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Già nelle prime sequenze di gioco, avrete fatto conoscenza con il Blitzball, lo sport più praticato e seguito di Spira!!!^^
Tidus è un giocatore degli Zanarkand, suo padre Jecht è stato l'asso della stessa squadra in passato e Wakka è il capitano degli Aurochs Besaid: si può intuire quanta importanza rivestirà questo sport in tutto il corso della storia.
Il Blitzball è un misto fra il calcio e la pallanuoto, che si gioca in una "sferopiscina": un grande globo d'acqua in cui si destreggiano i giocatori.

::REGOLE::

Ciascuna squadra è composta da 6 giocatori suddivisi in:
- Portiere
- Difensore Laterale Sinistro
- Difensore Laterale Destro
- Centrale
- Attaccante Laterale Sinistro
- Attaccante Laterale Destro

Potrete vedere la loro posizione in campo osservando la mappa d'orientamento visualizzata in basso a destra dello schermo.

 I vostri giocatori sono i triangoli di colore azzurro mentre gli avversari quelli rossi. Il giocatore che porta palla appare cerchiato, mentre la porta avversaria è un triangolo rosso capovolto ed è situata sempre a sinistra nella mappa.

Lo scopo del gioco è quello di segnare più goal dell'avversario! (-Ma và?!?- by Tidus)

 

::MOVIMENTI::

Il vostro compito sarà quello di muovere i giocatori dando loro dei comandi attraverso il menù dei Comandi d'Azione (premendo il tasto Quadrato), con il quale si potranno scegliere diverse opzioni disponibili. Potrete manovrare un solo giocatore per volta (quello cerchiato) e il resto della squadra si muoverà automaticamente a seconda dell'andamento del gioco.

In realtà la direzione del giocatore inizialmente è automatica, ma si potrà anche scegliere il movimento Manuale, premendo il tasto Triangolo e selezionando Manuale A.

La modalità Manuale potrà essere utilizzata in attacco, mentre in difesa verrà selezionata automaticamente la modalità Automatico.

Muovendosi un giocatore consuma HP, che non è lo stesso di battaglia. L'HP del Blitzball è praticamente l'energia d'azione dei giocatori. Chi possiede palla brucia energia e quindi consuma HP. Il resto della squadra, invece, recupera HP perchè non in possesso di palla.
Gli HP si consumano anche effettuando una qualsiasi azione di gioco, come passaggi e tiri. Se gli HP sono insufficienti, i parametri di forza, tiro e capacità di passaggio sono dimezzati e pertanto sarà più difficile che l'azione vada a buon fine.

I comandi disponibili sono:
-Passa
-Tira
-Continua (serve soltanto per rimettere in movimento il giocatore)

::PASSAGGI::

L'esito dei passaggi dipende, in regola, dai parametri dei giocatori. Il parametro che si riferisce alla capacità di passaggio è PS.
Quando si effettua un tiro il parametro si abbasserà in relazione alla distanza compiuta dalla palla per raggiungere il compagno di squadra che la riceve. Più lungo è il percorso più si consumeranno punti HP.
Se PS arriverà a 0 prima che il compagno afferri la palla, il passaggio fallirà e la palla verrà recuperata dagli avversari. Di conseguenza, prima di effettuare un passaggio bisognerà considerare bene i parametri disponibili per evitare di regalare agli avversari un'occasione da goal.

::TIRI::

Valgono le stesse regole dei passaggi con due sostanziali differenze:


-il parametro che si riferisce alla potenza del tiro è TR
-bisogna prendere in considerazione anche il parametro della capacità di parare del portiere avversario: PA.

In teoria vale la formula TR-PA per definire la possibilità di fare goal o meno (se TR arriva a 0 prima che la palla arrivi in porta, il portiere parerà il tiro). Ma in realtà il valore da sottrarre è un valore approssimativo compreso fra il 50% e il 150% di PA.

 

::CONTRASTI CON GLI AVVERSARI::

Quando un avversario contrasterà il vostro giocatore, l'azione si fermerà e si aprirà automaticamente il menù Comandi d'Azione. Avrete a questo punto due opzioni disponibili:

-Non Dribbla. Vuol dire continuare nell'azione senza tentare di scartare l'avversario. In questo caso potremo effettuare un Passaggio o un Tiro e bisognerà tener conto della capacità di bloccare il tiro da parte del giocatore avversario (BL). La formula per determinare l'effettiva riuscita dell'azione è: PS-BL. Se il risultato sarà uguale o superiore a 1 riuscirà, altrimenti fallirà.
Nel caso del Tiro, oltre a BL ricordate di considerare anche il portiere. La formula in questo caso sarà: TR-(BL+PA).
N.B.
In caso di due o più avversari si dovranno sottrarre tanti BL quanti sono i giocatori che vi contrastano.

