera dove potrete salvare la posizione. 
Prendete il corridoio di sinistra e girate alla  prima deviazione. Andate sempre dritti, saltate la prima deviazione ed entrate nella stanza. A sinistra vedrete un corridoio, prendetelo per incontrare Lulu e per recuperare una MBiancosfera
Ora tornate alla stanza e proseguite sempre dritti fino alla prossima sala. Qui troverete un Elisir e un simbolo sul muro: toccatelo per fargli cambiare colore.
Prendete poi il corridoio che vi porterà alla stanza d'entrata dove potrete salvare la posizione. Ora imboccate il corridoio centrale e nella prossima stanza girate a destra per trovarvi in un'alza saletta dove potrete recuperare una MNerosfera. Tornate indietro e imboccate uno dei due corridoio laterali per tornare alla stanza dove avete incontrato Auron.
Salvate e poi seguite il corridoio centrale per uscire.
Purtroppo non sarà così semplice. Isaaru, informato del vostro tradimento, vi sbarrerà la strada lanciandovi contro i suoi Eoni. Sarà dunque una battaglia fra lui e Yuna.

ISAARU
HP:
Ifrid 8.000 HP; Valeflor 12.000 HP; Bahamut 20.000 HP
AP: 6.000
STRATEGIA: Isaaru invocherà subito Ifrid. Voi chiamate in vostro aiuto Shiva che, se avesse già la barra Turbo al massimo, eliminerebbe l'Eone di Fuoco in un solo turno.
Successivamente Isaaru invocherà Valeflor... niente di preoccupante! Voi continuate con Shiva oppure scagliategli contro Bahamut per finirlo in fretta e senza subire troppi danni.
In ultimo Isaaru invocherà Bahamut. Chiamate a voi Shiva oppure Ixion ed eliminatelo!

Una volta sconfitto Isaaru non potrà far altro che lasciarvi passare.

Adesso vi ritroverete nei panni di Tidus, Wakka e Rikku. Equipaggiateli con armi di elemento Tuono e poi nuotate lungo i cunicoli che vi condurranno ad una sala con una Salvosfera. 
Salvate e poi preparatevi ad una battaglia con il redivivo Efrey!!!

EFREY OLTANA
HP: 16.384
AP: 5.800
RUBA: Idromagilite
STRATEGIA: Lo scontro sarà una passeggiata in confronto a quello precedente!!! Innanzitutto aprite i lucchetti dei due cancelli con Tidus e Rikku e nuotate fino a ritrovarvi ad un certo punto separati dal mostro da potenti sbarre di ferro.
A questo punto inizierà la battaglia! Efrey è già in status Zombie e per eliminarlo in fretta basterà lanciargli contro 2/3 Code di Fenice che gli procureranno più di 8.000 HP di danno!!! Ricordatevi di rubargli l'Idromagilite!!!

I nostri amici si ritroveranno tutti insieme all'uscita di Via Purificatio ma saranno sorpresi da Seymour che dopo aver ucciso il Maestro Kinoc e i suoi guardiani si trasformerà in un mostro terrificante con l'intenzione di distruggervi una volta per tutte.
Kimahri si lancerà contro di lui offrendosi come scudo umano alla fuga di Yuna e gli altri.
Scappate finchè Yuna deciderà di tornare indietro a combattere a fianco del suo fedele amico-guardiano.

Salvate la posizione alla Salvosfera e parlate con O'Aka lì a fianco se volete acquistare un po' di medicinali.
Ora dovrete oltrepassare il Gran Ponte per ritornare da Kimahri. Sulla via incapperete negli scontri casuali con i robot, derubateli prima di eliminarli e poi salvate alla prossima Salvosfera prima di scontrarvi con la nuova forma di Seymour.

NEOSEYMOUR + NEOLUNIO
HP:
AP:
RUBA:
STRATEGIA:
Neolunio assorbe Hp da Seymour e gli casta Energira. Invocate gli Eoni (meglio se in Turbo) per provocare danni ingenti ad entrambi anche se Seymour li eliminerà uno dopo l'altro con il suo Colpo Caritatevole. 
Continuate a colpirlo con Tidus e Auron e ricordatevi che può anche essere avvelenato con Bio.

Al termine della battaglia vi ritroverete nel Bosco di Macalania. 
Salvate la posizione e poi parlate con tutti i vostri compagni prima di raggiungere Yuna ai bordi della Fonte Sacra. Qui assisterete alla scena più romantica di tutto il gioco dove Tidus e Yuna confesseranno i propri sentimenti scambiandosi un dolcissimo bacio.
Tornati all'accampamento Yuna annuncerà agli altri la sua decisione di continuare il pellegrinaggio.
Al mattino successivo subito dopo la partenza tornate indietro per recuperare una Vera Yogin.

.::PIANA DELLA BONACCIA::.

Quando giungerete alla Piana della Bonaccia vi accorgerete subito della calma che si respira in questo landa di terra. 
Parlate con Maechen per avere spiegazioni sulla Piana e poi scendete lungo il pendio per incontrare Rin che vi venderà armi e medicinali molto interessanti.

Camminate lungo la costa di sinistra per recuperare il Dizionario Albhed 23 e poi dirigetevi verso il centro per giungere ad una postazione dove potrete salvare la posizione a acquistare altre armi e protezioni.
Parlate con tutti e poi andare sul retro per recuperare una Passosfera Lv2.

A questo punto potrete prendervi un po' di tempo per cimentarvi nel minigioco del Chocobo. Andate a sinistra sulla cima del dirupo e parlate con il personaggio in groppa al Chocobo per incontrare l'allevatrice che vi permetterà di addestrare un Chocobo.

Sulla destra della Piana invece troverete lo Zoolab (vedi Missioni Secondarie). In basso a destra recuperate anche ben 15.000 guil dagli scrigni sotto le rocce.

<Continua...>


Immagini tratte da FFManiacs

 

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