![](ff_titguida.gif)
SECONDA
PARTE
Una
volta conquistato Ifrid sarete pronti per tornare a Kilika
e imbarcarvi sulla S.S. Winno, la nave che vi porterà a
Luka dove verrà disputato il Torneo di Blitzball.
Salvate alla prima Salvosfera e poi dirigetevi verso il
pontile di imbarco. Vi ricordo che, se non l'avete fatto
in precedenza, in caso abbiate salvato la bimba al molo,
entrando nel pub sarete ricompensati con un Etere. |
![](guia_38.gif)
|
Sulla
banchina a sinistra troverete una vecchina che vi venderà delle
armi e degli oggetti. Nulla di particolarmente interessante
comunque (se ancora non avete protezioni per Tidus potete
acquistare lo Scudo da Viante che aumenterà del 5% il
suo HP).
Aspettate anche a fare scorta di Pozioni e Code di Fenice perchè
sulla nave incontrerete il mercante O'Aka che, se
precedentemente gli avete concesso un prestito, vi venderà la
stessa merce a prezzo scontato!
Quando
sarete pronti avvicinatevi ai vostri compagni di viaggio per
salire sulla S.S. Winno.
Prendete
la Granpozione dallo scrigno nella stanza con i giocatori
di Blitzball, poi uscite in corridoio per incontrare O'Aka.
Comprate i medicinali che vi servono e se volete fategli ancora
un piccolo prestito... in futuro saprà come sdebitarsii!!!^___^
Salite poi sul ponte dove Yuna viene importunata dai Luka Goers,
la temibile squadra di Blitzball di Luka, di cui già avete
fatto la simpatica conoscenza al Tempio di Kilika.
La ragazza terrà loro testa e quando si sarà liberata di loro,
potrete avvicinarvi a lei per parlarle.
Al
termine della chiacchierata entrate nella Sala Comandi per
recuperare il Dizionario Albhed 5 poi fate per
salire sul ponte superiore per assistere ad una
discussione fra Wakka e Lulu a riguardo di Tidus. Salite
per quattro volte di seguito fino a che non potrete
parlare con Wakka che vi consiglierà di andare a
riposare. |
![](guia_40.gif)
|
Scendete
e recatevi sul ponte opposto dove al centro si trova una palla
da Blitzball.
Avvicinatevi per far partire una sequenza animata in cui Tidus
bambino viene deriso dal padre per non essere in grado di
eseguire il famoso Tiro Jecht.
Ora bisognerà aiutare Tidus a lasciarsi alle spalle questi
tristi ricordi collocandoli secondo un preciso ordine nella sua
memoria. Lo scopo di questo minigioco è quello di far
scomparire le scritte che appariranno sullo schermo premendo
contemporaneamente X e i tasti direzionali.
Più facile a farsi che a dirsi... non è obbligatorio
eliminarli in successione, l'importante è farli sparire dallo
schermo entro un certo limite di tempo.
Saprete di avercela fatta se alla fine Tidus riuscirà ad
eseguire il Tiro Jecht sotto gli occhi sconcertati degli Aurochs
che gli chiederanno subito di insergnarglielo.
Anche se non è fondamentale per lo sviluppo del gioco,
completare questo minigioco con successo vi farà ottenere
l'abilità Tiro Jecht, arma indispensabile per chi vuole
dedicarsi al gioco del Blitzball.
Dopo
la presentazione delle squadre di Blitzball che partecipano al
Torneo da parte di un paio di commentatori mooolto
professionali... dovrete incontrare il Maestro Mika,
guida spirituale di Spira da ben 50 anni.
Seguite dunque la freccia rossa per raggiungere la banchina dove
Mika farà il suo ingresso insieme ad un inquietante figura: Seymour
Guado. Figlio del grande Jyscal Guado da poco passato a
miglior vita, Seymour è stato appena nominato Maestro di Yevon,
ma il suo sguardo tenebroso non promette nulla di buono.
Una
volta negli spogliatoi, Yuna viene a conoscenza che Auron,
guardiano di suo padre Braska insieme a Jecht, è stato visto in
città. Tidus si offrirà di farle da scorta prima dell'inizio
degli incontri.
Uscite e raggiungete gli spogliatoi dei Goers, dirimpetto a
quelli degli Aurochs. Nel corridoio recuperato il Dizionario
Albhed 6 (V=F) e 2 unità di Granpozione.
Ora potrete farvi un giro turistico della città: Luka è molto
attrezzata e ha strutture piuttosto moderne rispetto ai villaggi
visitati fino a questo momento.
Prima
di seguire la freccia rossa dunque potete visitare alcuni
luoghi particolari come ad esempio il Teatro dove
all'ingresso troverete il Dizionario Albhed 7 (K=G).
Sulla banchina n°1 recuperate 600 guil, la Spada
Aqueum per Tidus e sulla banchina n°2 2 unità
di Coda di Fenice. Incontrerete anche O'Aka, ma
dubito che possiate comprare qualcosa da lui visto che i
suoi prezzi saranno veramente proibitivi!
|
![](guia_45.gif)
|
Quando
vi sentirete pronti seguite la freccia rossa per raggiungere il
pub dove è stato avvistato Auron. Qui Kimahri incontrerà sue
due vecchie conoscenze, Biran e Yenke Ronso, che lo scherniranno
per il corno spezzato. Il nostro compagno reagirà in malomodo e
durante la confusione Yuna scomparirà.
Uscite
dal pub per incontrare Lulu che vi informerà che Yuna è stata
rapita dagli Albhed Pshyches (avversari degli Aurochs nel turno
preliminare del Torneo) e verrà liberata soltanto in cambio di
una sconfitta degli Aurochs. Il vostro compito dunque sarà
quella di andarla a salvare.
Con il party composto da Tidus, Lulu e Kimahri dovrete
affrontare i Portieri Albhed, macchine deboli
all'elemento Tuono.
Equipaggiate i personaggi con armi con abilità Tuonattacco (es:
Spada Tonum per Tidus) per arrecargli danni maggiori e
massacrateli con Thunder di Lulu.
Una
volta raggiunto il molo scoprirete che la nave degli Albhed sta
salpando con Yuna a bordo. Saltateci sopra per affrontare il
prossimo boss.
![](guia_49.gif)
|
LANCIATORE
ALBHED
HP: 6.000
AP: 36
STRATEGIA:
Apparirà fin dall'inizio un comando Extra per attivare la
gru sul ponte. Essendo scarica però non funzionerà se
non dopo averla colpita per tre-quattro volte con il
Thunder di Lulu. Per sveltire la battaglia fate castare a
Tidus Haste su Lulu (se l'avete già appreso) e colpite il
Lanciatore con Kimahri. Attenzione al suo attacco che
provoca lo status Blind. |
Una
volta sconfitta la temibile macchina Albhed, apparirà Yuna che
rivelerà a Tidus un importante segreto: sua madre era la
sorella di Cid, capo degli Albhed e pertanto anche lei ha in
parte queste origini.
Nel
frattempo gli Aurochs sconfiggono gli Albhed Pshyches e si
aggiudicano il passaggio alla finale contro i Luka Goers.
Tornate allo Stadio e una volta negli spogliatoi salvate la
posizione. Parlate poi con Wakka per dare inizio alle sequenze
successive in cui lo stadio si infervora in attesa
dell'importante finale.
LA
PARTITA CON I GOERS
Non è obbligatorio vincere la partita per il proseguio del
gioco, ma... ammettetelo che dà una soddisfazione particolare
sconfiggere quegli sbruffoni prepotenti dei Luka Goers!!!^___^
Comunque il modo migliore per vincere è quello di cercare di
mantenere il possesso del pallone per tutto il primo tempo:
passatevi la palla in difesa evitando di lasciare l'azione agli
avversari, poichè nel 90% dei casi andranno a segno!
In questo modo i parametri dei vostri giocatori aumenteranno
notevolmente e nel secondo tempo potrete utilizzare le abilità
speciali di coloro che hanno raggiunto il 3 livello.
Tidus potrà usare quindi il suo Tiro Jecht e avrete la
possibilità di segnare il gol vittoria entro i primi tre minuti
di tempo. Prima cioè che Tidus abbandoni il campo per far
entrare l'acclamato Wakka.
Resistete quindi per i restanti 2 minuti passandovi la palla (un
po' di melina non fa mai male... eheheh) per uscire
trionfatori!!!^__^
Se
riuscirete a vincere la gara e pertanto il Torneo riceverete una
splendida Coppa e una Potesfera Fis, altrimenti gli
Aurochs saranno per l'ennesima volta gli eterni sconfitti!!!
All'improvviso
irromperanno sulla scena dei terribili mostri che attaccheranno
gli spettatori. Nella Sferopiscina con Tidus e Wakka
dovrete vedervela con una ventina di Capitan Sahagin
anch'essi deboli all'elemento Tuono. Nulla di preoccupante
comunque, mantenete le impostazioni di Tidus (Spada Tonum se
l'avete) e presto ne verrete a capo.
Intanto
sugli spalti Auron è alle prese con un altro mostro. Colpitelo
una sola volta con la tecnica Antivis per eliminarlo
immediatamente, poi arriveranno anche Tidus e Wakka per
affrontare insieme uno spaventoso mostro volante. La tecnica
migliore consiste nel far utilizzare immediatamente Ambliopya a
Wakka per causare lo status Blind al nemico che accecato non
riuscirà a colpirvi per tre turni. Castate Haste di Tidus su se
stesso e su Auron per velocizzare la battaglia e massacratelo di
colpi.
Quando i nostri eroi si troveranno in difficoltà apparirà
Seymour che invocherà il suo spaventoso Eone Anima: esso
disintegrerà in un baleno tutti i mostri presenti all'interno
dello stadio, dando prova del suo immenso potere.
