![](ff_titblitz.gif)
Già
nelle prime sequenze di gioco, avrete fatto conoscenza con il
Blitzball, lo sport più praticato e seguito di Spira!!!^^
Tidus è un giocatore degli Zanarkand, suo padre Jecht è stato
l'asso della stessa squadra in passato e Wakka è il capitano
degli Aurochs Besaid: si può intuire quanta importanza rivestirà
questo sport in tutto il corso della storia.
Il Blitzball è un misto fra il calcio e la pallanuoto, che si
gioca in una "sferopiscina": un grande globo d'acqua
in cui si destreggiano i giocatori.
Ciascuna
squadra è composta da 6 giocatori suddivisi in:
- Portiere
- Difensore Laterale Sinistro
- Difensore Laterale Destro
- Centrale
- Attaccante Laterale Sinistro
- Attaccante Laterale Destro
Potrete
vedere la loro posizione in campo osservando la mappa
d'orientamento visualizzata in basso a destra dello
schermo.
|
I
vostri giocatori sono i triangoli di colore azzurro
mentre gli avversari quelli rossi. Il giocatore che
porta palla appare cerchiato, mentre la porta avversaria
è un triangolo rosso capovolto ed è situata sempre a
sinistra nella mappa.
|
![](blitz2.jpg)
|
Lo
scopo del gioco è quello di segnare più goal
dell'avversario! (-Ma và?!?- by Tidus)
|
Il
vostro compito sarà quello di muovere i giocatori dando loro
dei comandi attraverso il menù dei Comandi d'Azione
(premendo il tasto Quadrato), con il quale si potranno scegliere
diverse opzioni disponibili. Potrete manovrare un solo giocatore
per volta (quello cerchiato) e il resto della squadra si muoverà
automaticamente a seconda dell'andamento del gioco.
In
realtà la direzione del giocatore inizialmente è automatica,
ma si potrà anche scegliere il movimento Manuale, premendo il
tasto Triangolo e selezionando Manuale A.
La
modalità Manuale potrà essere utilizzata in attacco,
mentre in difesa verrà selezionata automaticamente la modalità
Automatico.
Muovendosi
un giocatore consuma HP, che non è lo stesso di
battaglia. L'HP del Blitzball è praticamente l'energia d'azione
dei giocatori. Chi possiede palla brucia energia e quindi
consuma HP. Il resto della squadra, invece, recupera HP perchè
non in possesso di palla.
Gli HP si consumano anche effettuando una qualsiasi azione di
gioco, come passaggi e tiri. Se gli HP sono insufficienti, i
parametri di forza, tiro e capacità di passaggio sono dimezzati
e pertanto sarà più difficile che l'azione vada a buon fine.
I
comandi disponibili sono:
-Passa
-Tira
-Continua (serve soltanto per rimettere in movimento il
giocatore)
L'esito
dei passaggi dipende, in regola, dai parametri dei giocatori. Il
parametro che si riferisce alla capacità di passaggio è PS.
Quando si effettua un tiro il parametro si abbasserà in
relazione alla distanza compiuta dalla palla per raggiungere il
compagno di squadra che la riceve. Più lungo è il percorso più
si consumeranno punti HP.
Se PS arriverà a 0 prima che il compagno afferri la palla, il
passaggio fallirà e la palla verrà recuperata dagli avversari.
Di conseguenza, prima di effettuare un passaggio bisognerà
considerare bene i parametri disponibili per evitare di regalare
agli avversari un'occasione da goal.
Valgono le stesse regole dei passaggi con due
sostanziali differenze: |
-il parametro che si riferisce alla potenza del tiro è TR
-bisogna prendere in considerazione anche il parametro
della capacità di parare del portiere avversario: PA.
|
![](blitz4.jpg) |
In
teoria vale la formula TR-PA per definire la possibilità
di fare goal o meno (se TR arriva a 0 prima che la palla
arrivi in porta, il portiere parerà il tiro). Ma in
realtà il valore da sottrarre è un valore
approssimativo compreso fra il 50% e il 150% di PA.
|
::CONTRASTI
CON GLI AVVERSARI:: |
Quando
un avversario contrasterà il vostro giocatore, l'azione si
fermerà e si aprirà automaticamente il menù Comandi d'Azione.