-Dribbla. Se il Passaggio o il Tiro risultano poco convenienti, allora si può decidere di tentare di dribblare l'avversario con la forza. L'avversario a questo punto entrerà in Tackle sul giocatore che dovrà cercare di resistere all'attacco. Il parametro della potenza di attacco del tackle è AT mentre quello della resistenza ai tackle è RS.
L'esito dell'azione è il risultato di RS-AT. Se il risultato sarò uguale o superiore a 1 allora riuscirete a mantenere il possesso di palla e a concludere l'azione con un Passaggio o con un Tiro, in caso contrario il giocatore avversario vi ruberà il pallone ed entrerà in suo possesso.

:::TECNOCOPIA::

Questo comando permette di apprendere le Tecniche Speciali dei giocatori avversari. Prima di iniziare l'incontro bisognerà selezionare la modalità Marcamento sull'avversario che utilizza delle tecniche particolari e soltanto il giocatore che lo marcherà potrà apprenderle.

Quando l'avversario utilizza una Tecnica, apparirà in alto a sinistra: Tecnocopia!
Premete subito il tasto X per tentare di farla propria. L'esito del comando non è però sicuro al 100% in quanto molto dipende dai rispettivi livelli dei giocatori protagonisti dell'azione (LV). Se il livello del giocatore che marca, infatti, è più basso di quello del giocatore avversario, è molto difficile che il tentativo di apprendimento riesca.

Una volta appresa la Tecnica potrà essere utilizzata già nel secondo tempo dell'incontro o nella gara successiva.

::STATUS ALTERATI::

Esistono delle Tecniche in grado di modificare lo status dei giocatori che le subiscono.
-Veleno. Si perdono velocemente HP se si è in possesso di palla e non vengono recuperati quando si supporta il giocatore protagonista. Questo status guarisce col passare del tempo e viene inabilitato anche l'uso delle Tecniche Speciali: dapprima quelle del Tiro poi, quando lo status peggiora, con Multicobra, anche quelle del Tackle e del Passaggio.
-Sonno. Il giocatore è paralizzato. Guarisce col passare del tempo o ricevendo una pallonata.
-Debolezza. Un parametro a caso del giocatore viene dimezzato.Guarisce col passare del tempo.

:::VITTORIA::


Al termine della partita, in caso di vittoria, i giocatori e la squadra aumenteranno di livello.

 Inoltre il giocatore che raggiungerà un certo livello potrà acquisire nuove abilità.
Uscendo vincitori dagli incontri potrete anche ottenere in premio oggetti rari e/o utili per il gioco principale.

 

::ABILITA'::

Le abilità si possono apprender in due modi:
-attraverso il comando Tecnocopia durante la partita;
-ricevendole come premio vincendo le partite di Lega o Coppa.
Le abilità variano in base al giocatore. Inizialmente è possibile apprenderne soltanto di un certo tipo ed esistono 3 Abilità Chiave apprendendo le quali aumenta la varietà di abilità acquisibili dal giocatore.

N.B. Le percentuali di possibilità di causare alterazioni di status o modifiche ai parametri degli avversari sono valide soltanto se il giocatore che contrasta (o il portiere) tocca o devia il pallone.

TIRI HP BONUS EFFETTO
Aurochs x1 600

10

I valori TR dei componenti della squadra vengono sommati e aggiunti come bonus al valore TR di Wakka.
Invisibile 220

3

Se il valore TR è superiore a 0 c'è il 60% di possibilità di controllare il pallone nell'area di porta.
Sferatiro 90

3

Viene aggiunto un bonus TR casuale premendo il tasto X.
Tiro Cobra 20

3

40% di possibilità di causare status veleno al portiere.
Tiro Cobra S 35

5

70% di possibilità di causare lo status veleno al portiere.
Tiro Cobra X 100 7 100% di possibilità di causare lo status veleno al portiere.
Tiro Ipno 45 3 40% di possibilità di causare lo status sonno al portiere.
Tiro Ipno S 80 5 70% di possibilità di causare lo status sonno al portiere.
Tiro Ipno X 350 7 100% di possibilità di causare lo status sonno al portiere.
Tiro Jecht 120 5 Utilizzabile con al massimo 2 avversari che contrastano il tiro.
Tiro Jecht 2 999 10 Utilizzabile con al massimo 3 avversari che contrastano il tiro + abilità Invisibile.
Tiro Stress 30 3 40% di possibilità di dimezzare i parametri BL e PA al portiere.
Tiro Stress S 180 5 70% di possibilità di dimezzare i parametri  BL e PA al portiere.
Tiro Stress X 390 7 100% di possibilità di dimezzare i parametri BL e PA al portiere.

 

TIRI VOLEE HP EFFETTO
Volley 10 50% di possibilità di recuperare un palla persa e tirare in porta.
Volley S 40 75% di possibilità di recuperare una palla persa e tirare in porta.
Volley X 250 100% di possibilità di recuperare una palla persa e tirare in porta.