Auron
e Tidus si fermeranno a parlare. Il ragazzo incolperà
l'uomo della situazione in cui si trova ed esasperato gli urlerà
in faccia tutto il suo rancore. Auron impassibile come sempre
gli rivelerà un terribile segreto: suo padre Jecht si è
trasformato in Sin 10 anni prima! Seppur sconvolto, Tidus non
potrà far altro che seguire il misterioso guardiano
aggregandosi definitivamente al gruppo di Yuna.
Appena
terminato il colloquio, cercate dietro le casse alle vostre
spalle per recuperare una Accapisfera e una Potesfera
Mag. Poi seguite Auron fino ad incontrare il resto del
gruppo sulla terrazza panoramica.
Nota
1: Parlate
con tutti quelli che incontrerete sulla via per ottenere degli
oggetti utili!
Nota 2: Attenzione perchè incapperete negli scontri
casuali con i mostri della zona!
Nota 3: Da questo momento in poi le Salvosfere vi
permetteranno anche di disputare partite di Blitzball. In questa
guida non vi indicherò nè dove nè quando giocare poichè è
una scelta del tutto personale e resterà a vostra discrezione.
Appena
arriverete, avvicinatevi subito al ragazzo con la maglia gialla
per ottenere una Granpozione.
Poi salvate la posizione con la Salvosfera. Si tratta di una
Salvosfera di 2° livello poichè vi darà anche la possibilità
di entrare allo stadio di Blitzball per giocare.
Proseguite
fino ad incontrare il vecchio Maechen che vi racconterà
la storia di Mihen, valoroso guerriero del passato fondatore
della Milizia che riuscì a conquistare anche i favori del clero
grazie alle sue doti di coraggio e audacia e al quale la via è
dedicata.
Ascoltate ciò che vi dirà poi continuate il vostro cammino.
Sulla
via incontrerete un Rath Corazzato. Questo scontro vi darà
la possibilità di tastare le qualità di Auron poichè questo
tipo di mostro è abbattibile soltanto con armi con abilità Perforazione.
Dalla
ragazza lì vicino prendete 2 unità di Antidoto e poi
proseguite fino alle rovine della città dove Maechen vi
illuminerà con ulteriori spiegazioni in merito. Avvicinandovi
scoprirete una strana scritta che al momento non potrete
decifrare.
Dietro alle rovine recuperate una Spada Gelum per Tidus
poi andate oltre fino ad incontrare i Chocobo di Djose, un'unita
della Milizia che utilizza i pennuti gialli come mezzi di
trasporto.
Essi vi informeranno della presenza di un Mangiachocobo, uno
spaventoso mostro che caccia i poveri chocobo e vi
consiglieranno di prestare attenzione.
Dal
ragazzino prendete una Stinger per Kimahri e poi svoltate
nella radura a destra per incontrare Belgemine.
La
potente invocatrice sfiderà Yuna in uno scontro fra Eoni
dove se vincerete otterrete oggetti molto interessanti,
altrimenti riceverete un piccolo premio di consolazione.
Lo scontro sarà fra il suo Ifrid e il vostro Valeflor. A
questo punto del gioco risulterà davvero arduo battere
Ifrid poichè i suoi parametri saranno molto alti e in
realtà, questa sfida, servirà soltanto per imparare ad
utilizzare i comandi Assimila e Protegge del sub-menù
degli Eoni.
|
![](guia_52.gif)
|
Al
termine dello scontro proseguite sulla via principale. Se
incontrare un Piros ricordatevi di utilizzare il Drakoken
di Kimahri per fargli apprendere Kamikaze.
Prendete la Panacea dallo scrigno dietro il chocobo a
sinistra e poi parlate con l'uomo al centro della strada per
ottenere una Vera Vesta.
Rivolgendovi al successivo personaggio riceverete una Passosfera
Lv 1 e dai successivi 4 unità di Antidoto, 600
guil e una Granpozione.
Andate
avanti fino ad incontrare un carro trainato da un chocobo.
Andate a destra per incontrare Luzzu e Gatta.
Parlate con loro e poi continuate per la vostra strada.
Più avanti conoscerete Shelinda, una novizia invocatrice
che incontrerete altre volte durante il pellegrinaggio, a cui
Yuna infonderà il coraggio che le manca.
Recuperate poi 3 unità di Collirio dallo scrigno in mezzo al
sentiero e finalmente arriverete alla Casa del Viante dove
potrete riposarvi e salvare la posizione.
Avvicinatevi
al bancone per poter effettuare acquisti: gli oggetti più
interessanti sono l'Anello di Perle per Lulu (Dif Mag +3%) e la
Bitripolus per Auron (Perforazione+Att Fis +3%). All'interno
della Locanda vi sono anche altri personaggi con i quali potete
colloquiare e una Diziosfera che vi permette di unificare i
Dizionari Albhed fin qui raccolti.
Uscite
per incontrare Yuna e poi rientrate alla Locanda dove un
ragazzino vi donerà una Passosfera Lv 1, utile per disattivare
i blocchi di Lv 1 presenti nella Sferografia. Fate per uscire
nuovamente per incontrare Rihn, il gestore della Casa del
Viante. Egli è un Albhed e vi donerà il Dizionario Albhed 8
(R=H) e 2 Megapozioni.
Subito
dopo verrete avvertiti che il MangiaChocobo è entrato nel
recinto dei Chocobo.
Uscite di corsa per affrontarlo.
![](ene_chocoeater.gif) |
MANGIACHOCOBO
HP:
10.000
AP: 135
STRATEGIA: Questo scontro è abbastanza
particolare: lo scopo della battaglia infatti è, oltre a
quello di sconfiggere il mostro, quello di tentate di
farlo cadere dal dirupo. Attenzione
perchè anche lui potrà fare la stessa cosa, anche se con
una piccola differenza: in caso precipitaste voi dal
dirupo vi ritrovereste nella Via Mihen Vecchia con qualche
danno ma... ancora vivi!!! |
La
strategia migliore è quella di schierare Wakka, Lulu e
Tidus all'inizio della battaglia. Wakka utilizzera
Ampliopya per accecare il mostro ed impedirgli di
colpirvi, Tidus casterà Haste su Lulu e la Maga Nera lo
colpirà con Fire, visto che è l'elemento al quale è
debole il mostro.
Ogni 400/500 Hp di danno subiti, il MangiaChocobo si
ribalterà sulla schiena: questo è il momento adatto per
colpirlo con le nostre armi migliori! Se Wakka e Tidus
hanno un buon attacco continuate con loro, altrimenti fate
entrare Auron e Kimahri per danneggiarlo fino a farlo
retrocedere. Se non vi riuscirete sarà lui a spingervi
verso il precipizio alle vostre spalle.
Se desiderate potete anche utilizzare Ifrid, ma fate
attenzione poichè il mostro possiede un attacco capace di
eliminare l'Eone in un solo turno quindi valutate bene se
è il caso di rischiare o meno. |
Come
premio per il vostro coraggio verrete invitati a noleggiare
gratuitamente un Chocobo per continuare il vostro cammino lungo
la via Mihen. Andate alla Casa del Viante a salvare la posizione
e poi uscite e parlate con la ragazza lì vicino per salire sul
pennuti giallo.
A bordo del Chocobo non incapperete negli scontri casuali e
potrete raggiungere degli scrigni nascosti avvicinandovi alle Piume
di Chocobo gialle sparse lungo il sentiero e premendo X.
Aguzzate gli occhi perchè sono un po' difficili da
individuare...
La prima si trova dopo il secondo ponticello, dove il sentiero
fa una curva e lo sfondo è coperto dalla montagna. Lo scrigno
che raggiungerete contiene una Lancia Focus per Tidus.
Poco più avanti, vicino al vecchio c'è anche il Dizionario
Albhed 9.
La seconda si trova in Via Mihen Vecchia poco dopo la deviazione
sulla sinistra dello schermo. Vi condurrà ad Principio Lei
per Auron e ad un Ricerkatore per Wakka.
La terza è sul piccolo sentiero che affianca la via principale
poco più avanti. Lo scrigno contiene una Fatosfera.
Sempre a bordo del Chocobo raggiungete la fine della Via per
prendere il Simbolo di Saturno dallo scrigno qui presente
e poi tornate indietro. Se volete, potete scendere a salvare e a
parlare con O'Aka al quale potrete fare nuovamente un prestito
e/o acquistare armi, protezioni e medicinali.
Tornate
ora sulla Via Mihen Nuova dove accanto a due ragazzini potrete
raccogliere 2 unità di Granpozione. Parlate poi con
tutti i presenti per sapere che l'accesso alla Via Micorocciosa,
unico passaggio per il Tempio di Djose vostra prossima meta, è
negato per lo svolgersi di un'importante operazione militare.
L'Operazione
Mihen consiste nel catturare delle scaglie di Sin ancora vive e
utilizzarle come esca per il terribile mostro marino che si farà
vivo per riprenderle. A quel punto la Milizia tenterà di
ucciderlo. Parlate con il soldato a sinistra che vi chiederà un
prestito per l'Operazione. Ecco ciò che riceverete in cambio
della cifra che offrirete:
100
guil |
--> |
Ricerkatore
(Wakka) |
|
1.000
guil |
--> |
Lancia
Gelum (Kimahri) |
10.000
guil |
--> |
Anello
della Luna (Lulu) |
Il
passaggio però continuerà ad esservi negato. Tornate indietro
per assistere ad una sequenza animata nella quale il Maestro
Seymour ordinerà alle guardie di lasciarvi passare.
Nota
1: Fermatevi
a parlare con tutti i personaggi che incontrerete per ottenere
oggetti utili.
Nota 2: I mostri della zona sono per la maggior parte di
elemento Fuoco. Equipaggiatevi con armi con abilità Gelattacco
e con armature che vi proteggano da Fire.
Proseguite
lungo la Via Micorocciosa parlando con i soldati alla vostra
sinistra, otterrete un Etere e una Granpozione.