Avrete a questo punto due opzioni disponibili:
-Non
Dribbla. Vuol dire continuare nell'azione senza tentare di
scartare l'avversario. In questo caso potremo effettuare un
Passaggio o un Tiro e bisognerà tener conto della capacità di
bloccare il tiro da parte del giocatore avversario (BL).
La formula per determinare l'effettiva riuscita dell'azione è:
PS-BL. Se il risultato sarà uguale o superiore a 1 riuscirà,
altrimenti fallirà.
Nel caso del Tiro, oltre a BL ricordate di considerare anche il
portiere. La formula in questo caso sarà: TR-(BL+PA).
N.B. In caso di due o più
avversari si dovranno sottrarre tanti BL quanti sono i giocatori
che vi contrastano.
-Dribbla.
Se il Passaggio o il Tiro risultano poco convenienti, allora si
può decidere di tentare di dribblare l'avversario con la forza.
L'avversario a questo punto entrerà in Tackle sul giocatore che
dovrà cercare di resistere all'attacco. Il parametro della
potenza di attacco del tackle è AT mentre quello della
resistenza ai tackle è RS.
L'esito dell'azione è il risultato di RS-AT. Se il risultato
sarò uguale o superiore a 1 allora riuscirete a mantenere il
possesso di palla e a concludere l'azione con un Passaggio o con
un Tiro, in caso contrario il giocatore avversario vi ruberà il
pallone ed entrerà in suo possesso.
Questo
comando permette di apprendere le Tecniche Speciali dei
giocatori avversari. Prima di iniziare l'incontro bisognerà
selezionare la modalità Marcamento sull'avversario che utilizza
delle tecniche particolari e soltanto il giocatore che lo
marcherà potrà apprenderle.
Quando
l'avversario utilizza una Tecnica, apparirà in alto a sinistra:
Tecnocopia!
Premete subito il tasto X per tentare di farla propria. L'esito
del comando non è però sicuro al 100% in quanto molto dipende
dai rispettivi livelli dei giocatori protagonisti dell'azione (LV).
Se il livello del giocatore che marca, infatti, è più basso di
quello del giocatore avversario, è molto difficile che il
tentativo di apprendimento riesca.
Una
volta appresa la Tecnica potrà essere utilizzata già nel
secondo tempo dell'incontro o nella gara successiva.
Esistono
delle Tecniche in grado di modificare lo status dei giocatori
che le subiscono.
-Veleno. Si perdono velocemente HP se si è in possesso
di palla e non vengono recuperati quando si supporta il
giocatore protagonista. Questo status guarisce col passare del
tempo e viene inabilitato anche l'uso delle Tecniche Speciali:
dapprima quelle del Tiro poi, quando lo status peggiora, con
Multicobra, anche quelle del Tackle e del Passaggio.
-Sonno. Il giocatore è paralizzato. Guarisce col passare
del tempo o ricevendo una pallonata.
-Debolezza. Un parametro a caso del giocatore viene
dimezzato.Guarisce col passare del tempo.
Al termine
della partita, in caso di vittoria, i giocatori e la
squadra aumenteranno di livello.
|
Inoltre
il giocatore che raggiungerà un certo livello potrà
acquisire nuove abilità.
Uscendo vincitori dagli incontri potrete anche ottenere
in premio oggetti rari e/o utili per il gioco
principale.
|
![](blitz3.jpg) |
Le
abilità si possono apprender in due modi:
-attraverso il comando Tecnocopia durante la partita;
-ricevendole come premio vincendo le partite di Lega o Coppa.
Le abilità variano in base al giocatore. Inizialmente è
possibile apprenderne soltanto di un certo tipo ed esistono 3
Abilità Chiave apprendendo le quali aumenta la varietà di
abilità acquisibili dal giocatore.
N.B.
Le percentuali di possibilità di causare alterazioni di status
o modifiche ai parametri degli avversari sono valide soltanto se
il giocatore che contrasta (o il portiere) tocca o devia il
pallone.