 

PASSAGGI HP BONUS EFFETTO
Passa-Cobra 40 3 30% di possibilità di causare lo status veleno.
Passa-Cobra S 120 5 60% di possibilità di causare lo status veleno.
Passa-Cobra X 350 7 100% di possibilità di causare lo status veleno.
Passa-Ipno 40 3 30% di possibilità di causare lo status sonno.
Passa-Ipno S 200 5 60% di possibilità di causare lo status sonno.
Passa-Ipno X 510 7 100% di possibilità di causare lo status sonno.
Passa-Stress 40 3 30% di possibilità di dimezzare i parametri AT, RS e BL all'avversario.
Passa-Stress S 180 5 60% di possibilità di dimezzare i parametri AT, RS e BL all'avversario.
Passa-Stress X 440 7 100% di possibilità di dimezzare i parametri AT, RS e BL all'avversario.

 

 TACKLE HP BONUS EFFETTO
Tackle Cobra 30 3 40% di possibilità di causare lo status veleno.
Tackle Cobra S 70 5 70% di possibilità di causare lo status veleno.
Tackle Cobra X 160 7 100% di possibilità di causare lo status veleno.
Tackle Drain - - 40% di possibilità di assorbire 30HP da un avversario.
Tackle Drain S - - 70% di possibilità di assorbire 150 HP da un avversario.
Tackle Drain X - - Assorbe 500HP da un avversario.
Tackle Ipno 40 3 40% di possibilità di causare lo status sonno, se RS=0.
Tackle Ipno S 90 5 70% di possibilità di infliggere all'avversario lo status sonno, se RS=0.
Tackle Ipno X 180 7 Infligge all'avversario lo status sonno, se RS=0.
Tackle Stress 8 3 40% di possibilità di dimezzare i parametri PS, TR e RS all'avversario.
Tackle Stress S 80 5 70% di possibilità di dimezzare i parametri PS, TR e RS all'avversario.
Tackle Stress X 250 7 100% di possibilità di dimezzare i parametri  PS, TR e RS all'avversario.

 

ABILITA' DIFESA HP EFFETTO
Anticobra 5 50% di possibilità di non subire lo status veleno.
Anticobra X 50 100% di possibilità di non subire lo status veleno.
Antidrain 10 50% di possibilità di non subire gli effetti del Tackle Drain.
Antidrain X 50 100% di possibilità di non subire gli effetti del Tackle Drain.
Antinap 40 50% di possibilità di non subire lo status sonno.
Antinap X 210 100% di possibilità di non subire lo status sonno.
Antistress 30 50% di possibilità di non subire lo status debolezza.
Antistress X 200 100% di possibilità di non subire lo status debolezza.
Schivatackle 40 40% di possibilità di superare un avversario senza considerare il parametro RS. Se i giocatori che contrastano sono più di uno si può perdere momentaneamente un'abilità a caso.
Schivatackle 2 170 80% di possibilità di superare un avversario senza considerare il parametro RS. Se i giocatori che contrastano sono più di uno si può perdere momentaneamente un'abilità a caso.

 

 ALTRE ABILITA'  HP EFFETTO
Altorischio 300 Dimezza tutti i parametri dei giocatori (eccetto HP e VEL) e raddoppia l'EXP.
Autorità 30 Dimezza il consumo di PS e TR.
Buongiorno! 180 50% di possibilità che alcuni parametri (tranne HP e VEL) raggiungano 99 nel caso in cui il giocatore sia svegliato dallo status sonno.
Ermetik 30 10% di possibilità che il portiere non riesca a parare (valore base 40%).
1× Portiere 30
+bonus
Premendo X, c'è il 60% di probabilità che un numero di punti casuale fra 0 e 10 si aggiunga al valore PA base (gli  HP consumati sono variabili a seconda del bonus ottenuto).
Modo Scout 5 L'area in cui il giocatore può contrastare l'avversario aumenta del 30%.
Multicobra 30 Si può causare lo status veleno fino ad un massimo di 5 volte.
Multistress 70 Si può causare lo status debolezza più volte.
Rigene 50 Quadruplica l'accumulo di HP quando non si è in possesso di palla.
Scommessa 300 Premendo X quando il giocatore si risveglia dallo status sonno, c'è il 50% di probabilità che i parametri siano modificati casualmente (tranne HP e VEL).
Tafferuglio 10 Il giocatore ha il 60% di possibilità di fermare gli avversari in possesso di palla da una distanza significativa.
Tonneau 30 70% di probabilità che il portiere non riesca a parare il tiro (valore base 40%)

 

::TORNEI::

Vi sono 3 diverse tipologie di incontri:

°Lega°
Si disputano un totale di 10 partite. Vince la squadra coni l punteggio più alto (come il nostro Campionato di Calcio per intenderci). Vengono attribuiti 3 punti per la vittoria, 1 punto per il pareggio e 0 per la sconfitta. Si può abbandonare la partita solo se la squadra è in svantaggio.

°Coppa Yevon°
E' un torneo a eliminazione diretta. Vince chi consegue 2, 3 vittorie consecutive. In caso di pareggio si giocano i tempi supplementari. Si può abbandonare la partita solo se la squadra è in svantaggio.

°Esibizione°
Sono incontri di allenamento che non permettono di acquisire punti EXP. Tuttavia permettono di tecnocopiare le abilità degli avversari. Si può abbandonare la partita solo se la squadra è in svantaggio.