Subito dopo, in una sequenza animata, i nostri eroi saranno
informati da Seymour sui particolari dell'Operazione,
rivelandovi una sconcertante notizia: alla battaglia
parteciperanno anche gli Albhed con le loro macchine infernali.
Wakka esprimerà tutto il suo dissenso contro l'Operazione e le
idee Maestro stesso: lui odia e ripudia gli Albhed dal profondo
del cuore.
Seguite
poi la freccia rossa sulla minimappa. Subito dopo la curva
incontrerete O'Aka che vi venderà Armi e Oggetti a prezzi
scontati. Se ancora non l'avete acquistate lo Scudo di Ferro
per Tidus (HP+5% - Dif Fis+3%) e la Fascia Gelum per
Wakka (HP+5% - Riserva Parablitz).
Salite
sull'ascensore che vi porterà ad una zona rialzata. Qui salvate
alla Salvosfera e poi parlate con l'uomo lì accanto per
ricevere una Granpozione. Salite sul prossimo ascensore e
seguite il sentiero roccioso fino a raggiungere uno scrigno
contenente ben 1.000 guil poi parlate con l'uomo a fianco
per ricevere addirittura 10 unità di Pozione!!!
Proseguite combattendo gli scontri casuali con i mostri della
zona che vi permetteranno di sviluppare i personaggi nella
Sferografia. Sul sentiero troverete anche una Panacea e
una Granpozione.
Salite sull'ennesimo ascensore per raggiungere un altro livello
della Via. Qui un uomo vi donerà un'Extrapozione. Subito
dopo fate attenzione ad una piccola deviazione sulla sinistra
dello schermo seminascosta da un costone roccioso.
Prendete questo sentiero per raggiungere un ascensore che vi
condurrà ad una Mitena Sophos per Kimahri. Risalite e
proseguite lungo la Via principale, prima di salire
sull'ascensore deviate sul piccolo sentierino a sinistra per
raggiungere il Dizionario Albhed 10.
Salite
ancora per arrivare nei pressi di un ascensore meccanico e
parlate con la ragazza lì accanto per ricevere una Megapozione.
Salvate alla Salvosfera e prima di salire dirigetevi in basso
per incontrare Luzzu e Gatta. Dopo una sequenza in
cui i due discutono sull'Operazione, avvicinatevi a Luzzu per
far partire il successivo filmato.
Luzzu si sente in pericolo di vita e rivela a Wakka un triste
segreto: è stato lui a convincere suo fratello Chappu ad
arruolarsi nella Milizia. Wakka reagirà in malo modo ma alla
fine l'ombra della morte calerà su di loro: sarà l'ultima
volta che incontreranno Luzzu.
Salite
sull'ascensore meccanico per ritrovarvi su un altipiano roccioso
dove sono schierati i cannoni albhed.
Seguite la freccia verso destra. Fuori dall'accampamento
troverete O'Aka dal quale se desiderate potete fare acquisti.
Fate per entrare al Comando ed incontrerete Gatta. Rispondete
per due volte consecutive con la seconda opzione di dialogo poi
entrate.
Al Comando farete la conoscenza con il Maestro Kinoc, uno dei
quattro Maestri di Spira a capo dei Templari che assomiglia in
modo inquietante al Mago Otelma... brivido...
Dopo il colloquio parlate con i presenti e recuperate la
Megapozione dallo scrigno accanto a Lulu. Equipaggiatevi per la
prossima battaglia con i vostri armamenti migliori e, quando vi
sentite pronti, parlate con il soldato in basso per far iniziare
lo scontro.
![](ene_sispgui.gif) |
SCAGLIA
GHYN
HP:
4.000 Testa - 12.000 Corpo - 800 Braccia (ciascuna)
AP: /
STRATEGIA: Questa scaglia è composta da quattro
parti:
-Testa: attaccabile soltanto con Wakka o con le magie.
-Braccia: con poco HP ma protette da corazza, pertanto
attaccabili solo con armi con abilità Perforazione. Si
riformano ogni tre turni.
-Corpo: con alto HP e protetto dalle braccia negli
attacchi fisici. Attaccabile con le magie. |
La
formazione iniziale dovrà essere composta da Kimahri,
Tidus ed Auron. Tidus casterà Haste su Auron e Kimahri
che si occuperanno di far fuori le braccia. A questo punto
chiamate Wakka che si occuperà della Testa e Lulu che
colpirà il corpo con la magia Fire punto debole del
mostro.
Purtroppo dopo tre turni le braccia appariranno nuovamente
per cui bisognerà ricominciare tutto da capo. Per
velocizzare lo scontro fate evocare Ifrid a Yuna che oltre
a danneggiare notevolmente la Scaglia potrà ripristinare
la propria energia castando la magia Fire su se stesso. |
Al
termine della battaglia assisterete alle terrificanti immagini
con le quali Sin attaccherà la Milizia compiendo una strage.
Quando tornerete ai comandi del gruppo dovrete affrontare
nuovamente la Scaglia Ghyn con una piccola differenza: a darvi
manforte questa volta ci sarà nientemeno che Seymour.
SCAGLIA
GHYN 2
HP:
1.000 Testa - 6.000 Corpo - 800 Braccia (ciascuna)
AP: 1.514
STRATEGIA: Anche se la formazione d'attacco non
potrà essere modificata, lo scontro sarà una bazzecola
in confronto al precedente. Questo perchè avete nel
vostro party Seymour che possiede magie di 2° livello e
con Fira procurerà danni ingentissimi al mostro.
Continuate ad attaccare le braccia con Auron e utilizzate
Yuna per il recupero e la cura. |
A
questo punto Sin se ne andrà e Tidus cercherà di seguirlo
invano...
Tornati sulla spiaggia salvate la posizione e procedete nella
Sferografia grazie agli Ap guadagnati con queste battaglie.
Parlate con Lulu e poi con Auron. Poco lontano c'è anche uno
scrigno contenente una Granpozione.
Quando sarete pronti seguite la freccia rossa per continuare il
pellegrinaggio.
NOTA
1: Parlate con tutti i personaggi che incontrerete per
ottenere degli oggetti utili.
NOTA 2: Attenzione a Basilisk, un mostro che con
il suo Sguardo Pietrificante causerà lo status Pietra. Se le
avete equipaggiatevi con armature che possano proteggervi da
questo status negativo (Scudo Medusa, Vera Medusa...).
Una
volta in cammino incontrerete O'Aka che vi potrà vendere
soltanto medicinali. Fate incetta di Aghi Dorati, Pozioni e Code
di Fenice e poi ripartite.
Il primo soldato che incontrerete vi donerà una Spada
Poliedro. Recuperate poi 2 unità di Coda di Fenice dallo
scrigno a sinistra. Poco più avanti, dietro ad una colonna di
pietra sulla sinistra, prendete il Dizionario Albhed 11 (G=K).
Dai personaggi che incontrerete successivamente otterrete: una Granpozione,
una Vera Medusa, un Etere e una Megapozione.
TEMPIO
DI DJOSE
Una
volta al Tempio fate un giro sul piazzale antistante per
recuperare ben 4.000 guil dallo scrigno all'estrema
sinistra e 4 Abilitosfere da quello nascosto dietro il
chiosco.
All'interno del chiosco invece potrete acquistare Armi e
Oggetti interessanti come l'Anello di Ferro per
Lulu (Dif Fis +5%).
Salvate la posizione e prima di entrare al Tempio parlate
con Gatta distrutto per la morte di Luzzu. |
![](guia_60.gif)
|
All'interno
del Tempio di Djose incontrerete l'invocatore Isaaru anch'egli
in pellegrinaggio. Sentite quello che ha da dirvi e poi visitate
le due stanzette laterali al Chiosco della Prova per prendere
una Panacea e una Megafenice.
Quando
siete pronti entrate nel Chiostro della Prova per
risolvere l'enigma.
Prendete
le due Sfere di Djose ai lati della stanza e inseritele nella
porta centrale affinchè si apra.
Nella stanza successiva prelevate le due Sfere di Djose e
posizionatele nelle due nicchie sulla parete alla destra della
porta. La colonna sul soffitto si attiverà.
Ora spingete l'altare fin sotto alla colonna infuocata per
caricare la Sfera incastonata. Prendetela e mettetela nella
nicchia di destra della porta per aprirla.
Per poter accedere alla stanza successiva bisogna fare in modo
da poter superare il vuoto con le scariche elettriche.
Camminate dunque sul puntino luminoso a sinistra per far
ricomparire l'altare nella posizione iniziale.
Prendete le due Sfere di Djose dalle nicchie sul muro a destra e
posizionatele sull'altare.
Ora spingetelo verso il vuoto della stanza successiva.
Saltateci sopra per raggiungere un altro altare che dovrete
spingere contro il muro.
Tornate indietro (risaltando sull'altare) e prelevate la Sfera
caricata dalla nicchia alla destra della porta e inseritela
nella nicchia di sinistra.
Camminate nuovamente su puntino luminoso per far tornare
l'altare alla posizione iniziale.
Prelevate le due Sfere di Djose qui incastonate e posizionatele
nelle due nicchie (sulle pareti di destra e di sinistra) della
stanza di entrata.
A questo punto il simbolo inciso sul pavimento si illuminerà
completamente e si trasformerà in un ascensore.
Aspettate a salirvi sopra e toccate il geroglifico apparso sul
muro all'estrema sinistra.
Si rivelerà una saletta contenente la Sfera della
Distruzione.
Prendetela e salite al piano superiore.
Qui dovrete spingere i 5 altari (sempre con la Sfera in mano)
per aprire il varco al Naos dell'Intercessore.
Prima di uscire posizionate la Sfera della Distruzione
sull'altare al centro della stanza per rivelare uno scrigno
contenente una Potefera Mag.