TIRI |
HP |
BONUS |
EFFETTO |
Aurochs
x1 |
600 |
10
|
I
valori TR dei componenti della squadra vengono sommati
e aggiunti come bonus al valore TR di Wakka. |
Invisibile |
220 |
3
|
Se
il valore TR è superiore a 0 c'è il 60% di
possibilità di controllare il pallone nell'area di
porta. |
Sferatiro |
90 |
3
|
Viene
aggiunto un bonus TR casuale premendo il tasto X. |
Tiro
Cobra |
20 |
3
|
40%
di possibilità di causare status veleno al portiere. |
Tiro
Cobra S |
35 |
5
|
70%
di possibilità di causare lo status veleno al
portiere. |
Tiro
Cobra X |
100 |
7 |
100%
di possibilità di causare lo status veleno al
portiere. |
Tiro
Ipno |
45 |
3 |
40%
di possibilità di causare lo status sonno al
portiere. |
Tiro
Ipno S |
80 |
5 |
70%
di possibilità di causare lo status sonno al
portiere. |
Tiro
Ipno X |
350 |
7 |
100%
di possibilità di causare lo status sonno al
portiere. |
Tiro
Jecht |
120 |
5 |
Utilizzabile
con al massimo 2 avversari che contrastano il tiro. |
Tiro
Jecht 2 |
999 |
10 |
Utilizzabile
con al massimo 3 avversari che contrastano il tiro +
abilità Invisibile. |
Tiro
Stress |
30 |
3 |
40%
di possibilità di dimezzare i parametri BL e PA al
portiere. |
Tiro
Stress S |
180 |
5 |
70%
di possibilità di dimezzare i parametri BL e PA
al portiere. |
Tiro
Stress X |
390 |
7 |
100%
di possibilità di dimezzare i parametri BL e PA al
portiere. |
TIRI
VOLEE |
HP |
EFFETTO |
Volley |
10 |
50%
di possibilità di recuperare un palla persa e tirare in
porta. |
Volley
S |
40 |
75%
di possibilità di recuperare una palla persa e tirare
in porta. |
Volley
X |
250 |
100%
di possibilità di recuperare una palla persa e tirare
in porta. |
PASSAGGI |
HP |
BONUS |
EFFETTO |
Passa-Cobra |
40 |
3 |
30%
di possibilità di causare lo status veleno. |
Passa-Cobra
S |
120 |
5 |
60%
di possibilità di causare lo status veleno. |
Passa-Cobra
X |
350 |
7 |
100%
di possibilità di causare lo status veleno. |
Passa-Ipno |
40 |
3 |
30%
di possibilità di causare lo status sonno. |
Passa-Ipno
S |
200 |
5 |
60%
di possibilità di causare lo status sonno. |
Passa-Ipno
X |
510 |
7 |
100%
di possibilità di causare lo status sonno. |
Passa-Stress |
40 |
3 |
30%
di possibilità di dimezzare i parametri AT, RS e BL
all'avversario. |
Passa-Stress
S |
180 |
5 |
60%
di possibilità di dimezzare i parametri AT, RS e BL
all'avversario. |
Passa-Stress
X |
440 |
7 |
100%
di possibilità di dimezzare i parametri AT, RS e BL
all'avversario. |
TACKLE |
HP |
BONUS |
EFFETTO |
Tackle
Cobra |
30 |
3 |
40%
di possibilità di causare lo status veleno. |
Tackle
Cobra S |
70 |
5 |
70%
di possibilità di causare lo status veleno. |
Tackle
Cobra X |
160 |
7 |
100%
di possibilità di causare lo status veleno. |
Tackle
Drain |
- |
- |
40%
di possibilità di assorbire 30HP da un avversario. |
Tackle
Drain S |
- |
- |
70%
di possibilità di assorbire 150 HP da un avversario. |
Tackle
Drain X |
- |
- |
Assorbe
500HP da un avversario. |
Tackle
Ipno |
40 |
3 |
40%
di possibilità di causare lo status sonno, se RS=0. |
Tackle
Ipno S |
90 |
5 |
70%
di possibilità di infliggere all'avversario lo status
sonno, se RS=0. |
Tackle
Ipno X |
180 |
7 |
Infligge
all'avversario lo status sonno, se RS=0. |
Tackle
Stress |
8 |
3 |
40%
di possibilità di dimezzare i parametri PS, TR e RS
all'avversario. |
Tackle
Stress S |
80 |
5 |
70%
di possibilità di dimezzare i parametri PS, TR e RS