Imboccate le scale a sinistra per raggiungere i vostri amici
all'interno del Naos dove Yuna pregherà per ottenere l'ausilio
di un nuovo Eone: Ixion.
Al
mattino successivo vi ritroverete sul piazzale antistante il
Tempio in attesa di Yuna. Salvate la posizione e poi entrate al
Tempio recandovi nella stanzetta in alto.
Svegliate Yuna e poi tornate all'esterno per assistere ad una
divertente scenetta!^___^
Ora siete pronti per riprendere il cammino. Sul sentiero prima
del bivio parlate con le persone che incontrerete per ottenere
una Alabarda e una Pozione da due Miliziani e 2
unità di Granpozione dal Sacerdote del Tempio.
.::FLUVILUNIO-SENTIERO
SUD::.
|
Nota
1: Parlate
con tutti i personaggi che incontrerete per ottenere oggetti
utili.
Nota 2: In questa zona sarà facile incontrare Ochu.
Il nostro amico è debole all'elemento Fuoco per cui colpitelo
con Lulu (se ha già imparato Fira sarà una passeggiata...) e
con armi con proprietà Fuocattacco. Attenzione all'Ochu Dance
in grado di provocare alterazioni di status (Blind, Mutismo,
Caos). Equipaggiatevi con armature che vi proteggano da queste
alterazioni oppure invocate Ifrid che è immune a questo tipo di
attacco.
Sul
sentiero incontrerete Shelinda e dietro di lei, in una
deviazione seminascosta, troverete uno scrigno con 3
Passosfere Lv1.
Continuate combattendo e sviluppandovi nella Salvosfera fino a
raggiungere Biran e Yenke Ronso che neppure questa volta
perderanno l'occasione di schernire il nostro Kimahri.
Prendete l'Extrapozione dallo scrigno lì vicino poi
salite. In cima alla collinetta c'è un'altra deviazione sulla
destra che vi porterà ad altre 3 Passosfere Lv1.
Procedete e nel bosco, sulla sinistra nascosto dai cespugli, c'è
un sentierino che vi condurrà ad uno scrigno con una Difesfera
Mag.
Andate avanti fino ad incontrare nuovamente l'invocatrice Belgemine.
Di nuovo vi sfiderà ad un duello fra Eoni, ma questa volta voi
sarete avvantaggiati poichè potrete utilizzarne fino a due.
Lei schiererà Ixion. Voi evocate Valeflor che lo colpirà con
la magia Fire e con la Turbo Scudo Raggiante. Se Valeflor
dovesse perire evocate Ifrid che procurerà all'Eone di
Belgemine ingenti danni.
Non dovrebbe essere difficoltoso vincere lo scontro: come
ricompensa otterrete lo Spirito d'Invocatore che vi
permetterà di far acquisire nuove abilità agli Eoni attraverso
il comando "Addestra" e 2 Squame di Drago.
In caso di sconfitta otterrete lo stesso lo Spirito
d'Invocatore e come premio di consolazione 6 Lacrimogeni.
FLUVILUNIO-STAZIONE
SUD SHOOPUF
Eccovi
giunti alla Stazione delle Shoopuf!
Il simpatico mezzo di trasporto è una specie di elefante
sul quale potrete attraversare il Fluvilunio. Prima di
salire a bordo fatevi un giretto attorno esplorando la
zona e chiacchierando con i presenti.
Prendete le 2 Code di Fenice dallo scrigno accanto
a O'Aka. Ora fate attenzione a cosa e da chi comprare
armi, protezioni e oggetti perchè la Stazione è piena di
mercanti pronti a spillarvi fino all'ultimo guil!!!^___^ |
![](guia_63.gif)
|
I
medicinali più economici ve li venderà O'Aka per cui non vi
fate scrupolo e fate un po' di scorta. Da lui potreste anche
comprare il Multiassist per Wakka (Att Fis+5% - Att
Fis+3%) e l'Armilla Vaccinum (Dif Veleno - Riserva
Parathund).
Nel piazzale dello Shoopuf vi sono altri due mercanti che vi
venderanno soltanto protezioni e medicinali. Valutate cosa e da
chi acquistare tenendo presente che l'uomo robusto sulla destra
dello schermo è il più caro di tutti.
Nella schermata successiva potrete salvare la posizione e
recuperare ben 5.000 guil dallo scrigno dietro a Lulu.
Qui vi sono altri due mercanti che vi venderanno armi e
medicinali.
Quando
siete pronti parlate con il conduttore dello Shoopuf per salire
a bordo.
Durante il tragitto Wakka farà notare a Tidus le rovine
sommerse di un'antica città sprofondata sottacqua dopo essere
stata costruita con dei ponti sul fiume e spiegherà come Sin si
sia rivelato per castigare gli uomini accecati dal potere.
All'improvviso un Albhed salterà sullo Shoopuf e rapirà Yuna.
Tidus e Wakka si tufferanno immediatamente in suo soccorso e
dovranno affrontare il prossimo boss:
RICEVITORE
ALBHED
HP: 4.000
AP: 660
STRATEGIA: Come tutte le Macchine Albhed anche il
Ricevitore è debole all'elemento Tuono. Equipaggiate
Tidus con la Spada Tonum e fategli castare Haste su se
stesso e su Wakka. Lo scontro sarà abbastanza veloce e
senza troppi danni.
|
FLUVILUNIO-STAZIONE
NORD SHOOPUF
Salvate
la posizione e poi andate a sinistra dove, sulla piattaforma
accanto al meccanismo della gru, troverete il Dizionario
Albhed 12 (M=L).
Proseguite e prendete l'Etere dallo scrigno vicino alla
donna seduta poi inoltratevi nel bosco. Sulla riva del fiume
vedrete il corpo di una ragazza svenuta. Avvicinatevi per
scoprire che si tratta di una nostra vecchia conoscenza: Rikku!!!^__^
Ora il gruppo è completo: Yuna farà di Rikku una sua guardiana
e la ragazzina Albhed (Wakka ancora non se n'è reso conto... ma
Auron sì!) darà prova della sua abilità di ladra.
Seguirà dunque la spiegazione del comando Ruba e della
sua Turbo Cocktail con la quale può creare armi e
medicinali di potenza superiore attraverso la combinazione di
due oggetti d'inventario.
Continuate
il vostro cammino nel bosco recuperando 4 unità di Antidoto e
una Megapozione dagli scrigni. Adesso che avete Rikku in
squadra ricordatevi di farle utilizzare Ruba su tutti i mostri
che incontrerete sia per ottenere degli oggetti importanti sia
per farle acquisire Ap che le permettano di svilupparsi nella
Sferografia.
Appena
arrivati farete la conoscenza di Tromell Guado, servitore di
Seymour che vi inviterà alla Residenza del suo padrone per un
banchetto di benvenuto.
Prima di seguire il resto del gruppo, Rikku vi spiegherà come,
grazie al suo arrivo, potrete utilizzare il comando Modifica
del Menù per modificare le armi in vostro possesso aggiungendo
abilità attraverso l'utilizzo degli oggetti d'inventario.
All'entrata
sulla destra c'è la Locanda. Scendete per riposarvi e per
salvare la posizione. All'interno troverete anche Maechen che vi
illuminerà sui segreti dell'Oltremondo e Shelinda.
Sulla destra invece il passaggio alla Piana dei Lampi è
momentaneamente negato.
Proseguite fino a raggiungere lo spiazzo antistante la
Residenza. Sulla destra c'è una Megapozione. Prima di
entrare fatevi un giretto per recuperare il Dizionario Albhed
13 dalla casa alla sinistra della Residenza e per acquistare
armi, armature e oggetti nel negozio dove all'interno troverete
anche O'Aka.
Fate caso che tutte le protezioni hanno proprietà di difesa o
di immunità all'elemento Tuono. Questo perchè la prossima metà
sarà la Piana dei Lampi dove, come dice il nome stesso, dovremo
combattere con mostri che attaccano con tale elemento. Fate
acquisti oculati mi raccomando!!!;)
Non potrete proseguire fino all'Oltremondo ma alla base della
deviazione, dove si trovano due Guado che chiacchierano, c'è
uno scrigno con un Elisir.
Ora
entrate alla Residenza.
Qui l'atmosfera non è delle migliori anche se il
banchetto in vostro onore è molto invitante. Al suo
arrivo Seymour darà prova dei suoi poteri mostrandovi
immagini di una ricca e meccanizzata Zanarkand e lasciando
tutti a bocca aperta.
Subito dopo farà la sua proposta di matrimonio a Yuna
che, sconcertata, resterà senza parole! |
![](guia_65.gif) |
Uscite
e parlate con tutti i vostri compagni d'avventura. Finito
l'intermezzo animato raggiungete l'Oltremondo: il luogo dove,
grazie ai lunioli, i ricordi dei morti prendono forma e appaiono
con sembianze umane.
Seguite il gruppo (Auron e Rikku non verranno) lungo la
scalinata e poi assistete al filmato dopodichè parlate in
ordine a: Wakka, Lulu e Yuna.
Tidus rivedrà sua madre e capirà le radici profonde dell'odio
maturato verso suo padre Jecht.
Una
volta usciti fate per scendere quando un'apparizione del Maestro
Jyscal scioccherà tutti quanti. Solitamente i trapassati non
ritornano su Spira a meno che la loro non sia stata una morte
oscura, violenta e pertanto non hanno pace finchè giustizia non
sarà fatta. Il fantasma di Jyscal consegnerà una sfera a Yuna
e il dubbio che qualcosa di strano sia accaduto a Guadosalam si
insinuerà nelle loro menti.
Dopo
che Yuna sarà rientrata nella Residenza per discutere della
proposta di matrimonio parlate con gli altri e poi scendete fino
all'entrata.
Fate
per avvicinarvi all'uomo che blocca l'accesso alla Piana
dei Lampi per far comparire Shelinda che vi informerà che
Seymour è già partito verso il Tempio di Macalania,
vostra prossima meta.
Per arrivare al Tempio dovrete però attraversare la
spaventosa Piana dei Lampi: se non l'avete ancora fatto
acquistate ed equipaggiatevi con armature che vi
proteggano dall'elemento Tuono e con armi con abilità
Acquattacco. |
![](guia_67.gif)
|
Nota:
Attenzione
ai fulmini che si scaricano sul terreno. Per far sì che Tidus
non venga colpito premete X quando vedrete il bagliore del
lampo. Sotto i parafulmini invece sarete completamente al
riparo.
Recuperate
2 Code di Fenice dallo scrigno a sinistra e poi salvate
alla Salvosfera.
Proseguite e incontrerete prima Maechen e poi Shelinda.
Ad un certo punto sulla destra potrete notare una rientranza
rettangolare. Entrateci per recuperare un'Idrobomber da
equipaggiare immediatamente a Wakka.
Continuate fino a ripararvi alla Casa del Viante di Rin.
Riposatevi e se desiderate fate acquisti alla reception. Parlate
con tutti: rispondendo a Rin che l'apprendimento della lingua
Albhed sta procedendo bene, vi consegnerà il Dizionario
Albhed 14 (H=N). Raggiungete poi Yuna nella stanza per
sorprenderla a guardare la sfera di Jyscal.
Appena
usciti dalla Casa del Viante troverete uno Scudo Raijin
per Tidus che possiede l'abilità Immunotuono. Ovviamente
equipaggiatela subito e poi continuate il vostro viaggio.
BOSCO
SUD
Arriverete
ad un bosco il cui sentiero intricatissimo vi porterà a
Macalania.
Salvate la posizione e poi raccogliete i 2.000 guil dallo
scrigno. Continuate a salire e a combattere con i mostri della
zona; ad un certo punto incontrerete Barthello sconvolto perchè
ha perso le tracce dell'Invocatrice Dona.
Parlate con lui e poi proseguite.
BOSCO CENTRO
Ad un certo punto vi imbatterete in uno strano personaggio
che vi inviterà ad impegnarvi in un divertente minigioco: la Caccia
alle Farfalle.
Scopo del gioco è quello di catturare in un tempo limite le
farfalle di colore blu e di evitare quelle rosse pena l'arrivo
di un mostro. La prima volta avrete 40 secondi di tempo e
potrete affrontare due percorsi: il percorso del Bosco Centro e
quello del Bosco Nord.
Catturando 7 farfalle blu otterrete un premio che in questo caso
sarà:
-Bosco Centro: Emmepisfera
-Bosco Nord: Etere.
Per ulteriori informazioni comunque vi rimando alla sezione Missioni
Secondarie.
BOSCO NORD
Proseguite e prendete la Panacea da uno scrigno
nascosto dietro un grosso tronco sulla sinistra. Continuate poi
fino alla Salvosfera: salvate la posizione e poi parlate con
O'Aka. Aspettate a comprare e ditegli che i suoi prezzi sono
troppo cari. Egli allora ve li riproporrà ad cifra inferiore
che resterà invariata anche per i prossimi incontri. In questo
momento comunque non vi offrirà nulla di interessante...
Aguzzate
la vista e recuperate il Dizionario Albhed 15 (U=O)
vicino alla Salvosfera.
Ad un certo punto Auron aprirà un varco laterale per mostrare
qualcosa a Tidus. Si tratta della Jechtsfera, una delle sfere su
cui Jecht ha filmato il pellegrinaggio di Braska. Per poterla
vedere però dovrete combattere contro un temibile boss.
![](guia_68.gif)
|
SFEROGESTORE
HP: 12.000
AP: 3.240
STRATEGIA: La caratteristica particolare di questo
strano essere è quella di cambiare natura e pertanto il
punto debole durante lo scontro. nizialmente sarà un
mostro di elemento Acqua per cui proteggetevi con Paraidro
di Yuna e poi colpitelo con Thundara di Lulu. Subito dopo
modificherà il suo aspetto e si trasformerà in un mostro
di elemento Gelo. Riparatevi quindi con Parablizz e
massacratelo con Fira. |
Muterà
ancora e diventerà un mostro di elemento Tuono (Parathund
e Idrora) e poi di Fuoco (Parafire e Blizzara).
Per
velocizzare lo scontro, quando siete sicuri della sua
natura potete anche invocare gli Eoni di elemento opposto
(Idro=Ixion; Blizzard=Ifrid) che in un paio di turni lo
massacreranno! |
Al
termine dello scontro assisterete ad una divertente scenetta con
protagonisti un giovane Auron, Braska e Jecht, dopodiché Auron
imparerà la Turbo Quasar. Vi sono altre Sfere di Jecht sparse
su Spira e trovandole tutte Auron imparerà nuove Turbotecniche.
Tornati
sul sentiero principale e avvicinandovi alla Salvosfera notate
che in basso a destra è comparso un nuovo sentiero. Se lo
prendete raggiungerete in un baleno, e senza incappare negli
scontri casuali, l'inizio del Bosco di Macalania dove potrete
visionare un'altra Jechtsfera.
LAGO
DI MACALANIA
Prima di
entrare nella Casa del Viante guardate a sinistra per recuperare
il Dizionario Albhed 16 (B=P) e poi parlate con Clasko e
con O'Aka. Aspettate a comprare armi e oggetti da lui perchè
all'interno della Casa del Viante i prezzi del negozio
potrebbero essere anche più bassi.
Entrate a riposarvi e salvate la posizione con la Salvosfera.
Parlate con i presenti e poi uscite e dirigetevi a sinistra dove
Tromell vi verrà incontro.
All'improvviso
appariranno gli Albhed che tenteranno di rapire Yuna.
Affrontateli e poi preparatevi a combattere contro una delle
loro macchine infernali.
![](ene_negator.gif)
|
CANNONIERE
ALBHED
HP:
16.000
AP: 4.950
RUBA: Cortina Lunare
STRATEGIA: Il Cannoniere Albhed si avvale del
supporto del Sigillo Albhed (HP 1.000), un particolare
congegno in grado di inibire le Magie e le Invocazioni. |
La
tattica migliore è quella di eliminare velocemente il
Sigillo con Wakka e poi mazzuolarlo di Thundara e attacchi
fisici con armi con abilità Tuonattacco.
Attenzione all'attacco Fascio Magico che provocherà
ingenti danni a tutti i personaggi del party. Se riuscite
cercate di invocare gli Eoni poco prima che sferri questo
attacco altrimenti fate in modo da avere HP molto alti e
resuscitate i deceduti con Reiz o con le Code di Fenice. |
Al
termine della battaglia Wakka scoprirà che Rikku è un Albhed.
Assistete al filmato successivo dove i nostri eroi
raggiungeranno il Tempio di Macalania a bordo di alcuni gatti
delle nevi.
TEMPIO
DI MACALANIA
Appena
entrati parlate con il Guado sul sentiero per ottenere 400
guil.
Nella sala d'ingresso del Tempio prendete 5.000 guil
dallo scrigno a sinistra e 2 unità di Extrapozione. Ad
un certo punto una donna uscirà da una delle stanza laterali
gridando. Prima di entrare fate un salto nella saletta opposta
per recuperare un Elisir e un Etere dai due
commensali seduti a terra e 3 unità di Coda di Fenice dallo
scrigno sul fondo.
Ora recatevi nell'altra stanza dove potrete visionare la sfera
di Jyscal in cui il vecchio maestro rivelerà di essere stato
ucciso dal proprio figlio: Seymour!
Prendete le 2 unità di Panacea dallo scrigno e parlate
con l'uomo sulla destra per ottenere 2 unità di Granpozione,
poi
uscite di corsa dalla saletta per raggiungere in Chiostro della
Prova. Nella sala comparirà O'Aka e se desiderate fate qualche
acquisto e salvate la posizione.
Una volta all'interno del Chiostro troverete Seymour a guardia
del Naos dell'Intercessore al cui interno Yuna sta pregando.
Assistete alle sequenze animate e poi preparatevi ad affrontare
il Maestro.
SEYMOUR
GUADO
HP: 6.000
AP: /
RUBA: Turboetere x2, Elisir
STRATEGIA: Prima di iniziare lo scontro utilizzate
i comandi Extra che aumenteranno alcuni parametri di
Tidus, Yuna e Wakka.
Gli attacchi magici di Seymour saranno in
successione: Blizzaga, Thundaga, Idroga e Firaga. Egli si
casterà Shell e pertanto le magie non saranno di grande
aiuto in questa prima parte dello scontro. In più Seymour
si avvale del supporto di due Guardie Guado (HP 1.000
ciascuna) che possiedono l'abilità Autopozione. Esse si
casteranno Protect all'inizio dello scontro e copriranno
gli eventuali attacchi fisici contro Seymour con il
proprio corpo. Per poter eliminare in fretta le Guardie e
provocare i danni maggiori a Seymour invocate uno degli
Eoni elementali (notate che siete già in possesso di
Shiva soltanto che al posto del suo nome comparirà ???).
Raggiunto con successo il nostro obiettivo, Seymour
invocherà Anima e dovrete vedervela con lui.
|
ANIMA
HP:
18.000
AP:/
RUBA: Mina Tacet x2
STRATEGIA: Anima è l'Eone più forte di tutto il
gioco. Qui sarà abbastanza facile sconfiggerlo, basta
seguire alcuni consigli. Anima possiede l'attacco Pain col
quale provocherà danni ingenti ad un solo personaggio e
la Turbo Chaos D: una serie di attacchi micidiali che si
riverseranno su tutto il party.
Iniziate lo scontro invocando un'altro Eone elementale
(Ixion per esempio) che con i suoi attacchi e Thundara gli
ridurrà di molto l'HP. Inoltre potrete sempre
ripristinare le sue energie autocastandovi la potente
magia di Tuono.