all'avversario. |
Tackle
Stress X |
250 |
7 |
100%
di possibilità di dimezzare i parametri PS, TR
e RS all'avversario. |
ABILITA'
DIFESA |
HP |
EFFETTO |
Anticobra |
5 |
50%
di possibilità di non subire lo status veleno. |
Anticobra
X |
50 |
100%
di possibilità di non subire lo status veleno. |
Antidrain |
10 |
50%
di possibilità di non subire gli effetti del Tackle
Drain. |
Antidrain
X |
50 |
100%
di possibilità di non subire gli effetti del Tackle
Drain. |
Antinap |
40 |
50%
di possibilità di non subire lo status sonno. |
Antinap
X |
210 |
100%
di possibilità di non subire lo status sonno. |
Antistress |
30 |
50%
di possibilità di non subire lo status debolezza. |
Antistress
X |
200 |
100%
di possibilità di non subire lo status debolezza. |
Schivatackle |
40 |
40%
di possibilità di superare un avversario senza
considerare il parametro RS. Se i giocatori che
contrastano sono più di uno si può perdere
momentaneamente un'abilità a caso. |
Schivatackle
2 |
170 |
80%
di possibilità di superare un avversario senza
considerare il parametro RS. Se i giocatori che
contrastano sono più di uno si può perdere
momentaneamente un'abilità a caso. |
ALTRE
ABILITA' |
HP |
EFFETTO |
Altorischio |
300 |
Dimezza
tutti i parametri dei giocatori (eccetto HP e VEL) e
raddoppia l'EXP. |
Autorità |
30 |
Dimezza
il consumo di PS e TR. |
Buongiorno! |
180 |
50%
di possibilità che alcuni parametri (tranne HP e VEL)
raggiungano 99 nel caso in cui il giocatore sia
svegliato dallo status sonno. |
Ermetik |
30 |
10%
di possibilità che il portiere non riesca a parare
(valore base 40%). |
1×
Portiere |
30
+bonus |
Premendo
X, c'è il 60% di probabilità che un numero di punti
casuale fra 0 e 10 si aggiunga al valore PA base (gli
HP consumati sono variabili a seconda del bonus
ottenuto). |
Modo
Scout |
5 |
L'area
in cui il giocatore può contrastare l'avversario
aumenta del 30%. |
Multicobra |
30 |
Si
può causare lo status veleno fino ad un massimo di 5
volte. |
Multistress |
70 |
Si
può causare lo status debolezza più volte. |
Rigene |
50 |
Quadruplica
l'accumulo di HP quando non si è in possesso di
palla. |
Scommessa |
300 |
Premendo
X quando il giocatore si risveglia dallo status sonno,
c'è il 50% di probabilità che i parametri siano
modificati casualmente (tranne HP e VEL). |
Tafferuglio |
10 |
Il
giocatore ha il 60% di possibilità di fermare gli
avversari in possesso di palla da una distanza
significativa. |
Tonneau |
30 |
70%
di probabilità che il portiere non riesca a parare il
tiro (valore base 40%) |
Vi
sono 3 diverse tipologie di incontri:
°Lega°
Si
disputano un totale di 10 partite. Vince la squadra coni l
punteggio più alto (come il nostro Campionato di Calcio per
intenderci). Vengono attribuiti 3 punti per la vittoria, 1 punto
per il pareggio e 0 per la sconfitta. Si può abbandonare la
partita solo se la squadra è in svantaggio.
°Coppa
Yevon°
E' un
torneo a eliminazione diretta. Vince chi consegue 2, 3 vittorie
consecutive. In caso di pareggio si giocano i tempi
supplementari. Si può abbandonare la partita solo se la squadra
è in svantaggio.
°Esibizione°
Sono
incontri di allenamento che non permettono di acquisire punti
EXP. Tuttavia permettono di tecnocopiare le abilità degli
avversari. Si può abbandonare la partita solo se la squadra è
in svantaggio.
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