Quando Anima andrà in Turbo non ci sarà niente da fare
per il vostro Eone, ma avrete salvato la squadra.
Ricordatevi di rubare le 2 Mina Tacet con Rikku e poi
invocate un altro Eone elementale (Ifrid) e finitelo. |
SEYMOUR
GUADO
HP: 6.000
AP: 6.220
RUBA: Turboetere x2, Elisir
STRATEGIA: Seymour richiamerà Anima e continuerete
lo scontro con lui. A questo punto però sarà facilissimo
liberarsi del Maestro di Yevon. Lanciategli un bello
Slowga con Tidus e un Antikelesis con Auron e poi
mazzuolatelo di colpi!!!^^
|
Seymour morirà, ma Yuna non farà in tempo a trapassarlo
perchè Tromell e alcune Guardie Guado lo porteranno via,
accusandovi di tradimento! In attesa del vostro destino
verrete rinchiusi all'interno del Tempio.
Salvate la posizione e oltrepassate la porta di sinistra.
Ora dovrete risolvere l'enigma del Chiostro della Prova
per fuggire dal Tempio di Macalania.
|
![](guia_71.gif)
|
L'obiettivo
principale è quello di ricomporre il ponte che vi permetterà
l'accesso alla scalinata.
Scendete dallo scivolo di sinistra per ritrovarvi in un salone
di ghiaccio.
Spingete l'altare verso i blocchi di ghiaccio a destra. Poi
spingetelo nuovamente verso il fondo dello schermo per farlo
scivolare al piano sottostante.
Ora prendete la Sfera di Macalania dalla parete di destra e
scendete di sotto per posizionarla sulla colonna di sinistra. Un
pezzo di ponte apparirà nuovamente.
Tornate di sopra e dalla colonna centrale prelevate la Sfera del
Sigillo verde. Scendete di sotto e mettetela nella nicchia
all'estrema sinistra per rivelare una parete al piano superiore.
Salite e prendete la Sfera di Macalania dalla parete appena
apparsa. Scendete e mettetela sull'altare. Ora spingetelo verso
sinistra fino a farlo combaciare col la colonna sul soffitto.
Ecco comparire il secondo pezzo di ponte.
Salite e prendete l'ultima Sfera di Macalania dal muro sullo
sfondo e mettetela sulla colonna centrale (dove prima c'era la
Sfera del Sigillo) per completare il ponte (notate che lo
scivolo che conduce al piano inferiore scomparirà).
Adesso salite ma non uscite ancora! Camminate sul puntino
luminoso per far apparire l'altare. Spingetelo verso il basso ed
esso scivolerà giù dalla discesa rivelando così la Sfera
della Distruzione.
Camminate nuovamente sul puntino luminoso per far comparire
l'altare. Prendete la Sfera della Distruzione e poi spingetelo
nuovamente verso il basso.
Ora inseritela nella nicchia di sinistra per poter prendere la
Sfera di Macalania dalla colonna centrale e riposizionarla nella
nicchia sullo sfondo per riattivare lo scivolo.
Recuperate la Sfera della Distruzione e poi scendete di sotto e
inseritela nella nicchia vuota a sinistra. Una parte del
ghiaccio scomparirà per rivelare lo scrigno del Tesoro
contenente una Fortunosfera.
Con quest'azione però l'altare è stato tolto da sotto la terza
colonna per cui bisognerà rimetterlo in quella posizione per
poter completare nuovamente il ponte.
Salite nel salone e camminate sul puntino luminoso per far
ricomparire l'altare con la Sfera dI Macalania incastonata.
Prendetela e inseritela nella nicchia all'estrema destra per far
ricomparire i blocchi di ghiaccio.
Ora spingete l'altare verso i blocchi e poi di nuovo verso
il fondo per farlo scivolare di sotto. Prendete la Sfera di
Macalania dalla nicchia di destra e mettetela sull'altare prima
di spingerlo fino a combaciare con la colonna sul soffitto. Ecco
che il pezzo di ponte riapparirà.
Salite e prendete la Sfera di Macalania dalla nicchia sullo
sfondo per inserirla nella colonna centrale.
Avete risolto l'enigma del Chiostro della Prova e adesso potrete
uscire con un nuovo Eone al vostro fianco: Shiva.
Una
volta fuori i Guado vi accuseranno di aver tradito Yevon e il
suo credo e non potrete far altro che fuggire.
Verrete inseguiti dalle Guardie Guado e dovrete affrontare
alcuni scontri prima di poter uscire all'esterno. Nulla di
preoccupante comunque: le Guardie chiameranno un paio di mostri
ma voi eliminatele con un bel Fira di Lulu e poi dedicatevi ai
mostricciattoli per velocizzare le battaglie.
MACALANIA-VIA
SANTA
Una
volta fuori prendete la strada di destra per raggiungere una Passosfera
Lv1 e poi prendete la scorciatoia lì accanto per ritrovarvi
sulla via principale.
Verrete nuovamente raggiunti dalle Guardie Guado che questa
volta vi lanceranno contro il temibile Wendigo.
![](ene_wendigo.gif)
|
WENDIGO
HP:
18.000
AP: 3.160
RUBA: Granpozione x2
STRATEGIA: Wendigo possiede una potenza fisica
eccezzionale e in più le due Guardie gli casteranno
Berserk. I suoi attacchi in questo modo diventeranno
micidiali: ucciderà un personaggio in un solo turno! |
Per
fronteggiarlo invocate immediatamente Shiva che portata in
Turbo eliminerà le Guardie e procurerà ingenti danni
allo scimmione.
Una volta rimasto solo curategli Berserk con Esna di
Yuna e poi, sempre facendo attenzione ai suoi colpi che
saranno comunque molto potenti, attaccatelo con le magie
di Lulu e con Auron e Tidus. Se ci riuscite potete anche
addormentarlo con Narcoipnosi di Wakka e poi bersagliarlo
con attacchi magici di secondo livello. |
Prima
di soccombere Wendigo distruggerà lo strato di ghiaccio che
ricopre il Lago di Macalania.
MACALANIA-IN
FONDO AL LAGO
I nostri
eroi si ritroveranno in fondo al lago di Macalania. Tidus e gli
altri faranno il punto della situazione che non si presenta
proprio delle migliori: hanno ucciso un Maestro Yevon, sono
andati contro il Credo e verranno accusati di tradimento dal
Clero e dai Guado. L'unico conforto sarà l'inno di Yevon, lo
struggente canto offerto dall'Intercessore del Naos.
Parlate con tutti per ascoltare le opinioni dei vostri amici e
poi recuperate la Passosfera Lv2 dallo scrigno dietro a
Kimahri.
Subito dopo assisterete alle immagini in cui Sin li libererà
dalla prigionia. Tidus avvertirà nel mostro marino la presenza
di suo padre e per la prima volta aprirà il cuore per ascoltare
ciò che vuole veramente da lui: aiutarlo a morire.
Tidus prometterà a Jecht di liberarlo dalla sua tormentata
esistenza sottoforma di Sin e poi si risveglierà in un posto
sconosciuto.
Guardandosi
attorno Tidus scoprirà di essere finito in una zona
desertica. E' solo e dei suoi amici non c'è nessuna
traccia.
Dallo
scrigno in acqua sulla sinistra recuperate 4 unità di Panacea,
poi inoltratevi fra le dune. Al primo scontro con uno Zuu
verrete raggiunti da Auron e da Lulu che vi aiuteranno a
sconfiggere il terribile mostro volante. |
![](guia_75.gif) |
Dietro
la duna successiva troverete Wakka disperato per la scomparsa di
Yuna. Prendete le 8 unità di Albhedina (medicinale
albhed capace di curare da vari status alterati e di recuperare
1.000 Hp ma utilizzabile soltanto da Rikku).
Seguite
la freccia per incontrare anche Kimahri, poi proseguite fino a
ritrovare anche Rikku. La ragazzina vi fornirà spiegazioni
sulla zona in cui vi trovate, esattamente sull'Isola di Bikanel
e vi rivelerà la presenza della Base Albhed nella quale
Yuna è stata portata al sicuro.
Questo scatenerà le ire di Wakka che ancora non vede di buon
occhio la ragazza Albhed. Insieme deciderete di raggiungere la
Base.
Recuperate le 2 unità di Etere e le 8 unità di Albhedina
e poi salvate la posizione.
Inoltratevi
nel deserto combattendo gli scontri casuali con i mostri della
zona che saranno veramente ostici. Gli Zuu hanno Hp altissimi e
possiedono l'attacco Onda Cosmica che colpisce tutti i
personaggi del party; i Kyactus sembrano tenerissimi invece
attaccano con 10.000 Aghi che non dà scampo al povero
malcapitato!
In
un'ansa sulla sinistra recuperate 4 unità di Albhedina
e, negli scrigni seguenti 4 unità di Granpozione e 2
Megapozioni.
Ad un certo punto giungerete ad una Salvosfera con accanto una
roccia su cui è scritto in idioma Albhed: "Attenti ai
mostri! A destra mostri deboli, a sinistra mostri forti!".
A destra infatti gli scontri saranno molto più facili e potrete
raccogliere 8 unità di Albhedina e il Dizionario Albhed 17
(N=R).
A sinistra invece i mostri saranno decisamente più potenti e
sconfiggerli richiederà un po' più di impegno. Troverete un
Elisir e il Dizionario Albhed 18 (X=Q).
Appena
giunti alla Base Albhed capirete subito che qualcosa non và.
L'edificio è in fiamme ed è circondato da terribili mostri.
Entrate per assistere ad alcune scene di battaglia in cui
Keyakku, uno dei fratelli di Rikku, muore.
Subito dopo farete la conoscenza di Cid, capo degli Albhed nonchè
padre di Rikku. Egli vi spiegherà la situazione ossia che la
Base è stata attaccata dagli Yevoniti e non c'è altra
soluzione se non quella di distruggerla.
All'ingresso
della Base raccogliete 2 unità di Granpozione esaminando
il corpo di Keyakku e poi perlustrate la zona a sinistra
per prendere il Dizionario Albhed 20 (C=S).
Ora dovrete raggiungere la Sala degli Invocatori che si
trova nei sotterranei della Base per andare a salvare
Yuna. Seguite Rikku lungo i corridoi e combattete gli
scontri casuali con i mostri che vi bloccheranno la via. |
![](guia_77.gif)
|
Giungerete
ad una zona con tre corridoi, con a sinistra una Salvosfera.
Se volete salvate la posizione e poi tornate indietro prendendo
la rampa di scale dalla quale siete appena arrivati. Notate
sulla sinistra una porta.
Si tratta dell'Area Abitata, dove dovrete combattere contro due
Bikorno, dai quali Kimahri può apprendere l'abilità
Pirosbolle.
All'interno raccogliete il Dizionario Albhed 20 e poi dedicatevi
ai due scrigni del tesoro: il primo lo "scrigno del
sognatore" conterrà ciò che voi vorrete... ossia l'enigma
vi chiederà di indicare una delle cose che pensate vi sia
nascosta (oggetti utili o mostri)... beh vedete voi cosa vi
sembra più utile fra una Megapozione e un Chimera!
L'altro invece si aprirà rispondendo esattamente ad una serie
di domande sulla traduzione di alcune parole Albhed. Se avete
recuperato i Dizionari Albhed fino a questo punto del gioco non
dovrebbe essere difficile arrivare alla soluzione seguendo la
logica. Lo scrigno contiene una Empatosfera.
Tornate
alla stanza con corridoi:
-corridoio centrale. E' senza sbocco e nasconde uno scrigno con
6 unità di Albhedina.
-corridoio di destra. In fondo c'è il Dizionario Albhed 21 e
nella stanza adiacente troverete due Chimera da sconfiggere per
poter accedere ai tesori qui nascosti. Ricordatevi di utilizzare
il Drakoken di Kimahri per fargli apprendere l'Idrorespiro.
Terminato lo scontro vedrete due scrigni. Il primo, quello
centrale, si aprirà inserendo un codice di 4 cifre eseguendo le
semplici operazioni che ci verranno richieste. Contiene una
Qualitosfera.
Il secondo invece potrà essere aperto soltanto rispondendo in
modo giusto ad una serie di domande:
Domanda
|
|
|
Risposta
|
|
1
|
|
-->
|
3
|
|
2
|
|
-->
|
4
|
|
3
|
|
-->
|
2
|
|
4
|
|
-->
|
1
|
|
Contiene
una Tecnisfera.
-corridoio
di sinistra. C'è la Salvosfera e l'accesso per la Sala degli
Invocatori.
Assistete
alle sequenze animate e poi affrontate un altro scontro con due
Chimera prima di poter scendere nel passaggio. Qui troverete due
scrigni contenente una Passosfera Lv2 e una Passosfera Lv4!
Oltrepassate la porta in alto a destra per raggiungere la Sala
degli Invocatori. Nella Sala incontrerete Dona e Isaaru che vi
racconteranno come gli Albhed li abbiano protetti fino alla
morte dall'attacco yevonita, ma mi renderete contro
immediatamente che Yuna purtroppo non è lì con loro.
Seguirà un filmato in cui Tidus scoprirà il vero obiettivo
degli Invocatori: sacrificare la propria vita per sconfiggere
Sin e portare il Bonacciale su Spira. Sconvolto per le
rivelazioni e adirato con i suoi compagni di viaggio per essere
stato lasciato all'oscuro di questo particolare Tidus urlerà
contro di loro tutta la rabbia che ha dentro e prometterà di
impedire a Yuna di proseguire il pellegrinaggio.
Ora
però bisognerà ritrovarla. Recuperate i 10.000 guil dallo
scrigno all'interno della Sala e poi uscite dalla porta in
basso a sinistra per ritrovarvi nei docks dell'Areonave.
Salite a bordo e gustatevi le scene in cui Cid ordina la
distruzione della Base.
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![](guia_82.gif)
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Una
volta sull'Aeronave parlate con Cid e con i vostri compagni
d'avventura.
Nella Sala Comando c'è una Salvosfera dalla quale potete
salvare la posizione. Ora non vi resta che farvi un giro
turistico e fare due chiacchiere con i passeggeri.
Nel primo corridoio troverete Isaaru con i suoi fratelli,
parlate con loro e poi oltrepassate la porta in alto per
raggiungere una stanza dove si sono riuniti gli Albhed Psyches.
All'interno troverete anche una Diziosfera che vi permetterà di
unificare i Dizionari Albhed recuperati fino a questo momento.
Tornate indietro e proseguite lungo il corridoio. Nella zona
successiva in basso a sinistra trovate una porta. Entrate per
incontrare Dona che sta meditando di abbandonare il
pellegrinaggio. Nel corridoio invece c'è Rin che vi
venderà armi e medicinali a buon prezzo. Fate un po' di scorta
e poi proseguite fino all'Osservatorio dove, parlando all'uomo
sulla sinistra, otterrete 4 unità di Albhedina.
Ora
tornate alla Sala Comando e parlate con il ragazzo Albhed che
manovra l'Aeronave per scoprire dove si trova Yuna. E' al
Tempio di S.Bevelle dove con una fastosa cerimonia si stanno
svolgendo le nozze con il redivivo Seymour.
La
vostra meta dunque sarà il Tempio di Bevelle ma all'improvviso
irromperà Rin che vi informerà sulla presenza di alcuni mostri
all'interno dell'Aeronave.
Uscite dalla Sala Comando e combattete con i mostri (Piros,
Occhio Diabolico, Bikorno), approfittandone per accumulare un
po' di Ap e per sviluppare i vostri personaggi nella
Sferografia. Dirigetevi verso l'Osservatorio dove camminando
verso lo sfondo partirà una sequenza animata in cui Cid vi
ragguaglierà sulla presenza di Efrey il terribile drago volante
guardiano del Tempio di Bevelle.
Equipaggiatevi
a dovere: Efrey è in grado di procurarvi status negativi come
Veleno e Pietra. Utilizzate dunque armature con abilità di
protezione da questi effetti. Quando siete pronti salite
sull'ascensore dietro a Rin (da cui se volete potete comprare un
po' di Code di Fenice) per affrontare il nuovo boss.
EFREY
HP: 32.000
AP: 5.400
RUBA:
STRATEGIA: Come anche vi verrà spiegato da Cid,
Tidus e Rikku potranno utilizzare dei comandi Extra per
allontanarsi e avvicinarsi dal drago. Utilizzate
questa strategia per allontanarvi al momento opportuno
ossia quando Efrey vi lancerà l'attacco Respiro che
procurerà danni ingenti e lo status Veleno a tutti i
personaggi.
Potete anche accecarlo con Ampliopya e rallentarlo con
Slowga. Colpitelo con tutte le Turbo e in caso di problemi
usate le Albhedine con Rikku che oltre a recuperare 1.000
HP vi cureranno da alcuni status negativi.
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.::TEMPIO
DI S.BEVELLE::.
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Al
termine della battaglia vi ritroverete sopra Bevelle. Assistete
alle spettacolari sequenze animate e poi preparatevi ad una
sequenza di scontri con i soldati yevoniti senza possibilità di
salvataggio.
Appena vi ritroverete sulla terraferma equipaggiatevi con
armature che vi proteggano dall'elemento Fuoco ed con armi con
abilità Tuonattacco.
Approfittate degli scontri per rubare un sacco di Granpozioni ai
soldati, ma fate attenzione ai robot che una volta rimasti soli
attaccheranno con Maswinghiri, una tecnica che con un calcio
spazzerà via un personaggio a turno! Utilizzate su di loro
Drakoken di Kimahri per fargli apprendere questa abilità.
Seguirà
un filmato in cui Yuna fuggirà dal suo promesso sposo
lanciandosi nel vuoto... niente paura perchè Valeflor arriverà
in suo aiuto facendola atterrare dolcemente fra le sue ali. Poi,
grazie all'aiuto di Rikku che lancerà una bomba accecante,
sarete in grado di fuggire indisturbati all'interno del Tempio
di Bevelle.
Esaminate
il pannello di controllo davanti a voi per attivare l'ascensore
che vi porterà davanti al Chiostro della Prova. Qui recuperate
il Dizionario Albhed 22 (=) e poi salvate la posizione
prima di risolvere il prossimo enigma.
Vi
ritroverete davanti ad un altare con una Sfera di
Bevelle già incastonata: spingetelo per farlo
trasformare in una piattaforma luminosa che vi condurrà
all'inizio di uno strano corridoio mobile.
Scendete lungo la discesa e poi svoltate a destra alla
prima deviazione (premete X non appena arrivate sulla
piastrella con la freccia lampeggiante). |
![](guia_86.gif)
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Ora prendete la Sfera
di Bevelle dalla nicchia e posizionatela sull'altare.
Spingete di nuovo l'altare per ritornare alla posizione
iniziale.
Scendete nuovamente e questa volta prendete la seconda
deviazione a destra. Posizionate una Sfera di Bevelle fra
le due incastonate nell'altare nella nicchia qui presente. Così
facendo apparirà una piattaforma nel livello sottostante.
Spingete l'altare per tornare alla posizione iniziale.
Scendete giù e girate a sinistra alla prima deviazione.
Prendete la Sfera di Bevelle dalla nicchia, posizionatela
sull'altare e poi spingetelo nuovamente indietro per tornare
all'inizio del percorso.
Ora scendete e svoltate a destra per ritrovarvi in una nuova
zona dove noterete tre frecce lampeggianti. Prendete il
corridoio di sinistra e svoltate all'ultima deviazione a destra.
Mettete una delle Sfere di Bevelle nella nicchia qui
presente per far apparire un nuovo passaggio che conduce ad una
nicchia vuota.
Spingete l'altare indietro per ritrovarvi all'inizio di questo
corridoio (quello con le tre frecce luminose per intenderci).
Proseguite dritti davanti a voi ma questa volta svoltate alla
penultima deviazione a destra.
Prendete la Sfera del Sigillo dalla nicchia e mettetela
sull'altare.
Tornate al corridoio con le tre frecce luminose e tornate
all'ultima deviazione per incastonare la Sfera del Sigillo
nella nicchia vuota oltre il passaggio.
Apparirà la Sfera della Distruzione. Prendetela e
tenetela in mano per spingere l'altare indietro e ritrovarvi
nella posizione iniziale del secondo corridoio.
Prendete di nuovo la penultima deviazione a destra e posizionate
nella nicchia dove prima si trovava la Sfera del Sigillo, la Sfera
della Distruzione: apparirà un nuovo campo luminescente.
Ora tornate indietro e prendete nuovamente l'ultima deviazione a
destra.
Prendete la Sfera di Bevelle dalla nicchia e mettetela
sull'altare.Tornate all'inizio del corridoio con le tre frecce
luminose.
Svoltate alla seconda deviazione a destra e spingete l'altare in
avanti per poter raggiungere la scalinata che vi condurrà ad un
livello superiore.
Salite la scalinata e recuperate l'Accapisfera dallo
scrigno. In questo modo rivelerete un interruttore sul quale
salirete per far apparire l'altare con le due Sfere di Bevelle
incastonate.
Prendete la Sfera di Bevelle e posizionatela nella
nicchia. Poi spingete l'altare davanti a voi per raggiungere lo
scrigno del tesoro: una Lancia Chevalier per Kimahri.
Uscite dirigendovi verso destra per incontrare i vostri amici
all'interno del Naos dell'Intercessore.
Con
l'aiuto di Kimahri, Tidus forzerà l'entrata del Naos per
ritrovare Yuna. Ella sta pregando l'Intercessore e avrà un
mancamento durante il rito per ottenere il nuovo Eone: Bahamut.
Tidus la prenderà fra le sue braccia per riportarla all'esterno
ma, quando usciranno dal Naos, le guardie yevonite saranno lì
ad attenderli per arrestarli.
IL
PROCESSO
Yuna e gli altri si ritroveranno a cospetto della Corte di
Yevon.
Seguite le sequenze animate e poi attendete il responso sulla
loro sorte: Tidus, Wakka e Rikku verranno gettati in acqua
mentre Yuna, Kimahri e Auron verranno rinchiusi nell'angosciante
labirinto di Via Purificatioin tutti con la prospettiva di una
lunga e terribile morte. Come se non bastasse alla fine dei due
percorsi ci sarà ad aspettarli Seymour, in caso riuscissero a
salvarsi e a fuggire dalla reclusione.
Yuna
si ritroverà sola nell'intricato labirinto di Via
Purificatio. Le didascalie che appariranno vi spiegheranno
l'utilizzo dei teletrasporti ma vi consiglio di non farne
uso perchè è molto facile perdersi e poi camminando e
combattendo gli scontri casuali potrete far avanzare Yuna
nella Sferografia.
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Per darvi una mano ad orientarvi ho preparato questa
piantina che spero possa esservi d'aiuto!-->
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![Clicca per ingrandire!](ViaPurificatio_small1.gif)
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Salvate
la posizione e poi date un'occhiata alla zona: vi sono due
corridoi uno a sinistra e uno a destra e un grande corridoio
centrale.
Prendete il corridoio di destra e poi alla successiva deviazione
girate a sinistra. Nella stanza troverete Kimahri e una Megapozione.
Proseguite lungo il corridoio fino a raggiungere un'altra stanza
in cui si trova Auron e una Salvosfera dove potrete salvare la
posizione.
Prendete il corridoio di sinistra e girate alla prima
deviazione. Andate sempre dritti, saltate la prima deviazione ed
entrate nella stanza. A sinistra vedrete un corridoio,
prendetelo per incontrare Lulu e per recuperare una MBiancosfera.
Ora tornate alla stanza e proseguite sempre dritti fino alla
prossima sala. Qui troverete un Elisir e un simbolo sul
muro: toccatelo per fargli cambiare colore.
Prendete poi il corridoio che vi porterà alla stanza d'entrata
dove potrete salvare la posizione. Ora imboccate il corridoio
centrale e nella prossima stanza girate a destra per trovarvi in
un'alza saletta dove potrete recuperare una MNerosfera.
Tornate indietro e imboccate uno dei due corridoio laterali per
tornare alla stanza dove avete incontrato Auron.
Salvate e poi seguite il corridoio centrale per uscire. Purtroppo
non sarà così semplice. Isaaru, informato del vostro
tradimento, vi sbarrerà la strada lanciandovi contro i suoi
Eoni. Sarà dunque una battaglia fra lui e Yuna.
![](ene_isaru3.gif)
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ISAARU
HP: Ifrid 8.000
HP; Valeflor 12.000 HP; Bahamut 20.000 HP
AP: 6.000
STRATEGIA: Isaaru invocherà subito Ifrid. Voi
chiamate in vostro aiuto Shiva che, se avesse già la
barra Turbo al massimo, eliminerebbe l'Eone di Fuoco in un
solo turno.Successivamente
Isaaru invocherà Valeflor... niente di preoccupante! Voi
continuate con Shiva oppure scagliategli contro Bahamut
per finirlo in fretta e senza subire troppi danni.
In ultimo Isaaru invocherà Bahamut. Chiamate a voi Shiva
oppure Ixion ed eliminatelo! |
Una
volta sconfitto Isaaru non potrà far altro che lasciarvi
passare.
Adesso
vi ritroverete nei panni di Tidus, Wakka e Rikku. Equipaggiateli
con armi di elemento Tuono e poi nuotate lungo i cunicoli che vi
condurranno ad una sala con una Salvosfera.
Salvate e poi preparatevi ad una battaglia con il redivivo
Efrey!!!
![](ene_evraealt.gif)
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EFREY
OLTANA
HP:
16.384
AP: 5.800
RUBA: Idromagilite
STRATEGIA: Lo scontro sarà una passeggiata in
confronto a quello precedente!!! Innanzitutto aprite i
lucchetti dei due cancelli con Tidus e Rikku e nuotate
fino a ritrovarvi ad un certo punto separati dal mostro da
potenti sbarre di ferro. A
questo punto inizierà la battaglia! Efrey è già in
status Zombie e per eliminarlo in fretta basterà
lanciargli contro 2/3 Code di Fenice che gli procureranno
più di 8.000 HP di danno!!! Ricordatevi di rubargli
l'Idromagilite!!! |
I
nostri amici si ritroveranno tutti insieme all'uscita di Via
Purificatio ma saranno sorpresi da Seymour che dopo aver ucciso
il Maestro Kinoc e i suoi guardiani si trasformerà in un mostro
terrificante con l'intenzione di distruggervi una volta per
tutte.
Kimahri si lancerà contro di lui offrendosi come scudo umano
alla fuga di Yuna e gli altri.
Scappate finchè Yuna deciderà di tornare indietro a combattere
a fianco del suo fedele amico-guardiano.
Salvate
la posizione alla Salvosfera e parlate con O'Aka lì a fianco se
volete acquistare un po' di medicinali.
Ora dovrete oltrepassare il Gran Ponte per ritornare da Kimahri.
Sulla via incapperete negli scontri casuali con i robot,
derubateli prima di eliminarli e poi salvate alla prossima
Salvosfera prima di scontrarvi con la nuova forma di Seymour.
![](ene_seymournatus.gif) |
NEOSEYMOUR
+ NEOLUNIO
HP:
AP:
RUBA:
STRATEGIA: Neolunio
assorbe Hp da Seymour e gli casta Energira. Invocate gli
Eoni (meglio se in Turbo) per provocare danni ingenti ad
entrambi anche se Seymour li eliminerà uno dopo l'altro
con il suo Colpo Caritatevole.
Continuate a colpirlo con Tidus e Auron e ricordatevi che
può anche essere avvelenato con Bio. |
Al
termine della battaglia vi ritroverete nel Bosco di Macalania.
Salvate la posizione e poi parlate con tutti i vostri compagni
prima di raggiungere Yuna ai bordi della Fonte Sacra. Qui
assisterete alla scena più romantica di tutto il gioco dove
Tidus e Yuna confesseranno i propri sentimenti scambiandosi un
dolcissimo bacio.
Tornati all'accampamento Yuna annuncerà agli altri la sua
decisione di continuare il pellegrinaggio.
Al mattino successivo subito dopo la partenza tornate indietro
per recuperare una Vera Yogin.
.::PIANA
DELLA BONACCIA::. |
Quando
giungerete alla Piana della Bonaccia vi accorgerete subito della
calma che si respira in questo landa di terra.
Parlate con Maechen per avere spiegazioni sulla Piana e poi
scendete lungo il pendio per incontrare Rin che vi venderà armi
e medicinali molto interessanti.
Camminate
lungo la costa di sinistra per recuperare il Dizionario
Albhed 23 e poi dirigetevi verso il centro per
giungere ad una postazione dove potrete salvare la
posizione a acquistare altre armi e protezioni.
Parlate con tutti e poi andare sul retro per recuperare
una Passosfera Lv2.
A
questo punto potrete prendervi un po' di tempo per
cimentarvi nel minigioco del Chocobo. Andate a sinistra
sulla cima del dirupo e parlate con il personaggio in
groppa al Chocobo per incontrare l'allevatrice che vi
permetterà di addestrare un Chocobo.
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![](guia_91.gif) |
Sulla
destra della Piana invece troverete lo Zoolab (vedi Missioni
Secondarie). In basso a destra recuperate anche ben 15.000
guil dagli scrigni sotto le rocce.
<Continua...>
Immagini
tratte da FFManiacs
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